/dev : systèmes liés aux comportements et Honneur

Changements apportés au système d'Honneur, amélioration de la détection, et plus encore

Le retour des adversaires honorables, la création d'honneurs différents et nos projets pour le futur.

Bonjour à tous, nous sommes Riot Revenancer et Riot Heronic de l'équipe Systèmes comportementaux. Nous sommes ici pour vous parler de... eh bien comme vous l'avez deviné, des systèmes liés aux comportements et du système d'Honneur.

Cette année, nous avons apporté quelques améliorations aux systèmes liés aux comportements dans League afin de récompenser les joueurs pour leur bon comportement. Si nous sommes heureux de constater que les changements apportés jusqu'à présent ont porté leurs fruits, il nous reste encore du travail. Nous allons donc aborder quelques-unes des choses qui vous attendent pour le reste de l'année.

Mise à jour du système d'Honneur

Lorsque nous avons modernisé le système en 2017, nous l'avons fait dans le but de récompenser les bons comportements de manière à renforcer la valeur du travail d'équipe, en insistant sur ce dernier. Actuellement, le système ne permet de rendre honneur qu'à un seul de vos coéquipiers.

Ce système a donc pris une autre tournure : au lieu de rendre honneur aux joueurs qui se comportent bien, il est souvent utilisé pour récompenser les coéquipiers qui jouent bien. Et même si c'est une bonne chose, nous voulons que le système d'honneur récompense les bons comportements, et non le nombre de parties que vous avez jouées et la qualité de votre jeu.

En outre, les récompenses existantes du système d'honneur ne sont pas vraiment honorables, et le fait de ne pas recevoir les récompenses saisonnières en cas de mauvais comportement ne produit pas l'effet escompté.

Nous apportons donc des modifications au système pour permettre aux joueurs d'identifier et de récompenser ceux qui sont vraiment honorables, et pas seulement les plus compétents. Nous avons prévu des projets sur le long terme pour l'ensemble du système, mais le premier élément qui sera disponible dès septembre sera la possibilité d'honorer plus d'un joueur par partie, ainsi que la possibilité d'honorer des joueurs adverses.

Nous reviendrons vers vous pour vous présenter les dernières évolutions du système dès qu'elles seront prêtes.

Améliorations de la détection d'anti-jeu

Nous avons également travaillé à la résolution des problèmes de perturbation du jeu que nous avons toujours eu du mal à prévenir : l'anti-jeu. League est un jeu complexe, avec des enjeux élevés, dans lequel la victoire dépend fortement des actions d'une équipe composée (dans la plupart des cas) de personnes qui ne se connaissent pas. Pour nous, c'est la recette parfaite pour le divertissement et la compétition saine, mais malheureusement, c'est aussi la recette parfaite pour que certains essaient de saboter les autres ou qu'ils essaient de tricher.

Avant de détailler notre démarche, il convient d'abord de clarifier la signification du terme employé. Nous définissons l'anti-jeu comme étant le fait « d'entreprendre des actions délibérées dans le but de réduire les chances de succès de l'équipe ou d'un coéquipier. »

C'est l'intention qui compte. Il arrive à tout le monde de mal jouer de temps en temps. Essayer un choix hors-méta comme Bard pour la voie du milieu n'est pas de l'anti-jeu si c'est une stratégie qui vous a réussi, mais choisir Yuumi pour la voie du milieu parce que vous n'en avez rien à faire, ça, c'est de l'anti-jeu.

D'autres formes de comportement perturbateur plus évidentes sont plus faciles à traiter, comme les insultes dans la messagerie, le fait d'être AFK ou le feeding intentionnel. Notre système ne permet pas vraiment de faire la différence entre quelqu'un qui joue mal et quelqu'un qui essaie vraiment de perdre. Mais nous travaillons sur cela.

La première façon de parvenir à cet objectif est d'apporter des modifications qui permettent à nos systèmes de détection directe de détecter l'anti-jeu évident. Cela devrait permettre d'éviter l'anti-jeu évident, comme par exemple vendre ses objets après 20 minutes de jeu et n'acheter que des Charme féérique ou gaspiller sa compétence ultime dans le vide.

Deuxièmement, nous améliorons notre utilisation des données de composition afin d'examiner l'ensemble des comportements des joueurs. Ainsi, plutôt que d'agir dès la première erreur, nous examinerons d'autres facteurs : autres comportements suspects observés lors de cette partie et dans d'autres, taux de signalement, messages exprimant l'intention de faire de l'anti-jeu dans la messagerie, etc.

Actuellement, la précision de détection est d'environ 70 % et, pour être franc, c'est inacceptable. Mais en apportant les modifications évoquées ci-dessus, nous pourrions atteindre des niveaux de précision plus élevés qui nous permettraient de détecter plus d'anti-jeu (à titre de référence, nous voulons que notre seuil minimal de précision soit de 95 %).

Attention, ce système ne sera pas parfait : un système automatisé ne pourra jamais détecter tous les comportements qu'un être humain pourrait identifier grâce au contexte. Mais nous sommes déterminés à poursuivre nos efforts du mieux que nous le pouvons. Cette approche nous permet d'agir au coup par coup, en ajoutant au fur et à mesure des solutions aux nouveaux scénarios d'anti-jeu.

Nous sommes actuellement en pleine phase de test pour vérifier que tout fonctionne correctement et que le système détecte bien les comportements perturbateurs sans affecter les joueurs innocents. Nous allons prendre notre temps pour nous assurer que ce processus se déroule correctement, mais sachez qu'il y aura d'autres mises à jour dans un avenir proche, au fur et à mesure que nous passerons à l'action.

Vous avez vu une partie de notre travail dans le domaine de la Compensation des comportements gênants plus tôt cette année, et nous voulions partager certains chiffres avec vous.

Depuis sa mise en service, le système a corrigé les transgressions suivantes et a attribué les récompenses suivantes :

Nombre de transgressions réprimées

Nombre de récompenses décernées

Relances d'ARAM remboursées

4 189 548

8 148 227

Protection contre le remplissage auto

8 777 680

31 792 790

PL de consolation

105 723

374 302

Parties ayant reçu des bonus d'XP

441 968

520 142

Total

13 514 919

40 835 461

Futures améliorations

Nous avons encore des projets pour faire de League un endroit encore plus sûr et agréable à vivre. Nous reviendrons plus tard avec des nouveautés pour le système d'Honneur et contre l'anti-jeu !