Fejlesztői napló: az idei versenyszezon vége, az új előszezon
Üdv újra itt, ezúttal a LoL versenyjátékának állapotáról szóló, régóta esedékes elemzésben. Ebben a cikkben áttekintjük, hogyan váltak be az év első felében eszközölt módosítások, és milyen nagy változások várhatók az előszezonban. Röviden érintjük majd a Clash és a jövő kérdéskörét is, majd a Diadalmas tematika rövid előzetesével zárjuk sorainkat.
Az eltelt idő tükrében szükségesnek érezzük először gyorsan összefoglalni a szezonra kitűzött célokat, néhány főbb eredménnyel együtt, amelyekre számítunk.
Célok és módosítások
Idén a versenyrendszer mélyére szerettünk volna hatolni, hogy orvosolhassunk néhány régóta fennálló, kellemetlen problémát. Hogy pontosítsunk, a következőkön dolgoztunk:
- A meccskereséses várólista fejlesztése anélkül, hogy az a várakozási idő és az elérhetőség rovására menne.
- Elkészült: Automatikus csapatfeltöltési paritás – az automatikus csapatfeltöltés egyenlőtlensége 5% alá csökkent
- Elkészült: Az előre összeállított csapatok esetében az egyenlőtlenség 54%-ról 5% alá csökkent
- Elkészült: Új meccskeresési módszer – a tudásszint gyorsabb és pontosabb azonosítása a normál várólistákon (a rangsorolt játékba az előszezonban érkezik)
- Elkészült: Kényelmi változások az MKP-korlátozás kapcsán, hogy a ranglétra alsó és felső 0,01%-át képviselő játékosok ne ragadjanak bele folyton a meccskeresésbe
- A rangsorolt és meccskereséses játékok átláthatóságának fejlesztése.
- Folyamatban: Megalapozott rangsorolt meccskeresés, amelynek célja, hogy a játékosok csak hozzájuk hasonló szintű játékostársakkal kerülhessenek össze
- A fejlődéssel kapcsolatos elégedettség és a játéktudás kifejezésének fejlesztése a rendszereinkben.
- Folyamatban: A divíziók közötti feljutás eltörlése
- Folyamatban: Változások a páros várólista kapcsán a Mesteri osztályban és afölött
- Folyamatban: A Mesteri és afölötti osztályok strukturált feloldása
- A jutalmak legyenek egyértelműbbek és relevánsabbak a LoL-ban töltött időért.
- Folyamatban: A Diadalmas tematika és tartalmak frissítése
- A játékosok játszhassanak és találhassanak más játékosokat, akikkel játszani szeretnének.
- Elkészült: Eltávolítottuk a rugalmas várólisták korlátozását, így az 5 fős csapatok száma kb. 7%-kal, a rendelkezésre álló rugalmas várólistás meccsek száma pedig 35-65%-kal nőtt a régiótól függően
- Elkészült: Elindítottuk a Clash Csapatépítő 1. verzióját, amellyel a csapat nélküli játékosként listázott egyéni játékosok bevehetők a barátaik és a barátok barátainak csapatába
Szóba került már a meccskeresés minőségének javítása és a másokkal folytatott közös játék elősegítése, amit az automatikus csapatfeltöltés és az előre összeállított csapatok paritása, az új meccskeresési módszer, illetve a rugalmas várólisták korlátozásainak eltörlése tesz lehetővé.
Alaposan elmerültünk a viselkedésfigyelő rendszerek kérdéskörében is, és a problémás területeket kiszerveztük egy külön csapatnak, amely minden figyelmét a rendszereink alapvető működésének megváltoztatására összpontosította.
Ejtsünk pár szót az előszezonról, amelynek keretében megtámogatjuk a meccskeresés idei végleges módosításait, az előrejutási fejlesztések mélyére ásunk, és átgondoljuk a jutalmakat is.
Az előszezonban várható változások
Vészesen közeledik az évnek az a szakasza, amikor a változás szelei erősen tombolnak. Nyakunkon a világbajnokság, hamarosan vége a szezonnak, és az előszezon átdolgozásainak örökös réme is fenyegetően közeledik. Íme az alapvető vállalásaink a következő néhány hónapra:
A divíziók közötti feljutási sorozat eltávolítása
A divíziók közötti feljutási meccseket eredetileg azért vezettük be, hogy ösztönző célokat állítsunk a játékosok elé a különböző szintek között. A legjobb esetben a játékos megkönnyebbült, ha nyert, legrosszabb esetben pedig rendkívüli bosszúságot okozott, ha zsinórban ötödszörre esett ki. Szerettük volna felülbírálni az eredeti döntést, hogy eltávolítsuk a felesleges bosszantó tényezőket és akadályokat az egyéni és rugalmas várólisták divízióinak útjából. Ezért az előszezon kezdetén mindkét várólistára vonatkozóan eltávolítjuk a divíziók közötti feljutási sorozatot, illetve a színvonalesés és a gyors visszapattanás elkerülése érdekében a következő módosításokat eszközöljük.
- A divíziók közötti feljutás során a maradék LP továbbmegy a következő divízióba
- Eltöröljük a divíziók közötti visszasorolás elleni védelmet a 0 LP-vel rendelkező játékosok esetében
Mivel ez a módosítás kifejezetten a divíziók szintjén célozza meg a játékélmény javítását, az osztályok között (Ezüstből Arany osztályba, Aranyból Platina osztályba stb.) történő előrejutásra nem terjed ki. Töretlenül hiszünk abban, hogy az osztályok közötti feljutási sorozatok jelentőségteljes kihívást jelentenek. Továbbra is várjuk a visszajelzéseiteket az új rangsorolt játékkal kapcsolatos élményről, és egymástól függetlenül nyomon követjük a várólista és a ranglétra alakulásának állapotát.
Megalapozott rangsorolt meccskeresés
Az idei főbb céljaink közül kettő is a meccskeresés minőségére és a rangsorolt rendszer átláthatóságára irányul. Bár elsődlegesen továbbra is az MKP-ra alapozunk, új kapaszkodókat vezetünk be, amelyeket „megalapozott rangsorolt meccskeresésnek” neveztünk el. Ezek a korlátok gondoskodnak arról, hogy a csapatok az MKP szerinti egyensúly mellett az LP és a divíziók szempontjából is kiegyensúlyozottabbak legyenek.
A változtatás sikerességének fokmérője a csapaton belüli, illetve a két csapat közötti LP-különbség. Már az előzetesen végzett szimulációk is jelentős fejlődést mutatnak a következő területeken:
- A csapatok között nem változik az MKP-különbség
- A csapaton bel��li LP-különbség 40%-kal csökkent minden meccskeresési percentilis esetében
- A csapatok közötti LP-különbség 40%-kal csökkent minden meccskeresési percentilis esetében
- Legfeljebb +1:30 várakozási idő a játékosok 0,01%-a esetében
- Legfeljebb +5 másodperc várakozási idő a játékosok 50%-a esetében
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a játékos csak rendkívül ritkán találkozhat olyan felállással az előszobában, amikor valaki más több mint egy osztállyal magasabb vagy alacsonyabb szintű nála. Ez a módosítás az alábbiakkal kiegészülve közelebb fogja hozni egymáshoz a meccsek minőségét és a látható helyezést. Az első tesztek eredményei nagyon felvillanyoztak bennünket, úgyhogy tovább folytatjuk a finomhangolást, hogy még az első előszezonbeli frissítés előtt kiadhassuk őket mindenhol.
Rangsorolt besorolás
Idén korábban már előkerült a rangsorolt besorolás lehetőségeinek kérdése, és akkor azt emeltük ki, hogy a rangsorolt várólistákra első alkalommal belépő játékosok besorolását pontosabban kell meghatározni, mert ez egy kiszámíthatóbb élményt jelent a rangsorolt játék újoncai és veteránjai számára egyaránt, ha a két csoportba tartozó játékosok egymással kerülnek szembe.
A kezdeti feltérképezés során rájöttünk, hogy a módszerünk egy kicsit túl egyszerű volt. Bár az első verziók valóban hoztak némi fejlődést az új játékosok besorolása terén, mégsem értük el a kitűzött célt a pontosság terén – ezek a fiókok a kezdeti besorolás után a vártnál több játékban győztek vagy veszítettek, ami arra utalt, hogy távolról sem a megfelelő helyre sikerült beosztani őket. A tesztek a nagyjából három hónappal ezelőtt közölt előző blogbejegyzésünk után nem sokkal zajlottak le.
A legtöbb rosszul besorolt fiókot törpefiókként azonosítottuk, amelyek játéktudás szempontjából széles spektrumot fednek le. Ez megnehezíti ezeknek a fiókoknak a pontos besorolását, és mélyebb, összetettebb elemzést kíván. A tüneti kezelés helyett a probléma legjobb megoldásának megtalálása érdekében úgy döntöttünk, csírájában elfojtjuk a rangsorolt besorolás első kísérletét, és áldozunk még néhány hónapot egy jobb verzió kidolgozására. A rangsorolt besorolás második verziója az egyéb meccskeresési megoldásokkal együtt az előszezon kezdetén várható.
A felső osztályok módosításai (Mesteri és afölött)
Az év során megfigyeltük, hogyan zajlik az élet a ranglétra legfelső régióiban, és támadt némi fenntartásunk a meccsek minőségének kiegyensúlyozottságát illetően, illetve általánosságban arra vonatkozóan, hogy a játékosok hogyan élik meg azt, amit az egyes szervereken a játék csúcsát jelentő, legjobb egyéni játékosoknak képviselniük kellene. Regionális szinten óriási különbségek tapasztalhatók a játék gyakorisága és az előrejutási kilátások terén. Néhány, sorozatosan felbukkanó probléma a párosok és az ettől eltérő formátumok integritása, a szerep szerinti automatikus csapatfeltöltés és a helyezések közötti egyenlőtlenségek mentén alakul ki.
Az előszezont illetően azt szeretnénk megerősíteni, hogy ezen a szinten az adott szerver legjobb egyéni játékosai találhatók, és ennek megfelelően igyekszünk majd kiegyensúlyozni a terepet.
Az első kísérleti módosítással az előszezon alatt eltávolítottuk a páros várólistát a Mesteri osztályban és afelett. A ranglétra szereplőinek többségét tekintve hatékonyan hozhatunk létre olyan párosításokat, amelyekkel ellensúlyozhatjuk az előre összeállított csapatokat. A legfelső szinten azonban a páros játék megnehezíti az egyenlő esélyek biztosítását, mivel ezen a tudásszinten rendkívül kevés a játékos. Bízunk benne, hogy ezek a módosítások javítani fogják az általános játékminőséget a ranglétra legfelső szintjén, mivel így a csapatok tudása terén kisebb a változatosság, kevesebb az automatikus csapatfeltöltés és a másodlagos szerepbe történő beosztás, továbbá az összepárosítás is gyorsabban megy.
Megértjük, hogy a csúcsjátékosok leginkább a cimborájukkal karöltve szeretnek felfelé nyargalni a ranglétrán, a legfelső szinten azonban, ahol a játékosok egy idő után elkezdik meg- és felismerni egymást a meccseken, óriási különbséget jelent párban nekivágni egy egyéni alsó ösvénynek vagy profi szinten játszani rajta. Ettől még tisztában vagyunk azzal, mennyire fontos a játékosok számára, hogy a barátaikkal játszhassanak. A csapatokra vonatkozó korlátozások eltörlése és a csapatok közötti meccsek minőségének stabilizálása révén remélhetőleg többen játszanak majd a Rugalmas várólistán és a Clash módban, amelyek kiszolgálják ezeket az igényeket.
A legfelsőbb szint a szezon kezdetén megnyílik
A legfelsőbb szintet érintő második módosításunk a tartalmas játékélmény biztosítását célozza a Mesteri szint feletti előrejutás megnyitásával. A korábbi években a szezon elején, egy fix időpontban nyitottuk meg a legfelső szintet, és egy bizonyos LP-szint vagy helyezés fölött mindenki automatikusan bekerült a szabad helyekre, ami furcsa LP-értékeket eredményezett. Ez a megoldás egyszerre volt bosszantó és zavaros, és eredményezett néhány olyan furcsa helyzetet, amelyben egyes játékosok a megérdemeltnél magasabb helyezést kaptak egyszerűen azért, mert kapunyitáskor jókor voltak jó helyen. Idén új megközelítést szeretnénk bevezetni, ezért a legfelső osztályt rögtön a rangsorolt szezon kezdetén megnyitjuk. Ez lehetővé teszi, hogy a játékosok megküzdjenek egymással az első helyekért, és csak akkor léphessenek be a legfelsőbb osztályba, ha teljesítik a vonatkozó minimális LP-követelményt.
Az első értékek, amelyeket kipróbálunk, a következők:
- Azonnal megnyílik – Mesteri
- 200 LP – Nagymester
- 500 LP – Kihívó
Végül pedig, ahogy azt az év során már megvitattuk, továbbra is keressük az automatikus csapatfeltöltés fejlesztésének lehetőségeit, szem előtt tartva, hogy a megfelelő meccs megtalálásának esélye ne szenvedjen csorbát. A ranglétra tetején a játékokat leginkább érintő hatás az lehet, ha egy automatikus csapatfeltöltéssel beosztott és egy Kihívó osztálybeli játékos elsődleges pozícióját illetően ütközés lép fel. A már bemutatott projekteknek kösz��nhetően nem tervezünk kísérletezni ezzel az előszezonban, csak tudatni szeretnénk veletek, hogy ez egy problémás terület, amelyet épp vizsgálunk. Mivel minden lehetséges módon megpróbáljuk kiegyensúlyozni a meccskeresési szűrőket, reméljük, hogy a meccsek már a játék kezdetétől arról fognak szólni, hogy ki teljesít a legjobban, és kevesebb hangsúlyt kap, hogy melyik csapatnak van nagyobb esélye a térképen az egyenlőtlenségek tekintetében.
Az összes módosítást nagyon alaposan végig fogjuk gondolni, és a játékosok visszajelzése, valamint a meccskeresési minőség eredményei alapján változtatásokat is fogunk eszközölni.
A szezon vége
Ahogy a szezon vége vészesen közeledik, szerettünk volna pár pillanatot szentelni annak is, hogy a jutalmak tekintetében mi várható. A rangsorolt szezont a Diadalmas jutalmak határozzák meg, amelyeket a szezon végén osztunk ki. 2020 a rangsorolt játék tízéves évfordulója, a Diadalmas téma viszont nem fejlődött olyan gyorsan, mint a versenyjáték. Úgy gondoljuk, itt a lehetőség, hogy a játékosok számára egy témához illőbb játékbeli látványvilágot biztosítsunk, amely jobban kifejezi a ranglétra megmászásához szükséges rengeteg küzdelmet.
![q3ranked_victorioustease.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e40bd104c53dd27f6027cb6896d2502810ad7e38-1920x1080.jpg)
2020 újdonságaként az Arany felett elért minden egyes osztályért egy chroma jár majd, amely büszkén hirdeti, hogy a játékos milyen magasra jutott a ranglétrán a szezon során. Amellett tehát, hogy jó érzéssel tölt el, ha sikerült megszerezni az első Diadalmas mérföldkövet, meg is mutathatod a világnak, hogy milyen eredménnyel zártad a szezont a Szurdokban.
Clash – A szezon vége
Ehhez kapcsolódva, idén novemberben ér véget a Clash első szezonja. Az idei évtől kezdve csak a Clash módban elérhető szezonvégi jutalmakkal ismerjük el a csapatok teljesítményét a szezon során megszerzett győzelmi pontok alapján. A Clash szezonzárásának első verziójával a jövőbeli változatok alapjait szeretnénk lefektetni.
A jutalmak esetében a következő osztályokat és alosztályokat határoztuk meg. Minden mérföldkőjutalom tartalmazza a korábbi mérföldkövekkel megszerzett összes jutalmat is.
- Versenyzők (olyan játékosok, aki részt vettek, és némi sikert is elértek a Clashben)
- Versenyző idézői ikon: 1 VP
- Versenyző Clash-embléma: 200 VP
- Versenyző Clash-zászló: 1000 VP
- Hódítók (olyan játékosok, akik a Clash több eseményén is szép sikereket értek el)
- Hódító idézői ikon: 2000 VP
- Hódító Clash-embléma: 3000 VP
- Hódító Clash-zászló: 4000 VP
- Bajnokok (olyan játékosok, akik nagy tételben szereztek győzelmi pontokat)
- Bajnok idézői ikon: 5000 VP
- Bajnok Clash-embléma: 6000 VP
- Bajnok Clash-zászló: 7000 VP
Ha még nem volt lehetőséged kipróbálni a Clasht, vagy nem sikerült annyi győzelmi pontot gyűjteni, amennyit szeretnél, akkor sem kell aggódnod: még két teljes hétvégéd van rá, hogy több VP-t szerezz, ráadásul a vébés Clash-esemény során a tét is nagyobb lesz. Ebben a versenysorozatban 16 csapat szerepel majd a versenytáblán, és még több győzelmi pontért megy a küzdelem.
Összefoglalva, 2021-ben felülvizsgáljuk az előrejutást a Clash módban, és tovább dolgozunk azon, amit idén elkezdtünk. Elsősorban arra szeretnénk összpontosítani, hogy a csapatban folytatott játék tartalmas és időtálló hagyománnyá váljon a LoL előtt álló évek során. Várjuk a véleményeteket azzal kapcsolatban, hogy mit gondoltok a Clash első szezonvégi jutalmairól, így ezt is figyelembe vehetjük a jövőbeli módosítások során.
Ez az év tele volt kihívással Runaterra határain belül és kívül is. Reméljük, csatlakoztok hozzánk, hogy együtt ünnepelhessük meg ezt a mozgalmas szezont, és hogy továbbra is tudatjátok velünk a véleményeteket és az észrevételeiteket. Az idén elvégzett változtatások egy újabb lépést jelentenek a világ első számú versenyjátékának legjobb változata felé, mi pedig továbbra is eltökélten dolgozunk majd azon, hogy a LoL a legjobb formáját nyújtsa. Ez lesz az utolsó blogbejegyzésünk a szezon vége és az előszezon kezdete előtt, de jövőre újból felvesszük a fonalat, és folyamatosan tájékoztatni fogunk benneteket a LoL versenyjátékának fejlesztéséről.
Mint mindig, most is találkozunk a Szurdokban, ahol vállvetve küzdünk együtt, veletek! Sok szerencsét és jó szórakozást!