LA MATEMATICA E L’ARTE DELLA POPOLARITÀ DEI CAMPIONI
Ciao a tutti, sono RiotNova, qui con voi per rivelare alcuni strumenti segreti che usiamo in Riot per misurare la popolarità dei campioni. Indizio: c’è di più di una semplice ricerca “campione.gg” e implica un sacco di dati.
Nel misurare la popolarità di un campione, la dividiamo in due dimensioni, chiamate ampiezza e profondità. Ognuna di esse misura un diverso (ma ugualmente importante) tipo di popolarità, e assieme creano una rappresentazione comprensiva di quanto davvero popolare sia un campione.
Attenzione: ci sarà della matematica.
La matematica
L’equazione sulla popolarità base di un campione è alquanto semplice:
Popolarità di un campione = numero di giocatori singoli che gioca un campione x numero medio di partite in cui i giocatori usano un campione
Semplificando,
Popolarità di un campione = ampiezza x profondità.
In questa equazione, l’ampiezza è il numero di giocatori singoli che hanno giocato un campione durante un determinato lasso di tempo (per esempio, durante una patch). Se voi, i vostri amici e il vostro scarsissimo giocatore di corsia superiore giocavate tutti con Riven, stavate aggiungendo punti alla sua ampiezza per quel determinato periodo di tempo.
La profondità è il numero medio di partite in cui i giocatori usano un campione durante un determinato lasso di tempo. Se siete gli unici giocatori del vostro gruppo ad usare Yorick, e lo giocate costantemente, state contribuendo individualmente ad aumentare il punteggio di profondità di quel campione.
Ampiezza e profondità possono essere usate come due assi di un grafico, e ognuno dei quattro quadranti creati rappresenta un diverso tipo di popolarità (o impopolarità) di un campione.
Una cosa del genere:
Campioni popolari e impopolari sono alquanto chiari. Vediamo i campioni popolari in molte partite (e anche nei recenti post del Blog Chiaroveggenza); hanno punteggi di ampiezza e profondità molto alti.
I campioni impopolari sono quelli a cui la maggior parte dei giocatori non pensa, eccetto forse se sono particolarmente forti o se stanno subendo un rework, come Evelynn. Il punteggio di ampiezza e profondità dei campioni impopolari è basso (e anche qui, nessuna sorpresa).
I campioni di nicchia compaiono occasionalmente nelle partite e, quando lo fanno, sono solitamente usati da giocatori specializzati, contro cui sarà una sofferenza dover giocare, come per qualcuno specializzato in Illaoi. I campioni di nicchia hanno un alto punteggio di profondità, ma un basso punteggio d’ampiezza.
Un campione ampio è, di solito, relativamente semplice da giocare e capire, perciò molti giocatori lo usano occasionalmente sul momento, come per Annie. Questi campioni hanno un alto punteggio d’ampiezza, ma un basso punteggio di profondità.
Vale la pena notare che campioni ampi e di nicchia possono avere una popolarità simile, ma il modo in cui sono popolari varia grandemente: i primi lo sono attraverso il numero di giocatori singoli e i secondi attraverso il numero di partite per giocatore.
L’arte
Ecco com’era tutta la popolarità dei campioni durante la patch 7.16.
È importante però non saltare alle conclusioni dopo una singola patch. Un campione potrebbe essere particolarmente forte, o magari venir scelto da giocatori professionisti, o forse ottenere un nuovo favoloso aspetto (come le Guardiane Stellari). Tutte queste cose possono influenzare la popolarità in una singola patch.
Quando andiamo più indietro nel tempo, fino alla patch 5.24, otteniamo il seguente grafico, che si spiega da sé.
Potete trovare questa bellissima opera d’arte nel vostro museo locale, nella collezione Jackson Pollock. Ma, seriamente, ci sono molte informazioni intrecciate in quelle incasinatissime linee colorate. Approfondiamo!
(Notate che ogni punto di flessione rappresenta una patch, e la linea che collega i punti diventa più spessa man mano che le patch sono più recenti. Perciò, più è spessa la linea, più è recente la patch.)
Tornando ai quattro quadranti, ecco alcuni esempi di campioni che rimangono all’interno delle loro caselle. Illaoi è di nicchia da qualche tempo, mentre Annie continua ad essere un campione ampio facilmente accessibile. C’è il sempre popolare Lee Sin, e il più che mai impopolare Karthus. Questo grafico mostra cosa intendiamo quando parliamo di campione popolare, impopolare, ampio o di nicchia.
I tiratori sono un gruppo unico di campioni. Tra i circa 20 tiratori, pochi sono nella categoria “impopolare”. Infatti, circa metà di tutti i tiratori ricadono nella categoria “popolare” in ogni momento. Un’ipotesi riguardo alla consistenza della popolarità generale dei tiratori riguarda il fatto che 1/5 dei campioni in ogni partita nella Landa degli evocatori sarà un tiratore, dando per assunto che ogni squadra abbia un ADC (a meno che non sfidiate il meta, comportandovi da babbuini… o da geni). Poiché soltanto 1/7 dei campioni di LoL sono tiratori, c’è un bacino più piccolo in cui scegliere e ciò potrebbe definire la popolarità dei tiratori come classe.
Un’altra cosa che potrebbe contribuire alla loro generale popolarità è che le capacità necessarie per essere un tiratore di successo si applicano anche a tutti gli altri: il posizionamento è fondamentale, e bisogna massimizzare i danni inflitti attraverso la meccanica di gioco di uso del tasto destro del mouse. Ciò significa che, se avete ottenuto una grande maestria nell’uso di un tiratore, è probabile che quel tipo di abilità acquisita vi aiuterà ad usarne un altro con facilità.
Forse dovremmo creare più tiratori per renderli più variegati, ma c’è anche un’altra ipotesi che può spiegare la loro popolarità: molti tiratori sono umanoidi, e apparentemente alla gente piace usare campioni in forma simil-umana.
I mostri hanno una vita difficile già così (con l’essere mostri e tutto il resto), ma sembra anche che ai giocatori non piaccia sceglierli quanto gli umanoidi. Degli otto mostri presenti, nessuno è attualmente popolare e solamente uno lo è stato, da quando abbiamo cominciato a raccogliere dati (con l’esclusione della patch di debutto di Aurelion Sol). Un’ipotesi per la loro impopolarità è che sia forse più facile identificarsi con (o aspirare a essere) un tostissimo cacciatore di demoni piuttosto che uno scorpione di cristallo solo e senza amici. Ma è anche possibile che noi, come designer, non siamo riusciti a colpire nel segno con una fantasia o un kit che risuoni attraverso questi tipi di creature.
Il dividere la popolarità in ampiezza e profondità ci permette anche di misurare meglio l’impatto dei rework dei campioni sulla loro popolarità. Il nostro obiettivo non è sempre quello di rendere un campione arbitrariamente più popolare. Piuttosto, tentiamo di definire un obiettivo di design e di spingere le caratteristiche visive e tematiche, e il kit del campione, verso quella direzione, finché i pezzi non si incastrano l’uno con l’altro.
Per esempio, non ci siamo mai aspettati che Urgot diventasse il campione più popolare (o anche un campione che ricadesse nel quadrante “popolare”), perciò abbiamo tentato di abbracciare le sue qualità uniche e di renderlo il miglior Urgot di sempre mantenendo il suo stile. In questo caso, uno dei nostri obiettivi era anche di spostare Urgot al di fuori della categoria “impopolare” e farlo rientrare nella categoria “di nicchia”. Sembra che si sia avviato in quella direzione, ma è ancora una novità, perciò dovremo aspettare del tempo per poterne essere certi.
Come usiamo queste informazioni?
Il nostro obiettivo è di creare campioni che i giocatori si divertano ad usare, sia che tutti vogliano giocarci, sia che solo una piccola percentuale vi si specializzi. Siamo contenti in entrambi i casi, e l’unica cosa che non vogliamo fare è creare un campione che finisca con l’essere impopolare. Vogliamo sempre che il tempo e gli sforzi impiegati si trasformino in personaggi che i giocatori pensino siano fantastici ed eccitanti da usare.
Questi dati non sono l’unico punto di vista con cui guardiamo ai campioni. Invece, essi ci spingono a fare delle domande, in modo da comprendere più cose su quel che piace ai giocatori. Ad esempio: Perché Lee Sin è rimasto popolare per più di un anno e mezzo? Perché ad alcuni giocatori piacciono certi campioni e perché ci giocano? Perché alcuni gruppi sono meno popolari di altri? Rispondere a queste domande non è facile, e potremmo unire questi dati con altre cose a cui stiamo lavorando, come il Calcolatore di compatibilità dei campioni per provare a trovare alcune risposte. Anche dopo tutto questo tempo, stiamo ancora apprendendo molte cose riguardo ai giocatori, e dati come questi ci aiutano a creare ed aggiornare campioni in modi che vengano percepiti in maniera positiva.
Per oggi è tutto! Fateci sapere nei commenti qui sotto quali altri dettagli siete riusciti a dipanare da tutte quelle linee che vi abbiamo mostrato!