/dev: Anteprima gameplay Stagione Uno 2025
Le modifiche al gameplay della Stagione Uno 2025 inizieranno ad arrivare sul PBE a partire da oggi! Ma prima che possiate provarle, volevamo spiegarvi tutte le novità che vedrete sulla Landa degli evocatori. Siamo ansiosi di ricevere il vostro feedback, quindi ricordatevi di entrare nel PBE per provare questi aggiornamenti e farci sapere cosa ne pensate! Se vi servono maggiori informazioni sul passaggio alle stagioni di LoL, leggete questo articolo di approfondimento degli sviluppatori.
Comunicazione di servizio: gli elementi che vedrete saranno ancora in una fase di sviluppo iniziale, quindi aspettatevi modifiche a effetti visivi, nomi degli effetti e degli oggetti, valori delle statistiche, e altro ancora, mentre continuiamo a rifinire questi elementi finché sono sul PBE. Questa pagina non verrà aggiornata dopo la sua pubblicazione, se non per i cambiamenti più drastici. Ma non temete: a gennaio, quando le modifiche entreranno in vigore, le note sulla patch 25.S1.1 vi forniranno, come al solito, tutti i dettagli finali.
Cosa comportano le stagioni per il gameplay
Un piccolo inciso prima di occuparci del gameplay: la frequenza di azzeramento del vostro livello passerà da una volta per split/stagione a una volta all'anno. Non ci dilungheremo sui dettagli qui, ma se siete interessati potete consultare questo articolo degli sviluppatori per approfondire.
Nel 2024 abbiamo provato gli split, e molto di quello che abbiamo imparato si rifletterà nelle stagioni, ma ad ogni cambio aspettatevi di vedere novità più marcate (ne parleremo meglio tra poco). League of Legends è un gioco che richiede costanti capacità di adattamento: aggiungiamo nuovi contenuti e ritocchiamo costantemente campioni e oggetti esistenti, mentre voi giocatori scoprite nuove strategie e innovate il vostro approccio in modi che noi sviluppatori non avremmo mai potuto immaginare.
Vogliamo che ogni stagione continui a fornire meccaniche interessanti che vi diano l'opportunità di dimostrare la vostra maestria nel gioco, aiutandovi a immergervi meglio nell'universo tematico stagionale. Non abbiamo intenzione di introdurre meccaniche temporanee su base stagionale come in altri titoli, perché vogliamo che ogni cambiamento apportato vada a vantaggio di LoL nel lungo periodo. Continueremo a implementare le modifiche maggiori dell'anno a gennaio con la Stagione 1, aggiungendo contenuti nelle Stagioni 2 e 3.
Ma ora bando alle ciance e vediamo insieme le novità che troverete sulla Landa a partire dalla prima stagione del 2025!
L'invasione noxiana della Landa
La prima cosa che noterete sbarcando sulla Landa quest'anno è che vi abbiamo trasportati fino a Noxus. Con l'arrivo delle stagioni, vogliamo assicurarci che l'aderenza alla tematica stagionale non termini nel momento in cui iniziate a giocare. Sfrutteremo l'enorme quantità di storie e leggende di LoL per trasporre quest'immersività sulla Landa e in ogni partita. Abbiamo realizzato questi aggiornamenti grafici alla mappa con un occhio di riguardo alla conservazione dell'integrità competitiva, in modo che la parità sia garantita sia da casa che sul palco di un evento competitivo.
Noxus ha conquistato praticamente ogni elemento della Landa: i minion, le torri, e persino i mercanti ora avranno una peculiare nota noxiana! Le Torri da guerra noxiane demoliranno minion e campioni con nuove animazioni di puntamento simili a quelle che avete visto nell'aggiornamento della mappa di ARAM. I mercanti indossano raffinate vesti da ballo in maschera, mentre i minion sembrano usciti direttamente dal Bastione Immortale.
Tuttavia, non volevamo cambiare ogni angolo della mappa, per mantenere un senso di familiarità e far spiccare le differenze in alcuni biomi. Per esempio, le zone del fiume e del buff blu conservano il loro verdeggiante look forestale, mentre le corsie, le aree del buff rosso e le basi somigliano più a ciò che vedreste nella periferia di Capo di Noxus. Questi aggiornamenti resteranno attivi per tutta la Stagione 1, e con l'arrivo della Stagione 2 partiremo per un nuovo viaggio.
Siamo certi che molti di voi staranno già pensando a cosa comporterà tutto questo per la fine dell'anno (a quando una mappa invernale?), ma per il momento non possiamo dirvi se o quando rivedrete la mappa innevata. Per ora, ci auguriamo che i panorami noxiani siano di vostro gradimento.
Ora che abbiamo parlato della nuova Landa targata Noxus, occupiamoci delle modifiche al gameplay vere e proprie.
Atakhan
In questa stagione, un nuovo mostro epico inedito fa il suo debutto sulla Landa. Vi presentiamo Atakhan, un demone ancestrale che incarna massacro e violenza.
Atakhan si genera al minuto 20:00, e può apparire nel fiume accanto alla corsia superiore o a quella inferiore, a seconda di quale delle due ha visto subire più danni ed eliminazioni ai campioni nei primi 14 minuti. Al minuto 14:00 appare la fossa di Atakhan, chiusa da due muri permanenti che delimitano il suo territorio e segnalano ai giocatori il punto in cui il demone apparirà, così avrete tutto il tempo di pensare a come ingaggiarlo.
Ma c'è dell'altro. I danni e le eliminazioni subite dai campioni nella prima parte della partita determinano anche la forma assunta dal mostro. Nelle partite più ricche d'azione, vedrete Atakhan della rovina. Se riuscirete a eliminarlo, tutta la vostra squadra guadagnerà permanentemente effetti migliorati da tutte le ricompense dei mostri epici, e vedrete apparire un campo di Rose di sangue che chiunque nelle vicinanze può raccogliere.
Cosa sono le Rose di sangue? Oltre ad Atakhan, la Landa degli evocatori si arricchisce di una nuova pianta, che fornisce un bonus ridotto ma permanente e che potete reclamare per la vostra squadra sottraendolo agli avversari. La squadra di chi le raccoglie otterrà una piccola quantità di PE e un buff di forza adattiva che si accumula in maniera permanente. Le Rose di sangue possono generarsi prima del minuto 20:00 intorno alle aree dove muoiono i campioni o al punto di generazione di Atakhan, oltre ad apparire come ricompensa per l'eliminazione di Atakhan della rovina.
Ma ora torniamo all'altra forma di Atakhan. Nelle partite più tranquille vedrete comparire Atakhan vorace, che se abbattuto fornirà alla vostra squadra un buff di rinascita singolo e temporaneo (simile alla passiva di Akshan) che vi farà riapparire alla base; inoltre, otterrete un aumento permanente dell'oro ottenuto eliminando i campioni, cosa che dovrebbe incoraggiarvi ad affrontare più scontri a squadre.
Creando Atakhan volevamo dar vita a un obiettivo importante che permettesse ai giocatori di plasmare più attivamente la storia unica di ogni partita sulla Landa degli evocatori. Le azioni di entrambe le squadre, la loro scelta di confrontarsi o meno, e di quando e dove farlo, determineranno il punto di generazione e la forma di Atakhan. Il nostro obiettivo finale è aggiungere maggiore variabilità a ogni incontro di LoL, in modo che ognuno di essi risulti diverso dal precedente.
Una piccola postilla: per far spazio ad Atakhan, il tempo di generazione del Messaggero della Landa è stato posticipato al minuto 16:00, e quello del Barone Nashor al minuto 25:00. Non vogliamo però che le partite diventino più lunghe di quanto sono ora, quindi interverremo se sarà necessario. In genere, le squadre non affrontano il Barone appena compare al minuto 20:00, quindi riteniamo che ci sia spazio per Atakhan, un altro importante obiettivo di metà partita più realisticamente affrontabile.
Prove di forza
Un'altra meccanica che introdurremo nel nostro viaggio a Noxus sono le Prove di forza. Si tratta di un nuovo sistema che sostituisce le ricompense in oro per Primo sangue e Prima torre con l'obiettivo di premiare il vantaggio iniziale in modo più interessante e duraturo rispetto al denaro. Prima di parlare del perché sono nate, vediamo come funzionano.
In sostanza, è un sistema al meglio delle tre che incentiva le squadre ad assumersi più rischi nelle prime fasi di gioco contestando diversi obiettivi, ovvero le Prove di forza. Queste prove sono:
Primo sangue
Prima torre
Primi tre mostri epici della giungla (Draghi, Messaggero, e 3 Larve del Vuoto qualsiasi)
Quando una squadra completa due di queste tre prove, vince la gara e riceve il buff Benedizione di Noxus, che fornisce un piccolo bonus immediato a tutti gli stivali di livello 2 dei giocatori della squadra vincitrice. Il bonus è retroattivo, quindi se possedete già stivali di livello 2 quando vincete le Prove, lo otterrete subito. Se invece non li avete ancora, riceverete il bonus appena li acquisterete, quindi non preoccupatevi. Ma i premi per la vittoria non finiscono qui!
Dopo aver completato due oggetti leggendari, un giocatore nella squadra che si è aggiudicata le Prove può spendere oro per potenziare i propri stivali al livello 3, guadagnando un altro piccolo bonus alle statistiche e un effetto unico in base agli stivali scelti.
Per farvi un esempio, ecco come appariranno le Piastre d'acciaio dopo il potenziamento:
Bonus gratuito stivali livello 2: +5 armatura
Potenziamento al livello 3: costa 750 oro, ma fornisce +5 armatura, +5 velocità di movimento, e un'abilità passiva unica che fornisce al possessore, dopo che ha subito danni fisici da un campione, uno scudo fisico pari al 10% della sua salute massima per 5 secondi (con 10 secondi di ricarica).
Ogni paio di stivali avrà un potenziamento specifico, quindi preparatevi a fare un po' di shopping. Anche Cassiopeia riceverà un potenziamento vincendo le Prove (anche se i serpenti non portano stivali...).
Abbiamo aggiunto le Prove per dare ai giocatori che ottengono un vantaggio a inizio partita una ricompensa divertente e soddisfacente, diversa da un semplice mucchio d'oro che può portare a brusche alterazioni di potere. Dato che l'oro nelle fasi iniziali è una risorsa molto volatile, e la sua utilità va dal fornire enormi picchi di potere all'essere totalmente inutile in base allo stato di completamento di un oggetto, le Prove introducono un sistema per livellare il potere garantito dalle prime vittorie; inoltre, tramutano ciò che era solo un premio immediato in oro in qualcosa di più divertente che dà ai giocatori maggiori opzioni nelle fasi successive.
Rigenerazione delle Torri del nexus
La prossima modifica è decisamente più semplice: la rigenerazione delle Torri del nexus. Ora le Torri del nexus si rigenerano al massimo della salute una volta trascorso un certo periodo di tempo dalla loro distruzione, proprio come gli inibitori. Inoltre, quando riappaiono mantengono le stesse proprietà, quindi sono come nuove!
L'obiettivo di questa novità è ridurre il numero di partite che sembrano già perse solo perché avete perso entrambe le torri. Quando ci si trovava a dover contestare obiettivi fondamentali come il Barone o il Drago maggiore ma non si poteva lasciare la base senza che uno Shaco o un Sion la assaltassero, in pratica sembrava di stare solo rimandando l'inevitabile. Ora invece, riuscendo a sventare gli assalti per un certo periodo, non dovrete restare a fare da balia al Nexus e potrete rituffarvi nell'azione.
Rune
Sfruttiamo la nuova stagione anche per fare un po' di manutenzione alle rune. Vi presentiamo Arcanista di Assioma, Lume profondo, Sesto senso e Ricordi macabri.
Arcanista di Assioma potenzia i danni, la guarigione o lo scudo della vostra suprema e ne rimborsa parte della ricarica con le eliminazioni. Sostituirà Sfera dell'annullamento e diventerà la nuova migliore amica dei maghi. Volevamo aggiungere una runa da incantatori con una base di utenti definita e che potesse competere con Fascia del Flusso per chi riesce a usarla bene come scelta interessante prima di entrare in partita.
Ora parliamo di Lume profondo, Sesto senso e Ricordi macabri.
Lume profondo rende profondi i lumi invisibili che piazzate nella giungla nemica, donando loro 1 PS in più e una durata superiore di 30-45 secondi (aumentata a +30-120 secondi per i lumi invisibili del trinket giallo). A partire dal livello 11, anche i lumi invisibili piazzati nel fiume diventano profondi e ottengono i relativi bonus.
Sesto senso traccia automaticamente un lume nemico nelle vicinanze che non avete ancora visto/tracciato. Se usate un campione da mischia la ricarica sarà di 300 secondi, aumentata a 360 per i campioni a distanza. A partire dal livello 11 questa runa non solo traccia il lume nemico, ma lo rivela per 10 secondi, dandovi la possibilità di distruggerlo.
Infine abbiamo Ricordi macabri, che fornisce 5 velocità abilità trinket cumulabile all'infinito eliminando i campioni. Nelle modalità in cui questo non ha senso, come ARAM, l'utilizzatore guadagna invece 3 velocità abilità suprema.
Lume profondo, Sesto senso e Ricordi macabri rimpiazzeranno Collezionista di occhi, Lume zombi e Poro fantasma: l'obiettivo è fornire ai giocatori strumenti di visione più emozionanti tra cui scegliere, invece di rune più generiche che rappresentavano scelte più sicure per via della loro forza adattiva.
Anche se non si tratta di una ristrutturazione completa del sistema, ogni volta che interveniamo sulle rune vogliamo assicurarci che restino una parte interessante della fase di preparazione, utile per specificare il vostro approccio all'incontro.
Rielaborazione del Teletrasporto
Il Teletrasporto è diventato sempre più potente man mano che l'abilità e la sapienza dei giocatori è aumentata col tempo. Non ha un punto debole evidente, dato che il giocatore vincente in corsia lo usa per massimizzare il suo vantaggio e lo sconfitto lo sfrutta come ripiego, ed entrambi beneficiano della capacità di muoversi sulla mappa in pochi secondi.
Nel suo stato attuale, Teletrasporto soffoca notevolmente l'azione in corsia per via del suo basso costo come "pulsante di reset", mentre vorremmo vedere il suo potere utilizzato di più nelle fasi avanzate per fornire impatto sulla mappa e influenza nella corsia in singolo per il resto della partita.
Per questo motivo, ora Teletrasporto non farà apparire il campione a destinazione subito dopo la canalizzazione, ma lo si vedrà viaggiare sulla mappa (più lentamente con Teletrasporto e più velocemente con Teletrasporto senza vincoli). Questa nuova meccanica ci permette di regolare l'efficacia del Teletrasporto come strumento di ritorno in corsia senza nerfare il suo tempo di canalizzazione o la portata, garantendogli comunque un'appropriata potenza nelle fasi avanzate.
Un teletrasporto di 4 secondi non ci dava molte possibilità di nerfare i punti che volevamo colpire, mentre questa modifica lo renderà più adeguato dandoci la possibilità nel lungo termine di bilanciare il gioco sapendo che il suo impatto a inizio partita non è così enorme. Idealmente, la fase in corsia dovrebbe risultare ragionevole a prescindere dalla scelta di questo incantesimo.
E questo conclude l'analisi dei cambiamenti principali in arrivo nella Stagione 1 del prossimo anno! Speriamo che abbiate voglia di provarli, e vi ricordiamo di consultare le note sulla patch non appena verranno pubblicate per maggiori dettagli. Ci vediamo nella Landa e buona fortuna nella scalata!