/dev: Modifiche al gameplay dello Split 3 2024
Il terzo Split classificato del 2024 è in arrivo. Ma prima di buttarvi nella vostra prima partita classificata, ecco un riepilogo di alcuni dei cambiamenti in arrivo con lo Split 3!
Enfasi sui campioni, ritmo del combattimento ed effetto valanga
Iniziamo dal cambiamento più importante che noterete in questo Split: i nerf generali agli oggetti. In pratica, riduciamo l'efficienza delle statistiche di un valore dal 5 al 15% per quasi tutti gli oggetti leggendari del gioco. Queste modifiche ci assicurano diversi vantaggi importanti: rallentano il ritmo dei combattimenti, riducono l'effetto valanga e permettono ai campioni di prendersi una maggiore quantità di potere.
La maggior parte dei giocatori si mette in coda per una partita di LoL perché vuole giocare con un campione. Nessuno si esalta a giocare con Frammento d'infinito, tutti vogliono Jinx o Yasuo. Detto questo, pensate a questo cambiamento come a un aggiornamento alla resistenza 2.0, nel senso che vogliamo che i giocatori abbiano più tempo per sbizzarrirsi con il loro campione e che venga dato più risalto ai campioni che agli oggetti. Ora vediamo di capire come siamo arrivati a questo punto.
Nel corso degli ultimi 15 anni, i giocatori sono migliorati in modo significativo in LoL e, in generale, apprezzano molto quando riescono a utilizzare queste abilità per battere gli avversari. Anche per noi l'abilità conta tanto! A questo proposito, occorre spiegare che cosa c'entrano i nerf a quasi tutti gli oggetti del gioco.
LoL si è trovato in una situazione in cui la quantità di potere che i campioni ottenevano dagli oggetti superava rapidamente quella ricavata da altre fonti, come l'esperienza o gli obiettivi di squadra come il Drago. Anche se nel corso degli anni non abbiamo aumentato direttamente la quantità di oro nel gioco (anzi, l'abbiamo sottratta a elementi come i Draghi), tutti voi siete diventati molto più bravi in diverse azioni, per esempio, nel dare il colpo di grazia ai minion e anche nel riuscire a rimanere vivi per poi dare quel colpo di grazia ai minion.
Per sentirvi veramente in gamba, guardate le vecchie partite dei Mondiali e confrontate il vostro farm con quello dei migliori al mondo di 13 anni fa. Nell'ultima partita della finale dei Mondiali 2012 gli ADC avevano totalizzato 133 e 165 uccisioni di minion al 20° minuto. Avevano entrambi un oggetto leggendario completo ed erano ancora molto lontani dal secondo. Attualmente è un risultato al di sotto della media per i giocatori Platino, figuriamoci per i migliori al mondo.
Ma perché è un problema? Beh, accelerando i guadagni di oro si velocizza anche il combattimento, dato che, per la maggior parte dei campioni, gli oggetti garantiscono molti più danni che resistenza. Uno dei riscontri più interessanti dell'aggiornamento alla resistenza è che i giocatori hanno segnalato dei significativi miglioramenti nel matchmaking. Un fatto davvero impressionante, visto che non abbiamo nemmeno toccato il matchmaking! Abbiamo solo rallentato il combattimento in modo che le azioni fossero più chiare e che le vostre abilità contassero più dei riflessi. Quindi, per rendere i combattimenti più chiari, ridurre l'effetto valanga e, in generale, fare in modo che il gioco sia più divertente (speriamo), abbiamo ridotto l'efficienza delle statistiche di un valore dal 5 al 15% di quasi tutti gli oggetti leggendari del gioco.
L'obiettivo comune di queste modifiche era quello di rallentare il ritmo dei combattimenti. I campioni dovrebbero muoversi più lentamente per ricompensare il corretto posizionamento, avere più tempo tra le azioni in modo da dare a ciascuna maggiore rilievo e poter accedere a danni a raffica consistenti solo se si tratta di campioni che fanno affidamento sulle raffiche per abbattere i nemici.
Vediamo le modifiche per classe:
Per i campioni da potere magico, abbiamo ridotto la velocità abilità degli oggetti dei maghi che producono danni a raffica, mantenendo comunque potere magico e penetrazione magica elevati. Nel frattempo, gli altri maghi continueranno ad avere opzioni di velocità abilità, sia che utilizzino mana oppure no, sia che si tratti di archetipi fragili o più robusti. Abbiamo anche ridotto la resistenza magica degli oggetti non da tank, in modo che i campioni meno robusti facciano più fatica a sopravvivere alle raffiche di potere magico.
Per i combattenti abbiamo puntato su maggiori differenze tra gli oggetti da schermagliatori, assalitori o colossi. Abbiamo indirizzato circa il 20% della potenza alla difesa per gli oggetti da schermagliatori e quasi il 50% per quelli da colossi, con la maggior parte degli oggetti che si colloca tra questi valori. Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo aumentato la salute di diversi oggetti da assalitori e da colossi, in modo che fossero nettamente più potenti delle altre classi in gioco.
Schermagliatori e maghi hanno anche recuperato Rancore di Serylda, mentre Mannaia oscura è stato modificato per renderlo più interessante per gli assalitori. Abbiamo anche modificato gli oggetti da tank in modo che abbiano più resistenza e che diventino più appetibili per i combattenti che devono schierarsi in prima linea. Infine, abbiamo ridotto le fonti di velocità di movimento della maggior parte delle altre classi, pertanto i combattenti avranno più probabilità di ottenere un vantaggio a livello di mobilità durante il combattimento.
Non c'è molto da dire sugli ADC, dato che per lo più infliggono danni e ancora danni, ma in generale abbiamo diminuito il livello di crescita dei loro oggetti, dato che già aumenta con l'oro meglio di altri sistemi di oggetti. Sono una delle uniche classi a distanza con accesso costante alla velocità di movimento, ma anche questa è stata ridotta.
Gli oggetti da tank sono la classe meno modificata e li abbiamo orientati maggiormente verso la loro resistenza. Il primo effetto è che i tank avranno la sensazione di poter resistere più a lungo contro gli avversari in corsia, poiché i loro oggetti faranno molto meglio il loro lavoro. Il secondo effetto è che questo li renderà più interessanti per molte classi da mischia che ottengono la salute da molti dei loro oggetti fondamentali.
Gli assassini con attacco fisico ricevono modifiche agli oggetti piuttosto simili a quelle dei maghi da raffica: i valori di attacco fisico e letalità non sono cambiati di molto, ma la velocità abilità e la crescita attiva degli oggetti sono state ridotte per fare in modo che gli assassini si affidino maggiormente alle loro abilità individuali e alla ricerca del primo bersaglio giusto.
Gli oggetti degli incantatori sono stati semplificati, eliminando le meccaniche che aggiungevano potere ma non erano l'attrattiva principale dell'oggetto. Hanno perso la capacità di conferire velocità di movimento bonus agli alleati, a parte Shurelya, e in generale hanno perso potere magico, così si indeboliscono un po' dal punto di vista offensivo, mentre l'impatto è relativamente minore sulle loro funzioni di supporto.
Nel complesso, queste modifiche mirano a ridurre la velocità di movimento e la velocità abilità, a ridurre l'accesso alle raffiche per le classi non da raffiche, a ridurre i danni complessivi e ad aumentare la resistenza fornita dagli oggetti rispetto alle loro altre statistiche.
Con degli oggetti meno efficienti, i punti di forza individuali di un campione dovrebbero riuscire a emergere come non accade da tempo. Inoltre, l'effetto valanga in gioco dovrebbe essere meno incisivo, dato che l'oro tende ad aumentare molto più dell'esperienza. La nostra speranza è che in futuro il combattimento metta più in risalto le abilità e che gli scontri siano più chiari, con campioni leggermente più lenti, meno lanci di abilità e una maggiore disponibilità a fare da tank, o almeno a essere un po' più tank.
Il ritorno di Tempo letale
Ora parleremo di un cambiamento molto richiesto: il ritorno di Tempo letale! In origine, Tempo letale si era rivelato piuttosto problematico per il modo in cui consentiva ai giocatori di fare a meno degli oggetti da velocità d'attacco. Sebbene questa modifica sia stata nettamente positiva per il sistema di oggetti, abbiamo ricevuto molte segnalazioni dei giocatori, secondo i quali i campioni che prediligevano Tempo letale non vedevano alternative interessanti tra le altre rune.
Ora che abbiamo avuto il tempo di regolare il sistema senza che l'ombra di Tempo letale incomba su tutti gli oggetti da velocità d'attacco, stiamo reinserendo una versione modificata che mantiene lo spirito di questa runa. Dovrebbe comunque aiutare chi usa molto la velocità d'attacco, ma senza spingere a trascurare gli oggetti per la stessa.
Continua a conferire velocità d'attacco cumulativa quando si attaccano i campioni nemici, ma ora non aumenta più con il vostro livello. Una volta raggiunto il massimo delle cariche, invece, i vostri attacchi infliggeranno danni bonus sul colpo, che crescono in base al vostro livello e alla vostra velocità d'attacco bonus. Pensiamo che molti giocatori che lo usavano in passato apprezzeranno questa versione di Tempo letale, ma senza dipenderne troppo, in modo che non condizioni il loro gioco e gli oggetti.
Consegna biscotti
Abbiamo riflettuto molto sulla disponibilità di mana nel sistema di rune. Ora dalle rune è possibile ottenere una tonnellata di mana e di conseguenza gli oggetti da mana perdono importanza. Anche se ci sta bene che gli oggetti siano più deboli, non vogliamo che siano del tutto inutili.
Per ridurre la quantità di mana "gratuito" che i campioni possono ottenere, rimuoviamo sia il mana massimo, sia il ripristino del mana da Biscotti e passiamo a una versione con punti salute massimi e ancora più salute mancante ripristinata.
Le altre rune da mana nel sistema prevedono che i campioni interagiscano con l'avversario per acquisire valore e ripristinare il mana, ma i Biscotti rappresentano un'eccezione. Questa mancanza di interazioni in corsia, incentivata dai Biscotti, non ci convince molto e queste modifiche dovrebbero aiutare a risolverne i problemi.
Miglioramenti all'usabilità
Il fatto che in LoL ci sia MOLTO da imparare non è un segreto. E, mentre alcuni di noi hanno anni di esperienza e hanno imparato ad usare le pozioni mentre l'ustione degli avversari si sta lentamente esaurendo nel disperato tentativo di sopravvivere con 5 di salute, non tutti quelli che giocano a LoL sono dei veterani. Tenendo conto di questo, abbiamo analizzato il feedback dei giocatori e abbiamo provato a risolvere alcune criticità per chi sta ancora imparando. Anche i veterani potrebbero trovare qualche suggerimento utile (gioco dalla seconda stagione e mi capita ancora di lasciare la base senza aver acquistato qualcosa!).
Coda per gli oggetti
Per i nuovi giocatori può essere difficile imparare le configurazioni degli oggetti. Ovviamente, quando si diventa esperti, si può curiosare nell'emporio e persino usare frasi segrete per trovare gli oggetti, ma quando si sta ancora imparando, è facile lasciarsi intimidire dall'emporio di oggetti. C'è MOLTO da imparare tra gli oggetti iniziali, quelli base, epici, leggendari... oltretutto senza sapere quali componenti usare. Per non parlare dei nuovi giocatori che acquistano componenti per diversi oggetti completi semplicemente perché non sanno come funziona il sistema.
Sicuramente ci vogliono delle competenze per gestire gli oggetti correttamente, ma non vogliamo neanche che i giocatori rimangano indietro solo perché stanno ripartendo l'oro su diverse tipologie di oggetti. Vi presentiamo la coda per gli oggetti!
Abbiamo una nuova aggiunta alla vostra interfaccia: la coda per la configurazione oggetti. Quando siete nell'emporio, ora potete mettere in coda la configurazione di un oggetto, che viene salvato e visualizzato nell'interfaccia. Questo nuovo elemento dell'interfaccia mostra l'oggetto attualmente in coda per la configurazione, i progressi dell'oro per ottenerlo e anche il tasto di scelta rapida per aprire l'emporio. Sono finiti i giorni in cui dovevate ricordare agli amici di premere P per aprire l'emporio.
Man mano che giocate e guadagnate oro, vedrete una barra che indica i progressi del vostro oro rispetto al costo totale dell'oggetto. Tornando alla fontana per l'acquisto, noterete che il pulsante per mettere l'oggetto in coda è diventato "Acquista componenti". Si tratta di un acquisto "complessivo" che permette di acquistare automaticamente tutti i componenti che potete permettervi con la quantità di oro che avete (dando priorità al componente più costoso che potete permettervi al momento). Una volta effettuato l'acquisto, nell'interfaccia vedrete un aggiornamento che riporta il nuovo acquisto e il cambiamento di colore dei progressi. Quando avrete abbastanza oro per completare la configurazione, apparirà un nuovo messaggio del tipo: "Ehi, ora ce n'è abbastanza per finire questa configurazione!".
In qualsiasi momento è possibile cambiare la propria scelta di configurazione selezionando "Sostituisci oggetto" nel negozio. Così, i progressi attuali verranno aggiornati in base al nuovo oggetto che si vuole costruire.
Inoltre abbiamo apportato altri miglioramenti, tra cui effetti sonori aggiornati che vi segnalano quando state acquistando dei componenti o l'intero oggetto. Abbiamo anche dato un po' di attenzioni ai nostri negozianti: sapevate che cliccandoci sopra potete aprire l'emporio? Beh, ora lo sapete!
Non dimenticate gli oggetti!
Vi è mai capitato di correre fuori dalla fontana all'inizio di una partita e poi di ricevere mille segnali perché avete dimenticato di acquistare gli oggetti? Per poi rendervi conto di essere bloccati in una brutta posizione perché tornare indietro comprometterebbe il vostro tempismo. A noi è successo e ci siamo resi conto che dovevamo trovare una soluzione. Ora, se uscite dalla fontana all'inizio del gioco senza aver effettuato acquisti, riceverete una notifica e la quantità di oro lampeggerà in giallo per avvisarvi che avete dimenticato di fare acquisti. Potrete quindi prendere rapidamente i vostri oggetti prima di tornare subito in corsia. Risparmierete del tempo prezioso e una figuraccia.
Annunci degli obiettivi
Abbiamo migliorato gli avvisi degli obiettivi epici: ora, quando appare un obiettivo epico come il Drago o il Barone, vedrete un avviso che vi informa che l'obiettivo è apparso. Lo scopo è quello di segnalare quando appaiono gli obiettivi epici e ridurre l'uso di timer e ping in chat.
Pozioni in tumulto e biscotti col botto
Vi è mai successo di avere metà salute dopo un richiamo, guardare la barra degli oggetti e accorgervi di avere pozioni per un valore di 150 oro che avete dimenticato di usare? Ora, quando siete a corto di salute e fuori dal combattimento, riceverete un promemoria che dice: "Bevimi!". Questo avviso segnala che è il momento giusto per consumare uno di questi oggetti.
Non nella mia giungla
Sappiamo tutti che nelle fasi iniziali i giocatori hanno molte cose su cui concentrarsi e da impostare, come quel minion cannone che si schianta contro la vostra torre. Questo significa che a volte dobbiamo ripartire la nostra attenzione e possiamo perderci dei momenti cruciali come l'invasione della giungla nelle fasi iniziali. Per aiutare i nostri amici della giungla abbiamo un nuovo sistema di avvisi per segnalare quando c'è un combattimento in atto. Si attiveranno un effetto sonoro e un effetto grafico della mappa per avvisare che il vostro campione da giungla è stato invaso. Così potrete cambiare rapidamente i vostri piani e provare a trasformare quell'invasione in un vantaggio iniziale.
Ho sbagliato!
Avete mai commesso un errore in LoL? No? Per quelli di noi a cui è capitato (tipo me), stiamo aggiungendo una nuova emote interattiva, in modo che possiate mostrare ai vostri compagni di squadra il profondo rammarico che provate mentre il nemico se ne va con 10 di salute, perché non vi è venuto in mente di usare Ustione. Non lasciatevi abbattere, scordarvi Ustione era essenziale per ottenere una seconda uccisione dopo il teletrasporto del nemico in corsia. Ma il vostro compagno di squadra non lo sapeva. Basta premere il tasto "i" e l'emote interattiva "Ho sbagliato" apparirà per esprimere le vostre sincere scuse. A quel punto, il vostro compagno di squadra può rispondere utilizzando la stessa emote interattiva e, in un attimo, tutti i vostri errori vengono perdonati e potete continuare a giocare insieme per vincere la partita e diventare migliori amici.
Abbiamo visto una panoramica di quasi tutti i cambiamenti più importanti in arrivo quest'anno con lo Split 3. Ma non è finita qui, quindi, se vi interessano tutti i dettagli e le modifiche più importanti, consultate le note sulla patch 14.19! Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!