/dev: Il matchmaking nel 2024

Diamo uno sguardo ai risultati degli aggiornamenti del 2024 e parliamo di cosa ci aspetta.

Dopo l'ultimo aggiornamento /dev abbiamo ricevuto diverse domande da giocatori di tutto il mondo riguardo al matchmaking, quindi oggi parleremo dei risultati delle modifiche di quest'anno al sistema e, soprattutto, sveleremo ciò a cui stiamo lavorando attualmente.

Account con PL negativi

A inizio anno, a causa di un problema, alcuni account hanno iniziato a perdere più PL di quelli che guadagnavano anche a fronte di buone prestazioni. Siamo intervenuti per rimuovere i PL negativi a tutti i livelli, e con l'arrivo dello Split 2 abbiamo risolto l'inconveniente, eccezion fatta per i periodi di tempo in cui i giocatori perdono più incontri ai margini dei livelli. Abbiamo inoltre ridotto i tempi di coda per i giocatori da Ferro ad Argento di circa un minuto e il divario di PL tra membri di una squadra di circa 1,5 divisioni, in modo da portare il divario di PL medio tra le squadre a circa 1 divisione (per es., da Argento 3 ad Argento 2).

Queste modifiche hanno avuto un effetto positivo soprattutto in Cina, dove hanno ridotto i divari di PL tra Ferro e Argento da 7 divisioni a 1, e abbassato i tempi di coda medi di 30 secondi. Abbiamo anche costretto le squadre "accumulatrici di percentuali di vittorie" (quelle che usano account manipolati per mantenere una percentuale di vittorie del 100% in centinaia di partite) a giocare le une contro le altre :)

Differenza di PL, lato blu e lato rosso

Un altro ambito del matchmaking su cui siamo intervenuti è l'equilibrio tra lato blu e lato rosso. Nella 14.17 abbiamo implementato delle modifiche per ridurre la differenza media di PL tra le squadre da 2 divisioni a 1. In più, abbiamo reso più bilanciati i lati blu e rosso, soprattutto a MMR elevati. Questi interventi hanno anche ridotto la frequenza con cui alcuni giocatori di livello elevato venivano piazzati ripetutamente dallo stesso lato.

Differenze autoriempimento

L'autoriempimento è una delle nostre sfide più grandi. È una necessità, perché non si può negare che alcuni ruoli siano più popolari di altri (specialmente in regioni diverse), ma se tutti potessero ottenere la propria posizione preferita i tempi di coda sarebbero molto più lunghi.

Regione

Superiore

Giungla

Centrale

Inferiore

Supporto

Autoriempimento

NA

21,4

13,3

29,7

17,6

16,0

1,9

EUW

20,6

14,8

29,7

17,1

15,8

2,0

CN

26,3

22,6

21,8

16,8

9,2

6,1

KR

24,1

15,4

28,4

18,9

11,4

1,8

VN

25,6

18,5

28,8

17,3

5,7

4,1

Quando abbiamo dato un altro sguardo a quest'ambito, ci siamo accorti che le nostre attuali configurazioni che garantiscono la parità di autoriempimento in una parte delle partite causavano troppi incontri con un numero di giocatori in autoriempimento incoerente tra le squadre. Nella 14.17 abbiamo inserito un miglioramento che ha aumentato il tasso di partite 0:0 e 1:1, eliminando del tutto le partite 2:0 o peggiori.

Cerchiamo di dare la priorità agli autoriempimenti 0:0 o 1:1 nelle squadre, e tentiamo di limitare scambi che darebbero vantaggi a una o all'altra squadra. Ciononostante, in alcuni casi è necessario accettare degli squilibri (per es., 1:0 o 2:1) per impedire che i tempi di coda si allunghino troppo.

Posizionamento nuovi account

Mesi fa abbiamo riscontrato anche dei problemi che assegnavano ad alcuni giocatori un piazzamento estremamente più elevato del previsto. Abbiamo quindi migliorato la formula di piazzamento per collocare più precisamente i giocatori in base al loro livello d'abilità. Inoltre, ora è necessario giocare 10 partite normali prima di accedere alle classificate, cosa che ci fornirà una valutazione molto più accurata del livello di un giocatore (e non è più possibile aggirare questo requisito giocando partite ARAM o con i bot).

Il nostro intento è posizionare i nuovi giocatori assieme a utenti di abilità simile, così da far ottenere loro una percentuale di vittorie intorno al 50%. Anche se al momento la percentuale media di vittorie dei nuovi giocatori è di circa il 46%, gli interventi e gli aggiustamenti futuri dovrebbero portarci molto più vicini al nostro obiettivo.

Il futuro

Quest'anno siamo riusciti a migliorare in modo notevole il matchmaking, ma vi assicuro che non abbiamo ancora finito. Quelli che seguono sono alcuni dei problemi del sistema su cui ci stiamo attualmente concentrando. Per risolverli sarà necessario trovare il giusto compromesso tra tempi di coda e qualità degli incontri, due elementi ugualmente fondamentali per un buono stato di salute di LoL.

Piazzamento smurf:

L'introduzione del requisito delle 10 partite normali per accedere alle classificate ha migliorato di molto i piazzamenti, e ci sta aiutando a collocare i nuovi account nei livelli in cui possono ottenere una media di vittorie del 50%.

Tuttavia, gli account secondari dei giocatori più abili richiedono ancora troppo tempo per essere valutati correttamente, quindi stiamo cercando modi migliori con l'obiettivo di ridurre gli smurf inseriti a livelli molto inferiori alle effettive capacità dei giocatori.

Stiamo inoltre valutando un sistema chiamato TrueSkill2 che potrebbe aiutarci in modo significativo a posizionare i nuovi account e a rilevare quelli secondari. Al momento stiamo provando la sua efficacia per determinare quanto sia adatto a LoL. Non appena avremo aggiornamenti sui risultati, ve lo faremo sapere.

Coerenza d'abilità nelle code

La coda più scelta dalla grande maggioranza dei giocatori è la Classificata Solo, e nonostante questo non sia un problema vogliamo creare una certa parità fra le code. Al momento, quando giocatori di alto livello giocano occasionalmente normali o flex, possono dar vita a partite molto sbilanciate, dato che le partite normali e flex non fanno riferimento ai risultati nelle classificate solo/duo. Il nostro obiettivo è prendere in considerazione il livello d'abilità generale per il matchmaking, in modo che non si verifichino partite eccessivamente asimmetriche.

Appianare le disparità di ruolo in coda

Come già mostrato nella tabella in alto, il ruolo meno popolare cambia molto a seconda della regione. Pertanto, non esiste una soluzione adatta a tutti i territori... almeno per ora. Stiamo cercando soluzioni o incentivi per un matchmaking migliore che possano appianare alcune delle disparità più estreme e ridurre i tempi di coda senza compromettere la qualità delle partite.

Autoriempimento

Stiamo ancora studiando ottimizzazioni per i ruoli in autoriempimento. Per esempio, in una partita con autoriempimento 1:0, sarebbe il caso di concedere un vantaggio alla squadra con il giocatore in autoriempimento? In alternativa, in una partita 1:1, dovremmo cercare di autoriempire lo stesso ruolo?

Secondo le nostre prime ricerche questo a volte è possibile, mentre in altri casi aumenterebbe troppo i tempi di coda (un compromesso non ideale), quindi stiamo cercando altre possibili soluzioni.

Bilanciamento degli incontri

Anche se bilanciamo costantemente gli incontri in matchmaking dal punto di vista dell'abilità, come ho già detto è sempre necessario trovare un giusto equilibrio fra la differenza di capacità e la lunghezza della coda.

Uno degli ambiti su cui ci stiamo soffermando è l'abbinamento dei giocatori in base al ruolo per cui sono entrati in coda e il livello d'abilità dell'avversario in corsia. Immaginate un mondo in cui il livello di ogni giocatore sia quasi equivalente all'avversario contro cui si troverà a fare i conti per la maggior parte della partita. Dobbiamo ancora toglierci qualche dubbio a riguardo, ma pensiamo che sia un approccio promettente.

Ritorno alle classificate

Infine, vogliamo migliorate l'esperienza di "Ritorno alle classificate" per i giocatori che si sono allontanati. Al momento, i giocatori di ritorno hanno una media di vittorie del 46% circa nelle classificate, ma c'è ancora margine di miglioramento e ci piacerebbe che quel numero fosse più vicino al 50%.


Il matchmaking è un mondo complicato, ma la garanzia che sia di alta qualità è fondamentale per rendere LoL il gioco più competitivo del mondo. Ecco perché cerchiamo senza sosta opportunità per migliorare l'esperienza dei giocatori. Continueremo ad aggiornarvi sulle modifiche più sostanziose che effettueremo. Grazie per continuare a giocare con noi!