SCATENARE GLI ELEMENTI
Ehi, questa è la maxi-storia di come questa Landa è cambiata, capovolta e sottosopra sia finita. Seduto su due piedi, qui con voi, vi parlerò di come sia diventata un incubo per noi.
…Scherzavo. Più o meno.
Di solito la pre-stagione è il periodo migliore per applicare i cambiamenti più corposi e necessari atti a sistemare ciò che non funziona bene. Tuttavia, all’inizio del 2019 il team della Landa riteneva che lo stato del gioco fosse già piuttosto buono. Questa rivelazione, unita agli imminenti festeggiamenti per il decimo compleanno di LoL, ha fatto sorgere una domanda spontanea: come poteva il team inaugurare il secondo decennio di vita di League of Legends in modo epico ma senza costringere i giocatori a imparare un mare di cose nuove?
Un cambiamento di tale portata avrebbe richiesto la partecipazione di un mucchio di persone per funzionare come si deve. Ci sarebbe stato bisogno di progettisti, artisti, sound designer, playtester e… anche di voi.
Però stiamo correndo troppo. Cominciamo dall’inizio.
Erba alta da primo sangue, draghetti e baroni rampanti
Negli ultimi 10 anni, lo sfondo degli incontri di LoL è rimasto praticamente invariato. Ci sono tre corsie, una giungla, la tana del Barone, la tana del drago e due basi. Come sapete, il Barone entra in gioco dopo 20 minuti, appaiono dei draghi, qualcuno li abbatte, e il miglior giocatore in giungla vince. L’unica vera variabile della mappa era il tipo di drago che poteva apparire, ma neppure questo cambiava molto il vostro modo di giocare. Sono trascorsi anni da quando la Landa degli evocatori ha subito dei cambiamenti epocali, e il nostro team è stato più che felice di poterci rimettere mano (in modo sostanzioso).
![02_Summoner_s_Rift_hi182k3q611izhk9dbql.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7b747c9a6331b74a7518c5ea0d8d5e9d81440579-1920x1506.jpg)
Così, all’inizio del 2019, il team della Landa (ovvero il gruppo di sviluppatori che si occupa di bilanciamento, pre-stagione e di tutte le altre succulente modifiche che interessano la Landa degli evocatori) ha cominciato a riunirsi una volta a settimana per studiare dei modi per cambiare la Landa. In quel momento non c’erano limiti e qualsiasi idea era degna di essere valutata, a patto che aiutasse a rendere unica ogni partita senza stravolgere completamente il gioco così come lo conoscevano i giocatori.
Come spiega il responsabile di sviluppo senior Olivier “Riot Kazdoo” Ged, “Questa fase della progettazione non mirava necessariamente a trovare qualcosa che andasse bene, ma a capire ciò che sicuramente NON avrebbe potuto funzionare e a scartare in fretta i fallimenti. Volevamo prima di tutto fare mente locale sulla questione per poi concentrarci sulle idee migliori e cercare di capire cosa le rendeva tali.”
Ecco alcune delle idee scartate dal team.
![03_Base_Destruction_y59va5vvhcygmcsyxw7v.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/502647748658ced08f6bbf1588117c74115ac278-1734x918.jpg)
“Inizialmente, avevamo pensato di migliorare il primo sangue”, racconta il progettista Daniel “Riot Rovient” Leaver. “In pratica, sarebbe apparso un ciuffo d’erba alta nel punto in cui il campione con primo sangue era morto. Ma alla fine nella pratica non si è rivelata una buona idea per vari motivi. Per esempio, morendo sotto la propria torre si aveva a disposizione un comodo rifugio da cui farmare tranquillamente. Non era il massimo per chi giocava nell’altra squadra.”
Un’altra delle prime proposte dava ai giocatori la capacità di distruggere i muri dopo aver abbattuto le torri. Un’altra ancora ricopriva di erba alta la base dopo la distruzione degli inibitori. Anche se queste idee centravano alcuni degli obiettivi prefissati, generavano troppo caos sulla mappa e sottraevano controllo ai giocatori, due cose che il team voleva evitare.
Inoltre, c’era anche un certo interesse ad esplorare nuovi modi per affrontare i mostri già presenti in LoL.
Così, il team ha provato a creare dei cuccioli di drago che fornivano ai giocatori dei piccoli buff (o cose più significative e risolutive). Un’altra idea è stata quella di permettere ai giocatori che conquistavano il buff del Barone di “arruolare” i mostri dei campi della giungla uccisi per creare un mega esercito di non morti. Un’altra ancora prevedeva di dare al Barone la possibilità di lasciare la tana e cercare la rissa se veniva ignorato per troppo tempo. In pratica, se ne sarebbe andato in giro gridando “CHE C’È, AVETE PAURA? ORA TUTTA LA LANDA È LA MIA TANA!”
“Il problema è che affrontare nemici non controllati da altri giocatori in LoL ha senso solo se si ha la certezza di schiacciarli”, spiega il capo progettista Mark “Riot Scruffy” Yetter. “Il gioco si basa sullo scontro fra giocatori, quindi la possibilità di assoldare creature non funzionava.”
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Per quanto il team cercasse di tirar fuori nuovi concetti, continuava a tornare sui draghi. Era evidente che avevano qualcosa di speciale: erano già presenti in LoL, i giocatori conoscevano il loro comportamento e i loro buff non erano rivoluzionari. Ma il team avrebbe potuto usarli per raggiungere i propri obiettivi? E quale dei tanti progetti messi sul tavolo avrebbe avuto successo?
Seguendo questo approccio, il campo delle ipotesi si è ristretto a un mucchio di proposte che riguardavano modifiche al terreno e agli elementi PvE, che avrebbero costituito il nucleo dell’aggiornamento della Landa degli Elementi. La mappa non sarebbe cambiata costantemente, i giocatori non avrebbero dovuto affrontare mostri semplificati e non c’erano troppe cose nuove da imparare. Il gioco non ne sarebbe uscito stravolto: nessuno ha il tempo di studiare di nuovo le basi durante la corsa al Challenger.
Tuttavia, prima di poter iniziare a creare una serie di nuove mappe, il team doveva assicurarsi che non fossero totalmente assurde. Quattro versioni della Landa con elementi unici che influenzavano le dinamiche di gioco… I giocatori sarebbero impazziti… ma nel bene o nel male?
Tirate fuori l’artiglieria pesante (quella di Bronzo)!
“In quanto progettisti, ci piace pensare che tutto ciò che facciamo apporti un contributo positivo”, confessa Riot Kadzoo. “Quando un’idea ci piace, ce ne innamoriamo. E quando iniziamo a metterla in pratica non vogliamo più separarcene.”
Purtroppo però il team della Landa è piccolo: parliamo di meno di 10 progettisti, alcuni ingegneri, un responsabile di sviluppo e qualche altro tuttofare. Non è nulla davanti ai milioni di giocatori pronti a dirci se qualcosa non funziona. Era necessario capire se le idee da implementare sarebbero state effettivamente valide prima di iniziare a investire tempo per renderle belle da vedere e da sentire.
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Così, abbiamo inviato le modifiche al team dei test di gioco, formato da una decina di giocatori di livello Diamante elevato e Challenger che collaborano con i progettisti per garantire che i cambiamenti centrino gli obiettivi. Spesso il modo migliore per capire se qualcosa funziona è semplicemente giocarci il più possibile, ogni giorno e più volte al giorno. E visto che questa volta il team voleva modificare TUTTA la Landa, questo passaggio era particolarmente importante. Bisognava capire come i giocatori di livello elevato avrebbero sfruttato i cambiamenti.
I risultati dei test hanno dato esito positivo, ma non era comunque abbastanza. In fondo, il campione statistico di base non raggiungeva neanche il 5% dei giocatori totali. Anzi, a malapena era rappresentativo. Così, il team della Landa ha deciso di tirare fuori l’artiglieria pesante: i veri giocatori.
Ad aprile, Riot ha ospitato un sacco di giocatori di svariati ruoli e livelli per testare i cambiamenti che avrebbero fatto evolvere la Landa nella pre-stagione.
“A volte i giocatori pensano che non li ascoltiamo”, afferma il progettista Riot Rovient. “Ma non è così. I loro feedback ci sono davvero utili. Se abbiamo qualche dubbio su una funzionalità, siamo più che interessati al loro parere.”
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Anche quando non abbiamo dubbi, le sessioni di prova con i giocatori sono di grande aiuto. Se una nuova dinamica di gioco non viene apprezzata da quelli che la provano, c��è la concreta possibilità che venga abbandonata all’istante, e, dal momento che le modifiche prestagionali erano significative, il team voleva essere assolutamente certo di essere sulla giusta strada.
I risultati dei test furono… molto positivi!
Alcuni cambiamenti furono bocciati, come l’erba alta che invadeva le basi dopo la distruzione delle strutture (era solo una seccatura), mentre altri richiedevano qualche miglioria, come i meandri. In generale, però, i giocatori hanno apprezzato il tema centrale e la direzione intrapresa dalla Landa degli Elementi.
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Forte dell’approvazione dei giocatori, al team non restava che il compito di dare vita alle mappe.
Fiori nell’erba alta
“Creare quattro nuove mappe è stata una sfida artistica notevole”, confessa il direttore artistico associato Danny H “Riot Danky” Kim. “Quando qualche anno fa avevamo aggiornato la Landa degli evocatori, era stato un lavoro enorme. C’erano voluti due anni e un team artistico gigantesco, ma questa volta non avevamo a disposizione né otto anni né una squadra da 40 elementi.”
In effetti, il team artistico era formato da 11 persone e aveva circa quattro mesi di tempo.
“Dato il poco tempo a disposizione abbiamo dovuto lavorare in modo molto intelligente”, prosegue Riot Danky. “Dovevamo concentrarci sul creare piccoli elementi che rendessero ogni mappa differente.”
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“Il team ha individuato quasi subito dei modi molto efficienti per cambiare i modelli in modo che le mappe risultassero uniche e vive”, spiega Riot Scruffy. “Uno dei bozzettisti ha aggiunto dei fiori nell’erba alta della mappa oceanica, e questo ha fornito un’enorme ispirazione per il resto del lavoro. Abbiamo iniziato a chiederci quali fossero i ‘fiori nell’erba alta’ per gli altri Elementi.”
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La mappa infernale è stata la più semplice da completare, grazie ai muri distrutti e all’erba bruciata (nonché alla grande prevalenza di rosso). Anche la montagna è stata piuttosto intuitiva, visto che bastava creare nuovi muri. L’oceano invece aveva l’allagamento della giungla e i fiori nell’erba alta. La nuvola, invece…
IL BLOCCO DELLA NUVOLA
“La mappa della nuvola è stata la sfida maggiore, per via degli elementi di gameplay che dovevano essere rappresentati”, rivela Riot Danky. “La nostra priorità assoluta era fornire dinamiche chiaramente interpretabili, e aggiungendo troppi elementi artistici rischiavamo di sovrastare l’esperienza di gioco che avevamo in mente.”
![11_SRE_AirDragon_GlobalVFX_mh45v974yc7y036dmp3m.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/eb8b54cefbf73a13fa4116af4916456143f3909f-4928x3149.jpg)
Il team voleva che la mappa della nuvola risultasse più… nuvolosa. Così, inizialmente avevamo pensato di creare dei crepacci trasparenti lungo la Landa che replicavano le zone rapide all’interno della giungla. Tuttavia, i giocatori evitavano quelle zone perché le loro dimensioni rendevano troppo semplice subire colpi mirati, ovvero l’opposto dell’effetto desiderato.
Avevano anche provato a sovrapporre uno strato nebbioso alla mappa, ma questo rendeva difficile vedere sia le zone rapide che la nebbia di guerra.
“A livello di meccaniche, la nuvola è molto potente”, afferma Riot Rovient. “Fornisce un gran numero di occasioni per mettere in atto giocate geniali e schivare i colpi mirati, cambiando drasticamente gli esiti degli scontri di gruppo. Mi sarebbe piaciuto trovare qualcosa che rendesse la mappa coerente come le altre, ma c’è ancora tempo. Non abbiamo ancora finito di aggiungere roba.”
Il team artistico ha poi dato gli ultimi ritocchi, ma la Landa sembrava ancora troppo… calma. Così hanno chiesto al team degli effetti sonori di riempire quel vuoto.
Sei tipi di pioggia e urla di maiali
Il suono della pioggia che cade e dei fulmini in lontananza è qualcosa di unico. Genera un’atmosfera molto particolare, proprio quella che il capo progettista del reparto audio Brandon “Riot Sound Bear” Reader aveva intenzione di replicare.
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“La pioggia è molto rumorosa”, spiega Riot Sound Bear. “È formata da miliardi di gocce che cadono, ciascuna con il proprio suono. Avevo molte registrazioni della pioggia con cui sperimentare, così le ho ascoltate tutte attentamente per trovare quelle che preferivo. Ne ho scelte sei in tutto, e dopo averle editate un po’ ho ottenuto il suono finale per la mappa dell’oceano.”
Finalmente, nella mappa della montagna dominava il rimbombo delle pietre, in quella della nuvola cantava il vento, e in quella infernale riecheggiava il crepitio delle fiamme. Le mappe erano complete… o quasi.
Mentre la Landa si rifaceva il look (anzi, i look), i progettisti continuavano a lavorare su uno dei dettagli mancanti dell’aggiornamento: il Drago maggiore. Volevano assicurarsi che il potente colosso di fine partita non venisse scalzato dai suoi cugini minori, così hanno deciso di fornire ai giocatori che riescono a sconfiggerlo la devastante capacità di giustiziare.
“Durante uno degli ultimi playtest, Riot Sound Bear ci ha chiesto un parere sull’effetto sonoro dell’esecuzione del Drago maggiore. Non avevamo notato nulla di particolare a riguardo, quindi non avevamo molto da dire”, ammette Riot Rovient.
“All’inizio avevo utilizzato l’effetto sonoro classico di un laser in combinazione con dei filtri organici che ricordavano il fuoco. Però non era abbastanza peculiare”, rivela Riot Sound Bear. “Così sono tornato alla scrivania e… mi sono sbizzarrito.”
L’effetto finale è costituito dalla voce di Riot Sound Bear che grida nel microfono unita alle urla di maiali. Avete letto bene. Maiali.
“Molti degli effetti sonori che sentite nei film, specie quelli di dinosauri, orchi o altre creature, sono in realtà miscugli di versi di altri animali, soprattutto di maiali. I loro grugniti e i loro squittii sono perfetti per il sound design”, aggiunge Riot Sound Bear. “Avevo bisogno di qualcosa che attraversasse tutte le frequenze che si sentono durante uno scontro. E quando ho dovuto decidere, la scelta è ricaduta sui maiali… e su di me.”
La chiusura del Drago maggiore ha segnato la fine dei lavori del comparto audio. Così…
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Guardate adesso, gente, in Landa chi c’è? Ben quattro Elementi… anche se non è Bel Air.