パッチノート 13.14
レディ・ファイト!パッチ13.14で、ド派手なKOを決めましょう!
レディー・トゥゥゥ・ラァァンブゥゥゥゥル! ソウルファイターたちがLoLのリングに入場だ!
LoLのサマーイベント、ソウルファイターへようこそ! これまでの取り組みをようやく皆さんにお披露目するときが来ました。このイベントでは新ゲームモード「アリーナ」、新クライアント内メタゲーム「ソウルトーナメント」、そして新スキンシリーズ「ソウルファイター」を身にまとったファイターたちが登場します。
ファイターと言えば、頂点捕食者の座をかけてサモナーズリフトに参戦する、最新チャンピオン「ナフィーリ」にぜひご注目ください。
また、このパッチでランクスプリット2が始まります。詳細は下記のミッドシーズン ランクリセットのセクションをご覧ください。ランクの開始日時や、このスプリットで導入される変更点(新ティア「エメラルド」など)についてご案内しています。
もちろん、恒例のバランス調整も実施しています。今回のパッチでは、トップレーンキャリーのポテンシャルを高める長期的な変更に乗り出したほか、序盤におけるジャングルのギャンクパワーや、ボットレーナーの機動性を低下させています。また、ザイラ、ゼラス、リサンドラへのちょっとしたQoL(利便性向上)の調整、一部アサシンへの調整、ランダムミッドのバランス調整も行っています。
新たな戦いのリングが設置されたのはLoLだけではありません! TFTのソウルファイターイベントや新ゲームモード「ソウル ブロウル」に関する詳細は、こちらのTFTパッチノートをご覧ください!
Lilu "RiotRiru" Cabreros
ミッドパッチアップデート
2023年7月25日(太平洋標準時) アリーナのバランス調整2
アリーナの調整
今回のミッドパッチアップデートでは、アリーナでトップクラスの活躍を見せている一部チャンピオンを弱体化し、もっと他のチャンピオンが注目を集められるようにしています。また現在、パフォーマンスの低いチャンピオンを強化できるよう作業を進めている最中です。リリースまでもう少しかかりますが、パッチ13.15のパッチノートのタイミングでお知らせできるのではないかと思います。
それともう一つ。アリーナにおいて、レベルアップに関する一部ツールチップに問題が確認されています。ご不便をおかけして申し訳ありません。この問題については、アリーナの再登場に向けて修正を進めております。
- カシオペア:Eの追加ダメージ反映率:60% ⇒ 45%
- カシオペア:Eの体力回復量の反映率:10/11.5/13/14.5/16% ⇒ 10/10.5/11/11.5/12%
- カイ=サ:固有スキルの通常攻撃時ダメージ:50%減少
- カイ=サ:固有スキルの5スタック時のダメージ:対象の減少体力の15%(+魔力100ごとに6%) ⇒ 対象の減少体力の10%(+魔力100ごとに6%)
- コグ=マウ:Wの追加魔法ダメージ:対象の最大体力の3/3.75/4.5/5.25/6%(+魔力100ごとに1%) ⇒ 対象の最大体力の2/2.75/3.5/4.25/5%(+魔力100ごとに1%))
- キンドレッド:Wの通常攻撃時ダメージ:25/30/35/40/45(+増加攻撃力の20%)(+魔力の20%)(+対象の現在体力の1.5%(+印ごとに1%)) ⇒ 10/15/20/25/30(+増加攻撃力の10%)(+魔力の20%)(+対象の現在体力の1%(+印ごとに0.5%))
- キンドレッド:Eの減少体力に応じたダメージ:対象の減少体力の8%(+印ごとに0.5%) ⇒ 対象の減少体力の5%(+印ごとに0.5%)
- タリック:Qのスタックごとの基本体力回復量:20 ⇒ 15
- タリック:Qの体力回復の魔力反映率:10% ⇒ 7%
- タリック:Qの体力回復の体力反映率:0.75% ⇒ 0.5%
- タリック:Eのスキルヘイスト調整:-30 ⇒ -50
- タリック:Rの無敵効果時間:2.5秒 ⇒ 1.75秒
- トゥイッチ:Rの増加攻撃力:40/55/70 ⇒ 10/20/30
- ヴェイン:Qの攻撃力反映率:75/85/95/105/115% ⇒ 60/70/80/90/100%
- ヴェイン:Wの最大体力に対するダメージ率:6/7/8/9/10% ⇒ 4/4.5/5/5.5/6%
- ムーンストーンの再生:連鎖の体力回復量:40% ⇒ 30%
- ムーンストーンの再生:連鎖のシールド量:45% ⇒ 35%
- ムーンストーンの再生:バグ修正:反復して起こる少量の連鎖体力回復を削除
- リデンプション:体力回復量:350~700(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 250~500(チャンピオンレベルに応じて)
- オーグメント - 忍耐力:バグ修正:「忍耐力」が基本の体力自動回復だけでなく、あらゆる体力自動回復を増加させていた不具合を修正
2023年7月21日(太平洋標準時) ナフィーリ&アリーナのバランス調整
ナフィーリ
ナフィーリはサモナーズリフトにおける、他のチャンピオンたちとの狩りに馴染み始めているようなので、試合中盤から終盤にかけてのスケーリングを抑えることにしました。この変更により、序盤に1キルか2キル獲得した程度では、相手チームをステータスの力で押し切ることはできなくなったはずです。
- 移動速度:340 ⇒ 335
- Qの出血:30/65/100/135/170(+増加攻撃力の80%) ⇒ 30/60/90/120/150(+増加攻撃力の80%)
- Qのミニオンに対するダメージ:70% ⇒ 60%
- Eのダッシュダメージ:35/55/75/95/115(+増加攻撃力の70%) ⇒ 35/50/65/80/95(+増加攻撃力の60%)
- Eの爆発ダメージ:65/105/145/185/225(+増加攻撃力の100%) ⇒ 65/100/135/170/205(+増加攻撃力の90%)
- Rの増加攻撃力:10/20/30(+合計攻撃力15/20/25%) ⇒ 5/15/25(+合計攻撃力8/16/24%)
アリーナにおける強化
導入後初となる週末を迎えるにあたり、メタが停滞しないようアリーナに大幅なバランス調整を行いました!
- ラックス:固有スキルのダメージ反映率:魔力の20% ⇒ 魔力の35%
- ゾーイ:固有スキルのダメージ反映率:魔力の20% ⇒ 魔力の35%
- 基本のクリティカルダメージ:175% ⇒ 190%
- 軽快(オーグメント):移動スキルのスキルヘイスト150 ⇒ 移動スキルのスキルヘイスト200
アリーナにおける弱体化
- アニー:Rの発動時の基本ダメージ:150/275/500 ⇒ 125/225/325
- アニー:ティバーズの通常攻撃の魔力反映率:15% ⇒ 10%
- アニー:ティバーズ:攻撃力50/75/100 ⇒ 攻撃力25/50/75
- アニー:ティバーズのオーラのダメージ:20/30/40 ⇒ 15/20/25
- ハイマーディンガー:Qの砲台の基本ダメージ:6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
- ハイマーディンガー:Rの砲台の基本ダメージ:70/85/100 ⇒ 50/65/80
- ハイマーディンガー:与ダメージ -5%(上記の弱体化にも適用)
- イラオイ:触手命中ごとの体力回復量:減少体力の4.5% ⇒ 減少体力の3.5%
- イラオイ:Qの触手の追加ダメージ:10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
- イラオイ:Eのダメージ基本変換率:25/30/35/40/45% ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%
- イラオイ:被ダメージ +5%
- ケイル:与ダメージ -10%
- ケイン:与ダメージ -5%、被ダメージ +5%
- シャコ:Qのスキルヘイスト -30
- シャコ:Wのフィアー効果時間:0.5/0.625/0.75/0.875/1秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず0.5秒
- タリック:固有スキルのダメージ:25~93(+物理防御の15%) ⇒ 22.5~46.5(+物理防御の10%)
- タリック:Wの増加物理防御:10/11/12/13/14% ⇒ 5/5.5/6/6.5/7%
- グインソー レイジブレード:基本ステータス:攻撃力30、魔力30、攻撃速度40% ⇒ 攻撃力25、魔力25、攻撃速度30%
パッチハイライト
ミッドシーズン ランクリセット
ランク褒賞
シーズン2023スプリット1の褒賞配布はパッチ13.14期間中に始まり、パッチ13.15が終了する日本時間8月15日までに完了する見込みです。
ランク戦の終了日と開始日
LoL初の試みである、ミッドシーズン ランクリセットが行われます! これは私たちにとっても、皆さんにとっても初めてのプロセスですので、以下で正確な日時を把握できるようにしておきました。私のように上位ランクへの挑戦を先延ばしにしていた方は、期限をオーバーしないよう注意しましょう。
- 日本時間2023年7月18日3時00分:この時刻までに、ランクキューが再び利用可能になります。ただし、ランク戦の結果はスプリット1の褒賞にも、スプリット2の褒賞にもカウントされません。試合ではスプリット1のランクが表示されます。この時間を活用して一息入れるか、スプリット2に向けてウォームアップを始めましょう。
- 2023年7月19日~21日(地域に応じて):ランクがリセットされて、スプリット2が開幕します! 各地域におけるスプリット2の開始時刻は以下をご覧ください。
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スプリット2におけるランクの変更
見逃していた方のために再度お伝えしておきますが、スプリット2ではランク戦の体験にいくつか大きな変更が行われます。
- ディビジョン間の昇格シリーズを廃止
- 振り分け戦の数が10試合から5試合に減少
- プラチナとダイヤモンドの間に新ティア「エメラルド」を追加
これらの変更に関する詳細は、「ランクの今後の予定」記事をご覧ください!
マスター以上におけるデュオキュー制限
マスター以上のMMRを持つプレイヤーがデュオでランク(ソロ/デュオ)をプレイする際の制限が、パッチ13.15まで無効化されます。ただし、ランクに基づくデュオ制限は有効なままですので、マスター以上に到達したプレイヤーはデュオでプレイすることはできません
ソウルファイター
新ゲームモードアリーナ
ついにこのパッチで、新たな2v2v2v2のゲームモードが登場! ぜひ挑戦してみてください! 新ゲームモード「アリーナ」では、プレイヤー2名がタッグを組んで、ほかの3チームを相手に戦います。試合は複数のラウンドに渡って、1チーム対1チームで行われます。各戦闘ラウンド終了後、チームは独自のオーグメントでパワーアップしていき、試合は残り1チームになるまで続きます。戦闘は、大きさ、地形、テーマの異なる4つの戦場で行われます。また時折、試合中に「ソウルファイター」チャンピオンが特別出演することがあります。手助けしてくれるチャンピオンもいますが、そうでないチャンピオンも……。
ランキングを駆け上がり、No.1グラディエーターになる自信はありますか? アリーナで自分の実力を証明しましょう!
アリーナについて見逃していたという方は、こちらで概要をご確認ください!
ソウルトーナメント
「ソウルトーナメント」はクライアント内でプレイできる、「スタイル」の上昇に焦点を当てたコンボバトルで、サミーラを主役に物語が展開されます。プレイヤーはLoLをプレイすることで「名声」を獲得でき、「名声」を集めていくと新たな対戦相手や、トーナメントを勝ち上がるうえで必要なサミーラの新スキルをアンロックすることが可能です。対戦相手となる全10体のチャンピオンを打ち倒し、新たな王者となることが、このトーナメントの目標となります。プレイヤーは勝利するたびに報酬を獲得できるほか、新たなストーリーと難易度「エキスパート」を解除することができます。
もっと詳しく知りたいですか? プレイ方法や報酬などの詳細は、こちらのプレイヤーサポート記事をご覧ください!(注:プレイヤーサポート記事は日本時間7月21日4時30分に公開予定です)
チャンピオン
エイトロックス
Qのダメージが増加、ミニオンに対するダメージ補正値が増加。
エイトロックスは昨年末から、目立った活躍ができていないようです。ほとんどのプレイヤーの間で勝率がかなり低下しているだけでなく、プロシーンでも犯罪的なほどにADC(A Darkin Carry=ダーキンのキャリー)が見られなくなっています。冗談はさておき、エイトロックスはその体力回復能力を弱体化されて以来、活躍できなくなっています。そこで、エイトロックス使いの皆さんに喜んでもらえるよう、いくつか変更を行うことにしました。ただし今回は、単純にサステイン能力を増加させるのではなく、攻撃力反映率とウェーブクリア性能を高めて、攻撃力ビルドの有用性を維持しつつ、試合終盤のキャリー性能を強化しました。
Q - ダーキンブレード
- 最初の発動のダメージ:10/30/50/70/90(+攻撃力の60/65/70/75/80%) ⇒ 10/25/40/55/70(+攻撃力の60/70/80/90/100%)(注:これは攻撃力0/100/100/100/100で強化となります。以前と同様に、Qの2回目の発動はダメージが25%増加し、3回目の発動はダメージが50%増加します)
- ミニオンへのダメージ補正:55% ⇒ 55/60/65/70%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
ダイアナ
Wのシールド耐久値が増加、オーブごとのダメージが増加。Eの魔法ダメージが増加。
ダイアナはタンクビルドに調整が行われて以来、弱い状態が続いています。この傾向は過去数回のパッチでより顕著に表れており、強化が必要なレベルにまで達しました。そこで、このパッチではダイアナのキャリー性能を高めて、奪ったリードを勝利に繋げやすくしました。具体的には、ダメージを重視したビルドの有効性を高めるとともに、序盤におけるジャングルの体力/レーン戦のパワーを少し増加させています。
W - 朧月の羽衣
- シールド耐久値:40/55/70/85/100(+魔力の25%)(+増加体力の9%) ⇒ 45/60/75/90/105(+魔力の30%)(+増加体力の9%)
- オーブごとの魔法ダメージ:18/30/42/54/66(+魔力の15%) ⇒ 18/30/42/54/66(+魔力の18%)
E - 月下美刃
- 魔法ダメージ:50/70/90/110/130(+50%) ⇒ 50/70/90/110/130(+60%)
ヘカリム
Wの物理防御と魔法防御の増加量が減少。
ヘカリムはソロキューでの調子がかなり良く、少し強すぎる状態にあります。現在、彼は大量のダメージをビルドできるだけでなく、スキルによる高い耐久力も備えています。さらにミシックアイテムとして「ダスクブレード」が最も多く購入されていることも合わせると、もはや“恐怖のタンクアサシン幽霊馬”と化していると言って良いでしょう。このようにヘカリムは全体的に強力であり、さらにこのパッチでは彼のコアアイテムの一つ(ショウジンの矛)が強化されます。そこで、彼が直接投資せずとも得られる耐久力、つまりWによる耐久力を低下させることにしました。
W - ソウルドレイン
- 物理防御と魔法防御の増加量:15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25
ジャックス
Eのクールダウンが延長。Rのマナコストが増加。
ジャックスはかなり以前から、プロシーンとソロキューの両方で一流トップレーナーとして活躍を続けています。今回「ショウジンの矛」が強化されることを受け、このアイテムと非常にシナジーが高いEのクールダウンを延長し、この強力なスキルを発動できる頻度を抑えることにしました。また、意図せずマナの強化に繋がっていた、今年初めのアップデートも元に戻しています。
E - カウンターストライク
- クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ 15/13.5/12/10.5/9秒
R - ウェポングランドマスター
- マナコスト:50 ⇒ 100
カーサス
Qの基本ダメージが減少、モンスターに対するダメージが増加。Eのマナ回復量が低下。
現在、カーサスはボットレーンを席巻しています。あっという間に試合を支配して、好き放題に活躍することができており、人気も急上昇しています。そこで今回は、ジャングルでのパワーを可能な限り維持しつつ、レーン戦でとくに強力な能力(序盤のモンスター以外へのダメージやマナ回復)を弱めることを目標に変更を行いました。ジャングルカーサスはブルーバフとジャングルアイテムを利用してマナを回復できるため、変更の影響は少なくて済むはずです。
Q - 根絶やし
- 魔法ダメージ:45/62.5/80/97.5/115(+魔力の35%) ⇒ 43/61/79/97/115(+魔力の35%)
- モンスターへのダメージ補正:95% ⇒ 100%
E - 冒涜
- キルまたはアシスト獲得時のマナ回復量:15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
キンドレッド
基本体力と基本物理防御が増加。Qの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。
キンドレッドはここ数パッチに渡って、高スキル帯でトップクラスのジャングラーとなっています。前回のパッチで行った弱体化は、全体的に見ればキンドレッドのパワーを低下させましたが、高MMR帯では狙っていたほどの変化が表れませんでした。このパッチでは、Qの基本ダメージとクールダウンの両方を弱体化しています。エリート帯のキンドレッドプレイヤーは統計的にQの使用率が高いので、変更の影響をとくに強く受けるはずです。
現在、キンドレッドのビルドで最も人気かつ勝率が高いのは「トリニティ フォース」、「ブラック クリーバー」、「ウィッツ エンド」、さらには「ステラックの篭手」を積んでいく、かなりタンキーなビルドです。「トリニティ フォース」をビルドに組み込むのは非常に合理的な選択といえるでしょう。ただ、本当に“活躍するためには耐久力の低いビルドでないといけない”のか、今後考えていくつもりです。
基本ステータス
- 基本体力:580 ⇒ 610
- 基本物理防御:26 ⇒ 29
Q - 矢の輪舞
- 物理ダメージ:50/75/100/125/150(+増加攻撃力の75%) ⇒ 40/65/90/115/140(+増加攻撃力の75%)
- クールダウン:8秒 ⇒ 9秒
リサンドラ
固有スキルにQoLの変更を実施。Qが命中したすべての敵にスロウ効果を与えるように。Rの体力回復量が増加、ダメージとスロウの適用頻度が上昇。
今回の変更の狙いは、リサンドラの歪な部分を整えることにあります。多くのプレイヤーが“Qは2体目以降の対象にもスロウ効果を与える”と考えているようだったので、プレイヤーの想定と一致するようスキルを調整しました。ただ、このスキルは“最初に命中したユニットにのみスロウ効果を与える“ものとしてバランスを調整していたため、少し強すぎる状態になる可能性があります。この変更の影響については監視を続け、将来のパッチで元に戻す必要があるかどうかを判断していきます。
もう一つの目標は、敵のアクションに対する「氷の奴隷」の反応性を高めて、“ダメージを与える/キルを取るのを諦めている”とプレイヤーが感じないようにすることです。戦場の霧とのインタラクション、また爆発前に停止する仕様のせいで、リサンドラのスキルセットは自分に対して不利に働いているように感じられていました。また、リサンドラが“氷の不死者”を体現できるよう、Rの体力回復効果にも強化を行い、“試合終盤でこのスキルを自分に使用するのは悪手だ”と感じずに済むようにしました。さらに、Rの効果の反応性を高めて、範囲内に入った敵をしっかりと捕らえられるようにもしています。
固有スキル - アイスボーンへの服従
- 「氷の奴隷」の移動:「氷の奴隷」は爆発前の最後のフレームで停止 ⇒ 「氷の奴隷」は爆発するまで対象を追い続ける
- NEW隠れることはできない:敵が茂みに逃げ込んだとしても、追跡中だった場合は「氷の奴隷」が茂みの中まで追いかけるように
- NEW見えているぞ:戦場の霧の中でも「氷の奴隷」が敵に可視化されるように
Q - アイスシャード
- スロウの適用:Qは最初に命中した敵にスロウ効果を与える ⇒ Qは命中したすべての敵にスロウ効果を与える
- 「アイスシャード」の飛翔物:スキル発動前の位置ではなく、スキル発動後の位置からQが発射されるように
R - フローズングレイブ
- 体力回復量:90/140/190(+魔力の25%)(減少体力に応じて0~100%増加) ⇒ 100/150/200(+魔力の55%)(減少体力に応じて0~100%増加)(注:以前は体力0%で最大でしたが、今後は体力が30%未満で体力回復量が最大になります)
- ダメージおよびスロウ適用頻度:毎秒4回 ⇒ 毎秒16回
- ダッシュとのインタラクション:ダッシュの停止に関するロジックを少しアップデート
ミリオ
固有スキルの炎上ダメージが減少。Eの移動速度増加量が減少。
ミリオはほとんどのプレイヤーにとってバランスが取れた状態にありますが、とはいえ少し弱体化できる余地があります。彼は近い将来、プロシーンを席巻してしまうリスクを多大にはらんでいるのです。このパッチでは、彼のスキルセット内でもプロの腕前が出やすい部分、つまりチームメイトとの連携、そして味方のスキルレベルの両方で大きくスケーリングする部分を対象に変更を行いました。範囲クレンズや増加射程といった彼の特徴的な強さは維持しつつ、より一般的なツールを弱体化しています。
固有スキル - ファイヤーアップ!
- 炎上ダメージ:25~80(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の20%) ⇒ 15~50(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の20%)
E - 抱擁のぬくもり
- 増加移動速度:15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%
レク=サイ
「W - 襲撃」の基本ダメージが減少。Eのダメージが減少。
レク=サイは数パッチ前に行われたアップデートで多くのパワーを手に入れており、前回のパッチで弱体化を行ったものの、十分とは言えませんでした。彼女は元から高い襲撃能力を備えているので、簡単かつ確実にキルを奪える能力までは必要ないでしょう。そこで、序盤の圧倒的なギャンクパワーを低下させました。
W - 襲撃
- 物理ダメージ:55/70/85/100/115(+増加攻撃力の80%) ⇒ 50/65/80/95/110(+増加攻撃力の80%)
E - 激情の牙
- 物理ダメージ:55/60/65/70/75(+増加攻撃力の85%) ⇒ 5/10/15/20/25(+合計攻撃力の70%)
レル
基本物理防御が低下。固有スキルで奪う物理防御と魔法防御が低下。
前回のパッチでの目標は、レルジャングルのパワーを高めつつ、サポートとしての強さを抑えることにありました。どちらの目標も達成できたものの、レルサポートの弱体化は十分ではありませんでした。世界中のほとんどのプロリーグがこのパッチ13.14をプレイオフパッチとして使用するので、Worldsに向けてデータ収集を開始する前に、プロシーンにおける彼女の強さを抑制しておきたいと思います。このパッチにおける目標は、レルを強ピックとして維持しつつも、圧倒的にはならないようにすることです。
レルは固有スキルとWの両方からタンク能力を得ているので、基本物理防御を低下させれば、サポートとしてのタンクステータスは平均以下に抑えられるはずです。ただ、レルをプレイするうえで、“機動力の高い騎手である”、そして“どのボタンを押しても十分なダメージを与えられる”と感じられることは非常に重要です。すでに個々のダメージ数値はかなり低い状態なので、今回はあまり注目されていない別のバランスレバー、つまり固有スキルを利用して調整を行うことにしました。
基本ステータス
- 基本物理防御:39 ⇒ 36
固有スキル - 革新の鬨
- 敵から奪う物理/魔法防御:3% ⇒ 2%
- 敵から奪う物理/魔法防御の最小値:1.25~3(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 0.8~2(チャンピオンレベルに応じて)
- 敵から奪う物理/魔法防御の最大値:15% ⇒ 10%
レンガー
基本体力自動回復が低下。Qのクリティカルダメージ変換率が低下。
レンガーは耐久力の低いチャンピオンに飛びつき、自分のネックレスにする歯を集めるのが大好きです。彼がダメージアイテムをビルドすること、クリティカル率に独自のメリットを持っていること、そしてアサシンとしてプレイされていることには満足しています。しかし、エリート帯における彼の活躍は度が過ぎています。彼はあっという間に敵を倒すことができ、ほとんど反撃の余地がないので、Qに弱体化を施すことにしました。また、最近彼はジャングルよりもトップレーンで成功を収めているので、基本体力自動回復も弱体化しています。
基本ステータス
- 5秒ごとの体力自動回復:7 ⇒ 6
Q - 逆上
- クリティカルダメージ変換率:95% ⇒ 75%
シャコ
Qの攻撃力反映率が上昇、背後からのダメージが増加。複数のバグ修正。
数パッチ前に「ダスクブレード」と「インフィニティ エッジ」に調整を行って以降、シャコのフル攻撃力アサシンビルドは苦戦が続いており、敵にとどめを刺せずにいるようです。そこで今回、いくつか変更を加えて彼が失っていたパワーを少し戻し、主要な攻撃力アサシンビルドが十分な力を発揮できるようにしました。
Q - 幻惑
- 追加物理ダメージ:25/35/45/55/65(+増加攻撃力の50%) ⇒ 25/35/45/55/65(+増加攻撃力の60%)
- 背後からの追加クリティカルダメージ:40% ⇒ 55%
R - ハルシネイト
- 「プローラー クロウ」のバグ修正:「プローラー クロウ」の自動効果が、シャコの分身に正しく適用されるよう修正
バグ修正
- 落ち着きな、ドラゴン:ヘクステックドレイクの雷撃の範囲ダメージで、シャコのびっくり箱が即座に破壊されないよう修正
- ビリビリ禁止:ゼリのQの銃弾が、シャコのびっくり箱に正しいダメージを与えるよう修正
シヴァーナ
Qの攻撃力反映率が上昇、攻撃速度の増加効果を追加、クールダウンが延長。Eに増加攻撃力反映率を追加。
ここ最近、シヴァーナは魔力ビルドに大きく傾倒しており、攻撃力ビルドの人気に陰りが見えているようです。これまでシヴァーナは、アイテムやその他のゲーム内システムを活用して、その強さを維持していました。しかし、それらが調整されたことに伴い、多くのパワーを失ってしまったのです。今回の変更の狙いは、攻撃力中心のビルドを活用する確固とした理由を提供することにあります。また、アイテムに依存しなくても攻撃速度を高められるよう、攻撃速度の増加効果を追加しました。
Q - ツインバイト
- 追加物理ダメージ:攻撃力の20/35/50/65/80%(+魔力の25%) ⇒ 攻撃力の20/40/60/80/100%(+魔力の25%)
- NEW攻撃速度増加:次の2回の通常攻撃は攻撃速度が40/45/50/55/60%増加
- クールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6秒
E - フレイムブレス
- マークした対象への通常攻撃時追加魔法ダメージ:対象の最大体力の3% ⇒ 対象の最大体力の3%(+増加攻撃力100ごとに1%)
ボリベア
固有スキルの魔力反映率が上昇。QにQoLの変更を実施。Wの体力回復量が増加。
ボリベアの強化です! この魔法使いクマさんはそれなりの人気がありますが、ボリベアのビルドの中ではパワー不足であり、このチャンピオン自体もトップレーンにおいて全体的に活躍できていません。そこで、ボリベアがとても怖~いキャリーになれるよう、いくつかシンプルな強化を行い、両ビルドのスケーリングを向上させることにしました。
固有スキル - 無慈悲の嵐
- 「雷光の爪」の魔法ダメージ:11~60(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の40%) ⇒ 11~60(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の50%)
Q - 稲妻の猛攻
- QoLアップデート:ボリベアの攻撃速度が高い場合に発生する、スタン付与後の通常攻撃の遅延を削除
W - 激昂の斬撃
- 体力回復量:20/35/50/65/80(+減少体力の8/10/12/14/16%) ⇒ 20/35/50/65/80(+減少体力の8/11/14/17/20%)
ゼラス
基本マナが低下。固有スキルのクールダウンが延長、発動対象にタワーを追加、ユニットをキルするとクールダウンが短縮されるように。Rの最大発動回数が増加、ダメージが減少、チャンピオンに命中させるとその後の魔弾が追加ダメージを与えるように。
ゼラスはサポートとしては成功していますが、ミッドレーナーとしては人気がなく、平凡な活躍しかできていません。ゼラスがサポートとして活躍すること自体は問題ないのですが、ミッドでももっと安定してピックしてもらえるよう、このレーンにおける有用性を高めることにしました。今回は、とくにミッドレーンでマナをもっと利用できるよう変更を加え、ダメージトレードやウェーブクリアの性能を強化しています。また、アルティメットスキルを連続で命中させるメリットを高めるため、追加ダメージを与えられるようにし、それに応じて数値を調整しました。基本マナの弱体化は、ゼラスサポートの弱体化を狙ったもの(ゼラスサポートは現状かなり強いため、弱体化の余地は十分にあります)ですが、固有スキルが建造物に対しても発動するようになったことは、どのロールにとっても役立つはずです。
基本ステータス
- 基本マナ:459 ⇒ 400
固有スキル - マナサージ
- クールダウン:12秒 ⇒ 16秒
- NEW一度で二度おいしい:ユニットをキルすると「マナサージ」のクールダウンが2秒短縮されるように
- NEWタワー・イズ・パワー:タワーに対する通常攻撃で「マナサージ」が発動するように
R - アーケーンライト
- 最大発動回数:3/4/5 ⇒ 4/5/6
- 魔法ダメージ:200/250/300(+魔力の45%) ⇒ 180/230/280(+魔力の40%)
- NEW連続スナイプ:チャンピオンに魔弾を命中させると、その後の魔弾が20/25/30(+魔力の5%)の追加ダメージを与える(注:命中したチャンピオンの数は関係なく、1体に命中させても、5体に命中させても、1回の魔弾でスタックは1つしか獲得できません)
ザイラ
スキルに複数のQoLアップデート。
ザイラは一定の人気があり、非常に“根強い”ファンがいます。完璧な植物の女王ではないかもしれませんが、プレイヤーに愛されているキャラクターであることは間違いないでしょう。そこで今回、いくつか変更を加えて磨きをかけ、彼女をプレイする楽しさを維持しつつも、自分に対して不利に働いていると感じるゲームプレイ要素を減らしました。これらの変更により、彼女の反応性や機能がプレイヤーの期待に近づいたはずです。
また追加の変更として、ジャングルの補正値を納得がいくものに調整しました。ジャングルが彼女のメイン/サブロールになることはないと思いますが、ジャングルでプレイしたいと考える人にとって、少なくとも実現可能な選択肢にはしておきたいと考えています。その一方で、ザイラの植物を通常攻撃で倒したいと考えている遠隔範囲攻撃ユーザーに、ある程度の機会を設けることにしました。
固有スキル - 茨の楽園
- 範囲攻撃スキルによる植物へのダメージ:4 ⇒ 3
- 遠隔通常攻撃による植物へのダメージ:4 ⇒ 5
- モンスターに対する植物のダメージ:エピック以外のモンスターに150%のダメージ ⇒ すべてのモンスターに40~100の追加魔法ダメージ(チャンピオンレベルに応じて増加)
W - 狂い咲き
- 最初のスキルレベルアップ時の種の数:1 ⇒ 2
E - 捕縛の根
- 「フラッシュ」とのインタラクション:E詠唱中に「フラッシュ」を使えるように
R - 茨のゆりかご
- ダメージ適用頻度:毎秒4回 ⇒ 毎秒16回
- 詠唱ロジック:Rが使用された位置まで歩く ⇒ 最大射程で直ちにRを使用
アイテム
アクシオム アーク
現在、一部の脅威アイテムは活躍できない状態が続いています。このパッチでは、主要な攻撃力系アサシンに向けた、独自の効果を持つレジェンダリーを用意したいと考えました。
「アクシオム アーク」を、アサシンがソロキャリーレベルの活躍をして試合を決着させられるような、エキサイティングな最上位の脅威アイテムとなるよう調整を施しました──1回の集団戦でアルティメットスキルを2回発動できれば、アサシンが一人でキャリーして試合を終わらせるという、エキサイティングな夢を実現できるようになるはずです。ただ、ADCプレイヤーにとっては恐ろしい話でしょうから、今回は試験的な導入とし、脅威重視のビルドを利用した際、アサシンの終盤のパワーが妥当な範囲に収まっているかを調査していきます。スプリット開始時はテストにうってつけのタイミングではありますが、これらの変更の影響は注意深く監視しておきます。
- アルティメットスキルのクールダウン短縮:合計クールダウンの20% ⇒ 5%(+合計脅威の40%)(注:これはミシックアイテム + 「アクシオム アーク」での強化であり、フルビルドで最大40%まで増加します)
ゲイルフォース
「ゲイルフォース」はミッドシーズンでのリリース時点では強すぎる状態でしたが、現在はほとんどのプレイヤーにとってバランスの取れた状態になっています。ただ、「ゲイルフォース」は発動アイテムであるため、攻撃力系キャリーが少し強すぎる状態にある高スキル帯では、より強くなる傾向にあります。ですので、発動効果の影響力を低下させれば、このギャップを少しは埋めることができるでしょう。また、このパッチでは「インフィニティ エッジ」にちょっとした強化が行われます。ケイトリンやジンクスのようなチャンピオンは別のミシック候補に乗り換えることも可能ですが、ニーラのように必須となっているチャンピオンはすでに強すぎる状態にあるため、少しパワーを失っても問題ないはずです。
- クールダウン:90秒 ⇒ 120秒
インフィニティ エッジ
ミッドシーズン以降、「インフィニティ エッジ」はマークスマンにとって妥当な最上位アイテムとなっていますが、私たちが期待していたほどの活躍はできていないようです。「インフィニティ エッジ」は通常攻撃DPSチャンピオンにとって、明確に優秀な終盤アイテムであるべきですが、この歴史あるアイテムを十分に活用できているプレイヤーはほとんどいません。実際のところ、今回の変更は小規模なものです。セカンドアイテムとしてのパワーはほぼ増減なしで、フルビルドにおいて通常攻撃のDPSが3~4%増加することになります。重要なのは、通常攻撃のクリティカルを目立たせることであり、それに関しては十分に達成できているはずです。
- 攻撃力:70 ⇒ 65
- クリティカルダメージ:35% ⇒ 45%
プローラー クロウ
“脅威アサシン向けの最高級ダメージキャリーアイテム”が目標だったことを考えると、「プローラー クロウ」はリワーク後もまだ少し弱い状態にあります。ほかの脅威アイテム候補と肩を並べられるよう、今回は基本ステータスを増加させました。
- 脅威:15 ⇒ 18
ランデュイン オーメン
体力と物理防御を強化したいとき、ほとんどのプレイヤーが「ソーンメイル」か「サンファイア ケープ」を選択しているため、「ランデュイン オーメン」の人気は低迷しています。「ランデュイン オーメン」はすでに十分な量のステータスを付与しているので、ほかのアイテム候補よりも高い価格に見合うよう、その独自の効果を研ぎ澄ませることにしました。
- クリティカルダメージ軽減率:20% ⇒ 25%
ショウジンの矛
「ショウジンの矛」はファイターにとって有用な最上位アイテムであるべきですが、現状では極一部のチャンピオンしか購入していません。このアイテムは非常にニッチなニーズを満たしていますが、価格の高さを敬遠しているだけで、その効果を活用できる可能性を持ったチャンピオンはほかにも存在します。そこで今回、ゴールドコストを低下させるとともに、付与する体力を増加させて、これまでこのアイテムをあまり使ってこなかったユーザー(ジャックスやヘカリムなど)にとって、より現実的な選択肢となるようにしました。
- トータルコスト:3400ゴールド ⇒ 3300ゴールド
- 体力:300 ⇒ 350
スピリット ビサージュ
「ランデュイン オーメン」と同様、「スピリット ビサージュ」はほかのアイテムと比べて、平凡な魔法防御アイテムとなっています。そのユニークな自動効果を上手く活用できるチャンピオンは一定数いますが、もっと全般的な有用性を高められるよう、基本ステータスを増加させたいと思います。
- 魔法防御:50 ⇒ 60
スタティック シヴ
「スタティック シヴ」のミニオンへのダメージは、限界まで経験値を獲得していれば後衛ミニオンをほぼキルできるものの、そうでない限りはキルできないように調整されています。ただ残念ながら、この非常に厳密な目標設定は、「ミニオン吸収装置」を併用すればその基準を簡単に超えてしまえることを意味します。また、このアイテムの試合終盤におけるミニオンへのダメージは、対面する側がプッシュするためにはバロンバフが必要になるほどで、試合を停滞させる原因になることがあります。これらの懸念を除けば、このアイテムは上手くバランスが取れているので、ウェーブクリア性能を弱体化するとともに、その埋め合わせとして基本ステータスを強化します。
- 攻撃速度:25% ⇒ 30%
- 「電気ショック」のミニオンへのダメージ:250~450(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 250~350(250 + チャンピオンレベル7よりレベルアップごとに25、チャンピオンレベル11からはレベルアップごとに12.5 ⇒ 250 + チャンピオンレベル9よりレベルアップごとに10)
ステラックの篭手
試合終盤におけるファイターの影響力を高めるべく、「ステラックの篭手」の付与体力を強化するとともに、価格を低下させることにしました。このアイテムは“5v5の集団戦に飛び込んでいき、自分の役割を果たすための時間を稼げるよう、瞬間的に耐久力を増加させたいファイター”にとって有用な選択肢であるべきです。
- トータルコスト:3100ゴールド ⇒ 3000ゴールド
- 体力:400 ⇒ 450
トリニティ フォース
「トリニティ フォース」はミッドシーズンでの大幅な強化によって、ようやく一部のファイターのアイテム欄に居場所を見つけることができました。また、一部のマークスマンにとっても「トリニティ フォース」のステータスの組み合わせは大いに有用なようです。クールダウンが短く、通常攻撃が得意なチャンピオンなら、誰でも自動効果「追撃」を有効活用できますし、自動効果「三重攻撃」の攻撃力増加スタックも、連続で通常攻撃し続けるタイプのチャンピオンにとって役立ちます。このアイテムを活用しているチャンピオンには満足しており、その顔ぶれにも納得しています。とはいえ、マークスマン向けにバランスを調整するにしても、ファイターが大量のダメージを与えられるようにはしたいと考えています。
全体的に見て、このパッチにおける「トリニティ フォース」への調整はかなり軽めですが、今回の変更の狙いは、対象を攻撃し続けるのが難しいファイター寄りにパワーをシフトさせることにあります。「三重攻撃」への変更は、“1回の戦闘における最初の11回の通常攻撃”で考えると強化になりますが、さらに通常攻撃を行えるチャンピオン(つまりマークスマン)にとってはダメージが低下することになります。また現在、3という数字が優勢を極めており、これはとても重要なことです。
- 攻撃速度:35% ⇒ 33%
- スタックごとの攻撃力:4% ⇒ 3% + 3% (注:単純に言うと6%です)
- 「三重攻撃」の最大スタック:5 ⇒ 3 (注:最大攻撃力が20%から18%に低下)
サモナースペル
ゴースト
「ゴースト」は非常に強力なサモナースペルとして注目を集め、瞬く間にボットレーナーの定番ピックになりました。プレイヤーが強力な新ツールを発見してくれたことは嬉しく思いますが、現在の「ゴースト」は少し強すぎます。トップ、ジャングル、ミッドよりもボットレーンで使われたときの方が若干強いようですが、これらのどのポジションにおいても、ほかのスペル候補を凌駕しています。そこで今回、「ゴースト」が最も輝くシナリオを対象に、弱体化を行うことにしました。このスペルはリードしているチームがさらに激しくスノーボールする原因になっており、そこに関しては少し弱体化が必要だと考えています。遠隔攻撃チャンピオンは戦闘で長く生き延び、効果時間の延長を有効活用できる傾向にあることから、不当なまでの優位を獲得しています。そこで今回、延長メカニズムは削除しますが、その補填として基本効果時間を延長したため、近接攻撃チャンピオンにとってのパワーレベルは維持できているはずです。
- 効果時間:10秒 ⇒ 15秒
- 削除キルまたはアシスト獲得時の効果時間:キルまたはアシスト獲得時に効果時間が4~7秒延長されないように
ジャングルバフの調整
このパッチでは、序盤におけるジャングルのギャンクパワーを弱体化しています。ジャングラーという脅威の存在により、レーナーは絶えず“望まれざる客“に注意を払う必要がある──これは重要な要素だと考えています。ですが現状だと、あまりにもジャングラーに有利な状態となってしまっています。ジャングラーは戦場の霧やベースの数値という優位があるうえに、最初のギャンクは多くの場合ダブルバフを持った状態で行われています。つまり、追加スロウ効果と追加ダメージを持っており、さらにはスキルの発動頻度も高くなっているため、序盤におけるジャングルのギャンク成功率が想定以上に高くなっているのです。こうした状況を受けて、これらのバフを弱体化することにしました。その補填として、試合終盤のブルーバフに強化を行っていますが、これは終盤におけるブルーバフのオブジェクトとしての価値を高めるための変更です。というのも、現在のところ試合終盤はレッドバフしか実質的に価値がない状態となってしまっているのです。
トップレーナーのために補足しておくと、トップレーンの体験を大幅に改善できる、即効性のある解決策は今のところありませんが、徐々に改善していきたいとは考えています。現在、多くのジャングラーが最初のギャンク先にトップレーンを選んでいるので、試合序盤のギャンク成功率を低下させることは、トップレーンのプレイ体験を改善する長い旅路の中で、最初の小さな一歩となるでしょう。
残火の赤紋章
- 炎上の確定ダメージ:10~78(チャンピオンレベルに応じて一定値ずつ増加) ⇒ 10~75(チャンピオンレベル1~5は10ダメージのまま、その後はレベルアップごとに5ずつ増加)
- 近接攻撃によるスロウ効果:10/15/20%(チャンピオンレベル1/6/11) ⇒ 5/10/15/20%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
- 遠隔攻撃によるスロウ効果:5/7.5/10%(チャンピオンレベル1/6/11)(注:変更なし)
洞察の青紋章
- スキルヘイスト:10 ⇒ 5/10/15/20(チャンピオンレベル1/6/11/16)
ランダムミッドの調整
このパッチでは明確に強すぎる、あるいは弱すぎるチャンピオンを対象に弱体化/強化を施しています。また、強化や弱体化が必須ではないものの、補正幅を縮小する余地がある一部チャンピオンに、補正幅の縮小を行っています。アッシュについては、いくらかダメージを戻してADCビルドを支援し、ヴァイとクインに関しては、与ダメージとダメージ軽減効果が大きくなり過ぎないよう、別の調整レバーを試しています。
強化
- アフェリオス:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%
- アッシュ:与ダメージ 85% ⇒ 与ダメージ 90%
- ヴァイ:スキルヘイスト 0 ⇒ スキルヘイスト 10
- クイン:行動妨害耐性 0% ⇒ 行動妨害耐性 20%
弱体化
- エズリアル:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 95%
- ノーチラス:被ダメージ 108% ⇒ 被ダメージ 110%
- レク=サイ:被ダメージ 85% ⇒ 被ダメージ 90%
- レネクトン:与ダメージ 105% ⇒ 与ダメージ 100%
- ライズ:被ダメージ 90% ⇒ 被ダメージ 95%
- ソナ:体力回復量 90% ⇒ 体力回復量 85%、シールド量 90% ⇒ シールド量 85%
テーマClash
ヴォイドカップClashが今週末からスタート! 噂では、ヴォイドチャンピオンを9体集めると、バロンが味方になってくれるそうです(注:ジョークです。バロンはどちらのチームにも与しません)。
- 登録開始:7月17日11時00分(現地時間)
- トーナメント開催:7月22日、23日(現地時間16時~19時、地域によって異なります)
念のために再度お伝えしておきますが、このスプリットではClashに以下の大きな変更が行われます。
- Clashトーナメントの開催頻度が1ヶ月に2回から1ヶ月に1回に減少(1回のトーナメントは2日間)
- Clashカプセルとオーブの報酬が順位ではなく、そのトーナメントでの合計勝利数に基づいて分配されるように
- 勝利するたびにこれまでの2倍のVPを獲得可能、各報酬の獲得に必要なVPは変更なし
- サモナーズリフト以外を使ったClashトーナメントを少なくとも年に1回は開催
- シーズン2023スプリット2のClashスケジュールを公開
- これらの変更に合わせて、Clash関連のチャレンジに必要なVPを調整
Clashの変更および今年のスケジュールに関する詳細はこちらでご確認ください!
ミシックショップのローテーション
新たに購入可能
- プレステージ勇猛の剣リヴェン
- プレステージ月の聖獣フィオラ
- プレステージ スターガーディアン ソラカ
- プレステージ混沌の闇リー・シン
- ミシッククロマ ダンクマスター ダリウス
- ミシッククロマ ラスボス ベイガー
ミシックショップでの販売終了
- プレステージ True Damage キヤナ
- プレステージ黒曜龍セト
- プレステージおしゃれなブランド
- プレステージ K/DA アカリ
- ミシッククロマ 荒野のルシアン
アリーナのオーグメントデータに関するポリシー
アリーナをリリースするにあたり、新たなオーグメントシステムに関する開発者向けAPIポリシーを、パートナーの皆さんに改めて確認していただきたいと思っています。サードパーティーウェブサイトによる、下記情報の公開は禁止となっています。
- オーグメントの勝率
- 選択したオーグメントによる試合での平均順位
- 人気度とピック率以外のデータに基づくオーグメントの数値
アリーナでこのようなアプローチを取る理由について、少し説明しておこうと思います。アリーナは“プレイヤーに新たなことを試してもらうためのゲームモード”としてデザインされています。つまり、こうした実験的な試みを通して、時間とともにメタが大きく変化していくことで、このゲームモードの魅力が最大限に発揮されるものと考えているのです。膨大な数のチャンピオン、アイテム、オーグメントの組み合わせが存在しますが、これはプレイヤーにその場で考えることを促すためであって、特定のデータに従って欲しい訳ではありません。そのため、データが現時点における“最適”な選択を示してしまう事態は避けたいと考えています。
これがLoLのデータ共有における過去のアプローチ──とくにサモナーズリフトに関するアプローチと大きく異なっていることは理解しています。ですが、私たちはアリーナを“純粋に勝率のみに注目する場”ではなく、“プレイヤーが自らセオリーを考え、メタがより自然に調整される場”にしたいと考えています。純粋な勝率のみのデータは誤解を招く可能性があり、ゲームの楽しさを損ない、不健全な形でメタを停滞させてしまう可能性があります。とはいえ、プレイヤーがピック率に基づく情報や、特定のプレイヤーの考え方/メタ読みに基づく客観的なおすすめを確認できるよう、十分な量のデータを共有していきます。
プレイヤーの皆さんが、アリーナでどのような組み合わせを見せてくれるのか、とても楽しみにしています。また、このモードのリリース後、メタがどのように形作られていくのか、注意深く見守っていくつもりです。試合をどのように進めていったら良いか、利用可能な選択肢に基づいてプレイヤーが意思決定を行いやすいよう、今後もゲーム内情報を充実させていく方法を積極的に模索していきます。
バグ修正&QoLの変更
QoLの調整
- スコアボードのミュートボタンを長押しすると、そのプレイヤーの全コミュニケーションがミュートされるように
- サモナーズリフトのカスタムゲームロビーで、TFTのランクは含まず、サモナーズリフトの最高ランクのみが表示されるように
- 新たなスプリットの構造に一致するよう、ランク戦関連のチャレンジを調整。今後はランク関連のチャレンジ(「ランクシーズンでゴールドに到達」など)を年に2回進行できるように
バグ修正
- ヨリックのEと「霧の乙女」の通常攻撃が命中した後、「ミストウォーカー」の飛びつき攻撃が誤ってライフスティールを適用していた不具合を修正
- 対戦終了時画面のランク戦プレイ数が、ランクリセットでリセットされなかった不具合を修正(これはスプリット2開始時に有効になります)
- アイバーンのWの通常攻撃時効果が、建造物に発動することがあった不具合を修正
- スコアボードのクリープスコア数の同期がずれていた不具合を修正
- サミーラが固有スキルの通常攻撃直後にQを使用すると、クールダウン中でも再発動できていた不具合を修正
- アイバーンの複数のビジュアルエフェクトに関する不具合を修正
- ユーザーがデス中でも、「変幻自在のジャック=ショー」で「強靭なるヴォイドの子ら」のスタックを得られていた不具合を修正
- ヴァルスのボイスオーバーのアップデートが正しく再生されない原因となっていた複数の不具合を修正
- 狩りのタイマーのクールダウンが明ける前に、キンドレッドが対象を再度マークすることができていた不具合を修正
- 敵がバードのチャイムの視界を得られなかった不具合を修正
- 「レイジナイフ」がヤスオとヨネの固有スキルを無効化していた不具合を修正
- アフェリオスの「グラヴィタム」のスロウ効果のビジュアルエフェクトが、対象の周囲を正しく回転していなかった不具合を修正
- サミーラの挑発が敵に命中した際、「スタイル」ポイントを付与していなかった不具合を修正
- レク=サイのRが「シーン」を発動させていなかった不具合を修正
- サイラスのE2が意図しない方向に発射されることがあった不具合を修正
- オーンの「脆弱」攻撃がイレリアのWをキャンセルしていた不具合を修正
- ティーモの固有スキルの発動および終了のビジュアルエフェクトが、正しく表示されなかった不具合を修正
- モンスターがノックアップされた際に、アニメーションがリピートしていた不具合を修正
- 「ショウジンの矛」の自動効果が、一部のチャンピオンのアルティメットスキルにスキルヘイストを付与していた不具合を修正
- スネア効果付与後に対象が強制移動させられた場合、ジンのWのビジュアルエフェクトが正しく表示されなかった不具合を修正
- ジャングル コンパニオンが通常ならキルする状況で、ミニオンをキルしないことがあった不具合を修正
- 「ムーンストーンの再生」購入後、ソナのWで固有スキルの「アッチェレランド」のスタックを獲得できていた不具合を修正
- ミリオのWが意図した射程の外から、ルーンの「ガーディアン」を発動させていた不具合を修正
- ウディアがEで強化された最初の通常攻撃で「ヘイルブレード」を発動できなかった不具合を修正
- 黄色トリンケットのクールダウンタイマーが間違っていた不具合を修正
スキンのバグ修正
- 挑発(Ctrl+2)のループトランジション中に、宇宙のラックス/暗黒の宇宙ラックスの杖の位置がリセットされていた不具合を修正
- エレメンタリスト ラックスの「プリズムバリア(W)」のビジュアルエフェクトの軌跡が、環境オブジェクトの背後にレンダリングされていた不具合を修正
- エレメンタリスト ラックスの「ライトバインド(Q)」のオーブが、タワーの背後にレンダリングされていた不具合を修正
- 砂の生霊パイクの「ゴーストウォーター(W)」が、ベーススキンのビジュアルエフェクトを表示していた不具合を修正
- 三国武神セトの通常攻撃時クリティカルのビジュアルエフェクトが、ベーススキンのクリティカルのビジュアルエフェクトを使用していた不具合を修正
- 黒曜龍セトのリコール(B)のビジュアルエフェクトが、通過不能な地形の前にレンダリングされていた不具合を修正
- ダンクマスター ダリウスの通常攻撃2のアニメーションが、クラシックスキンの通常攻撃時ビジュアルエフェクトを使用していた不具合を修正
近日公開のスキンとクロマ
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。