Systemy behawioralne: aktualizacja październik 2020

Aktualizacja dotycząca rzetelności wykrywania i zgłaszania.

Witajcie w naszym październikowym wpisie na temat aktualizacji systemów behawioralnych. Mamy kilka nowych, interesujących tematów w tym miesiącu, ale najpierw zerknijmy, jak radzimy sobie z realizacją dotychczasowych celów i co jest już gotowe do wdrożenia.

Cele i aktualizacja ich statusu

Kilka miesięcy temu zaczęliśmy naszą podróż, biorąc na cel odchodzenie od komputera i celowe przegrywanie:

  • Łagodzenie skutków negatywnych zachowań, jeśli do nich dojdzie.
    • Wczesne poddawanie się (w toku).
    • Rekompensowanie PL: zapewnienie rekompensaty PL w grach rankingowych, w których pojawiły się potwierdzone przypadki zachowań takich jak odchodzenie od komputera i celowe umieranie (w toku).

  • Zniechęcanie do prób podejmowania tych negatywnych zachowań.
    • Bardziej dotkliwe kary i zablokowanie kolejki w przypadkach potwierdzonego odchodzenia od komputera (wprowadzone w patchu 10.19).
      • Wzrost kar nakładanych za odchodzenie od komputera o 10% w skali globalnej.
      • Zwiększenie kar wiąże się z ogólnym spadkiem odchodzenia od komputera w poszczególnych regionach.
    • Ulepszenie wykrywania odchodzenia od komputera (wprowadzenie w patchu 10.20).
    • Ulepszenie wykrywania celowego przegrywania (w toku — zapewne w patchu 10.21).
    • Aktualizacja rzetelności wykrywania wszystkich zachowań (w toku — szczegóły poniżej!).


    W patchu 10.21 odnotujecie polepszenie wykrywania celowego umierania i złośliwej gry. Przeanalizowaliśmy nasz obecny system wykrywania rozpoznający graczy wielokrotnie umierających i mających na koncie wiele zgonów. Aktualizacja, którą wprowadzimy w patchu 10.21, analizuje szczegóły każdego zgonu, aby wybrać te, które wyglądają na celowe. Dzięki temu nawet w przypadku graczy z zaledwie kilkoma zgonami jesteśmy w stanie odróżnić celowe umieranie od gry w niesprzyjających okolicznościach.

    Celem każdej aktualizacji trafności wykrywania jest realizacja przynajmniej jednego z poniższych celów bez pogarszania wskaźników pozostałych:

    • Lepsze niż wcześniej wykrywanie osób naruszających zasady.
    • Szybsze wykrywanie osób naruszających zasady.
    • Redukcja dotkliwości dla niesłusznie ukaranych niewinnych graczy.


      W dalszym ciągu koncentrujemy się na karaniu osób w istotny sposób naruszających zasady już po jednej grze, ale pewne niuanse zachowań wymagają kilku gier, abyśmy mogli nałożyć karę z pełnym przekonaniem. W następnej aktualizacji będziemy starali się przesunąć zachowania, które wymagają obserwacji przez kilka gier w celu uzasadnionego nałożenia kary, do kategorii zachowań, które z pełnym przekonaniem karzemy już po jednej grze. W dłuższej perspektywie będziemy pracować nad sposobami wyłapywania osób celowo umierających już trakcie gry.

      Gorący temat: aktualizacje rzetelności oraz trafności raportowania i wy

      W naszej sierpniowej aktualizacji, która pojawiła się dwa miesiące temu, wspominaliśmy o „ręcznym” przeglądaniu setek gier ― w trakcie tego przeglądu bardzo dużo się nauczyliśmy. Przechodząc od razu do rzeczy, najważniejsze wnioski to:


      • Raporty graczy są bardziej skuteczne, jeśli chodzi o identyfikowanie oznak bardziej subtelnych/opartych na niuansach zachowań, niż nasze próby wykrywania tych oznak za pomocą teoretycznych rozważań.
      • Nie wszystkie raporty są równie precyzyjne. Niektórzy gracze są świetni w konsekwentnym rozpoznawaniu zachowań psujących grę, natomiast inni spamują nas, używając przycisku zgłaszania w każdym meczu.
      • Mamy pełne przekonanie, że robimy postępy w doskonaleniu naszych systemów wykrywania na podstawie jednej gry, ale przekonaliśmy się, że analizowanie pojedynczych gier nie da nam pełnego obrazu zachowań graczy podczas rozgrywki — nawet jeśli każda z indywidualnych gier zostanie prawidłowo oceniona.

      Dlatego nie możemy doczekać się, aby przedstawić wam nasz najnowszy system wykrywania, który dopracowujemy od miesięcy. Korzystając z czarnej magii wielkich liczb, ukończyliśmy naszą pierwszą wersję nowego systemu świadomości zachowań po grze.

      System działa w oparciu o pomiary i kontrolowanie odchyleń w zachowaniu gracza w długim okresie czasu. To daje nam możliwość odróżnienia gier, w których wam nie idzie, ponieważ utknęliście w alei, od gier, w których wasz współgracz przez 20 minut krąży wokół waszego Nexusa. Wykorzystując dłuższy okres historii gier, mamy możliwość bardziej świadomie decydować, czy nałożyć karę, czy się powstrzymać.

      Gracze mogą oczekiwać, że finalna wersja systemu będzie:

      • Identyfikować graczy, którzy stale podejmują zachowania psujące grę, aby nakładać na nich surowsze kary niż te nakładane w ramach systemu wykrywania po jednej grze. Im częściej ktoś podejmuje zachowania psujące grę, tym dotkliwsze są kary. Ten system działa już w przypadku kar za odchodzenie od komputera i wychodzenie z gry, ale będziemy rozciągać go na inne zachowania.
      • Odróżniać graczy, którzy z wielkim wyczuciem stale wyłapują zachowania psujące grę, od tych, którzy spamują nas wciskaniem przycisku zgłaszania w każdej grze.
      • Umożliwiać graczom podejmującym zachowania psujące grę poprawę. Jedną z zalet naszego nowego systemu jest możliwość śledzenia zmian zachowania w czasie. Chcemy umożliwić powrót graczom, którzy zrewidowali swoje zachowania, a jednocześnie wciąż zapobiegać psuciu gry przez recydywistów.


        Przetestowaliśmy ten system na graczach, którzy celowo umierają, grają złośliwie i porzucają grę, i mamy bardzo optymistyczne rezultaty. Nasze wczesne testy wskazują, że możemy jednocześnie zarówno zwiększyć liczbę wykrywanych zachowań, jak i poprawić trafność wykrywania.

        W nadchodzących miesiącach będziemy regulować ten system, aby zwiększyć trafność wykrywania, objąć systemem śledzenia większą liczbą zachowań i wprowadzić go w życie.