Aktualizacja systemów behawioralnych — maj 2023
Cześć gracze, tu Hana „TimTamMonster” Dinh, szefowa produktu ds. systemów behawioralnych. Dzisiaj chciałabym przedstawić efekty wprowadzenia ostatnich zmian oraz funkcje dodane w celu usunięcia najbardziej dotkliwych problemów generowanych przez szkodliwe zachowania, których doświadczacie w League.
Jak to zwykle bywa w przypadku systemów behawioralnych, ciągle testujemy nowe strategie i sposoby działania, aby podnosić naszą efektywność w tym obszarze. Wiemy, że w przeszłości nie byliście zadowoleni ze skuteczności naszych systemów mających za zadanie ochronę jakości waszych doświadczeń w League, więc wykorzystaliśmy wasze opinie i szeroki zakres badań, jakie przeprowadziliśmy w tym obszarze, aby wprowadzić nowe rozwiązania dla najbardziej palących problemów.
Wyniki wyglądają obiecująco: informujecie nas, że zmiany, które ostatnio wprowadziliśmy, spowodowały duże pozytywne różnice w zachowaniu uczestników waszych gier. Oczywiście wciąż jest bardzo wiele do zrobienia w tym obszarze, ale te wyniki pozwalają nam wierzyć, że posuwamy się we właściwym kierunku i że będziemy potrafili zrobić jeszcze więcej w zakresie zapobiegania szkodliwym zachowaniom, które rujnują wasze gry.
Największe wprowadzone przez nas zmiany, które zapewne zauważyliście:
Funkcja automatycznego wyciszania, która automatycznie wykrywa nietolerowane wypowiedzi w grze, zapobiega wysłaniu wiadomości, wycisza systemowo gracza i informuje o tych działaniach pozostałych graczy.
Pełna integracja z naszą ulepszoną usługą oceny tekstów niezwiązanych z grą (game agnostic text evaluation service, GATES) wykorzystującą model uczenia maszynowego, dzięki czemu możemy podejmować działania wobec 15-krotnie większej liczby szkodliwych tekstów niż wcześniej. Jesteśmy podekscytowani uruchomieniem tego narzędzia, ponieważ pracowaliśmy nad nim od wielu miesięcy.
W efekcie powyższych zmian wprowadzonych pod koniec 2022 roku usłyszeliśmy, że poprawiły one znacznie wasze doświadczenia związane ze szkodliwymi zachowaniami.
Zaobserwowaliśmy odczuwalną poprawę w następujących obszarach:
- Skuteczność systemów behawioralnych w dbaniu o dobre doświadczenia podczas rozgrywki: wzrost o 7%.
- Riot Games implementuje skuteczne programy zniechęcające do negatywnego zachowania: wzrost o 9%.
- Riot Games implementuje skuteczne programy zachęcające do pozytywnego zachowania: wzrost o 6%.
Pełna integracja z naszą usługą oceny tekstów niezwiązanych z grą (game agnostic text evaluation service, GATES) wykorzystującą model uczenia maszynowego 15-krotnie podniosła wykrywalność szkodliwych tekstów.
Kluczowe wnioski sformułowane na podstawie tych wyników są następujące: skróciliśmy czas upływający pomiędzy wystąpieniem wykroczenia a ukaraniem gracza, a nasze narzędzia obsługują maksymalną liczbę graczy i aktywnie zapewniają im ochronę, nie dopuszczając, by doświadczali szkodliwych zachowań.
W tym roku wypuściliśmy kilka innych funkcji w tym czat grupy, który pozwala rozmawiać tylko z członkami umówionej grupy. Wiemy, że często komunikacja w obrębie umówionej grupy jest bezpieczniejszym i lepiej chronionym środowiskiem niż cała poczekalnia. Stworzyliśmy nowe polecenia pozwalające wyciszyć siebie i wygłuszyć wszystkich graczy, tak aby pozostali wiedzieli, że nie korzystacie z czatu. I wreszcie zupełnie niedawno uruchomiliśmy zgłaszanie w grze, dzięki czemu możecie zgłaszać szkodliwe zachowania w momencie, gdy do nich dochodzi. To pozwala nam podejmować dodatkowe działania w czasie rzeczywistym i wpływać na poprawę zachowań w waszych grach.
W dalszym ciągu ulepszamy też nasze istniejące sposoby radzenia sobie ze szkodliwymi zachowaniami w grze. Ostatnio rozszerzyliśmy nasze modele oceny miarodajności (przy wykorzystaniu rachunku prawdopodobieństwa w celu wykrywania szkodliwych zachowań w oparciu o liczbę zgłoszeń) w wielu kategoriach zgłoszeń. Dodaliśmy kary dla graczy za każde odejście od komputera.
Co dalej?
W nadchodzących miesiącach będziemy ograniczać dostęp do gry rankingowej graczom ukaranym przez nasze systemy. Oznacza to, że gracz, który zostanie ukarany za szkodliwe zachowanie, w tym za celowe umieranie, wielokrotne odchodzenie od komputera i agresywne wypowiedzi na czacie, nie będzie mógł ustawić się w kolejce rankingowej i będzie musiał grać w innych kolejkach, aby ponownie odblokować kolejkę rankingową.
Chociaż przesuwanie szkodliwych graczy do innych kolejek może wzbudzać wątpliwości, zauważyliśmy, że środowisko kolejki rankingowej prowokuje znacząco więcej szkodliwych zachowań. Te restrykcje będą dodatkiem do istniejącego systemu kar, zatem gracze, którzy regularnie nieodpowiednio się zachowują, otrzymają bana na konto i nie będą w stanie grać w żadnej kolejce przez określony czas. Będziemy też monitorować szkodliwe zachowania w innych kolejkach, aby upewnić się, że po zmianach nie pojawił się w nich istotny wzrost liczby szkodliwych zachowań.
I wreszcie, jak wiecie, mamy w tym sezonie rankingowym dwa splity. Na koniec pierwszego splitu nie będzie oddzielnej nagrody za honor, będzie on za to obliczany w skali rocznej. To oznacza, że nagrody na koniec sezonu zostaną przyznane pod koniec roku kalendarzowego.
Chociaż większość z tego, co tu omówiliśmy dotyczy głównie warstwy tekstowej lub interakcji społecznościowych, zajmujemy się też sytuacjami mocniej związanymi z zachowaniami w samej grze i wkrótce przedstawimy wam raport również z tego frontu.
Wiemy, że to bardzo wrażliwy obszar, więc cały czas zdobywamy wiedzę i doskonalimy sposoby działania. Ponieważ już uzyskaliśmy obiecujące wyniki, jesteśmy bardzo podekscytowani rozpoczęciem bardziej istotnych eksperymentów dotyczących naszej metodologii. Na koniec pragnę podziękować za wasze opinie. Zamierzamy w przyszłości wprowadzić jeszcze więcej funkcji, które będą poprawiać wasze doświadczenia w grze w czasie rzeczywistym.