/dev: mudanças na mecânica da Etapa 3 – 2024
A terceira etapa ranqueada de 2024 está chegando. Mas espera aí! Antes de entrar na sua primeira partida ranqueada da etapa, confira um resumão de algumas mudanças que virão com a Etapa 3!
Foco nos Campeões, ritmo de combate e efeito bola de neve
Bora começar com a maior mudança dessa etapa: o enfraquecimento geral dos itens. Resumindo, removemos de 5 a 15% da eficiência dos atributos de quase todos os itens Lendários do jogo. Essas mudanças apresentam vários benefícios: desacelerar o ritmo do combate, reduzir o efeito bola de neve e fazer com que os próprios Campeões sejam uma parte maior da fonte de poder disponível.
A maioria dos jogadores entra na fila do LoL porque quer jogar com um Campeão. Não vemos as pessoas entrarem na partida para jogar com o Gume do Infinito; elas querem jogar com a Jinx ou com o Yasuo. Com isso em mente, podemos pensar nessa mudança como uma Atualização de Durabilidade 2.0, no sentido de que queremos que os jogadores tenham mais tempo para desenvolver a fantasia da mecânica de jogo dos seus Campeões e dar mais ênfase aos Campeões do que aos itens. Agora vamos nos aprofundar um pouco mais em como chegamos até aqui.
Os jogadores melhoraram significativamente no LoL nos últimos 15 anos e, de modo geral, gostam muito quando podem usar essas habilidades para vencer seus adversários. Nós também apreciamos muito essa ideia de que a habilidade importa! Dito isso, é preciso explicar por que o enfraquecimento de quase todos os itens do jogo está relacionado a isso.
O LoL estava em uma situação na qual a quantidade de poder que os Campeões ganhavam com os itens superava rapidamente outras fontes, como experiência ou objetivos de equipe, como o Dragão. Embora não tenhamos aumentado diretamente a quantidade de ouro nas partidas ao longo dos anos (na verdade, nós o retiramos de coisas como os Dragões), todos vocês ficaram muito melhores em alguns pontos, como farmar tropas e, claro, continuar vivo para acertar essas tropas.
Quer se sentir habilidoso? Dá uma olhadinha nas partidas antigas do Mundial e compare seu farm com o dos melhores do mundo de 13 anos atrás. Na partida final da Final do Mundial de 2012, os ADCs tinham 133 e 165 abates de tropas aos 20 minutos. Ambos estavam com apenas um item Lendário concluído... e não estavam nem perto do segundo. Hoje em dia, isso está abaixo da média até para jogadores do Platina, quanto mais para os melhores do mundo.
Mas por que isso é um problema? Bem, acelerar o ganho de ouro torna os combates mais rápidos porque, para a maioria dos Campeões, os itens fornecem muito mais dano do que durabilidade. Um dos resultados mais interessantes da Atualização de Durabilidade foi o fato de os jogadores terem relatado melhorias significativas na qualidade do gerenciamento de partidas. O que foi muitíssimo impressionante, já que nem tocamos no gerenciamento de partidas! O que fizemos foi diminuir a velocidade do combate o suficiente para que as ações se tornassem mais claras e seu conjunto completo de habilidades fosse mais importante do que seus reflexos. Portanto, com o objetivo de tornar o combate mais claro, reduzir a quantidade de efeitos bola de neve nas partidas e, em geral, tornar o LoL mais divertido (esperamos), retiramos de 5 a 15% da eficiência dos atributos de quase todos os itens Lendários do jogo.
O objetivo geral dessas mudanças era diminuir o ritmo dos combates. Os Campeões devem se mover mais lentamente para recompensar posicionamentos adequados, ter mais tempo de inatividade entre as ações para que cada uma delas tenha mais importância e só ter acesso a danos explosivos significativos se o Campeão for realmente concebido para explodir os adversários.
Vamos analisar as mudanças por classe:
Para os Campeões de PdH, fizemos com que a itemização dos magos de dano explosivo tivesse menos Aceleração de Habilidade, mantendo o PdH alto e a Penetração Mágica. Enquanto isso, outros magos continuarão a ter opções de Aceleração de Habilidade, sejam eles usuários de Mana ou não, tanto em arquétipos mais frágeis quanto nos mais robustos. Também reduzimos a quantidade de Resistência Mágica dos itens que não são de tanque para fazer com que os Campeões mais frágeis tenham mais dificuldade de sobreviver aos limites de dano explosivo de PdH.
No caso dos lutadores, procuramos aumentar as diferenças entre os itens de duelistas, lutadores de investida e colossos. Direcionamos cerca de 20% do orçamento de poder para a defesa nos itens de duelistas e cerca de 50% para os colossos, com a maioria dos itens ficando entre esses limites. Para atingir essas metas, aumentamos a Vida de vários itens de lutadores de investida e colossos para garantir que eles se destacassem como claramente mais resistentes do que as outras classes do jogo.
Duelistas e conjuradores também receberam o Rancor de Serylda de volta, enquanto o Cutelo Negro foi alterado para ser mais atraente para os lutadores de investida. Também alteramos os itens de tanque para que tenham mais resistências, o que deve torná-los mais atraentes para os lutadores que precisam estar na linha de frente. Por fim, reduzimos as fontes de Velocidade de Movimento na maioria das outras classes, ou seja, os lutadores têm mais chances de ter uma vantagem de mobilidade em combate.
Não temos muito o que dizer sobre os ADCs, já que o foco principal deles é dano e mais dano. Em geral, reduzimos a quantidade de escalamento de nível dos itens, pois eles já se multiplicam com ouro melhor do que outros sistemas de itens. Eles são uma das únicas classes de ataque à distância com acesso consistente à Velocidade de Movimento, mas isso também foi reduzido.
Os itens de tanque são a classe de itens que sofreu menos alterações e foram mais direcionados para suas resistências. O primeiro efeito que isso terá é permitir que os tanques sintam que podem enfrentar seus adversários de rota por mais tempo, já que seus itens desempenharão suas funções muito melhor. O segundo efeito é que isso os tornará mais atraentes para muitas classes corpo a corpo que obtêm Vida em vários de seus itens principais.
As alterações nos itens dos assassinos de DdA são bem semelhantes às dos magos de dano explosivo de PdH: os valores de DdA e Letalidade não mudaram muito, mas a Aceleração de Habilidade e o escalamento de itens ativos foram enfraquecidos para que os assassinos dependam mais de outras coisas, como a conjuração de habilidades individuais e encontrar o primeiro alvo correto.
Em geral, os encantadores tiveram seus itens simplificados, eliminando as mecânicas que aumentavam o poder mas não eram o principal atrativo do item. Eles perderam a capacidade de conceder Velocidade de Movimento adicional aos aliados (além do Shurelya) e, em geral, perderam PdH, tornando-os um pouco piores ofensivamente e com relativamente menos impacto em seus aspectos de suporte.
Resumindo, essas alterações devem reduzir a quantidade de Velocidade de Movimento e de Aceleração de Habilidade no jogo, reduzir o acesso a dano explosivo para classes que não foram criadas para isso, reduzir o dano geral e aumentar a quantidade de durabilidade que os itens oferecem em relação aos outros atributos.
Com itens menos eficientes, os pontos fortes individuais de um Campeão devem, de fato, brilhar como nunca. Além disso, as partidas terão bem menos efeitos bola de neve, pois o ouro tende a se acumular muito mais do que a experiência. Nossa esperança é que, daqui pra frente, os combates dependam muito mais da perícia dos jogadores e sejam mais claros com Campeões um pouco mais lentos, menos conjurações de habilidades e mais disposição para ser um tanque ou, pelo menos, tornar-se mais tanque.
O retorno de Ritmo Fatal
Fatal se mostrou algo bem problemático originalmente, pois permitia que os jogadores simplesmente pulassem os itens de Velocidade de Ataque. E, embora essa mudança tenha sido positiva para o sistema de itens, ouvimos muitos comentários dos jogadores de que os Campeões que se beneficiavam de Ritmo Fatal não tinham uma boa runa alternativa para usar.
Agora que tivemos tempo de ajustar os itens sem a sombra de Ritmo Fatal pairando sobre todos os itens de Velocidade de Ataque, vamos reintroduzir uma versão modificada que mantém o espírito da runa. Ela ainda atenderá aos usuários mais dependentes de Velocidade de Ataque, mas sem tornar a itemização de Velocidade de Ataque desnecessária.
Ela continuará concedendo Velocidade de Ataque cumulativa ao atacar Campeões inimigos, mas agora essa Velocidade de Ataque não escalará mais com o seu nível. Em vez disso, ao atingir o máximo de acúmulos, seus ataques causarão dano adicional ao contato, escalando com o seu nível e a sua Velocidade de Ataque adicional. Esperamos que os antigos usuários de Ritmo Fatal apreciem essa versão e não se sintam presos à mecânica dela a ponto de afetar a jogabilidade e a itemização.
Entrega de Biscoitos
Refletimos muito sobre a disponibilidade de Mana no sistema de runas. Agora é possível obter uma grande quantidade de Mana por meio de runas, o que, por sua vez, faz com que os itens de Mana sejam menos importantes. E, embora não tenhamos problemas com o fato de os itens serem mais fracos, não queremos que eles sejam totalmente desnecessários.
Para reduzir a quantidade de Mana que os Campeões podem obter "de graça", removemos tanto o Mana máximo quanto a restauração de Mana dos Biscoitos e mudamos para uma versão com Vida máxima e ainda mais restauração de Vida perdida.
Outras runas de Mana no sistema exigem que os Campeões interajam com o oponente para restaurarem Mana, mas os Biscoitos eram uma exceção a essa regra. Não estamos muito satisfeitos com esse padrão de rota não interativa possibilitado pelos Biscoitos, então essas alterações devem ajudar a resolver esses problemas.
Melhorias de qualidade de vida
Não é nenhum segredo que o LoL exige MUITO aprendizado. E, embora alguns de nós tenham anos de experiência que nos ensinaram a usar poções desesperadamente enquanto o Incendiar dos adversários está diminuindo lentamente em uma tentativa final de sobreviver com 5 pontos de Vida, nem todo mundo que joga LoL é um veterano. Com isso em mente, analisamos muitos comentários do pessoal e nos propusemos a resolver alguns pontos problemáticos para os jogadores que estão aprendendo a jogar. Se você for um veterano, talvez não precise deles, mas pode ser que alguns sejam úteis (eu jogo desde a Temporada 2 e ainda saio da base sem comprar itens às vezes)!
Fila de itens
Aprender as itemizações pode ser difícil para os jogadores mais novos. Claro, alguns jogadores são especialistas e conseguem navegar pela loja e até usar frases secretas para encontrar itens, mas, quando se está aprendendo o jogo, a loja de itens pode ser assustadora. Itens iniciais, itens básicos, itens Épicos, itens Lendários, não saber quais componentes viram o quê... cara, é MUITA coisa. Sem falar nos jogadores novatos que compram componentes para itens completos diferentes simplesmente porque não sabem o que fazer.
É claro que tem muita perícia envolvida na escolha dos itens corretos, mas não queremos que os jogadores fiquem para trás simplesmente porque estão dividindo seu ouro em itens que não fazem sentido. Pode entrar, fila de itens!
Com isso, temos uma nova adição à sua interface: a fila de construção de itens. Quando estiver na loja de itens, você poderá colocar um item na fila de construção, o que salva o item e o exibe na sua interface. Esse novo elemento da interface exibirá o item que está na fila de construção, o progresso do ouro em direção ao item na fila e também a tecla de atalho para abrir a loja. Já se foi o tempo em que você tinha que lembrar seu amigo de pressionar P para abrir a loja.
À medida que joga e ganha ouro, você verá uma barra de progresso para indicar seu ouro em relação ao custo total do item. Ao retornar à fonte para comprar, você verá que o botão para colocar o item na fila se transformará em "Comprar Componentes". Essa é uma compra com "um clique" que comprará automaticamente todos os componentes disponíveis no momento com a quantidade de ouro que você tem (priorizando o componente mais caro que você pode comprar no momento). Quando isso for feito, você verá uma atualização na interface que refletirá a compra feita pela mudança de cor no seu progresso. Quando tiver ouro suficiente para concluir a itemização, você verá um novo estágio que dirá algo como: "ei, agora você tem o suficiente para concluir essa itemização!".
A qualquer momento, você pode trocar sua escolha de itemização selecionando "Substituir item" na loja. Isso atualizará seu progresso atual para refletir o novo item que você deseja comprar.
Além disso, adicionamos algumas outras atualizações de qualidade de vida que incluem efeitos sonoros atualizados para que você saiba quando está comprando componentes em vez do item inteiro. Também demos um pouco de amor aos nossos lojistas... você sabia que clicar neles abre a loja? Agora você sabe!
Não se esqueça dos seus itens!
Já aconteceu de você sair correndo da fonte no início da partida e receber um montão de ping na cabeça porque esqueceu de comprar os itens? E depois perceber que isso acabou com seu começo de jogo, já que voltar para comprar vai atrapalhar sua rota? Como já passamos por isso, chegamos à conclusão de que deveríamos fazer algo a respeito. Agora, se sair da fonte no início da partida sem comprar itens, você receberá uma notificação de alerta e seu contador de ouro piscará em amarelo para informar que você se esqueceu. Com isso, você terá tempo de voltar rapidinho, comprar seus itens e correr para a rota. Salvando seu precioso tempo e salvando você do constrangimento.
Anúncios de objetivo
Aperfeiçoamos os anúncios de objetivos épicos. Agora, quando um objetivo épico (como Dragão ou Barão) surgir, você verá um anúncio em forma de banner indicando que o objetivo está ativo. O que queremos aqui é aumentar a visibilidade dos objetivos épicos ativos e reduzir a quantidade de temporizadores e pings no chat.
Festa das poções e dos biscoitos
Já aconteceu de você retornar à fonte com metade da Vida só para olhar a barra de itens e perceber que tem 150 de ouro em poções que esqueceu de usar? Agora, quando você estiver com pouca Vida e fora de combate, receberá um lembrete: "Me consuma!". Esse lembrete informará a você que é um bom momento para consumir um desses itens.
Na minha selva, não!
Todos sabemos que, no início de jogo, os jogadores têm muitas coisas para se concentrar e se preocupar, como aquela tropa de cerco chegando na sua torre. Isso significa que, às vezes, nossa atenção fica dividida e podemos perder momentos cruciais, como a invasão inicial da selva. Para ajudar nossos amigos caçadores, temos um novo ping gerado pelo sistema que é acionado quando ocorre um combate na sua selva. Ele tem um efeito sonoro e visual no minimapa para avisar que sua selva está sendo invadida no momento. Assim, você pode mudar rapidamente seus planos e ver se consegue transformar essa invasão em uma vantagem inicial.
Foi mal!
Você já errou no LoL? Não? Bem, para quem já errou (como eu), adicionamos um novo emote interativo para que você possa informar aos seus colegas de equipe o sentimento de arrependimento que está sentindo ao ver o inimigo sair com 10 de Vida porque você não achou que precisava usar Incendiar. Não deixe a culpa te consumir! No fim, aquele Incendiar seria essencial pra conseguir o abate assim que ele teleportasse de volta para a rota. Mas o seu colega de equipe não sabia disso. Agora, basta pressionar a tecla "i" e o emote interativo de "foi mal" surgirá para expressar suas sinceras desculpas. Seu colega de equipe poderá responder usando o mesmo emote interativo e, assim, todas as suas transgressões estarão perdoadas e vocês dois poderão vencer a partida e se tornar melhores amigos.
Isso cobre praticamente todas as grandes mudanças que virão na Etapa 3 deste ano. Isso não é tudo, portanto, se você quiser saber todos os mínimos detalhes e mudanças, não deixe de conferir as Notas de Atualização quando a Atualização 14.19 for lançada! Como sempre, obrigado pela atenção e nos vemos no Rift!