/dev: Fim da temporada 2020/Pré-temporada 2021
Boas-vindas (finalmente) ao nosso artigo detalhado sobre o estado da mecânica de jogo competitiva no LoL. Neste artigo, vamos analisar o desempenho das mudanças desde o primeiro semestre do ano e as grandes mudanças que virão na pré-temporada. Também falaremos rapidamente do Clash e do futuro, finalizando com uma prévia da linha Vitoriosa.
Como já faz tempo que não damos notícias, vamos recapitular nossos objetivos para a temporada e alguns dos principais resultados que esperamos.
Objetivos e mudan��as
Esse ano, nós queríamos explorar a fundo nossos sistemas competitivos e resolver alguns problemas que já nos incomodavam há algum tempo. Mais especificamente, nosso foco era:
- Melhorar a qualidade do gerenciamento de partidas sem comprometer o tempo de fila ou a disponibilidade.
- Implementado: paridade de preenchimento – reduziu a disparidade do preenchimento automático para <5%.
- Implementado: a disparidade nas predefinidas caiu de 54% para <5%.
- Implementado: nova metodologia de gerenciamento de partidas – identificação mais rápida e mais precisa do nível de habilidade nas filas normais (será implementada nas ranqueadas na pré-temporada).
- Implementado: o MMR estabiliza a mudança da qualidade de vida para que os jogadores entre os 0,01% no topo ou no fim do ranque não fiquem empacados eternamente tentando encontrar uma partida.
- Melhorar a transparência dos sistemas das ranqueadas e de gerenciamento de partidas.
- Em andamento: gerenciamento de partidas com base nas ranqueadas para que todos joguem com pessoas de níveis semelhantes.
- Melhorar a satisfação de progredir e expressar habilidades em nossos sistemas.
- Em andamento: remoção das promoções entre divisões.
- Em andamento: mudanças nas duplas acima de Mestre +
- Em andamento: habilitação estruturada dos tiers acima de Mestre.
- Recompensas mais reconhecíveis e relevantes pelo tempo dedicado ao LoL.
- Em andamento: atualizações na temática e no conteúdo da linha Vitoriosa.
- Habilidade de encontrar outras pessoas e jogar com elas.
- Implementado: remoção das restrições na fila Flex, resultando no aumento das equipes de 5 pessoas em ~7% e no total de partidas Flex entre ~35% e 65%, dependendo da região.
- Implementado: v1 da montagem de equipes no Clash, permitindo que jogadores solo se inscrevam como agentes livres que podem ser recrutados por amigos e amigos de amigos.
Falamos das melhorias na qualidade do gerenciamento de partidas e da maior agilidade para encontrar outros jogadores por meio de paridade de preenchimento, paridade das predefinidas, nova metodologia de gerenciamento e remoção das restrições da fila Flex.
Também exploramos os sistemas comportamentais e direcionamos os problemas de espaço para uma equipe dedicada a lidar somente com mudanças fundamentais na forma como nossos sistemas funcionam no espaço.
Agora, vamos à pré-temporada. Nessa ocasião, faremos as últimas mudanças de gerenciamento do ano, daremos ênfase às melhorias de progressão e vamos dar uma repaginada nas recompensas.
Vem aí na Pré-Temporada
Estamos nos aproximando rapidamente daquela época do ano em que as mudanças começam a ser urgentes. O Mundial começa a tomar forma, o fim da temporada surge no horizonte, e a sempre presente reformulação da pré-temporada se aproxima em alta velocidade. Esses são nossos principais compromissos para os próximos meses:
Remoção da série de promoção entre divisões
As partidas de promoção entre divisões foram implementadas originalmente para estabelecer objetivos que estimulassem os jogadores a mudar de tier. Elas serviam de alívio nas vitórias, mas eram uma grande fonte de frustração quando você dava com a cara no muro pela quinta vez seguida. Queríamos reavaliar a decisão original e eliminar as frustrações e os blocos desnecessários entre as divisões nas filas flex e solo. Dessa forma, no início da pré-temporada, vamos remover a série de promoção entre divisões nas duas filas e fazer as mudanças a seguir para evitar o crescimento exagerado e o efeito elástico nas ranqueadas.
- Na promoção de divisões, levar os PdL restantes para a próxima divisão.
- Remover a proteção de rebaixamento entre divisões para jogadores com 0 de PdL.
Como essa mudança tem como alvo direto melhorar a experiência dos jogadores que estão nos níveis divisionais, ela não se aplicará às promoções de tiers (Prata para Ouro, Ouro para Platina etc.). Ainda acreditamos que a série de promoção entre tiers é essencial para manter a relevância e o incentivo da progressão. Queremos muito ouvir a opinião de vocês sobre a nova experiência de progressão nas ranqueadas enquanto monitoramos a integridade da fila e dos ranques de forma independente.
Gerenciamento de partidas pelo ranque
Dois dos nossos principais objetivos este ano envolvem a qualidade do gerenciamento de partidas e a transparência do sistema ranqueado. Embora o gerenciamento ainda seja determinado principalmente pelo MMR, estamos instalando novas balizas que chamamos de "gerenciamento pelo ranque". Essas balizas visam garantir um maior equilíbrio entre as equipes pela perspectiva do PdL e da divisão, além do equilíbrio pela perspectiva no MMR.
Medimos o sucesso dessa mudança pela diferença de PdL na sua equipe e entre as duas equipes. Nossas simulações iniciais já mostram uma melhoria significativa nas seguintes áreas:
- Nenhuma mudança na diferença de MMR entre as equipes
- Diferença de PdL na mesma equipe reduzida em 40% em todos os percentis de gerenciamento
- Diferença de PdL entre as equipes reduzida em 40% em todos os percentis de gerenciamento
- Tempo máximo de 1:30 na fila para 0,01% dos jogadores
- Tempo máximo de 5 segundos na fila para 50% dos jogadores
Para você, isso significa que pouquíssimas partidas terão jogadores com mais de um tier de diferença no saguão. Essa mudança, juntamente com as outras mudanças de gerenciamento listadas abaixo, aproximará ainda mais a qualidade das partidas do ranque visível. Estamos animados com os primeiros testes e vamos continuar fazendo ajustes. Nosso plano é fazer o lançamento global antes da primeira atualização da Pré-temporada.
Posicionamento nas Ranqueadas
Falamos esse ano sobre nossas explorações com o posicionamento nas ranqueadas, destacando a importância de sermos mais precisos ao posicionar o jogador na fila ranqueada pela primeira vez: uma experiência menos volátil tanto para contas que estreiam nas ranqueadas quanto para contas veteranas que são pareadas com essas contas estreantes.
Durante as primeiras explorações, percebemos que nossa metodologia era um pouco simplista demais. Embora as primeiras versões não tenham melhorado a colocação dos novos jogadores, ainda estávamos longe da precisão almejada; essas contas estavam ganhando ou perdendo mais jogos do que o previsto depois do posicionamento inicial, o que indicava que elas estavam mal colocadas. Esses testes foram feitos pouco depois da nossa publicação anterior no blog, há cerca de três meses.
A maioria dessas contas mal posicionadas são o que chamamos de "contas smurf", e elas abrangem um amplo espectro de níveis de habilidade. Isso dificulta a identificação precisa de onde essas contas deveriam estar e exige uma análise mais profunda e complexa. Para realmente resolver o problema da melhor maneira, e não apenas de forma paliativa, decidimos encerrar o primeiro experimento de "Posicionamento nas ranqueadas" e passar alguns meses investindo em uma versão melhor. Queremos apresentar a segunda iteração do Posicionamento nas ranqueadas juntamente com outras soluções de gerenciamento de partida no início da pré-temporada.
Mudanças no tier Máximo (Mestre+)
Ao longo do ano, revimos a forma como a classificação funciona nos patamares mais altos. Temos algumas questões relativas à consistência da qualidade das partidas e a como os jogadores encaram o que deveria ser um grupo dos melhores jogadores individuais de cada servidor. No âmbito regional, há grandes diferenças em relação à frequência de jogos e às expectativas de classificação. Os problemas mais persistentes são a integridade envolvendo duplas vs. não duplas, preenchimento automático por função e disparidade entre os ranques.
Na pré-temporada, queremos tentar solidificar a afirmação de que os jogadores nesse nível são os melhores, individualmente, do servidor, e queremos deixar o campo de jogo o mais equilibrado poss��vel.
Nossa primeira mudança experimental é remover a fila dupla para todos os jogadores do tier Mestre e superiores
durante a pré-temporada. Na maioria dos níveis de habilidade, conseguimos criar partidas equilibradas entre as equipes predefinidas. No entanto, nos níveis mais altos, é mais difícil encontrar partidas equilibradas devido à baixíssima disponibilidade de jogadores nesse nível de habilidade. Acreditamos que essas mudanças vão melhorar a qualidade geral das partidas nos níveis mais altos por conta da menor variação entre as habilidades das equipes, redução do preenchimento automático e do posicionamento na função secundária, e partidas de menor duração.
Sabemos que, para parte dos jogadores do tier Máximo, subir de posição em dupla é a melhor forma de jogar, mas, nos níveis mais altos, onde as pessoas costumam se conhecer e se reconhecer nas partidas, há uma grande diferença entre jogar com aquela dupla que joga sozinha na rota inferior e jogar com um especialista na rota inferior. Reconhecemos que é importante poder jogar com amigos. Então, com menos restrições aos grupos e mais estabilidade na qualidade das partidas entre equipes, esperamos ver mais movimento na fila Flex e no Clash para atender a essas necessidades.
Habilitação do tier Máximo no início da temporada
Nossa segunda mudança no tier Máximo busca oferecer uma experiência significativa habilitando a progressão acima do Mestre. Nos anos anteriores, nós abríamos o tier Máximo em determinado ponto no início da temporada e todos que estivessem acima de certo PdL ou ranque podiam ocupar automaticamente as posições com valores estranhos de PdL. Essa experiência era instável e confusa, gerando situações estranhas nas quais os jogadores alcançavam um ranque mais alto do que deveriam só por estar bem na frente quando o portão se abria. Este ano, queremos abordar isso de uma forma diferente e habilitar o tier Máximo logo no início da temporada ranqueada. Isso permitirá que os jogadores se enfrentem por essas vagas e só sejam promovidos quando alcançarem o requisito de PdL mínimo do tier Máximo.
Os primeiros valores testados serão:
- Habilitado imediatamente: Mestre
- 200 PdL para Grão-Mestre
- 500 PdL para Desafiante
Por fim, como falamos antes, queremos continuar a analisar de que formas podemos melhorar a experiência de preenchimento automático sem prejudicar sua habilidade de conseguir encontrar uma partida. No topo da escalada, o impacto mais significativo nas partidas ocorre ao colocar um jogador de preenchimento contra um Desafiante em sua posição de preferência. Devido aos outros projetos que mencionamos até agora, não temos um experimento agendado para a pré-temporada, mas queremos informar que esse é um problema que estamos investigando. No fim das contas, ao tentar equilibrar os filtros de gerenciamento de todas as maneiras possíveis, acreditamos que, desde o início, as partidas serão favoráveis a quem tiver o melhor desempenho, com menos ênfase em qual equipe tem maior probabilidade de desequilíbrio.
Teremos muito cuidado com essas mudanças: vamos realizá-las de acordo com o feedback dos jogadores e as métricas de qualidade do gerenciamento de partidas ao longo da pré-temporada.
Fim da Temporada
Com o fim da temporada se aproximando rapidamente, queremos falar um pouco sobre o que vem por aí em termos de recompensas. Mais especificamente, as temporadas ranqueadas são definidas pelas Recompensas Vitoriosas que distribuímos no fim de cada uma delas. 2020 marca o 10º aniversário das ranqueadas, e a linha Vitoriosa não evoluiu na mesma velocidade que o cenário competitivo. Enxergamos uma oportunidade de oferecer aos jogadores uma estética de jogo mais "temática" e que represente melhor o que significa sofrer e lutar por um lugar na classificação.
![q3ranked_victorioustease.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e40bd104c53dd27f6027cb6896d2502810ad7e38-1920x1080.jpg)
Em 2020, você também receberá um croma para cada tier alcançado depois do Ouro, representando seu avanço durante a temporada. Além de se sentir bem ao alcançar o primeiro marco da linha Vitoriosa, você também poderá exibir em que patamar finalizou a temporada no Rift.
Fim da Temporada do Clash
Paralelamente, novembro marca o primeiro fim de temporada para os jogadores do Clash. A partir deste ano, você receberá recompensas de fim de temporada específicas do Clash e reconhecimento pelas conquistas da sua equipe com base nos Pontos de Vitória ganhos ao longo da temporada. Na primeira versão do fim da temporada do Clash, nosso objetivo é preparar o terreno para as futuras iterações.
Estabelecemos os tiers e subtiers de recompensas abaixo. Cada marco de recompensa inclui todas as recompensas ganhas nos marcos anteriores.
- Competidores (jogadores que participaram e tiveram algum sucesso no Clash)
- Ícone de Invocador Competidor: 1 PV
- Logotipo Competidor do Clash: 200 PV
- Bandeira Competidor do Clash: 1000 PV
- Conquistadores (jogadores que alcançaram bons resultados em vários eventos do Clash)
- Ícone de Invocador Conquistador: 2000 PV
- Logotipo Conquistador do Clash: 3000 PV
- Bandeira Conquistador do Clash: 4000 PV
- Campeões (jogadores que ganharam muitos Pontos de Vitória)
- Ícone de Invocador Campeão: 5000 PV
- Logotipo Campeão do Clash: 6000 PV
- Bandeira Campeão do Clash: 7000 PV
Se ainda não participou do Clash ou não está feliz com a quantidade de Pontos de Vitória ganhos, não se preocupe: você terá mais dois finais de semana inteiros de Clash para apostar alto e ganhar mais PV em nosso evento Clash do Mundial. Nesse torneio, teremos chaves com 16 equipes e mais Pontos de Vitória disponíveis.
Em 2021, vamos rever a progressão do Clash e ampliar o que começamos nesse ano. Nosso maior objetivo é fazer do jogo em equipe uma tradição significativa e duradoura no LoL. Queremos saber o que você achou do primeiro conjunto de recompensas de fim de temporada do Clash para que possamos planejar melhor as futuras iterações.
O ano apresentou muitos desafios dentro e fora dos limites de Runeterra. Esperamos que você comemore conosco essa turbulenta temporada e continue a nos mandar suas opiniões e dúvidas. As mudanças que fizemos este ano são um avanço contínuo em direção à melhor versão do jogo mais competitivo do mundo, e nosso compromisso é sempre buscar o melhor LoL que pudermos. Esta será nossa última publicação antes do fim da temporada e da pré-temporada, mas voltaremos ano que vem para deixar você por dentro de tudo o que fazemos para melhorar as experiências competitivas do LoL.
Como sempre, nos vemos no Rift, lutando lado a lado. Boa sorte e divirta-se!