Notele patch-ului 9.23
Bun venit în presezon! Sperăm că sunteți pregătiți pentru schimbările majore pe care le va suferi Riftul! Cu această ocazie, extindem și îmbunătățim mai multe sisteme de obiecte și actualizăm mai multe rune esențiale. Acesta este cel mai ambițios presezon de până acum din mai multe puncte de vedere și de-abia așteptăm să vedem ce strategii și alegeri ies la iveală în contextul în care acum și harta evoluează de-a lungul jocurilor. Ca de obicei, în următoarele câteva luni vom stabiliza noul joc meta pentru a ne pregăti pentru startul sezonului, deci, dacă vreți să fiți gata să urcați în ranked anul viitor, acum e momentul potrivit să începeți să vă obișnuiți cu noutățile.
În ceea ce privește meciurile ranked, dacă aveți chef de un pic de spirit competitiv, sezonul ranked TFT începe în acest patch. Faceți un salt până la notele patch-ului pentru TFT ca să aflați ce se mai întâmplă în Convergență.
Vă urăm mult succes, atât în meciurile din presezon, cât și la citit notele acestui patch (da, știm că-s cam lungi)!

Actualizări între patch-uri
25.11.2019 Schimbări legate de ritmul jocului
Turn
Dragoni
25.11.2019 Lățimea E-ului lui Thresh
Thresh
21.11.2019 Ajustări de echilibrare
Lansăm câteva ajustări în urma datelor obținute din Ascensiunea elementelor, precum și schimbări ale unui obiect pentru presezonul 2020.
Ezreal
Omnirună
Sabia fioroasă
21.11.2019 Calcularea daunelor în funcție de viața lipsă a Dragonului străvechi
20.11.2019 Eliminare de bug – efectele vizuale ale lui Fiddlesticks și ''Dansul Morții''
Fiddlesticks
Dansul Morții
Prezentarea presezonului

Skin-urile Thresh undă-de-foc și Thresh undă-de-foc (ediția ''Prestigiu) vor fi disponibile pe 21 noiembrie 2019.
Sfârșitul sezonului
Sezonul 2019 a ajuns la final – sperăm că v-ați atins obiectivele pentru ranked! Toți jucătorii care au ajuns în Aur sau mai sus în listele de așteptare Riftul Invocatorului solo, flexibil sau Pădurea Torsionată vor primi skin-ul Aatrox victorios. Jucătorii care au reușit să ajungă în Aur sau mai sus în două dintre listele de așteptare de mai sus vor primi și un skin Chroma Aatrox victorios.
Toate recompensele pentru ranked (iconiță, chenar, skin și skin Chroma) vor fi distribuite de-a lungul patch-ului 9.23.
Riftul elementelor
În acest presezon, creștem varietatea și diversitatea meciurilor și creăm mai multe oportunități de a stăpâni Riftul. După moartea celui de-al doilea dragon al elementelor, harta se va transforma permanent într-unul dintre cele patru Rifturi ale elementelor. Fiecare Rift aduce schimbări unice ale terenului și modifică modul în care abordați luptele de echipă, rotațiile, viziunea și controlul obiectivelor.
Riftul elementelor nu favorizează vreo compoziție de echipă anume, deci jucătorii vor rămâne în continuare cei care vor decide soarta jocurilor. În plus, am vrut să ne asigurăm că Rifturile sunt intuitive, chiar și în primul joc. Drept urmare, acestea nu introduc mecanici noi, iar terenul se schimbă mereu în același loc, indiferent de element.
Mecanici de transformare
Riftul infernal
Noile rute creează oportunități pentru atacuri rapide din flanc sau evitări la care adversarul nu se așteaptă.
Riftul munților
Spațiile înguste suplimentare oferă oportunități noi pentru combinații AoE importante și creează câteva locuri noi și interesante în care să vă ascundeți în negura războiului.
Riftul oceanului
Strecurați-vă prin junglă sau căutați o nouă ocazie de ambuscadă.
Riftul norilor
Evitați loviturile de îndemânare sau surprindeți-vă rapid inamicii, încercând să vă strecurați către un obiectiv îndepărtat.
Nișe pe culoarele laterale
Adăugăm două nișe noi în Rift, câte una pentru fiecare culoar lateral. După această schimbare, nu ne așteptăm ca faza pe culoare să se schimbe radical, dar zona suplimentară de teren și impactul acesteia asupra câmpului vizual ar trebui să crească potențialul tactic al meciurilor prin poziționare, eschive, flancări și gank-uri.
Tufișul de la intrarea în râu
Dragonii elementelor
Sufletele dragonilor
În mod similar cu un obiectiv epic, sufletele dragonilor sunt o nouă răsplată oferită spre finalul jocului echipei care ucide cei mai mulți dragoni ai elementelor. Deși sufletele dragonilor nu oferă la fel de multă putere pe termen scurt ca Baronul sau Dragonul străvechi, aceste buff-uri sunt permanente și se cumulează cu buff-urile elementale deja câștigate de echipă.
Sufletul Dragonului infernal
- La fiecare 3 secunde, următorul atac sau abilitate care îi provoacă daune unei unități inamice declanșează o mică explozie, provocând 90 (+0,25 daune bonus din atac) (+0,15 puterea abilităților) (+0,03 viață bonus) daune împotriva țintei și a inamicilor din apropiere.
Sufletul Dragonului munților
- Dacă nu suferi daune timp de 5 secunde, primești un scut care absoarbe 225 (+0,2 daune bonus din atac) (+0,15 puterea abilităților) (+0,15 viață bonus) daune.
Sufletul Dragonului oceanelor
- Când le provoci daune inamicilor, îți vindeci 180 (+0,4 daune bonus din atac) (+0,25 puterea abilităților) (+0,1 viață bonus) viață și îți refaci 90 (+0,04 mană maximă) mană
de-a lungul a 3 secunde. - Daunele împotriva minionilor sau monștrilor oferă 30% din eficiența acestui efect.
Sufletul Dragonului norilor
- Primești în mod pasiv un bonus de 10% la viteza de mișcare.
- După ce-ți folosești suprema, primești încă 30% viteză de mișcare suplimentară timp de 3 secunde (timp de reactivare: 30 secunde).
Buff-urile dragonilor elementelor
Actualizăm buff-urile oferite de dragoni pentru a le face mai echilibrate și mai interesante. Analizând cumulurile, aceste buff-uri vor fi mai slabe ca înainte, astfel încât puterea ecosistemului de buff-uri din Rift să nu fie excesivă. Acum că sufletele dragonilor oferă o recompensă spre finalul jocului pentru dragonii elementelor uciși, schimbăm modelul actual al buff-urilor cu unul mai liniar. Încă ceva: acum puteți obține patru cumuluri din același element, dacă echipa inamică ucide primii doi sau trei dragoni (de elemente diferite), apoi le obțineți voi pe următoarele patru (mereu același element).
Dragonul infernal
Suferă doar o schimbare de echilibrare.
Dragonul munților
Daunele suplimentare împotriva obiectivelor pe care le oferea buff-ul aveau un efect subtil, dar puternic, care deseori nu era apreciat suficient în afara meciurilor cu echipe coordonate. Drept urmare, modificăm buff-ul oferit de Dragonul munților, astfel încât toți jucătorii să poată beneficia de pe urma efectului acestuia.
Dragonul oceanelor
Eliminăm efectul de regenerare a manei, pentru a echilibra puterea buff-ului pentru toți utilizatorii, indiferent de tipul de resursă folosit. Drept urmare, acum buff-ul poate vindeca și în timpul luptei, un punct forte pentru orice fel de utilizator.
Dragonul norilor
Bonusul la viteza de mișcare oferit de buff era puternic, dar nu foarte interesant. Drept urmare, îl mutăm în Riftul norilor (astfel, putem să-l susținem și cu elemente vizuale) și adăugăm un alt tip de rapiditate pentru buff-ul Dragonului norilor.
Mecanicile dragonilor elementelor
Deoarece după transformarea Riftului, dragonul va avea un singur element, trebuie să ne asigurăm că primii dragoni care apar în joc sunt suficient de diversificați.
Deoarece puterea buff-urilor oferite de dragonii elementelor a scăzut puțin, micșorăm și viața primilor doi dragoni. Lupta pentru sufletul dragonului începe să se întețească imediat după aceștia, deci dragonii de după primii doi au mai multă viață, pentru a le da mai multe șanse echipelor să lupte pentru a-i ucide.
Dragonul străvechi
Până acum, Dragonul străvechi favoriza masiv echipa care se afla în avantaj, deoarece puterea buff-ului creștea în funcție de cumularea buff-urilor dragonilor (și, în cazul meciurilor foarte lungi, în funcție de el însuși). Eliminăm această latură a buff-ului, astfel încât acesta să fie în egală măsură de puternic atât pentru echipele care sunt în avantaj, cât și pentru cele care luptă pentru a reveni în joc.
Noua mecanică a Dragonului străvechi este una de execuție, care îi conturează identitatea de buff pentru finalul jocului și îi oferă un impact mult mai mare față de daunele în timp și creșterea puterii în funcție de buff-urile elementale, cum era înainte. Pragul de execuție de 20% pare mai mare decât este în practică, deoarece rareori îi veți scădea viața unui inamic exact la 19,9% înainte ca acesta să moară.
Aducem durata buff-urilor oferite de Dragonul străvechi și de Baron la trei minute. Aceste buff-uri ar trebui să dureze suficient de mult pentru ca echipele aflate în atac să poată profita de pe urma unor manevre coordonate, dar nu atât de mult încât acestea să ajungă în avantaj dacă își lasă adversarii să-și apere baza pentru un timp îndelungat. Dacă după această schimbare, puterea celor două buff-uri e prea mare sau prea mică, o vom ajusta în mod corespunzător.
buff-ul se pierde dacă deținătorul moare.
Încă ceva despre cât de des va apărea în meciuri Dragonul străvechi. Dacă una din echipe este clar în avantaj, primul moment în care Dragonul străvechi poate apărea pe hartă este minutul 26:00, plus timpul petrecut în luptă cu dragonii. Dar, într-un meci echilibrat sau în care nu se obțin prea multe obiective, este posibil ca Dragonul străvechi să nu apară deloc.
Buff-ul Baronului
Aducem durata buff-urilor oferite de Dragonul străvechi și de Baron la trei minute. Deși au puncte forte strategice diferite, ambele buff-uri ar trebui să dureze suficient de mult pentru ca echipele aflate în atac să poată profita de pe urma unor manevre coordonate, dar nu atât de mult încât echipa care se apără să rămână paralizată pentru un timp îndelungat. Dacă după această schimbare, puterea celor două buff-uri e prea mare sau prea mică, o vom ajusta în mod corespunzător.
Aspectul buff-urilor
Buff-ul albastru, efectul de ardere al buff-ului roșu, Mâna Baronului și Aspectul Dragonului (buff-ul oferit de Dragonul străvechi) au noi efecte vizuale. Acum, toate buff-urile oferite de monștri se potrivesc între ele din punct de vedere vizual, inclusiv noile suflete de dragon.

Rândul 1: buff-ul albastru, buff-ul roșu, efectul de ardere al buff-ului roșu
Rândul 2: Dragonul străvechi, Mâna Baronului, toate buff-urile plus suflet de dragon
Influența culoarului de sus
Solul Riftului
Acum că importanța dragonilor a crescut, Solul Riftului va apărea un pic mai devreme pe hartă și se va regenera o dată, astfel încât echipele să nu-și abandoneze complet coechipierii de pe culoarul de sus în favoarea celui de jos (cel puțin nu mai mult decât o fac deja).
Lupta pentru Solul Riftului
Solul Riftului invocat
Experiența minionilor
Ajustăm puțin experiența oferită de minioni, pentru a echilibra influența pe care campionii de pe culoarul de sus și de jos o exercită asupra jocului. Campionii de pe culoarele solo vor primi din partea minionilor cu aproximativ 2% mai multă experiență, iar cei de pe culoarele duo (sau cei solo care sunt vizitați des de jungler) vor primi cu circa 2% mai puțină. Cu alte cuvinte, fiecare cinci valuri înseamnă un minion-vrăjitor în plus pentru culoarele solo și unul în minus pentru cel de jos.
Experiența pe culoarele solo
Distribuirea experienței
Experiența se împarte egal între campionii participanți.
Baricada turnului
Ținând cont de schimbările suferite de Solul Riftului, mărim puțin rezistența baricadei, pentru a împiedica tacticile de grupare și atac de la începutul jocului.

Scutul lui Doran
Regenerează mai multă viață pentru campionii melee și mai puțină pentru cei care atacă la distanță.
Intensificăm efectul de regenerare oferit de ''Scutul lui Doran'', astfel încât obiectul să fie o opțiune mai bună în confruntările dintre campionii melee și cei care atacă la distanță.
Ritmul junglei
Îi încurajăm pe jungleri să se concentreze pe farmat, nu pe gank-uri alternate cu câteva tabere răzlețe. Acum că monștrii sunt disponibili mai des, junglerii au acces constant la aur și experiență pe jumătatea lor de hartă; în plus, eliminarea experienței de recuperare mărește costul unui gank eșuat. Deoarece junglerii vor putea să ucidă taberele mai frecvent decât înainte și, astfel, să devină prea puternici, reducem aurul și experiența primite în urma uciderii tuturor monștrilor din jumătatea lor. De asemenea, ne asigurăm și că ambii jungleri pot atinge nivelul 3 după ce ucid toți monștrii din jumătatea lor pentru prima oară.
Experiența acordată de obiectele pentru junglă
Cronometre tabere
Krugi
Lupi
Gromp
Vulturi
Obiecte de letalitate
Deși sistemul de obiecte actual oferă trei opțiuni pentru letalitate, asasinii bazați pe daune din atac cumpără de cele mai multe ori ''Amurgul lui Draktharr'' și ''Sabia-fantomă a lui Youmuu'' și sar peste ''Taina întunericului''. Această situație conduce la meciuri care, pentru acest grup de campioni, seamănă foarte tare între ele. Drept urmare, adăugăm două obiecte noi și actualizăm ''Taina întunericului'', astfel încât fanii asasinilor să aibă la dispoziție mai multe modalități de a-și adapta build-ul pentru fiecare meci în parte.

Amurgul lui Draktharr
Cresc daunele de bază; dispare pasiva, ''Întuneric total''.
Eliminăm pasiva de utilitate a ''Amurgului'' (''Întuneric total''), dar îi mărim puțin daunele, transformându-l astfel în îmbunătățirea cu cea mai mare letalitate și cele mai multe daune din atac a ''Jungherului zimțat''.

Sabia-fantomă a lui Youmuu
Activa le oferă posesorilor efectul ''Fantomă''.
Rămâne absolut la fel, cu excepția unei îmbunătățiri calitative. Dacă aveți nevoie de viteză de mișcare, o puteți cumpăra liniștiți în continuare. Punem informațiile aici doar pentru a ușura comparația.

Taina întunericului
Acum, scutul anti-vrăji funcționează ca ''Vălul ursitoarei''. Crește viața, dar scad daunele din atac, letalitatea și costul.
''Taina întunericului'' este opțiunea defensivă pentru build-urile de letalitate, dar, din cauza efortului necesar pentru a învăța modul de funcționare a activei sale, a devenit o unealtă ineficientă în mâna multor asasini aspiranți. Pentru a face obiectul mai ușor de folosit de către un grup mai mare de jucători, îi transformăm scutul anti-vrăji într-o pasivă. Această schimbare vine cu un preț: ''Taina întunericului'' nu mai oferă daune din atac sau letalitate suplimentare din componente; cu toate astea, pentru a echilibra situația, obiectul oferă acum mai multă viață.

Sabia fioroasă
Primești viteză de atac și letalitate când te afli lângă maximum un inamic.
Acesta e primul dintre cele două obiecte noi. ''Sabia fioroasă'' oferă daune comparabile cu ''Amurgul'' atunci când posesorul vânează un inamic izolat, dar, în timpul luptelor de echipă, valoarea sa scade până la nivelul ''Tainei întunericului''. Sfatul nostru? Căutați luptele unu la unu. Sau, în fine, 2 sau 5 contra 1, dar cum rămâne cu onoarea?

Halebarda de coșmar
Un nou obiect cu pasiva ''Întuneric total''.
Al doilea obiect de letalitate nou și noua gazdă a pasivei ''Întuneric total''. ''Halebarda de coșmar'' nu oferă prea multe atribute, dar e cel mai ieftin obiect de letalitate. Scopul ei este să întunece viziunea inamicului. Până la urmă, pasiva se numește ''Întuneric total''.

Jungher zimțat
Am eliminat efectul ''Vânător de capete''.
Magazinul de obiecte conține câteva componente ale căror pasive dispar după îmbunătățire, iar ''Jungherul zimțat'' se numără printre ele. În ultima vreme nu suntem cei mai mari fani ai acestei situații, deoarece dispariția acestor pasive vă forțează să jucați în jurul unui efect pe care nu-l mai puteți folosi odată ce jocul progresează. Ținând cont că obiectele de letalitate primesc un buff general datorită adaptabilității oferite de noile opțiuni, profităm de ocazie pentru a elimina pasiva ''Jungherului''.
Obiecte de suport
Actualizări ale mecanicilor
Actualizăm obiectele de suport, astfel încât să fie mai greu de ''furat'' de către campionii de pe culoarele solo și să aibă un sistem de misiuni mai larg, care să ofere îmbunătățiri gratuite și automate și să le permită campionilor de suport
să-și cumpere mai devreme obiecte din restul build-ului. (Această schimbare ar trebui să ducă și la diversificarea build-urilor pentru campionii care folosesc același obiect de început.) Pentru a compensa modificarea, ''Tributul'' nu mai provoacă daune, iar ''Prada de război'' nu mai vindecă, deci campionii de suport vor avea un impact mai mic la începutul fazei pe culoare.
Pentru ultima categorie de obiecte de suport, am eliminat pasivele ''Tribut''/''Pradă de război''. Majoritatea aurului pe care îl oferă aceste efecte este în continuare câștigată cu obiectele din categoriile inferioare, iar aurul primit la fiecare 10 secunde crește, deci economia de la mijlocul și sfârșitul jocului este în continuare puternică, datorită aurului obținut din îmbunătățirile gratuite.
De asemenea, pentru a mări numărul campionilor care pot fi jucați în rolul de suport, introducem în joc și echivalentul în daune din atac al obiectelor. La lansare, acestea vor fi practic identice cu variantele pentru puterea abilităților, dar această simetrie ar putea fi eliminată pe parcurs, după echilibrarea fiecărei serii de obiecte.
Categorii
Anti-braconaj
''Sabia hoțului de vrăji'' și îmbunătățirile sale
Puterea abilităților, viață și efectul ''Tribut''.
Seria de obiecte agresive pentru valențe magice (cu niște iconițe noi-nouțe)! ''Tribut''' nu mai provoacă daune, deci utilizatorii ''Sabiei hoțului de vrăji'' nu vor contribui la fel de mult la luptele de la începutul jocului. Această regulă nouă ne permite să eliminăm mecanicile actuale anti-braconaj ale ''Tributului'' (încărcare întreruptă la uciderea unui minion, aliat în apropiere necesar pentru a primi aurul).
''Tributul'' oferă mai mult aur în cazul ''Sabiei hoțului de vrăji'' decât în cel al ''Dintelui de gheață'', deoarece toți campionii de suport trebuie să aibă acces concomitent la gărzi (ținând cont că nu-și pot permite să îmbunătățească ''Dintele de gheață''), dar mărește timpul necesar pentru îmbunătățirea finală față de cel al ''Moștenirii Observatorilor''. Era prea mult dacă păstram și atributele ''Așchiei de gheață pură'', și obiectele cumpărate cu aurul din îmbunătățirile gratuite.
Modificări ''Tribut''
Sabia hoțului de vrăji
Dinte de gheață
Așchie de gheață pură
''Secera fantomatică'' și îmbunătățirile sale
Daune din atac, viață și efectul ''Tribut''.
Seria de obiecte agresive pentru daune fizice!
Secera fantomatică
Secera Nopților de Groază
Coasa Negurii Întunecate
''Vestigiul'' și îmbunătățirile sale
Viață, puterea abilităților și efectul ''Pradă de război''.
Seria de obiecte defensive pentru daune magice (cu iconițe noi-nouțe)! ''Prada de război'' nu mai vindecă, deci campionii duo nu vor mai putea rămâne pe culoar la fel de mult ca acum. Această schimbare ne permite să le oferim campionilor care atacă la distanță posibilitatea de a executa minionii.
La fel ca în cazul aurului oferit de ''Tribut'', am modificat și viteza de încărcare a cumulurilor pentru ''Pradă de război'', astfel încât acestea să se încarce ceva mai repede pentru ''Vestigiu'', dar mai greu pentru ''Scutul din Targon''. Astfel, campionii de suport vor putea în continuare să folosească gărzile de la categoria 2 încolo, iar puterea lor generală provenită din obiecte este conservată printr-o îmbunătățire de categoria 3 ulterioară.
Pradă de război
Vestigiu
Scutul din Targon
Parapetul muntelui
''Armura de oțel'' și îmbunătățirile sale
Viață, daune din atac și efectul ''Pradă de război''.
Seria de obiecte defensive pentru daune fizice!
Armură de oțel
Armură din oțel runic
Armura Stâncii Albe
''Moneda străveche'' și îmbunătățirile sale
În timp ce ''Sabia hoțului de vrăji'' și îmbunătățirile sale s-au dovedit a fi obiectele potrivite pentru un stil de joc agresiv, ''Moneda străveche'' și ''Vestigiul'' ofereau aceleași recompense pentru stilurile de joc defensive, bazate pe lupte de uzură. Ținând cont că acum, și campionii care atacă la distanță pot folosi ''Vestigiul'', putem elimina din joc ''Moneda străveche'' și îmbunătățirile sale.

Reveria Shurelyei
Acum, nu mai oferă puterea abilităților/viteză de mișcare, ci viață/regenerare de viață/vindecare și mărește puterea scuturilor. Crește raza de acțiune. Rețeta a fost actualizată, costul a scăzut.
Modificăm ''Reveria Shurelyei'', astfel încât să devină o unealtă de inițiere sau de oprire a luptelor dedicată amplificatorilor care le oferă buff-uri aliaților. Am ales să facem acest pas deoarece nu voiam să mai fie o alegere flexibilă și ambiguă, pe care magii de suport s-o poată folosi, ținând cont că au deja obiecte care-i ajută să-și țină la distanță inamicii. (Tancurile de suport au la dispoziție ''Gloria virtuoasă'', deci toate cele trei arhetipuri de suport sunt într-o poziție bună.)
Obiecte pentru lovituri critice și atacuri ''energizate''
Ne-am tot chinuit să diferențiem build-urile bazate pe atacuri ''energizate'' de cele pentru lovituri critice, deoarece ''Cuțitul electrostatic'' și ''Tunul-mitralieră'' ocupă ambele spații, iar singurul obiect pentru atacuri ''energizate'' rămas este ''Colții furtunii''. De această dată, îmbrățișăm această suprapunere, iar obiectivul nostru este să orientăm build-urile ''energizate'' mai mult către mijlocul jocului, nu să le facem ceva complet unic. În esență, atacurile ''energizate'' trebuie să declanșeze ocazional o lovitură masivă, nu un potop constant de atacuri puternice. În acest sens, micșorăm diferența dintre numărul de declanșări pe care le primesc posesorii din mișcare versus atacuri – datorită vitezei de atac, numărul declanșărilor creștea drastic, făcând stilurile de joc bazate pe hărțuiri prea ineficiente prin comparație.
Dacă citiți textul de mai jos, veți observa că am simplificat pasivele obiectelor, în special ale celor care schimbă modul de funcționare al atacurilor ''energizate''. Acum, fiecare obiect adaugă un singur efect suplimentar (''Colții furtunii'' – încetinire, ''Tun-mitralieră'' – rază, iar ''Cuțitul electrostatic'' – fulgere), iar daunele la declanșare au acum o valoare fixă de 120 pentru toate obiectele. Toate celelalte schimbări de mecanici au fost eliminate sau incluse în funcțiile de bază ale atacurilor ''energizate'', astfel încât fiecare obiect să aibă valoarea lui intrinsecă, care să nu depindă de numărul de obiecte ''energizate'' din inventar.
Atacuri ''energizate''

Colții furtunii
Cresc daunele din atacurile ''energizate''. Efectul de încetinire este mai puternic, dar durează mai puțin. Acum oferă șanse de lovitură critică. Scad daunele din atac și viteza de atac. Rețeta a fost actualizată, costul a crescut.
Deoarece obiectul nu mărea șansele de lovitură critică, atacurile ''energizate'' nu puteau fi folosite pe post de lovituri critice. După această schimbare, jucătorii pot folosi build-uri bazate pe atacuri ''energizate'' fără să renunțe la loviturile critice. În concluzie, acum, ''Colții furtunii'' nu mai amplifică sursele ''energizate'' și, chiar dacă e mai scurt, efectul său de încetinire este mai puternic și va crea mai multe oportunități de joc strategic.

Tun-mitralieră
Atacurile ''energizate'' provoacă mai multe daune la începutul jocului și mai puține spre final. Atacurile nu mai devin ''energizate'' mai repede.
Raza de acțiune a ''Tunului-mitralieră' va fi în continuare trăsătura esențială a obiectului, iar posibilitatea de a ataca structurile devine acum o funcție de bază pentru atacurile ''energizate''. Eliminăm viteza crescută de ''energizare'' a atacurilor, deoarece, cum am zis mai sus, nu vrem ca puterea unui obiect ''energizat'' să fie legată de câte alte obiecte din același sistem aveți în inventar.

Cuțit electrostatic
Atacurile ''energizate'' provoacă mai multe daune la începutul jocului și mai puține spre final. Crește numărul de ricoșeuri ale fulgerelor. Fulgerele nu mai pot lovi critic.
''Cuțitul electrostatic'' emite în continuare fulgere, dar acum, acestea nu mai pot lovi critic. Am făcut această schimbare parțial din cauza separării între lovituri critice și atacuri ''energizate'' de care am vorbit deja, dar și pentru că suita completă de obiecte ''energizate'' (360 daune) oferă mai multă putere ca loviturile critice din ''Sabia infinitului'' plus ''Cuțit electrostatic'' (325 daune). Deoarece acesta este un nerf destinat începutului și mijlocului jocului, includem creșterea ricoșeurilor în funcțiile de bază ale ''Cuțitului''. În plus, ținem să vă reamintim că nu mai aveți nevoie și de ''Tunul-mitralieră'' pentru a declanșa efectul ''Cuțitului electrostatic'' împotriva turnurilor.

Pumnalul Kircheis
Cresc daunele din atacurile ''energizate''; crește costul.
Mărim puterea declanșărilor, astfel încât să simțiți mai mult că ați pornit pe calea atacurilor ''energizate'' când îl cumpărați. Costul său era deja destul de bun pentru eficiența oferită, deci a trebuit să-l mărim un pic.

Mănușile vandalului
Reducem numărul de componente necesare pentru obiectele pentru lovituri critice la unul singur. Acesta e un mic nerf pentru a mări nivelul de flexibilitate, în special la începutul jocului, deoarece jucătorii trebuie să farmeze mai mult pentru a putea cumpăra ''Mantia''.

Mantia agilității
Mărește mai mult șansele de lovitură critică.
Vestea bună e că ''Mantia'' primește un buff. Acum, oferă aceleași șanse de lovitură critică ca un obiect complet, deci, dacă vreți să atingeți limita rapid, cumpărați câteva ''Mantii''! (De fapt, mai bine nu cumpărați așa multe, dar aveți opțiunea asta dacă vreți să experimentați.)

Stăruință
Cresc șansele de lovitură critică, scade viteza de atac. Rețeta a fost actualizată, costul a crescut.
Șansele de lovitură critică oferite de ''Stăruință'' au crescut mult după ce am inclus ''Mantia agilității'' în rețetă. Drept urmare, i-am scăzut puțin viteza de atac, astfel încât să nu fim nevoiți să-i creștem costul prea mult din motive de echilibrare.

Dansatorului-fantomă
Rețeta a fost actualizată.
Acum că am crescut șansele de lovitură critică oferite de ''Stăruință'', ''Dansatorul-fantomă'' nu mai avea nevoie de încă un obiect pentru lovituri critice.
Obiecte eliminate

Lancea lui Shojin
Atunci când ''Lancea'' este folosită de campionii care beneficiază cel mai mult de pe urma sa, pasiva unică scade timpul de reactivare al efectelor CC, de mobilitate sau de imunitate sub pragul pe care îl considerăm acceptabil, pentru ca adversarii să poată reacționa.

Portal Zz'rot
''Portalul Zz'rot'' a dus la strategii de split push care nu implicau suficientă interacțiune din partea campionilor. S-ar putea să reanalizăm acest tip de obiect strategic în viitor, dar va necesita mai mult risc din partea campionului care îl folosește.

Supraalimentator
''Supraalimentatorul'' a fost rar utilizat și foarte slab de multă vreme încoace. Dezactivarea turnurilor este o mecanică interesantă și credem că și-ar putea găsi locul în LoL, dar nu sub forma unui obiect care ar putea ajunge în inventarul tuturor echipelor, adică exact riscul la care ne-am expune dacă am îmbunătăți ''Supraalimentatorul''.
anti-armură'' în ''Supraalimentator''.

Mantie vultur
După eliminarea ''Portalului Zz'Rot'' și a ''Supraalimentatorului'', ''Mantia vultur'' nu mai este folosită pentru niciun obiect. Scuzele noastre, Darius.
Îmbunătățiri pentru creatorul seturilor de obiecte
Deși din punct de vedere tehnic, aceste obiecte au fost ''eliminate'' odată cu dezactivarea modurilor de care aparțineau, cu această ocazie le excludem și din creatorul seturilor de obiecte pentru a-l face mai ușor de folosit.
Rune

Cleptomanție
''Cleptomanția'' trebuia să fie o rună care: 1) să le permită posesorilor să obțină mai mult aur decât adversarii lor în schimbul puterii instantanee oferită de celelalte rune esențiale; 2) să creeze schimbări pe termen scurt în dinamica etapei pe culoare, în funcție de ce obiect consumabil obțineți din declanșări. Cu toate astea, adversarii aveau parte de o experiență dură împotriva utilizatorilor ''Cleptomanției'', care obțineau aur doar lovindu-i, în special în cazul confruntărilor dintre un campion melee și unul care atacă la distanță. Dacă eliminam doar mecanica de acumulare a aurului, rămâneam doar cu schimbările pe termen scurt ale dinamicii ca trăsătură esențială a ''Cleptomanției'', iar sistemul de obiecte consumabile din LoL nu e suficient de complex încât să susțină singur o rună esențială. Ne pare rău, dar ''Cleptomanția'' era prea ciudată, chiar și pentru o rună din specializarea ''Inspirație''.

Prototip: Omnirună
Oferă periodic o singură folosire a unei alte rune esențiale aleatorii.
Vă prezentăm ''Omniruna'', o rună esențială creată pentru a fi moștenitorul spiritual al ''Cleptomanției''. La fel ca partea cu elixire din designul ''Cleptomanției'', ideea principală a ''Omnirunei'' este să vă descurcați cu ce aveți pe moment. Avantajul ''Omnirunei'' asupra celorlalte rune esențiale din arsenalul său este că utilizatorii pot folosi rapid niște rune esențiale care, altminteri, au timpi de reactivare mult mai lungi.
Rune esențiale disponibile
- Asalt neîntrerupt
- Tempo letal
- Joc de glezne
- Cuceritor
- Invocare: Aery
- Meteorit ocult
- Asalt fazic
- Electrocutare
- Prădător (doar cu cizme)
- Recolta sufletelor (Sufletele amplifică efectul tuturor runelor esențiale.)
- Ploaie de tăișuri
- Chemarea morților vii
- Replică (Doar dacă efectul poate fi declanșat cu o abilitate de bază.)
- Augmentare glacială

Cuceritor
Nu mai convertește daunele în daune reale. Acum, efectul de vindecare se aplică post-diminuare. Crește numărul maxim de cumuluri; acum, campionii melee primesc cumuluri duble. Cumulurile nu mai expiră mai repede pentru campionii care atacă la distanță.
Runa ''Cuceritor'' a fost prea eficientă în a le permite luptătorilor cu daune susținute să le facă față tancurilor, care, prin urmare, și-au pierdut locul de pe culoarele solo. Pentru ca runa să nu devină prea eficientă împotriva tancurilor, eliminăm conversia în daune reale și transformăm vindecarea, astfel încât să se bazeze pe daunele
post-diminuare; în același timp, îi mărim forța adaptivă pentru a-i conserva puterea. De asemenea, am mai redus diferențele dintre campionii melee și cei care atacă la distanță, astfel încât aceștia din urmă să nu mai fie așa dezavantajați (cu toate astea, ''Cuceritor'' rămâne în esență o rună pentru campionii melee).

Replică
Oferă mai puține rezistențe fixe și un bonus procentual mai mare la rezistențe. Cresc daunele fixe la nivelurile mici. Acum, daunele cresc în funcție de viața bonus, nu de viața maximă. Scade timpul de reactivare.
Rezistențele fixe oferite de ''Replică'' eliminau slăbiciunea principală a mai multor campioni care atacă la distanță; drept urmare, am fost forțați fie să echilibrăm runa în funcție de utilizatorii de nișă (și astfel, s-o facem mai slabă pentru cei principali), fie să ajustăm aceste cazuri de nișă în jurul ''Replicii'' (dat fiind faptul că e posibil ca acestora nici să nu le convină foarte mult stilul de joc al ''Replicii''). Refacem runa astfel încât să se potrivească din nou mai mult cu tancurile și luptătorii, dar de-a lungul presezonului vom ține sub observație și modul în care se descurcă foștii (?) utilizatori care atacă la distanță.

Prezență de spirit
La doborârea unui campion, nu mai micșorează timpul de reactivare al supremei, ci mărește mana sau energia totală. Acum, reface nu numai mană, ci și energie.
Reducerea timpului de reactivare a supremei oferită de rună se suprapune prea mult cu noul buff al Dragonului norilor. Într-adevăr, la fel e și cu ''Vânător suprem'', dar această rună poate fi folosită de mai mulți campioni și are un obiectiv mai bine definit, așa că am decis să n-o schimbăm. În loc să resetăm parțial partea legată de supremă, modificăm ''Prezența de spirit'' pentru a putea fi folosită într-un sfârșit și de campionii cu energie și pentru a oferi mai multe potențiale resurse.

Mantia norilor
Acum, în locul supremelor, efectul se declanșează la folosirea unei vrăji de invocator.
''Mantia norilor'' a devenit sufletul Dragonului norilor, așa că modificăm runa astfel încât efectul pasivei să se declanșeze la folosirea unei vrăji de invocator.
Campioni

Senna
În momentul lansării, situația Sennei era destul de echilibrată, așa că mai așteptăm să vedem cum se descurcă în noul presezon, înainte de a-i mări sau micșora puterea. Singurele excepții sunt modurile alternative, deoarece majoritatea schimbărilor noastre nu vor ajunge și pe celelalte hărți, unde Senna chiar se descurcă mult prea bine.
Pasivă – Căință
Apusul Pădurii Torsionate
Odată cu lansarea patch-ului 9.23, vom retrage în mod oficial din joc Pădurea Torsionată. Le mulțumim tuturor jucătorilor care și-au petrecut timpul în Pădurea Torsionată de-a lungul anilor! Recompensele voastre vor fi distribuite de-a lungul patch-ului. O scurtă recapitulare:
- Cei care au jucat cel puțin 10 meciuri de Pădurea Torsionată vor primi o iconiță exclusivă.
- Cei care au jucat cel puțin 50 meciuri de Pădurea Torsionată vor primi iconița și o animație exclusivă.
- Cei care au jucat cel puțin 100 meciuri de Pădurea Torsionată vor primi iconița și două animații exclusive.
Magazinul de esență
Magazinul de esență se întoarce cu ocazia presezonului și va fi disponibil între 25 noiembrie și 10 decembrie! Aici vă puteți cheltui esența albastră pe iconițe, skin-uri Chroma și alte minuni, inclusiv lucruri speciale, precum
skin-ul URFwick!
Eliminări de bug-uri
- Camera nu se mai blochează dacă jucătorul folosește mini-harta pentru a muta camera în timp ce este mort, iar după ce reînvie apasă pe tasta de spațiu pentru a centra camera pe campion.
- Am rezolvat problemele cu iconița pentru modul silențios.
- Acum, dacă Poppy amețește un inamic cu abilitatea de pe E, ''Avânt eroic'', iar acest inamic este amețit apoi de un alt efect pe această durată, cel de-al doilea efect nu mai dispare la expirarea amețirii din ''Avântul eroic''.
- Când lovește critic, abilitatea lui Darius de pe W, ''Lovitură paralizantă'' nu mai nimerește ținta cât timp acesta este afectat de abilitatea lui Teemo de pe Q, ''Săgeată orbitoare''.
- Acum, dacă atacul abilității lui Garen de pe Q, ''Lovitură decisivă'' este anulat din cauza pierderii contactului vizual cu ținta, acesta nu mai este împiedicat să-și folosească abilitatea de pe E, ''Judecată'', până la expirarea duratei atacului îmbunătățit al lui Q.
- Acum, efectul ''Prăzii de război'' poate fi declanșat în mod corect, chiar dacă singurul aliat din apropiere e imposibil de țintit sau se află în stază.
- Atacul îmbunătățit al abilității lui Malphite de pe W, ''Cutremur în munți'', nu mai durează la infinit dacă primul atac de bază care l-ar fi declanșat este anulat.
- Acum, Diana primește în mod corect un cumul de ''Cuceritor'' din atacul de bază lansat în mod automat după ce se năpustește către o țintă cu abilitatea de pe R, ''Goana Lunii''.
- Acum, abilitatea Shyvanei în formă de dragon de pe Q, ''Mușcătură dublă'', oferă în mod corect mai multe cumuluri de ''Cuceritor''.
- Acum, în căsuța de informații a pasivei lui Evelynn, ''Văl demonic'' nu mai apar zerouri în locul tuturor cifrelor.
Skin-uri și Chroma
Actualizări pentru skin-urile True Damage
Am actualizat skin-urile True Damage pe baza feedback-ului primit de la voi. Intrați în joc și testați-le și voi!
- Acum, chenarele pentru ecranele de încărcare au o culoare unică, în funcție de skin.
- Am mărit zona în care Ekko de la True Damage are părul ras, astfel încât să-i acopere mai mult din frunte.
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate de-a lungul acestui patch: