13.14 Yama Notları

Gardınızı alın. 13.14 Yaması'nda ortalık karışacak!

DÖVÜŞE HAZIR OLUN! Ruh Dövüşçülerinin Vadi'ye ayak basma vakti geldi!

League of Legends'ın yaz etkinliği olan Ruh Dövüşçüsü'ne hoş geldiniz! Sizin için hazırladıklarımızı göreceğiniz için çok heyecanlıyız! Bu etkinlikte yeni oyun modumuz Arena, eşsiz istemci içi oyun deneyimimiz Ruhlar Turnuvası ve yepyeni Ruh Dövüşçüsü kostüm serimizi sergileyen çok sayıda dövüşçü sizi bekliyor.

Hazır dövüşçülerden bahsetmişken yeni şampiyonumuz Naafiri'ye değinmezsek olmaz. Kendisi Vadi'nin en vahşi avcısı olmak üzere bu yamada oyuna geliyor.

Ayrıca dereceli sezonunun 2. mevsimi de bu yamada başlıyor. İkinci mevsimin başlangıç tarih ve saatlerine ek olarak yeni Zümrüt Aşaması gibi bu mevsimde dereceliye gelen değişikliklerin tamamını içeren Sezon Ortası Dereceli Sıfırlaması bölümüne göz atmayı unutmayın.

Lafı daha fazla uzatmadan bu yamada neler olduğundan bahsedelim. Bu yamada üst koridor şampiyonlarının oyunu taşıma potansiyelini kademeli olarak arttırıyor, erken safhalardaki orman baskınlarının gücünü azaltıyor ve alt koridor şampiyonlarının hareket kabiliyetini biraz zayıflatıyoruz. Ayrıca Zyra, Xerath ve Lissandra'ya oynanış keyfini arttıran yaşam kalitesi iyileştirmeleri getiriyor, suikastçılarda düzenlemeler yapıyor ve ARAM'a yönelik denge değişiklikleri gerçekleştiriyoruz.

Son olarak LoL'ün ringe çıkabileceğiniz yegâne yer olmadığını belirtelim! TFT ekibi Ruh Dövüşçüsü etkinliği için Ruh Dövüşü adlı yeni bir oyun modu geliştirdi. Ayrıntılara buradaki TFT yama notlarından ulaşabilirsiniz!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Yamada Öne Çıkanlar

Yüz Çeneli Tazı, Naafiri 20 Temmuz 2023 saat 23.00'te çıkıyor.

Ruh Dövüşçüsü Samira, Ruh Dövüşçüsü Sett, Ruh Dövüşçüsü Lux, Ruh Dövüşçüsü Pyke, Ruh Dövüşçüsü Naafiri ve Yıldız Muhafızı Senna 20 Temmuz 2023 saat 23.00'te çıkıyor.

Sezon Ortası Dereceli Sıfırlaması

DERECELİ ÖDÜLLERİ


2023 Sezonu'nun ilk mevsiminin ödüllerini 13.14 Yaması'nda dağıtmaya başlayacağız ve ödül dağıtımını 13.15 Yaması'nın sona ereceği 14 Ağustos'a kadar tamamlayacağız.

DERECELİ SEZONUNUN BİTİŞ VE BAŞLANGIÇ TARİHLERİ


İlk sezon ortası dereceli sıfırlamamız kapıda! Bu bizim için de yeni bir süreç olduğundan tüm tarih ve saatleri tam olarak bilmenizi istiyoruz. Dereceleri tırmanmayı sürekli erteleyenlerdenseniz aşağıdaki nihai tarihler doğrultusunda harekete geçmek isteyebilirsiniz.
  • 18 Temmuz 2023 Saat 03.00 (Tahmini): Dereceli sıraları yeniden etkinleştireceğiz ANCAK dereceli oyunlar ne ilk mevsimin ödülleri ne de ikinci mevsimin ödülleri için sayılacak. Bu oyunlarda ilk mevsimdeki derecenize göre eşleştirileceksiniz. O yüzden bu zaman aralığını biraz soluklanarak veya ikinci mevsime hazırlanmak amacıyla ısınma oyunları oynayarak geçirebilirsiniz.
  • 19-21 Temmuz 2023, Saatler Bölgeden Bölgeye Değişiklik Gösterir: Dereceniz sıfırlanacak ve ikinci mevsim başlayacak! İkinci mevsimin kendi bölgenizde ne zaman başlayacağını öğrenmek için aşağıdaki tabloya göz atın:

BÖLGE

SAAT DİLİMİ

YEREL SAAT

Okyanusya

Avustralya Doğu Standart Saati (AEST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Japonya

Japonya Standart Saati (JST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Kore Cumhuriyeti

Kore Standart Saati (KST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Rusya

Moskova Standart Saati (MSK)

19 Temmuz 2023 12.00.00

AB İskandinav ve Doğu

Orta Avrupa Saati (CET)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Türkiye

İstanbul, Türkiye'deki saat dilimi (GMT+3)

19 Temmuz 2023 12.00.00

AB Batı

İngiltere Yaz Saati (BST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Brezilya

São Paulo, Brezilya'daki saat dilimi (GMT-3)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Latin Amerika Güney

Buenos Aires, Arjantin'deki saat dilimi (GMT-3)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Latin Amerika Kuzey

Merkezi Standart Saati (CST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Kuzey Amerika

Pasifik Standart Saati (PST)

19 Temmuz 2023 12.00.00

Filipinler

Filipin Standart Saati

20 Temmuz 2023 12.00.00

Vietnam

Çinhindi Saati (GMT+7)

20 Temmuz 2023 12.00.00

Singapur, Malezya ve Endonezya

Singapur Standart Saati (GMT+8)

20 Temmuz 2023 12.00.00

Tayland

Çinhindi Saati (GMT+7)

20 Temmuz 2023 12.00.00

Tayvan

Taipei Standart Saati (GMT+8)

20 Temmuz 2023 12.00.00

Çin

Çin Standart Saati (GMT+8)

21 Temmuz 2023 17.00.00


İKİNCİ MEVSİMDEKİ DERECELİ DEĞİŞİKLİKLERİ


Kaçıranlar için yeniden belirtelim: 2. mevsim, dereceli tırmanışına yönelik birkaç büyük değişikliği beraberinde getiriyor.
  • Kümeler arasındaki terfi serilerini kaldırdık.
  • Yerleştirme oyunlarının sayısını 10'dan 5'e indirdik.
  • Ayrıca Platin ve Elmas Aşamaları arasına Zümrüt Aşaması'nı ekledik.

Bu değişiklikler hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyenler "Gelecekte Dereceliyi Neler Bekliyor?" başlıklı yazımıza buradan ulaşabilir!


USTALIK VE ÜSTÜ ÇİFTLİ SIRA KISITLAMALARI


Ustalık Aşaması veya üstündeki bir derecede MMR'a sahip oyunculara uygulanan Dereceli Tekli/Çiftli sırasına çift olarak girememe kısıtlamasını 13.15 Yaması'na kadar devre dışı bıraktık. Fakat görünür dereceye bağlı olarak uygulanan kısıtlama hâlâ yürürlükte, yani Ustalık Aşaması'na ulaşan bir oyuncu hâlâ çift olarak sıraya giremiyor.

Ruh Dövüşçüsü

YENİ OYUN MODU: ARENA



Vakit geldi! Yeni oyun modumuz Arena bu yamada çıkıyor ve onu denemenizi dört gözle bekliyoruz! Bu modda ikişer oyuncudan oluşan dört takım dönüşümlü olarak birbirleriyle çarpışıyor. Her çatışma turundan sonra eşsiz eklentiler edinerek güçlenen takımlar, geriye tek bir takım kalana kadar savaşıyor. Çatışmalar boyut, yüzey şekilleri ve tema bakımından değişiklik gösteren dört farklı savaş alanında gerçekleşiyor. Oyuncular karşılaşmalar sırasında Ruh Dövüşçüsü evreninden misafir şampiyonlarla karşılaşabiliyor. Bu şampiyonlar oyunculara bazen yardımcı bazen de köstek oluyor.

"Gladyatör Aşaması'na ulaşıp skor tablosunun zirvesine yerleşeceğim," dediğinizi duyar gibiyiz. Öyleyse buyurun Arena'ya!

Haberleri kaçırmış olanlar Arena'ya dair tüm ayrıntıları içeren makalemize buradan ulaşabilir!

RUHLAR TURNUVASI



Ruhlar Turnuvası istemciden oynanan, stil notu odaklı ve kombo bazlı bir dövüş oyunu. Bu oyunda Samira rolünde oynuyorsunuz. LoL oynayarak Şöhret kazandıkça istemci içi dövüş oyununda yeni rakiplerle karşılaşıyor ve turnuvada ilerlemek için Samira'nın yeni yeteneklerini açabiliyorsunuz. Turnuvanın hedefi, on rakibi teker teker alt ederek şampiyon olmak. Her galibiyetten sonra ödülleri toplayabiliyor ve Hikâye ile Uzman zorluk seviyelerini açtıktan sonra yeni mücadelelere atılabiliyorsunuz.

Ruhlar Turnuvası hakkında daha fazla bilgi isteyenler ilerleme süreci, ödüller ve dahası hakkındaki ayrıntıları içeren Oyuncu Destek makalemize buradan göz atabilir! (Not: Oyuncu Destek makalesi 20 Temmuz saat 22.30'da yayınlanacak.)

Şampiyonlar

Naafiri

Uluduğumuzu duyduklarında ölümün geldiğini anlayacaklar. 20 Temmuz 2023'te Naafiri'yle ava çıkın.

Aatrox

Q'nun hasarı arttı, minyonlara yönelik hasar çarpanı arttı.

Aatrox geçen senenin sonundan beri üst düzeyde fAAliyet gösteremiyor. Çoğu beceri düzeyinde oldukça düşük bir kazanma oranına sahip olması yetmezmiş gibi profesyonel düzeyde de oyunu taşımayı tAAhhüt edemiyor. "AA" esprileri bir yana Aatrox kendini iyileştirme kabiliyetini zayıflattığımızdan beri güçsüz durumda. Aatrox'u hayatta kalmanın ötesinde faydalar sağlayacak şekilde güçlendirmek istediğimizden saldırı gücü oranlarını ve minyon dalgası temizleme gücünü arttırıyoruz. Bu sayede hem saldırı gücü dizilimlerinden faydalanmaya devam edebilecek hem de ileri safhalarda taşıyıcı rolünü daha iyi üstlenebilecek.

Q - Darkin Kılıcı

  • İLK KULLANIM HASARI: 10/30/50/70/90 (+%60/65/70/75/80 SG) ⇒ 10/25/40/55/70 (+%60/70/80/90/100 SG) (Not: Bu değişiklik 0/100/100/100/100 Saldırı Gücüne yönelik bir güçlendirme. Q'nun ikinci kullanımı taban hasardan %25 daha fazla hasar verirken üçüncü kullanımı %50 daha fazla hasar vermeye devam ediyor.)
  • MİNYONLARA YÖNELİK HASAR ÇARPANI: %55 ⇒ 1/6/11/16. seviyelerde %55/60/65/70

Diana

W'nun kalkan gücü arttı, küre başına verdiği hasar arttı. E'nin büyü hasarı arttı.

Diana, ona ve tank dizilimine yönelik düzenlemelerimizden beri zayıf durumda. Bu durum son birkaç yama içinde ona bir güçlendirme getirmemizi gerektirecek kadar belirginleşti. O yüzden Diana, takımının önde olduğu oyunları daha sık galibiyetle taçlandırabilsin diye bu yamada onun taşıyıcı potansiyelini arttırıyoruz. Değişikliklerle Diana'nın yüksek hasar veren dizilimlerinin gücüne ek olarak erken safhalardaki orman dönme kabiliyetiyle koridordaki etkililiğini arttırmayı hedefliyoruz.

W - Solgun Kamer

  • KALKAN GÜCÜ: 40/55/70/85/100 (+%25 YG) (+%9 İlave Can) ⇒ 45/60/75/90/105 (+%30 YG) (+%9 İlave Can)
  • KÜRE BAŞINA BÜYÜ HASARI: 18/30/42/54/66 (+%15 YG) ⇒ 18/30/42/54/66 (+%18 YG)

E - Ay Koşusu

  • BÜYÜ HASARI: 50/70/90/110/130 (+%50) ⇒ 50/70/90/110/130 (+%60)

Hecarim

W'nun ilave zırhı ve büyü direnci azaldı.

Hecarim bir süredir tekli sırada dilediği gibi at koşturuyor, o kadar ki bunun aşırıya kaçtığını düşünüyoruz. An itibarıyla oyuncular Hecarim'in yetenek setinin sunduğu dayanıklılıktan faydalanarak yüksek miktarda hasar veren Hecarim dizilimleri oluşturabiliyor. Ona en sık alınan ihtişamlı eşyanın Draktharr'ın Gece Kılıcı olduğunu da hesaba katınca tank ve suikastçı rollerini aynı anda üstlenen korkunç bir hayalet at ortaya çıkıyor. Hecarim genel itibarıyla güçlü olduğu ve temel eşyalarından biri olan Shojin'in Mızrağı bu yamada güçlendiği için W'sunun sağladığı dirençleri zayıflatıyoruz. Bu değişikliğin amacı dayanıklılık eşyalarına kaynak harcamadan sahip olduğu azami dayanıklılığı azaltmak.

W - Dehşetin Ruhu

  • İLAVE ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

E'nin bekleme süresi arttı. R'nin mana bedeli arttı.

Jax uzun süredir hem profesyonel düzeyde hem de tekli sırada üst koridora hâkim. Shojin'in Mızrağı güçlendiği için E'sinin bekleme süresini arttırıyoruz çünkü ikisi arasında harika bir uyum var. Bu düzenleme sayesinde Jax'in bu etkili yeteneği kullanma sıklığı azalacak. Ayrıca yılın başlarındaki Jax güncellemesiyle hedeflemeden getirdiğimiz bir mana güçlendirmesini de geri alıyoruz.

E - Karşı Saldırı

  • BEKLEME SÜRESİ: 14/12,5/11/9,5/8 saniye ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 saniye

R - Silah Ustası

  • MANA BEDELİ: 50 ⇒ 100

Karthus

Q'nun taban hasarı azaldı, canavarlara yönelik hasarı arttı. E'nin mana yenilemesi azaldı.

Serbest kaldığı oyunlarda kısa sürede hüküm sürmeye başlayan Karthus, bir süredir alt koridorda çok etkin bir güç. Üstelik son zamanlarda popülerliği de artmaya başladı. Bu değişikliklerle mümkün olduğu ölçüde orman gücünü korumaya ve yetenek setinin koridorda etkili olan yönlerini zayıflatmaya çalıştık. Mesela erken safhalardaki canavarlara yönelik olmayan hasarını ve mana iade miktarlarını azalttık çünkü ormancı Karthus'un hem Mavi Güçlendirme'ye erişimi var hem de ormancı eşyası mana yenilemesi sağlıyor.

Q - Hortlak Mayın

  • BÜYÜ HASARI: 45/62,5/80/97,5/115 (+%35 YG) ⇒ 43/61/79/97/115 (+%35 YG)
  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR ÇARPANI: %95 ⇒ %100

E- Çürüt

  • RAKİP ALT ETME BAŞINA YENİLENEN MANA: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Taban canı arttı, taban zırhı arttı. Q'nun taban hasarı azaldı; bekleme süresi arttı.

Kindred son birkaç yamadır yüksek beceri düzeylerindeki en iyi ormancılardan biri. Geçen yamada getirdiğimiz zayıflatmalar genel itibarıyla Kindred'ın gücünü azaltsa da yüksek MMR'lara yönelik hedeflerimizi gerçekleştirecek kadar etkili olmadı. O yüzden bu yamada Q'sunun taban hasarını azaltıyor, bekleme süresini ise arttırıyoruz. Bu düzenlemelerin en çok seçkin düzeydeki Kindred oyuncularını etkilemesini umuyoruz çünkü istatistikler bu oyuncuların Q'yu daha sık kullandığını gösteriyor.

Kindred'ın en yaygın ve başarılı dizilimleri şu anda Üçlü Kuvvet, Kara Balta, Aklın Sonu ve hatta Sterak'ın Güvencesi gibi eşyalarla epey dayanıklı oluyor. Her ne kadar Üçlü Kuvvet, Kindred dizilimleri için epey mantıklı bir tercih olsa da Kindred'ın gelecekte başarılı olmak için daha dayanıksız dizilimlere ihtiyaç duyup duymayacağını kendi aramızda tartışacağız.

Taban nitelikler

  • TABAN CAN: 580 ⇒ 610
  • TABAN ZIRH: 26 ⇒ 29

Q - Okların Dansı

  • FİZİKSEL HASAR: 50/75/100/125/150 (+%75 İlave SG) ⇒ 40/65/90/115/140 (+%75 İlave SG)
  • BEKLEME SÜRESİ: 8 saniye ⇒ 9 saniye

Lissandra

Pasifine yaşam kalitesi iyileştirmeleri geldi. Q artık isabet alan tüm rakipleri yavaşlatıyor. R'nin iyileştirmesi arttı, hasarı ve yavaşlatması arttı.

Lissandra'da yaptığımız bu değişikliklerin amacı oynanışını daha pürüzsüz hale getirmek. Çoğu oyuncu Q'sunun ilk hedeften sonraki hedefleri yavaşlatmadığını bilmiyor. O yüzden Q'sunu oyuncuların yeteneğe yönelik beklentileriyle uyumlu hale getirmek istiyoruz. Yeteneğin yavaşlatma miktarı "Yalnızca isabet alan ilk hedef yavaşlar," mantığına uygun olarak belirlendiği için bu değişiklik yeteneğin biraz güçlü olmasına yol açabilir. Ancak merak etmeyin, gelecekteki bir yamada düzenlemek gerekip gerekmediğini görmek için durumu gözlemleyeceğiz.

Bir diğer hedefimizse Lissandra'nın Donmuş Kölelerinin rakibin eylemlerine daha iyi tepki vermesini sağlamak ve olası hasar veya katletmelere engel oldukları hissinin önüne geçmek. Çünkü Donmuş Kölelerin, Savaş Sisi kaynaklı etkileşimleri ve patlamadan önce durmaları Lissandra'nın yetenek setinin kendi aleyhine işliyormuş gibi durmasına neden oluyor. Ayrıca R'yi ileri safhalarda Lissandra üstünde kullanmanın kötü hissettirmemesi ve Lissandra'nın gerçek bir Buz Cadısı gibi hissettirmesi için yeteneğin iyileştirme miktarını arttırıyoruz. Son olarak Donmuş Mezar'ın etkilerini, yetenek alanına girecek kadar cüretkâr rakiplerin üstünde de etkili olacak şekilde düzenliyoruz.

Pasif - Buzdoğan İtaati

  • DONMUŞ KÖLELERİN DAVRANIŞI: Köleler patlamadan önceki son anlarda hareket etmeyi bırakır ⇒ Köleler patlayana dek hedeflerini takip etmeye devam eder
  • YENİSAKLANAMAZSIN: Donmuş Köleler artık halihazırda takip ettikleri rakipler çalının içine girdiğinde onları takip etmeye devam ediyor.
  • YENİSOĞUK HAVA DALGASI: Donmuş Köleler artık Savaş Sisi'nin içinden rakiplere görünüyor.

Q - Keskin Buz

  • YAVAŞLATMA: Q isabet ettiği ilk rakibi yavaşlatır ⇒ Q isabet ettiği tüm rakipleri yavaşlatır
  • KESKİN BUZ SALDIRISI: Q artık şampiyonun yetenek kullanımının başındaki konumundan değil, yetenek kullanımının sonundaki konumundan kullanılıyor.

R - Donmuş Mezar

  • İYİLEŞTİRME MİKTARI: 90/140/190 (+%25 YG) (Eksik cana bağlı olarak %0-100 artar.) ⇒ 100/150/200 (+%55 YG) (Eksik cana bağlı olarak %0-100 artar.) (Not: Azami iyileştirme miktarına artık can %0'dayken değil, %30 ve altındayken ulaşılıyor.)
  • HASAR VE YAVAŞLATMA SIKLIĞI: Saniyede 4 kez ⇒ Saniyede 16 kez
  • ATILMA ETKİLEŞİMLERİ: Atılmaları durdurmaya yönelik mantık bir miktar güncellendi.

Milio

Pasifin yakma hasarı azaldı. E'nin ilave hareket hızı azaldı.

Milio genel olarak çoğu beceri düzeyi için oldukça dengeli bir durumda olsa da onu biraz zayıflatmamız mümkün. Gerçi yakın gelecekte profesyonel düzeyi kasıp kavurması kuvvetle muhtemel. Bu yamada yetenek setinin profesyonel düzeye yönelik yönlerini, yani koordinasyona ve takım arkadaşının becerisine bağlı olarak epey güçlenen kısımlarını zayıflatıyoruz. Tabii bunu yaparken alan etkili arındırma ve ilave saldırı menzili gibi kendisine özgü yönlerini korumayı ve daha yaygın araçlarını zayıflatmayı tercih ediyoruz.

Pasif - Ateş Parçası

  • YAKMA HASARI: Seviyeye bağlı olarak 25-80 (+%20 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 15-50 (+%20 YG)

E - Kor Kucak

  • İLAVE HAREKET HIZI: %15/17,5/20/22,5/25 ⇒ %12/14/16/18/20

Rek'Sai

W'nun (Yüzeye Çık) taban hasarı azaldı. E'nin hasarı azaldı.

Rek'Sai birkaç yama önce getirdiğimiz güncellemeyle epey güçlendiği için geçen yamada onu zayıflatmıştık ancak bu zayıflatma hedeflediğimiz düzeyde olmadı. O yüzden bu yamada erken safhalardaki oldukça etkili baskın gücünü zayıflatıyoruz. Hedef erişimi zaten çok iyi olduğu için bir de rakibi kolayca katletmeyi garantilemesine gerek yok.

W - Yüzeye Çık

  • FİZİKSEL HASAR: 55/70/85/100/115 (+%80 İlave SG) ⇒ 50/65/80/95/110 (+%80 İlave SG)

E - Hiddetli Isırık

  • FİZİKSEL HASAR: 55/60/65/70/75 (+%85 İlave SG) ⇒ 5/10/15/20/25 (+%70 Toplam SG)

Rell

Taban zırhı azaldı. Pasifin zırh ve büyü direnci çalması azaldı.

Geçen yamadaki hedefimiz ormancı Rell'i güçlendirirken destek Rell'i zayıflatmaktı. Aslında iki hedefimize de ulaştık ama destek Rell'e yönelik zayıflatma yeterli olmadı. 13.14 dünyadaki birçok profesyonel ligin playoff yaması olacağından Dünya Şampiyonası için veri toplamaya başlamadan önce Rell'in profesyonel düzeydeki gücünü dengelemek istiyoruz. Bu yamada Rell'in güçlü bir seçim olmaya devam etmesini ancak daha az baskın olmasını hedefliyoruz.

Rell destek rolündeyken ortalama bir tanktan daha az zırha sahip olsun diye taban zırhını biraz azaltıyoruz, zaten pasifi ve W'sundan bol miktarda zırh kazanıyor. Aynı zamanda Rell'in hızlı bir süvari hissi vermesi ve tüm yetenek kullanımlarının tatmin edici düzeyde hasar vermesi de büyük öneme sahip. Yetenek hasarları zaten oldukça düşük olduğu için çok daha az belirgin olan başka bir denge mekanizmasını ele alıyoruz: pasifi.

Taban nitelikler

  • TABAN ZIRH: 39 ⇒ 36

Pasif - Kalıpları Kır

  • ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ ÇALMA: %3 ⇒ %2
  • ASGARİ ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ ÇALMA: Şampiyon seviyesine bağlı olarak 1,25-3 ⇒ Şampiyon seviyesine bağlı olarak 0,8-2
  • AZAMİ ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ ÇALMA: %15 ⇒ %10

Rengar

Taban can yenilenmesi azaldı. Q'nun kritik vuruş hasarı dönüşümü azaldı.

Rengar kırılgan şampiyonlarla takılmayı, sonra da kolyesi için onların dişlerini sökmeyi çok seviyor. Hasar eşyaları aldığı, kritik vuruş ihtimalini kendine özgü bir biçimde sevdiği ve suikastçı rolünde oynadığı için çok mutluyuz. Ancak seçkin lobilerde fazlasıyla iyi bir performansa sahip. Rakiplerine tek atma hızı karşı oyunlara neredeyse hiç imkân tanımadığı için Q'sunu zayıflatıyoruz. Ayrıca son zamanlarda üst koridorda ormana kıyasla daha başarılı olduğu için taban can yenilenmesini de düşürüyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN CAN YENİLENMESİ: 7 ⇒ 6

Q - Yabani

  • KRİTİK VURUŞ HASARI DÖNÜŞÜMÜ: %95 ⇒ %75

Shaco

Q'nun saldırı gücü oranı arttı, arkadan vurma hasarı arttı. Belli başlı hatalar giderildi.

Tamamen saldırı gücü odaklı suikastçı Shaco dizilimleri, birkaç yama önce Draktharr'ın Gece Kılıcı'yla Ebedi Kılıç'ta yaptığımız değişiklikler yüzünden rakiplerin işini bitirmekte zorlanıyor. Shaco'nun ana dizilimi olan saldırı gücü odaklı suikastçı diziliminin yeterince güçlü olduğundan emin olmak adına bu düzenlemelerle Shaco'ya kaybettiği gücün bir kısmını geri veriyoruz.

Q - Kandırmaca

  • İLAVE FİZİKSEL HASAR: 25/35/45/55/65 (+%50 İlave SG) ⇒ 25/35/45/55/65 (+%60 İlave SG)
  • ARKADAN VURMANIN İLAVE KRİTİK VURUŞ HASARI: %40 ⇒ %55

R - Halüsinasyon

  • GİDERİLEN SİNSİ PENÇE HATASI: Sinsi Pençe'nin pasifi artık Shaco'nun kopyasına uygulanıyor.

GİDERİLEN HATALAR

  • DUR BAKALIM EJDER: Hextech Ejderi'nin alan etkili yıldırım saldırısı artık Shaco'nun kutularını anında yok etmiyor.
  • ŞOK EDİCİ GELİŞME: Zeri'nin Q mermileri artık Shaco'nun kutularına doğru miktarda hasar veriyor.

Shyvana

Q'nun saldırı gücü oranı arttı, saldırı hızı artışı eklendi, bekleme süresi arttı. E artık ilave saldırı gücüne bağlı olarak güçleniyor.

Shyvana dizilimleri son zamanlarda ağırlıklı olarak yetenek gücüne dayanıyor, saldırı gücü dizilimlerinin pabucuysa dama atılmış durumda. Geçmişte Shyvana güçlü olmak için eşyalara ve birkaç diğer oyun içi sisteme bel bağlıyordu ancak bunlar düzenlenince gücünün çoğunu kaybetti. Bu yamadaki değişikliklerle Shyvana'ya saldırı gücü odaklı dizilimler oluşturmak ve bunlarla güçlenmek için daha iyi nedenler sunmayı hedefliyoruz. Ayrıca saldırı hızı için eşyalara bağımlı olmaması adına yetenek setine saldırı hızı artışı ekliyoruz.

Q - Çifte Isırık

  • İLAVE FİZİKSEL HASAR: %20/35/50/65/80 SG (+%25 YG) ⇒ %20/40/60/80/100 SG (+%25 YG)
  • YENİSALDIRI HIZI ARTIŞI: Shyvana'nın sonraki 2 saldırısı %40/45/50/55/60 daha fazla saldırı hızına sahip olur.
  • BEKLEME SÜRESİ: 7/6,5/6/5,5/5 saniye ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 saniye

E - Alevli Nefes

  • İŞARETLİ HEDEFLERE İSABET HALİNDE VERİLEN İLAVE BÜYÜ HASARI: Hedefin azami canının %3'ü ⇒ Hedefin azami canının %3'ü (100 İlave SG başına +%1)

Volibear

Pasifinin yetenek gücü oranı arttı. Q'ya yaşam kalitesi iyileştirmesi geldi. W'nun iyileştirmesi arttı.

İşte Volibear güçlendirmeleri! YG Volibear popüler bir dizilim olsa da güç bakımından zayıf kalıyor. Ayrıca Volibear genel olarak üst koridorda düşük bir performans sergiliyor. Bu nedenle ona iki dizilimini de daha güçlü kılacak basit güçlendirmeler getiriyoruz. Üst koridorda ayı gibi bir taşıyıcı görürseniz bilin ki o zaten bir ayı!

Pasif - Ebedi Fırtına

  • FIRTINA PENÇE'NİN BÜYÜ HASARI: Seviyeye bağlı olarak 11-60 (+%40 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 11-60 (+%50 YG)

Q - Şimşek Darbesi

  • YAŞAM KALİTESİ İYİLEŞTİRMESİ: Volibear yüksek saldırı hızına sahipken rakibi sersemlettikten sonra normal saldırılarında yaşanan aksama kaldırıldı.

W - Hırpalayan Vahşet

  • İYİLEŞTİRME: 20/35/50/65/80 (+ eksik canın %8/10/12/14/16'sı) ⇒ 20/35/50/65/80 (+ eksik canın %8/11/14/17/20'si)

Xerath

Taban manası azaldı. Pasifin bekleme süresi arttı, artık bir birim katledildiğinde bekleme süresi azalıyor, artık kulelere saldırırken tetikleniyor. R'nin atış sayısı arttı, hasarı azaldı, artık bir atış bir şampiyona isabet ettikten sonraki isabetli atışlar ilave hasar veriyor.

Xerath destek rolünde başarılı olmasına rağmen orta koridorda ne popülerlik ne de performans bakımından öne çıkabiliyor. Xerath'ın destek rolünde oynanmasında bir sorun görmüyoruz ancak onu orta koridorda oynamak isteyenler için Yüksek Büyücü'nün çok daha tutarlı ve gerçekçi bir seçenek olmasını istiyoruz. Xerath takaslarda ve minyon dalgası temizlemede daha başarılı olsun diye bu yamada mana kazanımını arttırıyoruz, özellikle de orta koridorda. Ayrıca Xerath'ın ulti atışlarını peş peşe isabet ettirmenin ödülünü arttırmak amacıyla ilkinden sonraki atışlara ilave hasar ekliyoruz ve sayısal değerleri bu doğrultuda değiştiriyoruz. Taban manasına yönelik zayıflatma, destek Xerath'ı olumsuz etkileyecek ama an itibarıyla destek rolünde epey güçlü olduğu için bu durum bir sorun teşkil etmiyor. Zaten pasifin artık kulelere saldırınca da tetiklenmesi Xerath için rol fark etmeksizin faydalı olacak.

Taban nitelikler

  • TABAN MANA: 459 ⇒ 400

Pasif - Mana Akını

  • BEKLEME SÜRESİ: 12 saniye ⇒ 16 saniye
  • YENİBİR TAŞLA İKİ KUŞ: Mana Akını'nın bekleme süresi artık bir birim katledildiğinde 2 saniye azalıyor.
  • YENİKULE AKINI: Kulelere saldırmak artık Mana Akını'nı tetikliyor.

R - Sihir Ayini

  • ATIŞ SAYISI: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • BÜYÜ HASARI: 200/250/300 (+%45 YG) ⇒ 180/230/280 (+%40 YG)
  • YENİART ARDA ATIŞLAR: Bir şampiyon bir atıştan isabet alırsa sonraki isabetli atışlar fazladan 20/25/30 (+%5 YG) Hasar verir. (Not: Bu durum bir atışın isabet ettiği şampiyon sayısından bağımsız olarak işliyor. Yani bir atışı ister bir ister beş rakibe isabet ettirin her halükârda atış başına yalnızca bir yük kazanırsınız.)

Zyra

Zyra'nın yeteneklerine birkaç yaşam kalitesi iyileştirmesi geldi.

Sadık bir oyuncu kitlesine sahip Zyra, oyuncuların gönlüne saldığı köklerle popüler ve oldukça derin bir şampiyon olmaya devam ediyor. Zyra bitkilerin mükemmel kraliçesi olmasa da onun mevcut haliyle de epey sevilen bir şampiyon olduğunu düşünüyoruz. Bu yamadaki değişikliklerle Zyra'nın oynanışını pürüzsüzleştirip daha keyifli hale getirirken aynı zamanda yetenek setinin onun aleyhine işliyormuş gibi hissettirmesinin de önüne geçmek istiyoruz. Düzenlemelerle birlikte Zyra oyuncu eylemlerine daha iyi karşılık verebilecek ve oyuncuların beklentilerine daha uygun bir biçimde hareket edebilecek.

İlave bir değişiklik olarak Zyra'nın orman oynanışını daha mantıklı hale getiriyoruz. Ormanın Zyra'nın ana veya ikinci rolü olmasını beklemiyoruz ama bu rolün onu ormanda oynamak isteyen oyuncular için az da olsa tercih edilebilir olmasını istiyoruz. Ayrıca Zyra'nın bitkilerine bilerek normal saldırılarla hasar veren menzilli, alan etkili yetenek kullanıcıları için dengeyi korumak istiyoruz.

Pasif - Diken Bahçesi

  • BİTKİLERİN ALAN ETKİLİ YETENEKLERDEN ALDIĞI HASAR: 4 ⇒ 3
  • BİTKİLERİN MENZİLLİ NORMAL SALDIRILARDAN ALDIĞI HASAR: 4 ⇒ 5
  • BİTKİLERİN CANAVARLARA YÖNELİK HASARI: Destansı olmayan canavarlara %150 Hasar verirler ⇒ Tüm canavarlara şampiyonun seviyesine bağlı olarak 40-100 İlave Büyü Hasarı verirler

W - Aşırı Büyüme

  • İLK SEVİYEDEKİ TOHUM SAYISI: 1 ⇒ 2

E - Kapan Kökler

  • SIÇRA ETKİLEŞİMİ: Zyra artık E'nin kullanımı sırasında Sıçra atabiliyor.

R - Boğardikenler

  • HASAR SIKLIĞI: Saniyede 4 kez ⇒ Saniyede 16 kez
  • KULLANIM MANTIĞI: Zyra, R'nin kullanıldığı konuma yürür ⇒ Zyra, R'yi azami menzilden hemen kullanır

Eşyalar

Aksiyom Akımı

Birkaç zırh deşme eşyası bir süredir düşük performansa sahip. Bu yamada tamamen SG odaklı suikastçıların onlara göre tasarlanmış, eşsiz etkilere sahip efsanevi eşyalara sahip olduğundan emin olmak istiyoruz.

Aksiyom Akımı'nı suikastçılar için heyecan verici bir tamamlayıcı zırh deşme eşyası olacak şekilde düzenliyoruz. Bu değişiklikle Aksiyom Akımı'na sahip suikastçılar oyunları neredeyse tek başlarına taşıma potansiyeline sahip olacak. Bir çatışmada iki kez ulti kullanabilmenin suikastçılar için oyunu tek başlarına bitirmeye yönelik heyecan verici ve rüya gibi bir senaryo olduğunu düşünüyoruz. Tabii bu durumun nişancıların kâbusu olabileceğinin de farkındayız. O yüzden bunun, suikastçıların zırh deşme odaklı (kuvvetli ancak dayanıksız) dizilimlere yöneldiği ileri safhalar için uygun olup olmadığını görmek adına gözlem yapacağız. Mevsim başlangıcı bu değişikliği test etmek için harika bir zaman olsa da durumu yakından takip edeceğiz.
  • İADE EDİLEN ULTİ BEKLEME SÜRESİ: Toplam bekleme süresinin %20'si ⇒ %5 (+ zırh deşmenin %40'ı) Not: Bu değişiklik ihtişamlı eşya + Aksiyom Akımı komboları için bir güçlendirme. Dizilim tamamlandığında iade edilen bekleme süresi aşağı yukarı %40 oluyor.)

Rüzgârın Hiddeti

Sezon Ortası Dönem'in başında fazlasıyla güçlü olan Rüzgârın Hiddeti, an itibarıyla çoğu beceri düzeyinde dengeli durumda. Ancak aktife sahip olduğu için nişancıların biraz fazla güçlü olduğu en yüksek beceri düzeylerinde çok daha etkili bir eşyaya dönüşüyor. Aktifinin etkisini azaltarak aradaki farkı biraz da olsa kapatabileceğimizi düşünüyoruz. Ebedi Kılıç da bu yamada bir miktar güçlendiği için Caitlyn ve Jinx gibi şampiyonlar Rüzgârın Hiddeti yerine aynı güç düzeyinde başka bir ihtişamlı eşyayı tercih edebilir. Nilah gibi bu eşyadan vazgeçmesi mümkün olmayan şampiyonlar halihazırda iyi bir performansa sahip olduğu için de onların bir miktar güç kaybetmeleri sorun değil.
  • BEKLEME SÜRESİ: 90 saniye ⇒ 120 saniye

Ebedi Kılıç

Ebedi Kılıç, Sezon Ortası Dönem'den beri makul bir tamamlayıcı eşya olsa da istediğimiz kadar heyecan verici değil. Ebedi Kılıç normal saldırı odaklı nişancılar için ileri safhalardaki açık ara en iyi eşya olmalı ama her ne kadar bu duruma yakın olsa da birçok oyuncu bu eski mi eski eşyadan dilediği kadar zevk almıyor. Açıkçası bu değişiklikler de oldukça küçük. Ebedi Kılıç ikinci eşya olarak alındığında ciddi bir güç artışına neden olmuyor ancak dizilim tamamlandığında normal saldırı hasarını %3-4 kadar arttırıyor. Zaten önemli olan kritik vuruş yapan normal saldırıların öne çıkması olduğu için bu değişiklikler bunu rahatlıkla gerçekleştirebilir.
  • SALDIRI GÜCÜ: 70 ⇒ 65
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: %35 ⇒ %45

Sinsi Pençe

Sinsi Pençe'yi zırh deşme odaklı suikastçılar için üstün bir hasar eşyası olması adına yeniledik ama yenilemeye rağmen hâlâ istediğimiz düzeyde değil. Bu nedenle alternatif zırh deşme seçeneklerine rakip olabilmesi için taban zırh deşme niteliğini arttırıyoruz.
  • ZIRH DEŞME: 15 ⇒ 18

Randuin'in Alameti

Çoğu oyuncu can ve zırh nitelikleri için Çivili Zırh veya Günateşi Kalkanı'nı tercih ettiğinden Randuin'in Alameti bir süredir pek popüler değil. Ancak eşya halihazırda makul miktarda nitelik sağladığından alternatif seçeneklere kıyasla bedelinin hakkını verebilmesi için eşsiz özelliğini güçlendiriyoruz.
  • KRİTİK VURUŞ HASARI AZALTMA: %20 ⇒ %25

Shojin'in Mızrağı

Shojin'in Mızrağı dövüşçüler için heyecan verici bir tamamlayıcı eşya olmalı ama an itibarıyla onu çok az oyuncu alıyor. Bu eşya çok spesifik bir işleve sahip olsa da onunla uyumlu olabilecek başka şampiyonlar da var. Ancak eşyanın yüksek bedeli yüzünden onu almaktan kaçınıyorlar. Shojin'in Mızrağı, Jax veya Hecarim gibi bu eşyayı sık kullanmayan şampiyonlar için daha gerçekçi bir seçenek olsun diye onun altın bedelini düşürüyor ve can miktarını arttırıyoruz.
  • TOPLAM BEDEL: 3400 Altın ⇒ 3300 Altın
  • CAN: 300 ⇒ 350

Ruh Gömleği

Randuin'in Alameti gibi Ruh Gömleği de alternatif büyü direnci eşyalarının yanında vasat kalıyor. Bazı şampiyonların çok iyi faydalandığı özel bir pasifi olsa da genel tercih edilebilirliğini arttırmak adına taban niteliklerini yükseltmek istiyoruz.
  • BÜYÜ DİRENCİ: 50 ⇒ 60

Statikk Hançer

Statikk Hançer'in minyonlara yönelik hasarı, büyücü minyonları tek vuruşta biçmeye yakın olacak ama deneyim bakımından en önde olmadığınız sürece bunu gerçekleştirmeyecek şekilde dengelendi. Ne yazık ki bu spesifik hedef Minyon Uçuran'ın sağladığı ilave hasarla eşiğin kolaylıkla aşılması anlamına geliyor. Ayrıca Statikk Hançer'in ileri safhalarda sağladığı minyon hasarı, savunmayı aşmak için Baron güçlendirmesi gerektirdiğinden oyunlar uzayabiliyor. Bu endişelerin haricinde eşya oldukça dengeli bir durumda. O yüzden minyon dalgası temizleme gücünü zayıflatırken bunu telafi etmek adına taban niteliklerine bir güçlendirme getiriyoruz.
  • SALDIRI HIZI: %25 ⇒ %30
  • MİNYONLARA YÖNELİK ELEKTROŞOK HASARI: Seviyeye bağlı olarak 250-450 (250 + 7. seviyeden itibaren seviye başına 25, 11. seviyeden itibaren seviye başına 12,5) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 250-350 (250 + 9. seviyeden itibaren seviye başına 10)

Sterak'ın Güvencesi

Dövüşçülerin ileri safhalardaki etkinliğini arttırmak için Sterak'ın Güvencesi'ne güzel bir can güçlendirmesi getiriyor ve bedelini düşürüyoruz. Sterak'ın Güvencesi, 5'e 5 takım savaşlarına dalması ve görevini yerine getirecek kadar zamana sahip olmak adına yeterince anlık hasar direnci olması gereken tüm dövüşçüler için güçlü bir tercih olmalı.
  • TOPLAM BEDEL: 3100 Altın ⇒ 3000 Altın
  • CAN: 400 ⇒ 450

Üçlü Kuvvet

Sezon Ortası Dönem'de devasa güçlendirmeler getirdiğimiz Üçlü Kuvvet, nihayet birkaç şampiyonun diziliminde yer edinebildi. Birkaç nişancı dahi Üçlü Kuvvet'in sağladığı niteliklerden faydalanmayı oldukça mantıklı buldu. Sonuçta düşük bekleme sürelerine sahip olan ve rahatlıkla normal saldırı gerçekleştirebilen herkes Büyülükılıç'ı etkili bir biçimde kullanabilir. Ayrıca Üçlü Darbe pasifinin sağladığı biriken yüzdelik saldırı gücü artışı da uzun vadeli normal saldırı stratejilerini ödüllendiriyor. Eşyanın mevcut kullanıcılarından epey memnunuz ve hepsinin mantıklı olduğunu düşünüyoruz. Öte yandan eşyayı nişancılar için dengelemenin, dövüşçülerin bol miktarda hasar vermesinin önüne geçmemesini arzuluyoruz.

Bu yamada Üçlü Kuvvet'e getirdiğimiz değişiklikler genel itibarıyla oldukça küçük ama eşyanın gücünü, hedefe nişancılar kadar uzun bir süre erişim sağlamayan dövüşçülere aktarıyorlar. Üçlü Darbe pasifindeki değişiklik çatışmanın ilk 11 saldırısı bakımından net bir güçlendirme. Yalnızca bundan daha fazla vuruş gerçekleştirebilen şampiyonlar (nişancılar) için bir düşüş söz konusu. Ayrıca 3 sayısı da artık çok daha ön planda, bunun önemli olduğu su götürmez bir gerçek.
  • SALDIRI HIZI: %35 ⇒ %33
  • YÜK BAŞINA SALDIRI GÜCÜ: %4 ⇒ %3 + %3 (Not: Toplamda %6, %3'lük artışın üstüne %3'lük artış değil.)
  • AZAMİ ÜÇLÜ DARBE YÜKÜ SAYISI: 5 ⇒ 3 (Not: Azami saldırı gücü %20'den %18'e düştü.)

Sihirdar Büyüleri

Hayalet

İnanılmaz güçlü bir sihirdar büyüsüne dönüşen Hayalet, hızla alt koridor oyuncularının vazgeçilmezlerinden biri oldu. Oyuncular kullandıkları güçlü araçların arasına bir başkasını eklediği için mutluyuz ama Hayalet an itibarıyla biraz fazla güçlü. Bu sihirdar büyüsü alt koridorda üst ve orta koridorlarla ormana kıyasla biraz daha etkili ama buralarda da alternatif seçeneklerden daha baskın. Hayalet, kazanan takımın kartopu etkisine katkı sağladığından ve biz bu durumu önlemek istediğimizden onun en etkili olduğu durumları zayıflatıyoruz. Büyünün süre uzatma etkisi çatışmalarda daha uzun süre hayatta kalarak ilave süreden daha çok yararlanabilen menzilli şampiyonlara orantısız miktarda fayda sağlıyor. Dolayısıyla süre artışını kaldırıp taban süreyi uzatarak büyünün yakın dövüşçü şampiyonlar için de eşit derecede güçlü olmasını sağlıyoruz.
  • SÜRE: 10 saniye ⇒ 15 saniye
  • KALDIRILDIALT ETME HALİNDE SÜRE ARTIŞI: Hayalet'in süresi artık alt etme halinde 4-7 saniye artmıyor.

Orman Güçlendirmesi Düzenlemeleri

Bu yamada erken safhalardaki orman baskınlarının gücünü zayıflatıyoruz. Koridor oyuncularının koridorlarına uğrayabilecek davetsiz misafirlere karşı daima tetikte olmaları için ormancıların varlıklarıyla koridor oyuncularını tehdit etmesi önemli. Ancak an itibarıyla denge ormancıların lehine olacak şekilde şaşmış durumda. Ormancılar Savaş Sisi ve sayı avantajına sahip olmakla kalmıyor, aynı zamanda ilk baskınlarında çoğu zaman ilave yavaşlatma, hasar ve hatta yetenek kullanımı gibi birden fazla güçlendirmeye sahip oluyorlar. Haliyle erken safhalardaki orman baskınları istediğimizden çok daha başarılı oluyor. Bu nedenle bu güçlendirmelerin hepsini zayıflatıyoruz. Mavi Güçlendirme'de yaptığımız değişiklikle onu ileri safhalarda biraz daha değerli kılmayı hedefliyoruz çünkü şu anda ileri safhalarda yalnızca Kırmızı Güçlendirme öneme sahip.

Üst koridor oyuncuları için ilave not: An itibarıyla üst koridor deneyimini daha iyi kılacak anlık, etkili çözümlere sahip değiliz ancak bunu geliştirmek için kademeli çalışmalar yapmak istiyoruz. Ormancıların çoğu ilk baskını üst koridora yaptığı için erken safhalardaki orman baskınlarının başarısını azaltmamız üst koridor deneyimini iyileştirmek için atacağımız çok sayıdaki adımdan yalnızca biri.

KÖZDEN SORGUÇ

  • YAKMA GERÇEK HASARI: Seviyeye bağlı olarak sabit artacak şekilde 10-78 ⇒ 10-75 (1-5. seviyeler arasında 10, ardından seviye başına +5)
  • YAKIN DÖVÜŞTE YAVAŞLATMA: 1/6/11. seviyelerde %10/15/20 ⇒ 1/6/11/16. seviyelerde %5/10/15/20
  • MENZİLLİ YAVAŞLATMA: 1/6/11. seviyelerde %5/7,5/10 (Not: Değişmedi.)

SEZGİ SORGUCU

  • YETENEK HIZI: 10 ⇒ 1/6/11/16. seviyelerde 5/10/15/20

ARAM Düzenlemeleri

Bu yamada fazla güçlü veya zayıf olduğu aşikâr olan şampiyonları zayıflatmayı veya güçlendirmeyi planlıyoruz. Ayrıca zorunlu bir güçlendirme veya zayıflatmaya ihtiyacı olmasa da çarpanlarını azaltmamız mümkün olan birkaç şampiyonun çarpan değerlerini düşürüyoruz. Şampiyonlar özelinde nişancı dizilimine yardım etmek amacıyla Ashe'in verdiği hasarı geri arttırıyoruz. Ek olarak Vi ve Quinn'in de çok fazla hasar vermemeleri ve çok az hasar almamaları için alternatif denge mekanizmalarına başvuruyoruz.

GÜÇLENDİRMELER

  • Aphelios: %100 Verilen Hasar ⇒ %105 Verilen Hasar
  • Ashe: %85 Verilen Hasar ⇒ %90 Verilen Hasar
  • Vi: 0 Yetenek Hızı ⇒ 10 Yetenek Hızı
  • Quinn: %0 Sıvışma ⇒ %20 Sıvışma

ZAYIFLATMALAR

  • Ezreal: %100 Verilen Hasar ⇒ %95 Verilen Hasar
  • Nautilus: %108 Alınan Hasar ⇒ %110 Alınan Hasar
  • Rek'Sai: %85 Alınan Hasar ⇒ %90 Alınan Hasar
  • Renekton: %105 Verilen Hasar ⇒ %100 Verilen Hasar
  • Ryze: %90 Alınan Hasar ⇒ %95 Alınan Hasar
  • Sona: %90 İyileştirme Gücü ⇒ %85 İyileştirme Gücü, %90 Kalkan Gücü ⇒ %85 Kalkan Gücü

Temalı Clash

Hiçlik Kupası bu hafta sonu başlıyor! Bu kupada takımınızda 8 Hiçlik şampiyonu olursa Baron sizden yana oluyormuş diyorlar. (Not: Bu bir TFT şakası. Her ne kadar heves kırsa da Baron LoL'de hiçbir takımdan yana olmuyor.)
  • Kayıtların Başlangıcı: 17 Temmuz saat 11.00
  • Turnuva Tarihleri: 22-23 Temmuz saat 16.00 - 19.00 (Sunucudan sunucuya değişiklik gösterir.)

Bu mevsimde Clash'te çok sayıda değişiklik yaptığımızı belirtelim. Değişiklikler şu şekilde:
  • Clash turnuvaları artık ayda iki kez değil, bir kez gerçekleşiyor ve turnuvalar 2 gün sürüyor.
  • Clash Kapsülü ve Küresi artık takımların turnuvayı tamamladığı sıraya göre değil, turnuva boyunca elde ettiği toplam galibiyet sayısına göre dağıtılıyor.
  • Oyuncular artık aldıkları her galibiyetten iki katı ZP kazanıyor (Ödüller için gereken ZP miktarı değişmedi.).
  • Her yıl Sihirdar Vadisi dışında en az bir Clash turnuvası düzenlemeye karar verdik.
  • 2023 Sezonu'nun 2. mevsimi için Clash programı yayınlandı.
  • Clash'le ilgili iddialar için gereken ZP miktarları gereğince düzenlendi.

Clash değişiklikleriyle yılın geri kalanına yönelik programa dair tüm ayrıntılara buradan ulaşabilirsiniz!

İhtişamlı Mağaza Rotasyonu

İHTİŞAMLI MAĞAZA'YA MERHABA DİYENLER

  • Prestij Cesur Kılıç Riven
  • Prestij Ay Canavarı Fiora
  • Prestij Yıldız Muhafızı Soraka
  • Prestij Gecenin Yumruğu Lee Sin
  • Potanın Kralı Darius İhtişamlı Rengi
  • Bölüm Sonu Canavarı Veigar İhtişamlı Rengi

İHTİŞAMLI MAĞAZA'YA VEDA EDENLER

  • Prestij True Damage Qiyana
  • Prestij Obsidiyen Ejder Sett
  • Prestij Kazanova Brand
  • Prestij K/DA Akali
  • Vahşi Batılı Lucian İhtişamlı Rengi

Arena Eklentilerine Yönelik Veri Politikası

Arena'nın çıkışıyla birlikte ortaklarımızın yeni eklenti sistemine yönelik geliştirici API politikamızdan haberdar olmasını istiyoruz. Üçüncü taraf internet siteleri şunları paylaşamayacak:
  • Eklentilerin kazanma oranları
  • Eklentilerin oyunlardaki ortalama sırası
  • Popülerlik ve seçilme oranları hariç olmak üzere eklentilere yönelik verilere dayanan sayısal değerler

Arena'ya yönelik bu yaklaşımımızın altında yatan düşünceyi paylaşmak istiyoruz. Arena oyuncuları yeni şeyler denemeye teşvik eden bir oyun modu olarak tasarlandı. Arena'nın en iyi haline bu denemelerin sonucunda yaşanan büyük meta değişiklikleriyle ulaşacağını düşünüyoruz. Verilerin an itibarıyla "ideal" olan bir seçeneğe işaret ettiği senaryolardan kaçınmak istiyoruz çünkü mod sunduğu çok sayıdaki şampiyon, eşya ve eklenti kombinasyonuyla oyuncuları spesifik bir senaryoyu takip etmeye değil, anlık kararlar vermeye zorlayacak şekilde tasarlandı.

Bu tutumumuzun Sihirdar Vadisi başta olmak üzere LoL'ün geçmişte güttüğü veri paylaşımı politikalarından çok farklı olduğunun farkındayız. Ancak Arena için hedefimiz modun oyuncuların metayı kazanma oranlarına dair ham verilere odaklanarak değil, teoriler üreterek daha doğal bir biçimde değiştirdiği bir yer olması. Kazanma oranlarına ait ham veriler hem yanıltıcı olabilir hem de oyunun eğlencesini azaltacak şekilde durgun ve sağlıksız bir metaya yol açabilir. Oyuncuların seçme oranlarına bakarak bilgi edinebilecekleri miktarda veri paylaşmaya devam edeceğiz. Ayrıca oyuncular, belli başlı oyuncuların oyunun durumuna yönelik algı ve düşüncülerine dayanan öznel tavsiyelerden de yararlanabilecek.

Oyuncuların Arena'da yapacakları kombinasyonları görmek için sabırsızlanıyoruz. Mod oyuna geldikten sonra metanın nasıl geliştiğini yakından takip edeceğiz. Ayrıca oyunculara ellerindeki seçeneklerle nasıl ilerleyeceklerine yönelik karar verme süreçlerinde yardımcı olmak adına oyun içi bilgileri nasıl daha da geliştirebileceğimize dair seçenekler arayacağız.

Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

YAŞAM KALİTESİ DÜZENLEMELERİ

  • Skor tablosunda sustur düğmesini basılı tutmak artık ilgili oyuncu için tüm iletişim metotlarını susturuyor.
  • Sihirdar Vadisi için açılan özel oyun lobileri artık oyuncuların yalnızca en yüksek Sihirdar Vadisi derecesini gösteriyor, ilaveten TFT derecesini göstermiyor.
  • Dereceliyle ilgili iddialar yeni mevsim yapısına uygun olacak şekilde düzenlendi. Artık dereceliyle ilgili "Derecelide Altın Aşaması'na ulaş," gibi iddialarda yılda iki kez ilerleme kaydedilebilecek.

GİDERİLEN HATALAR

  • Yorick'in E'si isabet ettikten sonra atlayan Sis Gezginlerinin saldırılarının ve Sis'in Hanımı'nın normal saldırılarının can çalmasına yol açan hata giderildi.
  • Oyun sonu ekranındaki dereceli oyun sayısının dereceli sıfırlamasıyla birlikte sıfırlanmamasına yol açan hata giderildi. Bu, 2. mevsim başlayınca devreye girecek.
  • Ivern'ün W'sunun isabet halinde verdiği hasarın yapıların üstünde tetiklenmesine yol açan hata giderildi.
  • Skor tablosunda oyuncuların minyon skorlarında yaşanan senkronizasyon hatası giderildi.
  • Samira'nın Q'sunu bekleme süresinde olmasına rağmen pasif saldırısından hemen sonra yeniden kullanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Ivern'le ilgili birkaç görsel efekt hatası giderildi.
  • Şahbaz Jak'Sho'nun kullanıcısı katledilmişken Hiçlikdoğan Direnci yükü kazanmasına yol açan hata giderildi.
  • Varus'un seslendirme güncellemesinin düzgün oynatılmamasına yol açan birkaç hata giderildi.
  • Kindred'ın av zamanlayıcısının bekleme süresi sona ermeden hedeflerini yeniden damgalayabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Rakiplerin Bard'ın tınılarını görememesine yol açan hata giderildi.
  • Hiddetbıçağı'nın Yasuo ve Yone'nin pasiflerini devre dışı bırakmasına yol açan hata giderildi.
  • Aphelios'un Gravitum silahının yavaşlatma görsel efektinin hedefin etrafında düzgün bir biçimde dönmemesine yol açan hata giderildi.
  • Samira'nın kışkırtma animasyonunun bir rakibe isabet etmesine rağmen Samira'ya stil notu kazandırmamasına yol açan hata giderildi.
  • Rek'Sai'nin R'sinin Pırıltı'yı etkinleştirmemesine yol açan hata giderildi.
  • Sylas'ın bazen E'sinin 2. kullanımıyla hedeflenmeyen bir konuma atılmasına yol açan hata giderildi.
  • Ornn'un Kavruk saldırısının Irelia'nın W'sunu iptal edebilmesine yol açan hata giderildi.
  • Teemo'nun pasifinin etkinleştiğini ve devre dışı kaldığını gösteren görsel efektin düzgün görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Canavarların havaya savrulduklarında animasyonları tekrarlamasına yol açan hata giderildi.
  • Shojin'in Mızrağı'nın bazı şampiyonların ultilerine yetenek hızı kazandırmasına yol açan hata giderildi.
  • Jhin'in W görsel efektinin hedef önce sabitlenip sonra yeri değiştiğinde düzgün görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Orman yoldaşlarının bazen normalde biçmeleri gereken minyonları biçmemelerine yol açan hata giderildi.
  • Sona, Dinçleştirici Aytaşı aldıktan sonra W'sunun pasifinin Accelerando etkisinden bir yük kazandırmasına yol açan hata giderildi.
  • Milio'nun W'sunun Muhafız rününü hedeflenen menzilin ötesinden tetikleyebilmesine yol açan hata giderildi.
  • Udyr'in E'sinin güçlendirilmiş ilk saldırısıyla Keskin Sağanak rününü tetikleyememesine yol açan hata giderildi.
  • Sarı ziynetin bekleme süresinin yanlış görünmesine yol açan hata giderildi.

GİDERİLEN KOSTÜM HATALARI

  • Kozmik Karanlık Lux ve Kozmik Lux'ın "Ctrl + 2" kısayoluyla etkinleştirilen kışkırtma animasyonundaki döngü geçişi sırasında asanın konumunun sıfırlanmasına yol açan hata giderildi.
  • Elementalist Lux'ın Prizmatik Bariyer (W) görsel efekt izinin çevredeki nesnelerin arkasından görünmesine yol açan hata giderildi.
  • Elementalist Lux'ın Işık Bağı (Q) küresinin kulenin arkasından görünmesine yol açan hata giderildi.
  • Kumların Hayaleti Pyke'ın Hayalet Sular (W) yeteneğinin temel kostümün görsel efektini kullanmasına yol açan hata giderildi.
  • Meka Krallıkları Sett'in isabet halindeki kritik vuruşlarda temel kritik vuruş görsel efektini kullanmasına yol açan hata giderildi.
  • Obsidiyen Ejder Sett'in üsse dönüş (B) görsel efektinin aşılamayan yüzey şekillerinin önünde görünmesine yol açan hata giderildi.
  • Potanın Kralı Darius'un 2. saldırı animasyonunun isabet halinde temel kostümün görsel efektini kullanmasına yol açan hata giderildi.

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: