13.20 Yama Notları

Yeni yama, yeni kot (NewJeans, hehe)... 13.20 Yaması'na hoş geldiniz!

13.20 Yama Notları
Yeni yama, yeni kot (NewJeans, hehe), yeni değişiklikler... 13.20 Yaması'na hoş geldiniz!

Bu yamada özellikle orman ve kartopu mekanikleri için oldukça büyük değişiklikler yapıyoruz. Ormana yönelik değişikliklerin iki amacı var: Öncelikle orman rolünün gücünü azaltmak istiyoruz. Ormancılar, destansı canavarlar üstündeki ayrıcalıklı kontrolleri sebebiyle orta ve ileri safhalarda son derece önemliler. Dolayısıyla bir de oyunculara karşı çatışmalarda bu kadar baskın olmalarına gerek yok. İkinci olarak da bu rolün tatmin edici bir oynanışa sahip olmasını istiyoruz. Hedefleme telafisi sayesinde destansı canavarlar üstünde Çarp kullanma stresini azaltıyoruz ve orman kamplarını koridor oyuncularından korumak için düzenlemeler getiriyoruz. Böylece ormancıların işlerini yapmalarına olanak sağlıyoruz. LoL'deki kartopu etkisi konusunda ana hedefimiz takımların erken safhalarda kazandıkları avantajları kartopu etkisine dönüştürmelerini yavaşlatmak. Böylece tüm oyuncuların oyunun kaderini belirlemekte daha etkili olması gereken orta ve ileri safhalardaki takım savaşları ve harita hedefi planlaması gibi diğer eğlenceli kısımlara ortak olmalarını sağlıyoruz. Bu konularda epey bir değişikliğimiz var, yani aşağıdaki bölümleri okumayı unutmayın! Ayrıca K'Sante'ye büyük çaplı, Morgana'yla Bel'Veth'e orta çaplı ve diğer şampiyonlara da alışılageldik düzeyde denge değişiklikleri getiriyoruz.

Jax görsel güncellemesi, Cadılar Meclisi kostümlerinin devamı ve Arınmış Yıldız Muhafızı Xayah ile Rakan'ın yoğun istek üzerinde LoL'e teşrif etmeleri de dahil daha bir sürü değişiklik bu yamada sizi bekliyor! Bir de Sihirdar Vadisi'nin yükleme ekranını 2023 Dünya Şampiyonası'nı kutlayan yeni bir ekranla değiştiriyoruz.

Son olarak oyuncu geribildirimleri doğrultusunda geçen yamada getirdiğimiz dereceli kısıtlamalarına ve sinyal düzenlemelerine yönelik devam niteliğinde bazı değişikliklerimiz var. Onlara da göz atmayı ihmal etmeyin.

Yoksa TFT yamasına mı bakmıştınız? Bu geçitten geçerek TFT'nin en yeni yamasında yenilenen geçitlere göz atabilirsiniz!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Yamada Öne Çıkanlar

2023 Dünya Şampiyonası Renekton, Cadılar Meclisi Nami, Cadılar Meclisi Nilah, Cadılar Meclisi Akali, Cadılar Meclisi Elise, Kadim İlah Mordekaiser ve Prestij Cadılar Meclisi Akali 11 Ekim 2023 saat 21.00'de çıkıyor. Cadılar Meclisi Syndra bir sonraki yamaya ertelendi.

Bu yama boyunca Arınmış Yıldız Muhafızı Xayah ve Rakan kostümlerinin her birine 1820 RP karşılığında sahip olabileceksiniz. Orijinal Yıldız Muhafızı kostümüne sahip olduğunuz takdirde aynı şampiyonun Arınmış Yıldız Muhafızı kostümünü %45 indirimle 1001 RP'ye alabileceksiniz. Aynı şekilde eğer Arınmış versiyonunu önce alırsanız orijinal kostümü de %45 indirimle elde edebileceksiniz. Bu kostümler 31 Aralık 2023'e kadar alınabilecek ve daha sonra Mağaza'dan kaldırılacak.

Jax Görsel Güncellemesi

Jax'in görsel güncellemesi bu yamada tüm sunuculara geliyor! Hâlâ gerçek bir silaha sahip değil ama rakiplerini oltaya getirmekte üstüne yok. Kendisine bir şans verin ve Vadi'de gezintiye çıktığınızda size en yakın nehre bir uğrayıp balık tutmanın tadını çıkarın.

Şampiyonlar

Akshan

Q'nun ilave hareket hızı azaldı. E'nin taban hasarı azaldı.

Tekli sıranın yüksek ve seçkin beceri düzeylerinde biraz fazla güçlü olduğu için Akshan'ı zayıflatıyoruz. Seçkin beceri düzeylerinde daha etkili olduğu için bu yamada erken safhalardaki gücünü ele alıyoruz. Şu an için koridorda fazla baskın ve daha yeni 13.17 Yaması'nda ileri safhalardaki gücünü arttırmıştık. Dolayısıyla usta Akshan oyuncularının faydalandığı Q'sunun ilk yetenek seviyelerindeki hareket hızını ve E'sinin taban hasarını azaltıyoruz. Bu zayıflatmalar sayesinde bir yandan Akshan'ın pasifini ve erken safhalardaki gücünü korurken bir yandan da rakiplerinin onunla takasa girmesini mümkün kılıyoruz.

Q - İntikam Bumerangı

  • İLAVE HAREKET HIZI: %40 ⇒ %20/25/30/35/40

E - Kahraman Sallanışı

  • ATIŞ BAŞINA HASAR: 30/45/60/75/90 (+%17,5 İlave SG) (1 + %100 İlave Saldırı Hızı başına 0,3) ⇒ 25/40/55/70/85 (+%17,5 İlave SG) (1 + %100 İlave Saldırı Hızı başına 0,3)

Bel'Veth

Pasifin yetenek kullanıldıktan sonra sağladığı ilave saldırı hızı azaldı. E artık kritik vuruş yapabiliyor, yeteneğin hasar azaltması azaldı, asgari hasarı düzenlendi, isabet halinde hasarı arttı. R'nin Hiçlik Yüzgeçlisi canı düzenlendi.

Hiçlik'in İmparatoriçesi yüksek beceri düzeylerinin erken safhalarında ormana hükmediyor. Bu aslında pek mantıklı değil çünkü Bel'Veth'in ileri safhalarda güçlenen bir şampiyon olması gerek. Bu değişikliklerdeki hedefimiz Bel'Veth'in gücünü erken safhalarda eli ağır dizilimlerinden değil, ileri safhalarda kritik vuruş dizilimlerinden almasını sağlamak.

Pasif - Mor Ölüm

  • YETENEK KULLANIMINDAN SONRAKİ İLAVE SALDIRI HIZI: Seviyeye bağlı olarak sabit artacak şekilde %25-50 ⇒ Nitelik artış çarpanına bağlı olarak artacak şekilde %20-40

E - Asil Girdap

  • YENİKRİTİK ŞİŞLEME: Bel'Veth'in E'si artık kritik vuruş yapabiliyor.
  • HASAR AZALTMA: %70 ⇒ %42/49/56/63/70
  • ASGARİ FİZİKSEL HASAR: 8/10/12/14/16 (+%6 SG) ⇒ 6/7/8/9/10 (+%8 SG)
  • ASGARİ İSABET HASARI: %6 ⇒ %8

R - Ebedi Şölen

  • HİÇLİK YÜZGEÇLİSİ'NİN CANI: Minyonun azami canının %40/50/60'ı ⇒ Minyonun azami canının %20/45/70'i
  • GERÇEK SURET'İN ÇATIŞMA DIŞI HAREKET HIZI: 25/50/75 ⇒ 10/45/80

Galio

W'nun bekleme süresi azaldı, kalkan yenileme süresi azaldı.

Geçtiğimiz yamada getirdiğimiz Galio güçlendirmesi beklediğimiz kadar etkili olmadı. Gücünü tazelemek istediğimiz için bu kez güçlendirmeleri bir adım ileri taşımaya karar verdik. Koridor aşamasının ardından biraz zayıf kaldığı için ileri safhalardaki dayanıklılığını arttırıyoruz. Bu uğurda W yeteneğinin hem pasif hem de aktifinin oyun boyunca yüksek olan bekleme süresini azaltmaya karar verdik. Bu değişikliklerle birlikte Galio'yu farklı kılan büyücü karşıtı becerilerinin daha da ön plana çıkmasını ve takım savaşlarında çatışmanın göbeğine girmesi gereken bir yakın dövüşçü şampiyon olarak ihtiyaç duyduğu dayanıklılığa sahip olmasını amaçlıyoruz.

W - Durand Kalkanı

  • BEKLEME SÜRESİ: 18/17,5/17/16,5/16 saniye ⇒ 18/17/16/15/14 saniye
  • KALKANIN ÇATIŞMA DIŞI KALMA SÜRESİ: 12 saniye ⇒ 1/6/11. seviyelerde 12/11/8 saniye

Jinx

Can büyüme oranı arttı. Pasifin ilave toplam saldırı hızı artık birikebiliyor. R'nin bekleme süresi azaldı, taban hasarı arttı, saldırı gücü oranı arttı.

Jinx bu yılki MSI'da tozu dumana kattı. Fakat MSI sonrası getirdiğimiz zayıflatmalar ve nişancı eşyası değişikliklerinden beri zorlanıyor. Gelecek yılın profesyonel düzeydeki maçlarında çizgiyi aşmamasını ama ortalama beceri düzeyinde daha güçlü olmasını sağlamak için aşağıdaki değişiklikleri getiriyoruz. Ayrıca burası çok heyecanlı çünkü Ay Çok Heyecanlı! pasifine oyuncuların beğeneceğini düşündüğümüz bir güçlendirme getiriyoruz. Tabii ki Manyak Güçlü Ölüm Roketi yeteneğinin patlayıcı gücünü arttırmayı da unutmuyoruz.

Taban nitelikler

  • CAN BÜYÜME ORANI: 100 ⇒ 105

Pasif - Ay Çok Heyecanlı!

  • YENİYÜK ÜSTÜNE YÜK: Ay Çok Heyecanlı! yeteneğinin alt etme halinde kazandırdığı %25 İlave Toplam Saldırı Hızı artık birikebiliyor.

R - Manyak Güçlü Ölüm Roketi!

  • BEKLEME SÜRESİ: 75/65/55 saniye ⇒ 70/60/50 saniye
  • ASGARİ HASAR: 30/45/60 (+%15 İlave SG) (+ hedefin eksik canının %25/30/35'i) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+%16,5 İlave SG) (+ hedefin eksik canının %25/30/35'i)
  • AZAMİ HASAR: 300/450/600 (+%150 İlave SG) (+ hedefin eksik canının %25/30/35'i) ⇒ 325/475/625 (+%165 İlave SG) (+ hedefin eksik canının %25/30/35'i)

K'Sante

Tüm yetenekleri düzenlendi.

K'Sante çıktığından beri onu profesyonel düzey için dengelemek zorunda kaldığımızdan ortalama beceri düzeylerinde zayıf kaldı. Fakat iyi oynandığında rakiplerine pek bir karşı hamle imkânı bırakmıyor ve onları sersemletme etkisinden çıkarmadan katledebiliyor. Ne de olsa K'Sante anında kullanabildiği bir yetenek sayesinde tüm kombosunu isabet ettirmeyi garantileyebiliyorsa ShowMaker'ın bile ne kadar iyi bir oyuncu olduğunun bir önemi kalmıyor. Buradaki nüansı kaçıran oyunculara ShowMaker'ın K'Sante hakkındaki görüşlerini anlattığı videoya göz atmalarını öneririz.

Bu değişiklikler genel itibarıyla iki amaca yönelik. Bunlardan ilki K'Sante'nin kombosunun başlangıcını yavaşlatmak. Bu uğurda Yolaçan yeteneğine bir asgari yoğunlaşma süresi ekledik ve Q yeteneğinin 3. kullanımı esnasında Sıçra'yı devre dışı bıraktık. Bu değişiklikler sayesinde hünerli oyuncular, K'Sante'nin kombolarına karşı önceden yapması zor olan hamlelerden faydalanabilecek. Bununla beraber K'Sante, isabet ettirmesini zorlaştırdığımız bu yetenekleri isabet ettirebilirse yeteneklerini eskisi gibi kullanabilecek.

İkinci hedefimiz de K'Sante'ye karşı hamle yapmayı kolaylaştırmamızla birlikte yeteneklerini genel olarak güçlendirmek. Yani hem W yeteneğinin sersemletme etkisini ve hasarını arttırdık hem de Hodri Meydan etkilerini daha güvenilir bir hale getirdik.

Taban nitelikler

  • TABAN CAN: 610 ⇒ 570
  • CAN BÜYÜME ORANI: 108 ⇒ 115
  • ZIRH BÜYÜME ORANI: 4,7 ⇒ 5,2

Pasif - Cesur Yürek

  • HODRİ MEYDAN İLAVE HASARI: %35 (100 İlave Zırh başına +%20) (100 İlave Büyü Direnci başına +%20) ⇒ %35

Q - Ntofo Darbeleri

  • YENİÇEKİRGE BİLE...: Artık bu yeteneğin 3. yeniden kullanımı sırasında Sıçra devre dışı kalıyor.
  • YENİNİTELİK KONTROLÜ: Shift tuşuna basarak görüntülenen ayrıntılı ipucu artık zırh, büyü direnci ve can niteliklerinin bekleme süresi ve kullanım süresini ne kadar azalttığını gösteriyor.
  • FİZİKSEL HASAR: 50/75/100/125/150 (+%40 SG) (+%30 İlave Zırh) (+%30 İlave Büyü Direnci) ⇒ 30/60/90/120/150 (+%40 SG) (+%30 İlave Zırh) (+%30 İlave Büyü Direnci)

W - Yolaçan

  • MANA BEDELİ: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • YENİASGARİ YOĞUNLAŞMA SÜRESİ: 0,65 saniye (Not: Azami yoğunlaşma süresi değişmedi ve hâlâ 1 saniye.)
  • YENİAZAMİ HASAR: Yolaçan'ın hasarı, kitle kontrolü etkisi, atılma mesafesi ve diğer tüm etkileri artık bu yeteneğin yoğunlaşma süresine bağlı değil.
  • HASAR AZALTMA: %25 (100 İlave Zırh başına +%10) (100 İlave Büyü Direnci başına +%10) (100 İlave Can başına +%1) ⇒ Seviyeye bağlı olarak %40-65
  • SERSEMLETME SÜRESİ: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 ila 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 saniye ⇒ 1,25 saniye
  • HASAR: Hedefin azami canının %2/2,25/2,5/2,75/3 ila %7/7,25/7,5/7,75/8'i ⇒ 20/40/60/80/100 (+%50 Toplam SG) (+%30 İlave Zırh) (+%30 İlave Büyü Direnci) (+ hedefin azami canının %6/7/8/9/10'u)

W - Yolaçan (Hodri Meydan Versiyonu)

  • YENİASGARİ YOĞUNLAŞMA SÜRESİ: 0,5 saniye (Not: Azami yoğunlaşma süresi değişmedi ve hâlâ 1 saniye.)
  • YENİAZAMİ HASAR: Yolaçan'ın hasarı, kitle kontrolü etkisi, atılma mesafesi ve diğer tüm etkileri artık daima azami miktardaki değerleri baz alıyor ve bu yeteneğin yoğunlaşma süresine bağlı değil.
  • HASAR AZALTMA: %30 (100 İlave Zırh başına +%12) (100 İlave Büyü Direnci başına +%12) (100 İlave Can başına +%1,2) ⇒ Seviyeye bağlı olarak %50-75
  • KALDIRILDIİLAVE KS'HASARSIZ: K'Sante Hodri Meydan etkisindeyken Yolaçan (Hodri Meydan etkinleştiğinde kazanılan ilave SG haricinde) artık ilave hasar vermiyor.
  • BEKLEME SÜRESİ: 24/22/20/18/16 saniye ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 saniye

R - Hodri Meydan

  • AZAMİ CAN EŞİĞİ: %55 ⇒ %65
  • GERİ SAVURMA MESAFESİ: 350 ⇒ 300
  • İLK VURUŞ HASARI: 35/70/105 (+%20 SG) Fiziksel Hasar ⇒ 70/110/150 (+%65 YG) Büyü Hasarı
  • HEDEF DUVARA ÇARPTIĞINDA VERİLEN HASAR: 150/250/350 Fiziksel Hasar ⇒ 70/110/150 (+%65 YG) Büyü Hasarı
  • SALDIRI SIFIRLAMA: Saldırı sıfırlama zamanlaması K'Sante'nin temel biçimine ayak uydurması için yavaşlatıldı.
  • YENİZOR BİR MEYDAN: Hodri Meydan yeteneğini kullanmak artık Q - Ntofo Darbeleri'nin mevcut yüklerini sıfırlıyor.
  • KAZANILAN İLAVE SALDIRI GÜCÜ: 5 (+%32,5 İlave Zırh) (+%32,5 İlave Büyü Direnci) ⇒ 15/30/45 (+%25 İlave Zırh) (+%25 İlave Büyü Direnci)
  • İYİLEŞME: %10 (100 İlave Can başına +%0,75) Mutlak Sömürü ⇒ Şampiyonlara verilen tüm hasar için %10/15/20 İyileşme
  • YENİHARBİ MEYDAN: K'Sante artık Hodri Meydan etkisindeyken %25/35/45 İlave Saldırı Hızı kazanıyor.

Kai'Sa

Taban zırhı azaldı.

Kai'Sa yüksek beceri düzeylerinde epey sık tercih edilen bir nişancı. Yüksek beceri düzeylerinde rakibi bile seçilmemişken bu kadar sık seçilmesi bizi Kai'Sa'nın yeterince zayıf noktası olmadığı fikrine yöneltti. Hem çok hareketli hem zamanla epey güçleniyor hem de her biri makul güçte sürüsüne bereket dizilimi var. Biraz da zayıflığı olsun ki yüksek beceri düzeylerindeki oyuncular Kai'Sa'ya haddini bildirebilsinler. Bu yüzden genel gücüne pek dokunmadan erken safhalarda koridordaki gücünü azaltıyoruz.

Taban nitelikler

  • ZIRH: 28 ⇒ 25

Milio

Takım arkadaşlarının verdiği yakma hasarı artık Milio'nun eşya etkilerini tetikliyor. E'nin bekleme süresi azaldı, taban kalkan gücü arttı. R'nin iyileştirmesinin yetenek gücü oranı arttı.

Milio, bu yılın başlarında profesyonel düzeyi yakıp geçtikten sonra pasifine ve koruma etkilerine getirdiğimiz ağır zayıflatmalar yüzünden eskisi kadar neşeli değil. Bu değişiklikler sayesinde aldığımız gücün bir kısmını geri veriyor ve pasifine getirdiğimiz büyük değişiklik sayesinde heyecan verici etkileşimler oluşturmayı hedefliyoruz.

Pasif - Ateş Parçası!

  • HARIL HARIL: Yakma hasarı artık takım arkadaşları tarafından verilse bile Milio vermiş sayılıyor. Böylece Kimyasal Çürütücü gibi bazı eşyaların etkilerini tetikleyebiliyor. Fakat yakma hasarı, bu etkiyi uygulayan takım arkadaşına skor kazandırarak Milio'nun yanlışlıkla skor çalmasını almasını engelliyor.

E - Kor Kucak

  • BEKLEME SÜRESİ: 18/17/16/15/14 saniye ⇒ 17/16/15/14/13 saniye
  • KALKAN GÜCÜ: 60/85/110/135/160 (+%30 YG) ⇒ 60/90/120/150/180 (+%30 YG)

R - Hayat Alevi

  • İYİLEŞTİRME: 150/250/350 (+%30 YG) ⇒ 150/250/350 (+%50 YG)

Morgana

W'nun yetenek gücü oranı arttı, canavarlara yönelik hasarı arttı. E'nin bekleme süresi ilk yetenek seviyelerinde arttı. R'nin hareket hızı arttı, sersemletme süresi arttı, büyü hasarı arttı.

Morgana bir süredir zayıf. Fakat yasaklanma oranı yüksek olduğu için onu güçlendirmek pek kolay olmadı. Bu yamada ultisini güçlendirerek yeteneğin oyunun ileri safhalarında da kullanmaya değmesini sağlıyoruz. Diğer yandan E'sinin bekleme süresini biraz arttırarak kitle kontrolüne sahip destek şampiyonlarının Morgana'yla etkileşime girmelerini kolaylaştırıyoruz. Ayrıca W'sunun yetenek gücü oranını arttırarak kendisine orta koridor ve orman için destek oluyoruz.

W - Zulüm Gölgesi

  • SANİYE BAŞINA BÜYÜ HASARI: 12/22/32/42/52 (+%14 YG) ⇒ 12/22/32/42/52 (+%17 YG)
  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR ÇARPANI: %155 ⇒ %165

E - Kara Kalkan

  • BEKLEME SÜRESİ: 24/22/20/18/16 saniye ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 saniye

R - Ruh Prangası

  • İLAVE HAREKET HIZI: Bağların isabet ettiği rakiplere dönükken %5/30/55 ⇒ Tüm yönlere %10/35/60
  • SERSEMLETME SÜRESİ: Bütün yetenek seviyelerinde 1,5 saniye ⇒ 1,5/1,75/2 saniye
  • BÜYÜ HASARI: 150/225/300 (+%70 YG) ⇒ 175/250/325 (+%80 YG) (Not: Bu hasar, yetenek ilk kez kullanıldığında ve sersemletme etkisi uygulandığında olmak üzere toplam 2 defa veriliyor.)

Quinn

Taban canı azaldı, taban hareket hızı azaldı, saldırı gücü büyüme oranı arttı.

Sezon Ortası Dönem'deki eşya güncellemesiyle değişen dizilimlerin ardından fazlasıyla kırılgan bir hale geldiğini tespit ettikten sonra 13.17 Yaması'nda Quinn'e birtakım değişiklikler getirdik. Orta safhalarda daha dayanıklı olmasını sağlayan güçlendirmeleri taban hasarına getirdiğimiz zayıflatmalarla telafi etmeye çalıştık fakat sonuçta Quinn eskisinden daha güçlü bir hale geldi. Amacımız bu olmadığı için bu yamada daha kapsamlı bir yaklaşım benimseyerek 2 hedef belirledik: Quinn'i ortalama düzeyde zayıflatmak ve hem kendisi hem de rakipleri için daha iyi bir oynanış sunmak.

Öncelikle Mini Gnar ve Teemo gibi yakın dövüşçülere karşı güçlü yetenekleri olan diğer menzilli üst koridor şampiyonlarıyla benzer bir konuma gelmesi için taban canını hedef aldık. Can büyüme oranına getirdiğimiz güçlendirmenin hedefleri ve sonuçlarının hâlâ arkasındayız ama koridor aşamasında o kadar da dayanıklı olmasını gerekli bulmuyoruz. Hareket hızına getirdiğimiz zayıflatma, oyundaki hareket hızını genel olarak dizginlemeye yönelik uzun vadeli hedeflerimizin bir parçası. Quinn zaten W ve R yetenekleriyle hatırı sayılır miktarda hareket hızı kazanabildiği için bu hareket hızı zayıflatmasından çok da etkilenmeyecektir.

Taban nitelikler

  • TABAN CAN: 603 ⇒ 565
  • HAREKET HIZI: 335 ⇒ 330
  • SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI: 2,4 ⇒ 2,7

Zed

W'nun bekleme süresi arttı.

Zed oyuncularının büyük bir kısmı önce Q'yu sonra da E'yi geliştiriyor. Fakat aslında ikinci olarak W'yu geliştirmek yüksek beceri düzeylerinde gittikçe yaygınlaşan ve şu an için daha iyi olan seçenek. Böylece Zed eşya dizilimlerinden bol bol yetenek hızı da edindiği için W yeteneğini beklenmedik sıklıkta kullanabiliyor. Biz 2024 Sezonu'nun oynanış değişikliklerinde eşyaları ele alana dek hedefimizi karşılamak için Zed'in W'yu geliştirme sebebini burada doğrudan zayıflatıyoruz. Bu değişiklik özellikle W'nun ikinci olarak geliştirildiği stratejiyi hedef alıyor. Oyuncuların çoğu zaten W'ya 14. seviyeye gelmeden ve bol bol yetenek hızı edinmeden seviye atlatmadığı için bu değişiklikten pek etkilenmeyecek.

W - Canlı Gölge

  • BEKLEME SÜRESİ: 20/18,5/17/15,5/14 saniye ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 saniye

Ziggs

Q'nun isabet alanı büyüdü.

Ziggs son dönemlerde şen şakrak karakterinden oldukça uzak. Bu yüzden ona Ziggs oyuncularının hoşuna gideceğini düşündüğümüz bir güçlendirme getiriyoruz. Q yeteneği, zaten pek güvenilir olmamalı ama bazen oyuncuların isabet etmesini beklediği anlarda isabet etmeyebiliyor. Bu amaç doğrultusunda ta 4.11 Yaması'nda (Ne sanmıştınız? Riot Games unutmaz.) getirdiğimiz bir zayıflatmayı geri alıyoruz. Ziggs'in halihazırdaki durumunu değerlendirdiğimizde yeteneklerinin güvenilmez tabiatını çok etkilemeden Q yeteneğinin isabet alanını büyütebileceğimizi düşünüyoruz.

Q - Seksek Bomba

  • PATLAMANIN İSABET ALANI: 150 ⇒ 180

Eşyalar

Felaket Mücevheri

Felaket Mücevheri'ni tüm şampiyonların büyü direncinin arttırıldığı 12.10 Yaması'ndaki Dayanıklılık Güncellemesi'nde zayıflatmıştık. Haliyle bu destansı eşya biraz zayıf kaldı. Aslında bu eşyanın zayıf olması gerektiğini düşünmüyoruz. Fakat oyuncuların Hiçlik Değneği'ni almadan bu eşyayla idare edebilmelerini de istemiyoruz. Çünkü önemli güç artışlarının tamamlanmış eşyalara özgü kalmasını istiyoruz.
  • TOPLAM BEDEL: 1250 Altın ⇒ 1100 Altın

Draktharr'ın Gece Kılıcı

Draktharr'ın Gece Kılıcı resmen son zayıflatmalarına direnç gösterdi ve hâlâ güçlü. Hatta diğer sınıflar tarafından bile olması gerekenden fazla tercih ediliyor. Birkaç yama önce dövüşçülere düzenlemeler getirerek bu şampiyonların yeni dizilimler kullanabilmelerini sağladık. Şimdi de dikkatimizi doğrudan Draktharr'ın Gece Kılıcı'na yöneltiyoruz. Suikastçılar korkmasın, bu yamada Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nı da güçlendiriyoruz. Yani Draktharr'ın Gece Kılıcı artık kendinden bekleneni veremezse en sevdiğiniz şampiyon için tercih edebileceğiniz güçlü bir zırh deşme eşyası daha var.

Bu yamada yetenek hızı ve genel hasar artışı niteliklerini hedef alıyoruz. Çünkü bunlar, her sınıfın işine yarayan nitelikler. Zaten suikastçılar düşük canlı şampiyonları rahatlıkla avlayabiliyor ve tek bir hedefe yönelik anlık hasar veren komboları da yetenek hızından genelde pek faydalanmıyor. Draktharr'ın Gece Kılıcı, ihtişamlı pasifi sayesinde hâlâ ileri safhalarda en çok yetenek hızı sağlayan eşya olacak. Ama bu değişiklik sonucunda diğer sınıflardan şampiyonların bu eşyayı daha az tercih etmesini bekliyoruz.
  • YETENEK HIZI: 20 ⇒ 15
  • HASAR ARTIŞI: %0-70 Eksik Can için %0-18 ⇒ %0-70 Eksik Can için %0-16

Dominik Efendi'nin Hürmetleri

Dominik Efendi'nin Hürmetleri'nin hasar artışı sağlayan Dev Katili pasifi, hasarın uygulanmasından önce hesaplanıyordu. Yani kalkan ve can çalma gibi etkileri tetikliyordu. Bu yamada bu pasifi azaltma etkilerinin öncesine kaydırıyoruz. Böylece eşyayı oyuncuların içgüdüsel olarak değerlendirme ve kullanmalarına daha uygun bir hale getiriyoruz. Bu değişiklik sonucunda eşya biraz güçleneceği için önlem niteliğinde ufak bir zayıflatma da getiriyoruz.
  • DEV KATİLİ PASİFİ: Azami canı kullanıcıdan yüksek olan hedeflere en yüksek orana 2500 Can farkla ulaşacak şekilde fazladan %0-25 Fiziksel Hasar ve Büyü Hasarı verir ⇒ Azami canı kullanıcıdan yüksek olan hedeflere en yüksek orana 2500 Can farkla ulaşacak şekilde fazladan %0-22 Fiziksel Hasar ve Büyü Hasarı verir
  • YENİGÜNCEL HESAP: Dev Katili pasifi artık kalkanlardan ve can çalma etkileri hesaplanmadan önce uygulanıyor.

Youmuu'nun Hayaletkılıcı

Youmuu'nun Hayaletkılıcı çatışmaya girip hedefini anlık hasarla hızla aradan çıkarmayı amaçlayan suikastçıların beklentilerini karşılamıyor. Onun yerine bazı nişancılar bu eşyadan faydalanıyor. Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nda çatışma başında zırh deşme sağlayan güçlü bir mekanik zaten var. Biz de nişancılardan ziyade suikastçılar için verimli olan Musallat pasifini güçlendiriyoruz.
  • HORTLAK KRİSTALİ'NİN ZIRH DEŞMESİ: 7-18. seviyelerde 3-12 ⇒ 7-18. seviyelerde 7-18

Orman Düzenlemeleri

Çarp

Çarp'ı daha kullanıcı dostu olması için güncelliyoruz. İmlecinizi büyük veya destansı bir canavarın, minyonun veya şampiyonun üstüne getirerek Çarp yeteneğini kullandığınızda değişen bir durum olmayacak. Fakat imleciniz geçerli bir hedefin üstünde değilse artık Çarp yeteneği küçük bir alan içindeki en yakın destansı canavarı otomatik olarak hedef alıyor. Yani ejderin veya Baron Nashor'un tepesinde devasa bir Cho'Gath bile olsa imlecinizi biraz kenara çekerek Çarp büyünüzü bu destansı canavar üstünde kullanabilirsiniz. Zamanlamanın fark yaratmasını elbette hâlâ istiyoruz. Ancak Çarp'ı kusursuzca hedef alma kabiliyetinin ormancılar için pek de gerekli olmadığını düşünüyoruz. Diğer yandan Çarp yeteneğinin rakip şampiyonlara ve yoldaşlara yönelik hasarını düşürüyoruz. Artık yüksek miktarda gerçek hasar vermek yerine az miktarda hasar veren bir yavaşlatma aracı.
  • ŞAMPİYONLARA/YOLDAŞLARA YÖNELİK HASAR: 1-18. seviyelerde 20-160 ⇒ Tüm seviyelerde 40
  • KIL PAYI KAÇIRMAYA SON: Çarp, destansı canavarlara karşı artık 350 birimlik mesafeye kadar bir hedefleme telafisi uyguluyor. Yani Çarp'ı kullandığınızda imleciniz modelin yakınındaysa ve başka bir geçerli hedefin üstünde değilse bu sihirdar büyüsü sanki o canavarı hedef almışsınız gibi işleyecek.
  • HASAR TÜRÜ: Yetenek Hasarı ⇒ Tetiklenme Hasarı (Not: Yani Tutuştur gibi Çarp büyüsü de artık Uğursuz Koruma'ya benzer şekilde yetenek isabeti halindeki etkileri uygulamıyor.)
  • YABANİ ÇARP'IN CANAVARLARA YÖNELİK ALAN ETKİLİ HASARI: Çarp hasarının %50'si ⇒ Çarp hasarının %100'ü

ORMAN YOLDAŞLARINA YÖNELİK GÜNCELLEMELER


Bu değişikliklerle orman yoldaşı güçlendirmelerinin değeri zor anlaşılan veya aşırı güçlü olan yönlerini rötuşlamayı hedefliyoruz. Örneğin çoğu oyuncu destansı canavarlardan alınan hasarın azaltıldığını bugüne dek fark etmedi. Yosunezen'in sağladığı sıvışma rakip ormancılardan kaçmayı aşırı zor bir hale getirirken Yelgezer'in sağladığı hareket hızı da ormancıların haritada fazla hızlı bir şekilde dolaşabilmelerine yol açıyor. Her bir yoldaşın tercih edilebilmesini sağlamak için bu yamanın ardından gözümüz orman eşyalarının dengeli olup olmadıklarında olacak.
  • KALDIRILDITÜM YABANİ ÇARPLAR: Yabani Çarp kullanan ormancılar artık yakınlarında 2 veya daha fazla takım arkadaşı varken destansı canavarlardan %20 daha az hasar almıyor.
  • YELGEZER HAREKET HIZI: Bir çalıya girdiğinizde %45 İlave Hareket Hızı kazanırsınız. Bu ilave, çalıdan çıktıktan sonraki 2 saniye içinde azalarak kaybolur. Büyük canavar kesmek de bu ilaveyi 2 saniyeliğine %60'a yükseltir. ⇒ Bir çalıya girdiğinizde %30 İlave Hareket Hızı kazanırsınız. Bu ilave, çalıdan çıktıktan sonraki 2 saniye içinde azalarak kaybolur. Büyük canavar kesmek de bu ilaveyi 2 saniyeliğine %45'e yükseltir.
  • YOSUNEZEN KALKANI: 1-18. seviyelerde 60-281 ⇒ 10-18. seviyelerde 180-300
  • KALDIRILDIYOSUNEZEN SIVIŞMASI VE YAVAŞLATMA DİRENCİ: Yosunezen artık sıvışma veya yavaşlatma direnci sağlamıyor.
  • ALAZPENÇE HASAR TÜRÜ GEREKSİNİMİ: Herhangi bir türde hasar ⇒ Saldırı ve yetenek hasarı (Not: Yani Çarp hasarı artık Alazpençe'nin yavaşlatma ve yakma etkilerini tetiklemiyor.)

NORMAL KAMP CANI


Bu değişiklikler sonucunda 1. ve 2. seviyelerde bir değişikliğe yol açmamaya dikkat ederek ilkinin ardından gelen orman temizlemelerini biraz yavaşlatmayı planlıyoruz. Burada asıl önemli olan nokta artık canavar canlarının tıpkı minyonlar, destansı canavarlar ve şampiyonlar gibi diğer tüm altın kaynaklarının canlarında olduğu gibi 11. seviyeden sonra da artmaya devam etmesi. Sonuçta şampiyonlar da hasar kazanıyor, değil mi? Mavi Gözcü ve Kırmızı Korkabuk artık eskisine kıyasla iki kat güçlendirme sağladığı için sıradan canavarlara kıyasla ileri safhalarda daha çok güçleniyor. Keskingaga değişikliği de alan etkili hasar veren ormancılar ile sıklıkla küçük keskingagaları yoldaşlarının kesmesini bekleyen tek hedefe yönelik hasar veren ormancılar arasındaki farkı kapatmayı amaçlıyor.

CANAVAR CANLARI

  • MAVİ GÖZCÜ'NÜN CANI: 1-11. seviyelerde 2300-4600 ⇒ 1-18. seviyelerde 2300-6210
  • KIRMIZI KORKABUK'UN CANI: 1-11. seviyelerde 2300-4600 ⇒ 1-18. seviyelerde 2300-6210
  • GROMP'UN CANI: 1-11. seviyelerde 2050-4100 ⇒ 1-18. seviyelerde 2050-4817,5
  • KIZIL KESKİNGAGA'NIN CANI: 1-11. seviyelerde 1100-2585 ⇒ 1-18. seviyelerde 1200-2820
  • KESKİNGAGALARIN CANI: 1-11. seviyelerde 500-1000 ⇒ 1-18. seviyelerde 500-1175
  • BÜYÜK ALACAKURT'UN CANI: 1-11. seviyelerde 1600-3200 ⇒ 1-18. seviyelerde 1600-3760
  • ALACAKURTLARIN CANI: 1-11. seviyelerde 630-1260 ⇒ 1-18. seviyelerde 630-1480,5
  • ANTİK KAYACIL'IN CANI: 1-11. seviyelerde 1350-2700 ⇒ 1-18. seviyelerde 1350-3172,5
  • KAYACILLARIN CANI: 1-11. seviyelerde 650-1300 ⇒ 1-18. seviyelerde 650-1527,5
  • MİNİK KAYACILLARIN CANI: 1-11. seviyelerde 60-105 ⇒ 1-18. seviyelerde 60-141

CANAVARLARIN CAN ARTIŞLARININ FORMÜLLERİ


Tüm bu sayıları bir tablo haline getirmek isteyenleri de düşündük.
  • KIZIL KESKİNGAGA'NIN CAN BÜYÜME ORANI: 1/3/5/7/9/11. seviyelerde taban canın %100/135/160/185/210/235'i ⇒ 1-11. seviyelerde taban canın %100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200'ü, 18. seviyede +%235 olacak şekilde seviye başına +%5
  • KAYACILLARIN VE MİNİK KAYACILLARIN CAN BÜYÜME ORANI: 1/3/5/7/8/9/11. seviyelerde taban canlarının %100/112,5/125/140/150/160/175'i ⇒ 1-11. seviyelerde taban canlarının %100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200'ü, 18. seviyede +%235 olacak şekilde seviye başına +%5
  • KIZIL KORKABUK VE MAVİ GÖZCÜ'NÜN CAN BÜYÜME ORANI: 1/3/5/7/9/11. seviyelerde taban canlarının %100/120/140/160/180/200'ü ⇒ 1/2/3. seviyelerde taban canlarının %100/100/120'si, 18. seviyede +%270 olacak şekilde seviye başına +%10
  • DİĞER ORMAN CANAVARLARININ CAN BÜYÜME ORANI: 1/3/5/7/9/11. seviyelerde taban canın %100/120/140/160/180/200'i ⇒ 1-11. seviyelerde taban canın %100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200'ü, 18. seviyede +%235 olacak şekilde seviye başına +%5

YAMPİRİ YENGEÇ


Yampiri Yengeç önemli bir harita hedefi olduğu için can miktarının da buna layık olması gerekiyor. Ayrıca kazandırdıklarının da diğer orman kamplarıyla daha yakın bir düzeyde olması gerek. Diğer kamplar ileri safhalarda sadece daha fazla deneyim kazandırıyorken Yampiri Yengeç hem daha fazla altın hem de daha fazla deneyim kazandırdığı için bu ödüllerin zamanla artma hızını yavaşlattık.
  • CAN: 1-18. seviyelerde sabit artacak şekilde 1550-3202,5 ⇒ 1-18. seviyelerde sabit olmadan artacak şekilde 1550-5580
  • KAZANDIRDIĞI ALTIN: 1-9. seviyelerde sabit artacak şekilde 55-99 ⇒ 1-18. seviyelerde sabit olmadan artacak şekilde 55-126,5
  • KAZANDIRDIĞI DENEYİM: 1-9. seviyelerde sabit artacak şekilde 20-180 ⇒ 1-18. seviyelerde sabit olmadan artacak şekilde 20-230

CANAVARLARIN SALDIRI GÜCÜ VE ŞAMPİYONLARIN ORMAN TEMİZLEME SONRASI CANI


Aşağıda listelenen değişikliklerle orman temizlemeye yönelik küçük çaplı genel bir düzenleme getiriyoruz. Bu noktada birden fazla hedefimiz var. Bunlardan ilki ormancıların hızlıca ormana uğrayarak canlarını tamamen yenileyebilmelerine set çekmek. Orman yoldaşının saniye başına iyileştirmesine sınır getirerek ve canavar keserek elde edilen iyileştirmeyi eksik cana bağlı bir hale getirerek ormancıların kolayca canlarını tamamen yenilemelerine mâni oluyoruz. İyileştirme miktarını genel itibarıyla azalttığımız için canavarların erken safhalardaki saldırı güçlerini de biraz azaltıyor ve ileri safhalardaki saldırı gücü artışlarını daha sabit bir hale getiriyoruz. Büyük canavarlar mevcut canın yüzdesine bağlı hasar da verdikleri için bu değişiklikler uygulamada o kadar da büyük bir fark yaratmıyorlar.

Son olarak da orman yoldaşlarının güçlenme kurallarını güncelliyoruz. Direnç eşyaları almak can eşyaları almaktan an itibarıyla çok daha kötü. Bu da dizilimlerine bağlı olarak tankları adaletsiz bir biçimde daha çok etkiliyor. Bu değişikliklerin ardından eşya kullanıcısı can, zırh veya büyü direnci de alsa orman yoldaşı eşit miktarda güçlenecek. Diğer yandan saldırı gücü ve yetenek gücü halihazırda orman temizleme hızını doğrudan etkilediği için bu niteliklerin yoldaş hasarını daha az arttırmalarını sağlıyoruz. Ayrıca zırh ve büyü direncinin yoldaş hasarını artık daha fazla arttırmasından ötürü yoldaş iyileştirmesine bir üst sınır koyuyoruz. Bu sınır özellikle çok yüksek miktarlarda zırh kazanabilen Rammus gibi uç örnekler için etkili olacak.

CANAVARLARIN SALDIRI GÜCÜNÜN FORMÜLÜ

  • CANAVARLARIN SALDIRI GÜCÜNÜN FORMÜLÜ: Taban saldırı gücünün %100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300'ü ⇒ Taban saldırı gücünün %100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300'ü

ORMANDA HAYATTA KALMA POTANSİYELİ

  • KESİLEN BÜYÜK CANAVAR BAŞINA YENİLENEN CAN: Eksik cana bağlı olarak 2,25 kata kadar artacak şekilde 30-166 ⇒ %12 Eksik Can
  • KESİLEN BÜYÜK CANAVAR BAŞINA YENİLENEN MANA: Eksik manaya bağlı olarak 2,25 kata kadar artacak şekilde 19-87 ⇒ %20 Eksik Mana

ORMAN YOLDAŞININ GÜÇ ARTIŞI

  • ORMAN YOLDAŞININ HASARI: 16 (+%10 İlave SG) (+%12 YG) (+%10 İlave Zırh) (+%10 İlave Büyü Direnci) (+3% İlave Can) Gerçek Hasar ⇒ 16 (+%10 İlave SG) (+%10 YG) (+%20 İlave Zırh) (+%20 İlave Büyü Direnci) (+%3 İlave Can) (Not: Zırh ve büyü direnci değişiklikleri sayesinde artık ilave zırh ve büyü direncinin harcanan altın başına sağladığı hasar miktarı ilave canın sağladığı hasarınkiyle yakın olacak.)
  • ORMAN YOLDAŞININ HASAR ALANI: 900 ⇒ 650 (Not: Yoldaşınızın Yampiri Yengeç'e hasar vereyim derken yanlışlıkla bir destansı canavara da hasar verme ihtimali bu değişiklik sayesinde azalıyor.)
  • ORMAN YOLDAŞININ SANİYE BAŞINA İYİLEŞTİRMESİ: Verilen hasarın %70'i (Not: Değişmedi.)
  • YENİORMAN YOLDAŞININ SANİYE BAŞINA İYİLEŞTİRMESİNİN ÜST SINIRI: Orman yoldaşı artık 1-12. seviyelerde saniye başına en fazla 12-45 Can iyileştirebiliyor.

KORİDOR OYUNCULARINI ORMANDAN CAYDIRMA DÜZENLEMELERİ


Ormancılardan ziyade koridor oyuncularının bu değişiklikleri hissetmelerini bekliyoruz. Ormancı olmayan oyuncular için orman kamplarının canları matematiksel olarak artık %20 daha fazla. Ormancılar içinse ormancı eşyasını aldıkları sürece değişen bir şey yok. Artık koridor oyuncuları koridor minyonlarına halihazırdakinden daha fazla önem vermek durumunda. Ormancılar da kampların koridor oyuncuları tarafından kesildiğine şimdikinden daha az şahit olacak.
  • ORMANCI EŞYASININ DESTANSI OLMAYAN CANAVARLARA YÖNELİK İLAVE HASARI: %20 ⇒ %42
  • BÜYÜK CANAVARLARIN ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: 20 ⇒ 42
  • KÜÇÜK CANAVARLARIN ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: 0 ⇒ 20

ORMANCILAR İÇİN KORİDOR MİNYONU DENEYİMİ DÜZENLEMELERİ


Ormancıların kamplarını korumaya yönelik bir değişiklik getirdiğimize göre ormancıları koridor minyonlarını biçmemeye teşvik edecek değişiklikler de getirmemiz gerekiyor. Minyon deneyimi kaybına yönelik yetişme deneyimi kurallarını birkaç yama önce getirdiğimiz canavar deneyimi kaybına yönelik değişikliklerle denk bir hale getiriyoruz. Ayrıca orman canavarı deneyimi kurallarının hafiflediği an olarak yeterince bariz olmayan 14. dakika yerine Baron Nashor'un ortaya çıktığı ve oyun durumunun değiştiği 20. dakikayı belirledik. Hazır uğramışken bir de ormancıların orman eşyalarını tamamladıklarında oyun boyunca o anki deneyim kaybı oranında kalmalarına yol açan hatayı giderdik. Genel olarak bu değişikliklerin sonucunda minyonlar erken ve orta safhalarda şimdikine kıyasla yaklaşık %8 daha az deneyim kazandıracaklar.
  • MİNYON DENEYİMİ KAYBININ DEVRE DIŞI KALMASI: Oyun seviye ortalamasının 1,1 gerisindeyken ⇒ Oyun seviye ortalamasının 1,5 gerisindeyken
  • MİNYONLARDAN KAZANILAN DENEYİM: 0-14. dakikalarda %40-75, sonra %100 ⇒ 0-20. dakikalarda %30-100
  • GİDERİLEN HATA: Minyon deneyimi kaybı artık ormancı eşyası tamamlandığında kilitlenmiyor.

BAŞLANGIÇ EŞYASI GÜÇLENDİRMELERİ


Şimdilik orman rolünü daha korkutucu bir hale getirmek istemiyoruz. Ancak erken safhalardaki baskınların gücünü biraz azaltmayı planlıyoruz. Düşük seviyeli canavar kamplarının gücünü değiştirmemiz pek mantıklı olmadığı için onun yerine koridor oyuncularının gücünü arttırmamız gerekiyor. Orman eşyaları hariç başlangıç eşyalarını güçlendirerek koridor oyuncularının ormancılarla baş etmeleri gerektiğinde biraz daha güçlü olmalarını sağlıyoruz.
  • TEK TEK: Tüm şampiyonlar artık sadece bir tane Doran eşyası alabiliyor.

Doran'ın Kılıcı

  • SALDIRI GÜCÜ: 8 ⇒ 10
  • CAN: 80 ⇒ 100

Doran'ın Yüzüğü

  • YETENEK GÜCÜ: 15 ⇒ 18
  • CAN: 70 ⇒ 90

Doran'ın Kalkanı

  • CAN: 80 ⇒ 110
  • HASAR ALINDIĞINDA YENİLENEN CAN: 8 saniye içinde 0-40 Can ⇒ 8 saniye içinde 0-45 Can (Not: Azami değere hâlâ %25 Can kaldığında ulaşıyor.)

Kara Mühür

  • YÜK DOSTU: Kara Mühür artık diğer Doran eşyalarıyla birlikte alınabiliyor.
  • CAN: 40 ⇒ 50

Yadigâr Kalkan

  • YETENEK GÜCÜ: 5 ⇒ 7
  • CAN: 30 ⇒ 50

Çelik Omuzluk

  • SALDIRI GÜCÜ: 3 ⇒ 4
  • CAN: 30 ⇒ 50

Hayalet Orak

  • SALDIRI GÜCÜ: 5 ⇒ 6
  • CAN: 10 ⇒ 25

Büyü Hırsızının Marifeti

  • YETENEK GÜCÜ: 8 ⇒ 10
  • CAN: 10 ⇒ 25

Suda Yürüyen


Suda Yürüyen, diğer etkilerine kıyasla biraz fazla hareket hızı kazandırıyor. Uzun süren bir çatışma içi hareket hızı pek fark edilmeyen ama epey güçlü bir etki. Bu yüzden bu rünün sağladığı hareket hızını ve dolayısıyla hem haritada dolaşma hem de yakalama hızlarını azaltıyoruz. Telafi olarak da bu rünün kazandırdığı değişken kuvveti önemli ölçüde arttırıyoruz. 18. seviyede sağladığı miktar aslında aynı fakat çoğu oyun o kadar sürmediği için nehirde geçen herhangi bir çatışmada şimdiye kıyasla büyük bir avantaj sağlamalı.
  • DEĞİŞKEN KUVVET: Seviyeye bağlı olarak 5-30 ⇒ Seviyeye bağlı olarak 13-30
  • HAREKET HIZI: 25 ⇒ 10

KARTOPU ETKİSİ DÜZENLEMELERİ

LoL'deki kartopu etkisi an itibarıyla fazla hızlı meydana geliyor ve bu yüzden birçok oyunun sonucu 15. dakikaya gelindiğinde kesinleşmiş gibi hissettiriyor. Oyuncular bu durumdan ötürü ileri safhalardaki takım savaşları, harita hedefleri için çatışmak ve plan yapmak, keyif veren eşya dönüm noktaları ve makro oynanış gibi LoL'ün koridor aşaması haricindeki eğlenceli taraflarını yaşayamıyor. Bu sorun özellikle yüksek beceri düzeylerinde olmak üzere tüm beceri düzeylerinde bizi rahatsız edecek boyutta yaygın. Bu sorunu gidermek için sonuçların bu kadar hızlı belirlenmesinde payı olan sistemlerin birçoğunda düzenlemelere gidiyoruz. Altının rün etkilerini daha az etkilemesi, geri düşen oyuncuların koridora daha hızlı dönmeleri için kısalan dirilme süreleri ve ejderlerin kazanan takıma daha az nitelik sağlaması gibi değişiklikler getiriyoruz. Tüm bunlar oyunun gidişatı kesinleşmeden önce tadını daha uzun çıkarabilmeniz için.

Ana hedefimiz takımların erken safhalarda kazandıkları avantajları kartopu etkisine dönüştürmelerini yavaşlatmak. Böylece tüm oyuncuların oyunun kaderini belirlemekte daha etkili olması gereken orta ve ileri safhalardaki diğer eğlenceli kısımlara ortak olmalarını sağlıyoruz. Bu değişiklikler henüz 15. dakikada asla kazanılamayacakmış gibi görünen oyun sayısını azaltacak ve böylelikle tekli sıra oyunlarının kalitelerini arttıracak.

EJDERHA AVCISI


Ejderler, genellikle kazanan takımın keyfini çıkardığı hatırı sayılır miktarda nitelik sağlıyor. Aslında ejderler için çekişmek hem tekli sıra hem de profesyonel düzeyde oynanış için önemli. Fakat Ejderha Avcısı yüklerinin ve Ejder Ruhu güçlendirmesinin sağladığı niteliklerin cazipliğini yitirmemelerini sağlayarak bunları zayıflatabileceğimizi düşünüyoruz. Kimya Ejderi bu değişikliklere dahil değil çünkü bu ejderin kazandırdığı niteliklerin ve Ejder Ruhu'nun zaten makul bir düzeyde olduğunu düşünüyoruz.
  • BULUT EJDERİ: %7 Yavaşlatma Direnci ve Çatışma Dışı Hareket Hızı ⇒ %5 Yavaşlatma Direnci ve Çatışma Dışı Hareket Hızı
  • HEXTECH EJDERİ: 7,5 Yetenek Hızı ve %7,5 İlave Saldırı Hızı ⇒ 5 Yetenek Hızı ve %5 İlave Saldırı Hızı
  • ALEV EJDERİ: %5 Saldırı Gücü ve Yetenek Gücü ⇒ %3 Saldırı Gücü ve Yetenek Gücü
  • DAĞ EJDERİ: %8 İlave Zırh ve Büyü Direnci ⇒ %5 İlave Zırh ve Büyü Direnci
  • OKYANUS EJDERİ: Her 5 saniyede bir eksik canın %2,5 kadarını yeniler ⇒ Her 5 saniyede bir eksik canın %2 kadarını yeniler

EJDER RUHU

  • BULUT EJDERİ: %15 İlave Hareket Hızı ⇒ %20 İlave Hareket Hızı
  • HEXTECH EJDERİ: %40 Taban Yavaşlatma (menzilli şampiyonlar için %30) ⇒ %45 Taban Yavaşlatma (menzilli şampiyonlar için %35)
  • ALEV EJDERİ: Patlama için 80 Taban Değişken Hasar ⇒ Patlama için 100 Taban Değişken Hasar
  • DAĞ EJDERİ: 5 saniye hasar alınmadığında 180 Taban Kalkan ⇒ 5 saniye hasar alınmadığında 220 Taban Kalkan
  • OKYANUS EJDERİ: 130 Taban İyileştirme, 80 Taban Mana Yenilenmesi ⇒ 150 Taban İyileştirme, 100 Taban Mana Yenilenmesi

VADİ'NİN ALAMETİ


Vadi'nin Alameti'nin kartopu etkisine uğramış oyunlardaki payı büyük. Çünkü kesildiğinde epey altın kazandırıyor, güçlendirilmiş üsse dönüş sağlıyor ve böylece avantajları pekiştiriyor. Kazandırabildiği kule barikatı altını da cabası. Bu harita hedefinin sağladığı ödülleri azaltabileceğimizi düşünüyoruz. Bu uğurda yerel altın ödülünü azaltıp ormancıların tek başlarına veya bir takım arkadaşlarıyla birlikte keserek kazandıkları altını sınırlandırıyoruz.
  • KAZANDIRDIĞI YEREL ALTIN: 200 Altın ⇒ 100 Altın

BARON NASHOR


Oyundaki artan hasar ve dayanıklılıktan ötürü Baron Nashor fazla rahat ve hızlı kesilebiliyor. Bu da kazanan takıma 20. dakikadan itibaren oyun belirleyici bir harita hedefinin kapılarını açıyor. Bu hedefin canını arttırarak hem hızla kesilmesine mâni oluyoruz hem de diğer takımın bu konuda söz sahibi olabilmesini sağlıyoruz.
  • TABAN CAN: 12.600 ⇒ 15.000 (Not: Azami canı hâlâ dakika başına 180 artıyor.)

DİRİLME SÜRESİ DÜZENLEMELERİ


Kartopu etkisini zayıflatmanın bir parçası olarak erken safhalardaki dirilme sürelerini kısaltıyoruz çünkü koridorda bir kere olsun katledilmek şu an için fazla cezalandırıcı. Katleden oyuncu altın ve deneyim elde etmenin yanı sıra minyonda öne geçmek, kule barikatı yıkmak, ilk kule yıkıldığında verilen altın ilavesine yaklaşmak ve eşyaları daha hızlı tamamlamak için üsse dönmek gibi bir sürü avantaj elde ediyor. Dirilme sürelerini azaltarak oyuncuların koridora daha hızlı dönebilmelerini ve böylece skor sonrası ödüllere erişim süresini kısaltmayı amaçlıyoruz.
  • 1. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 6 saniye ⇒ 6 saniye (Değişmedi.)
  • 2. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 8 saniye ⇒ 6 saniye
  • 3. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 10 saniye ⇒ 8 saniye
  • 4. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 12 saniye ⇒ 8 saniye
  • 5. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 14 saniye ⇒ 10 saniye
  • 6. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 16 saniye ⇒ 12 saniye
  • 7. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 21 saniye ⇒ 16 saniye
  • 8. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 27,5 saniye ⇒ 21 saniye
  • 9. SEVİYEDEKİ DİRİLME SÜRESİ: 30 saniye ⇒ 26 saniye

KULE BARİKATLARI


Dirilme süresi düzenlemeleriyle benzer bir sebepten ötürü, öne geçen oyuncuların erişebileceği ödülleri sınırlandırma yollarından biri olarak kule barikatı altınını da azaltıyoruz. Bu altın miktarının da kazanıldığında tatmin edici ve ödüllendirici olmasını fakat rakip oyuncu için yıkıcı olmamasını bekliyoruz.
  • BARİKAT BAŞINA ALTIN: 175 ⇒ 125

Rün Düzenlemeleri

Şu ana dek üstünden geçtiğimiz çoğu değişiklik altın kazanma yollarını hedef alırken aşağıdakiler de bu altınların rün sistemindeki verimliliklerini hedef alıyor. Buradaki amacımız rün sistemindeki altınla güçlenme oranını azaltarak kartopu etkisini zayıflatmak. Çünkü hem oyuncular altınla eşya ve deneyim avantajları kazanıyor hem de bu rün oranları gözle görülmeyen bir güç anlamına geliyor. Buradaki asıl amacımız kartopu etkisini zayıflatmak, ikincil amacımız da LoL'deki hasar miktarını azaltmak. Bu değişikliklere yönelik yaklaşımımızı şöyle özetleyebiliriz: Erken safhalarda hâlâ etkili olmaları için taban niteliklerini arttırdık ama eşya ve diğer hasar araçları edinildikten sonra zayıflamalarını sağladık.

Yenilmez

  • YÜK BAŞINA SALDIRI GÜCÜ: Seviye bağlı olarak 1,2-2,7 İlave SG ⇒ Seviyeye bağlı olarak 1,08-2,4 İlave SG
  • YÜK BAŞINA YETENEK GÜCÜ: Seviyeye bağlı olarak 2-4,5 Yetenek Gücü ⇒ Seviyeye bağlı olarak 1,8-2,4 Yetenek Gücü
  • AZAMİ YÜKTEKİ SALDIRI GÜCÜ: Seviyeye bağlı olarak 14,4-32,4 İlave SG ⇒ Seviyeye bağlı olarak 12,96-28,8 İlave SG
  • AZAMİ YÜKTEKİ YETENEK GÜCÜ: Seviyeye bağlı olarak 24-54 Yetenek Gücü ⇒ Seviyeye bağlı olarak 21,6-48 Yetenek Gücü

Ölümcül Tempo

  • YAKIN DÖVÜŞÇÜLER İÇİN YÜK BAŞINA SALDIRI HIZI: %10-15 ⇒ %9-13,5
  • MENZİLLİ ŞAMPİYONLAR İÇİN YÜK BAŞINA SALDIRI HIZI: %4-9 ⇒ %3,6-8

Elektrik Ver

  • HASAR: Seviyeye bağlı olarak 30-180 (+%40 İlave SG) (+%25 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 30-220 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

Kara Hasat

  • DEĞİŞKEN HASAR: Seviyeye bağlı olarak 20-60 (ruh başına +5) (+%25 İlave SG) (+%15 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 20-80 (ruh başına +5) (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

Sihirli Yıldız

  • DEĞİŞKEN HASAR: Seviyeye bağlı olarak 30-100 (+%35 İlave SG) (+%20 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 30-130 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

Aery'yi Çağır

  • DEĞİŞKEN HASAR: Seviye başına 10-40 (+%15 İlave SG) (+%10 YG) ⇒ Seviye başına 10-50 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)
  • KALKAN: Seviyeye bağlı olarak 30-75 (+%35 İlave SG) (+%22,5 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 30-100 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

Ayağı Çabuk

  • İYİLEŞTİRME: Seviyeye bağlı olarak 10-100 (+%30 İlave SG) (+%20 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 10-130 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

İlk Vuruş

  • İLAVE GERÇEK HASAR: %9 ⇒ %8

Kan Tadı

  • İYİLEŞTİRME: Seviyeye bağlı olarak 16-30 (+%15 İlave SG) (+%8 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 16-40 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)

ARAM Düzenlemeleri

GÜÇLENDİRMELER

  • Rek'Sai: %100 Verilen Hasar ⇒ %105 Verilen Hasar

ZAYIFLATMALAR

  • Jhin: %100 Alınan Hasar ⇒ %105 Alınan Hasar
  • Lissandra: %95 Verilen Hasar ⇒ %90 Verilen Hasar
  • Malzahar: %75 Minyonlara Yönelik Alan Etkili Hasar ⇒ %60 Minyonlara Yönelik Alan Etkili Hasar

Davranış Sistemleri

Geçtiğimiz yamada getirdiğimiz dereceli kısıtlamalarının devamı olarak ve oyuncu geribildirimlerini dikkate alarak ARAM, dönüşümlü oyun modları ve etkinlik oyun modunun dereceli kısıtlama cezası için geçerli sayılmamasını sağlıyoruz.
  • ARAM, dönüşümlü oyun modları ve etkinlik oyun modu artık dereceli kısıtlama cezası için oynanması gereken 5 karşılaşma için geçerli sayılmıyor.

Sinyal Düzenlemeleri

Geçtiğimiz yamada getirdiğimiz sinyal düzenlemelerini rötuşlamaya bu yamada devam ediyoruz ve bunu yaparken oyuncu geribildirimlerini de kulağımıza küpe ediyoruz. Aslında oyunculara iletişim imkânları sağlamak istiyoruz ama bunu sıklıkla başkalarını rahatsız etmek için kullanılmayan yollarla başarmak istiyoruz. Harita hedefi planlama gibi araçlar ve geçen yıl eklediğimiz yeni sinyal türleri oyunculara yeni iletişim yolları sağlamak açısından büyük adımlardı. Ancak kusursuz değillerdi. Oyuncuların bu araçları kullanma yöntemlerini inceledikçe ne şekillerde kötüye kullanıldıkları da belli oldu.

Amacımız bu araçlara erişimi tamamen engellemek değil, rahatsız edici şekillerde kullanılmalarını sınırlandırmak. Düşük kullanılma oranlarını göz önünde bulundurarak Yemle ve Savun sinyallerinin ana sinyal tekerindeki yerlerine daha sık kullanılan Rakip Görüşü ve Görüş Lazım sinyallerini getirmeye karar verdik. Böylelikle ikincil bir görüş sinyali tekeri olmasından kaynaklanan karışıklıkları da giderdik. Kullanım oranlarını takip etmeye ve bu değişiklikler hakkındaki oyuncu geribildirimlerini okumaya devam edeceğiz.
  • Takım arkadaşlarına skor tablosundan gönderilen sinyaller artık sadece kendinize değil, hazır grubunuza da gönderiliyor.
  • Bir şampiyon alt ettikten sonraki 10 saniye içinde skor tablosundan takımınıza gönderilen sinyalleri artık tüm takım görebiliyor.
  • Yemle sinyalinin yerine Rakip Görüşü sinyali ve Savun sinyalinin yerine de Görüş Lazım sinyali getirildi.
  • Görüş Temizlendi sinyali ve görüş sinyalleri çarkı kaldırıldı.

Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası

Dünya Şampiyonası geldi, çattı! Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası'nın ilk hafta sonu için takım kurma aşaması 9 Ekim'de başlayacak, turnuvaysa 14-15 Ekim tarihlerinde gerçekleşecek. Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası'nın ikinci hafta sonu 13.21 Yaması'nda gerçekleşecek.

Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası diğer Clash turnuvalarında verilen kupa, sancak ve logo ödüllerinin yanı sıra bir ganimet küresi de kazandıracak! Bu kapsül şunları içeriyor:
  • Özel bilete sahip ve 1-7. sırada bitiren Dünya Şampiyonası Clash'i katılımcıları: 1 Kalıcı Şampiyonlar Şampiyonu Kostümü
  • 1. sırada bitiren tüm Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası katılımcıları (hem temel hem de özel bilet) için: 1 Şampiyona Kapsülü
  • Özel bilete sahip ve 8-15. sırada bitiren Dünya Şampiyonası Clash'i katılımcıları: 1 Şampiyonlar Şampiyonu Kostüm Kristali

Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası, alışılageldik 8 takımlık yerine 16 takımlık gruplardan oluştuğu için galibiyet/mağlubiyete dayalı ödül seviyelerine küre ve kapsül kazandıran yeni bir seviye ekledik:
  • Temel Bilet, 0 Galibiyet, 3 Mağlubiyet: 3 Galibiyetlik XP Takviyesi, 1 Gizemli Simge, 1 Clash Logosu
  • Temel Bilet, 1 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Gizemli İfade, 640 RP'lik Totem Görünümü, 1 Clash Logosu
  • Temel Bilet, 2 Galibiyet 2 Mağlubiyet: 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet
  • Temel Bilet, 3 Galibiyet 1 Mağlubiyet: 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Chibi Simgesi, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet
  • Temel Bilet, 4 Galibiyet (Dünya Şampiyonası Clash'ine özel): 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Chibi Simgesi, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet, Şampiyona Küresi/Kapsülü
  • Özel Bilet, 0 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 500 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 1 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 500 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 2 Galibiyet 2 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 3 Galibiyet 1 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Chibi Simgesi, 10 İhtişamlı Öz, 1350 RP'lik Kostüm, 1 Logo
  • Özel Bilet, 4 Galibiyet (Dünya Şampiyonası Clash'ine özel): 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Chibi Simgesi, 10 İhtişamlı Öz, 1350 RP'lik Kostüm, 1 Logo, Şampiyona Küresi/Kapsülü

İhtişamlı Mağaza Rotasyonu

Bu yamada Jax'in görsel güncellemesinin yanında PAX Jax'in yeni bir versiyonunu da çıkarıyoruz. Tabii, bu kostüme de "Neo PAX Jax" adını vermesek olmazdı. Orijinal PAX Jax kostümünün sahipleri önümüzdeki birkaç yama içerisinde bir şey yapmalarına gerek olmadan bu kostüme bedelsiz sahip olacaklar. Orijinal PAX Jax kostümünüz yoksa da endişelenmenize hiç gerek yok. İhtişamlı Mağaza'ya uğrayıp Neo PAX Jax'i 200 İhtişamlı Öz karşılığında alabilirsiniz.

(Not: Orijinal PAX Jax kostümüne sahip olmanıza rağmen 6 Aralık 2023'te çıkacak olan 13.24 Yaması'na kadar Neo PAX Jax kostümü hesabınıza gelmezse veya bedelsiz sahip olabilecekken bu kostümü yanlışlıkla ihtişamlı öz karşılığında alırsanız lütfen Oyuncu Destek Ekibi'yle iletişime geçin. Ayrıca PAX Jax kostümünün nadirliğini korumak adına orijinal kostümü satışa çıkarmadığımızı da belirtelim.)

İHTİŞAMLI MAĞAZA'YA MERHABA DİYENLER

  • Prestij Yıldız Muhafızı Syndra
  • Prestij Okyanus Şarkısı Seraphine
  • Prestij Sonsuz Karanlık Malphite
  • Prestij Porselen Lux
  • Neo PAX Jax

İHTİŞAMLI MAĞAZA'YA VEDA EDENLER

  • Prestij Yıldız Muhafızı Ekko
  • Prestij Pulsefire Lucian
  • Prestij Ruh Çiçeği Teemo
  • Prestij Savaş Kraliçesi Diana
  • Yıldız Muhafızı Jinx İhtişamlı Rengi

Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

  • Kraken Katili ve Fırtınabiçen'in Shen'in W - Ruh Sığınağı yeteneğini yok saymasına yol açan hata giderildi.
  • Aatrox'un R - Dünyaların Sonu yeteneğinin hareket hızı görsel efektinin bir alt etme sonrası uzaması gerekirken erkenden sona ermesine yol açan hata giderildi.
  • Şampiyon kör edilmişken bir alt etme gerçekleştiğinde skor tablosunun senkronizasyonunun bozulmasına yol açan hata giderildi.
  • Belli bazı eşyaları ararken dükkân arayüzünde görsel sorunlara yol açan hata giderildi.
  • Element Ejderleri ve Kadim Ejderha'nın çatışmayı terk etme mesafelerinin tutarsız olmalarına yol açan hata giderildi.
  • Vayne'in Pasif - Gece Avcısı güçlendirmesi etkinleştiğinde gösterge çubuğunda hareket hızı güçlendirmesinin görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Illaoi'nin E - Ruh Sınavı yeteneğinin cinnet halinde olmayan Briar'a işlememesine yol açan hata giderildi.
  • Meka Krallıkları Jax'in E - Karşı Saldırı yeteneğinin tek kullanımda birden fazla saldırı engelledikten sonra görsel efekt halkasının varlığını korumasına yol açan hata giderildi.
  • iG Rakan kostümünün Üsse Dönüş (B) esnasında Zhonya'nın Kumsaati etkinleştirildiğinde bir anda boşta durma animasyonuna dönmesine yol açan hata giderildi.
  • Yıldız Muhafızı Rakan'ın sığınak animasyonunun 14. dakikadan önce etkinleştirildiğinde doğru oynatılmamasına yol açan hata giderildi.
  • Cadı Elise'in E - Örümcek İnişi yeteneği esnasında yerdeki görsel efektlerden bazılarının hareket eden hedefi takip etmemesine yol açan hata giderildi.

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:

Cadılar Meclisi Syndra bir sonraki yamaya ertelendi.