13.21 Yama Notları

Dumanı üstünde bir 13.21 Yaması'yla güne merhaba deyin!
Dumanı üstünde bir 13.21 Yaması'yla güne merhaba deyin!

Bu yamanın büyük bir kısmı 13.20 Yaması'nın devamı niteliğinde. Geçen yamada getirdiğimiz değişikliklerle genel olarak amacımıza ulaştık. Kartopu etkisi daha zayıf, oyuncular daha çok savaşıyor ve oyunların ortalama süresi yalnızca birazcık arttı. Fakat ileri safhalara yönelik şampiyonlar erken safhalara yönelik olanlardan daha sık kazanıyor, yani menüde yeniden dengeleme var. Orman değişiklikleri, ormancıları diğer rollerle aynı hizaya getirdi ama saldırı gücüne yönelik ormancıları da epey zayıflattı. Dolayısıyla onları yeniden güçlendiriyoruz. Son olarak K'Sante'nin yetenek seti güncellemesi, rakiplerine karşı hamle imkânı sağlama amacımızı yerine getirdi. Ama K'Sante'nin istediğimizden zayıf kalmasına da yol açtı. Haliyle onu da birkaç güçlendirme bekliyor.

Devam niteliğindeki değişikliklerin yanı sıra bu yamada Morgana, Seraphine, Brand ve Zyra'yı da birden fazla rolde cazip hale getirmeyi hedefliyoruz.

Ayrıca bu yamada, uzun zamandır beklenen Merkez Baskını bazı yaşam kalitesi iyileştirmeleriyle birlikte geri dönüyor, yeni Tatlı Pastane kostümleri beşte beş sunmaya hazırlanıyor (Sen hariç Lulu, lütfen skorlarımı alma.), İhtişamlı Mağaza yenileniyor ve son olarak da ARAM denge düzenlemeleri geliyor. Tabii bu yamada gerçekleşen Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası'nı da unutmayın!

TFT yama notlarına buradan ulaşabilirsiniz!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Yamada Öne Çıkanlar

Tatlı Pastane Rumble, Tatlı Pastane Jinx, Tatlı Pastane Poppy, Tatlı Pastane Lulu ve Cadılar Meclisi Syndra 25 Ekim 2023 saat 21.00'de çıkıyor.

Merkez Baskını'nın Dönüşü

Merkez Baskını nihayet geri döndü! Bu oyun modunu en son 11.11 Yaması'nda oynayabilmiştik. O günden bu yana LoL'e bu modu geri getirmek için yapılması gereken bir sürü genel oynanış ve teknoloji değişikliği ortaya çıktı. Biz de çok sevilen bu modu geri getirmek için perde arkasında epey çalıştık. Umarız keyifle oynarsınız!

Şampiyon Dengeleme Sıfırlaması


Tüm şampiyonlar için Şampiyon Dengeleme Güçlendirmesi'nin yüzdelik düzenlemelerini sıfırladık. Merkez Baskını'nın son teşrifinden beri sayısız eşya ve şampiyon yenilemesinden Dayanıklılık Güncellemesi'ne kadar oyunda bir sürü değişiklik oldu. Fırsattan istifade ederek dengeleme güçlendirmeleri için yeni bir sayfa açıyoruz. Elbette belli bazı şampiyonlar kontrolden çıkarsa da onları tespit edip zayıflatacağımızdan veya güçlendireceğimizden şüpheniz olmasın.

Herkese Bizden Orman Yoldaşı!


Orman yoldaşları Sihirdar Vadisi'nden Merkez Baskını'na göç etmeyi başardı. Buranın canavarları biraz daha besili gibi. Yani yoldaşların seviye atlamaları için gereken yük miktarı yarı yarıya daha az! Sihirdar Vadisi ve Merkez Baskı arasındaki farklar şöyle:
  • Gelişme için gereken yük miktarı: 2. aşama için 20 ⇒ 10, 3. aşama için 40 ⇒ 20
  • Oyuncular artık yoldaşlarını tamamen geliştirdiklerinde ilave ödül kazanmıyorlar.

Curcuna Başlangıcı Değişiklikleri


Curcunalar, Merkez Baskını çıktığı günden bu yana kanayan yaramız oldu. Eskiden nadiren de olsa bazen curcunalar kazanan takımın lehine olabiliyordu. Bu değişiklik sayesinde curcunaların daha adil olmasını sağlıyoruz. Ayrıca Ganimet Hırsızı Veigar ve Teemo curcunaları artık bir takım geri düşene ve fazladan savunmaya ihtiyaç duyana dek rakip ormanın üst tarafına gitmiyor.

Aşağıdaki curcunalar başladıklarında artık ya kaybeden takımın lehine ya da nötr olacak:
  • Ganimet Hırsızı Teemo
  • Ganimet Hırsızı Veigar
  • Tüm Ateş Çemberi çeşitleri
  • Zirve Savunması
  • Hasar Ölçer
  • GİDERİLEN KÜÇÜK CURCUNA HATASI: Düello Kulübü ve URF Kapışması artık her turun başında ve sonunda yeteneklerin bekleme sürelerini sıfırlıyor.

Şampiyonlar

Akshan


Akshan'ın ruh kurtarma çabaları, kapışma devam ederken takım arkadaşları çatışmaya dönmek için cayır cayır yanan bir haritayı aşmak zorunda kaldığında pek bir işe yaramıyor. Fakat seyahat süresini kaldırmamızın telafisi olarak da takım arkadaşlarını oldukça düşük bir canla diriltmesini sağlıyoruz. Ateş Çemberi'nde gittikçe daralan halkanın dışında katledilirseniz ateşten hızlı koşmanız gerekecek!
  • Çemberin gitgide daraldığı curcunalarda (Ateş Çemberi, URF Kapışması, Düello Kulübü) madrabazları katletmek, takım arkadaşlarını katledildikleri konumda azami canlarının %30'uyla diriltir.

Bel'Veth


Bel'Veth bu modda Vadi'nin Alameti'nden alabileceği tek bir destansı Hiçlik Mercanı'na erişebildiği için bir sürü karşılaşmayı bir kere bile Hiçlik'in İmparatoriçesi suretine bürünemeden tamamlıyordu. ARAM'da olduğu gibi dönüşümünü kule yıkmaya bağladığımız takdirde de bunun gerçekleşmesi neredeyse garantileniyordu ve kartopu etkisi durdurulamaz bir hal alıyordu. Güçlendirilmiş Hiçlik Mercanı'nın rakip Orman Muhafızı'ndan düşmesi Bel'Veth'e Gerçek Suret'ine bürünmesi için riski ve ödülü büyük bir fırsat sunuyor.
  • Rakip Orman Muhafızları artık güçlendirilmiş Hiçlik Mercanı sağlıyor.

Ivern


Ivern'e özel pasif ormancılık tarzı, 2 ormancının yer aldığı bu modda sorunlara yol açtı. Dolayısıyla bugüne dek kendisini Merkez Baskını oyun modunda devre dışı bırakıyorduk. Bu değişiklik sayesinde onun da orman canavarlarıyla geleneksel biçimde savaşmasını sağlıyoruz. Bu deneyin etkilerini görmek için Ivern'ü yakından takip etmeye devam edeceğiz.
  • Bu kez Ivern de Merkez Baskını'na katılıyor. Ama maalesef Ivern'ün Ormanın Dostu pasifini devre dışı bırakıyoruz.

Eşya Düzenlemeleri

  • CAN SİMİDİ AKTİFİNİN BEKLEME SÜRESİ: 120 saniye ⇒ 60 saniye
  • HORTLAK PALASI AKTİFİNİN BEKLEME SÜRESİ: 60 saniye ⇒ 45 saniye
  • ZİNDELİK BROŞU: Bir yetenek kullandıktan sonraki 3 saniye boyunca eksik canın %3,8'ini ve eksik mananın %3'ünü yeniler.

Orman Canavarı Düzenlemeleri


Orman yoldaşlarının eklenmesiyle genel olarak artan hasara karşılık olarak orman kamplarına birtakım denge değişiklikleri getiriyoruz.
  • YAMPİRİ YENGEÇ'İN CANI: 2800-9520 ⇒ 3400-11.560
  • ANTİK KAYACIL'IN CANI: 1300-3055 ⇒ 1650-3878
  • KAYACILLARIN CANI: 600-1410 ⇒ 900-2115
  • MİNİK KAYACILLARIN CANI: 50-118 ⇒ 80-188
  • BÜYÜK ALACAKURT'UN CANI: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
  • ALACAKURTLARIN CANI: 600-1410 ⇒ 800-1880
  • GROMP'UN CANI: 2000-4700 ⇒ 2400-5640
  • KIZIL KESKİNGAGA'NIN CANI: 1250-2937 ⇒ 1600-3760
  • KESKİNGAGALARIN CANI: 500-1175 ⇒ 700-1645
  • KIRMIZI KORKABUK'UN CANI: 4000-10.800 ⇒ 4600-12.420
  • MAVİ GÖZCÜ'NÜN CANI: 3000-8100 ⇒ 3500-9450
  • ORMAN MUHAFIZI'NIN CANI: 3775-5521 ⇒ 4500-6584
  • ORMAN MUHAFIZI'NIN SALDIRI GÜCÜ: 40-95 ⇒ 40-105
  • VADİ'NİN ALAMETİ'NİN CANI: 7500-15.000 ⇒ 8400-16.800

Şampiyonlar

Aurelion Sol

Q'nun hasarı azaldı.

Aurelion Sol, kartopu etkisinin zayıfladığı bir önceki yamanın en kârlılarından biriydi. Sonuç olarak da ileri safhalarda güçlenen bu büyücü daha sık kazanmaya başladı. Kendisini dizginlemek için ileri safhalardaki güç artışını hedef alarak zayıflatıyoruz. Azalttığımız değerler yük biriktirmek veya yetenek gücü almanın aksine otomatik olarak elde edildikleri için Aurelion Sol'ün ileri safhalardaki gücünün erken safhalardaki performansını yansıtmasını sağlıyoruz.

Q - Işığın Nefesi

  • SANİYE BAŞINA BÜYÜ HASARI: 15/25/35/45/55 (seviyeye bağlı olarak +30-80) (+%60 YG) ⇒ 45/60/75/90/105 (+%55 YG)
  • ANLIK BÜYÜ HASARI: 40/50/60/70/80 (seviyeye bağlı olarak +20-30) (+%35 YG) (+ hedefin azami canının %3,1 Yıldız Tozu kadarı) ⇒ 60/70/80/90/100 (+%35 YG) (+ hedefin azami canının %3,1 Yıldız Tozu kadarı)

Bel'Veth

E'nin bekleme süresi azaldı.

Geçtiğimiz yamada Hiçlik'in İmparatoriçesi'ni biraz zayıflatmayı başardık ama amacımız onu tamamen tahttan indirmek değildi. Bu doğrultuda zayıflatmaları biraz hafifletiyoruz. Artık E'si erken safhalarda eskisi kadar güçlü bir savunma aracı olmadığına göre bu yeteneğin bekleme süresini azaltarak daha sık kullanılabilmesini sağlamakta sakınca görmüyoruz.

E - Asil Girdap

  • BEKLEME SÜRESİ: 24/22,5/21/19,5/18 saniye ⇒ 20/19/18/17/16 saniye

Brand

1. seviyedeki saldırı hızı arttı, saldırı hızı büyüme oranı arttı, taban zırhı arttı, zırh büyüme oranı azaldı, taban canı azaldı, can büyüme oranı arttı. Pasifin canavarlara yönelik hasarı arttı. E'nin hasarı azaldı.

Bu değişikliklerle birlikte Brand'in destek harici rollerde de tercih edilmesini amaçlıyoruz. Niteliklerini düzenleyip pasifine ayar çekerek Brand'in orman kamplarını güvenilir bir şekilde temizleyebilmesini sağlıyoruz. Ayrıca oyunculara destek olmak için ilave zırh ve saldırı hızı da veriyoruz. Siz yine de orman temizlerken çok zorlanmamak için 1. seviyede Q yeteneğini geliştirmeyi unutmayın.

Diğer yandan Brand, önemli ölçüde artan saldırı hızının faydasını orta koridorda da görmeli. Minyonlara daha kolay son vuruş yapacağını ve koridor önceliğine sahipken kuleleri daha hızlı eritebileceğini düşünüyoruz. Bu değişiklikler Brand'i destek rolünde de güçlendirecektir. Bu yüzden söz konusu 3 rolde de tercih edilmesi ve zevkle oynanması için yeteneklerinden birini biraz zayıflatıyoruz.

Yeniden hatırlatalım: Brand'i orman için seçiyorsanız lütfen 1. seviyede Q yeteneğini geliştirin. En yüksek taban hasar ve en düşük bekleme süresi bu yetenekte. 1. seviyede Q. Son seviyeye geliştirmeseniz bile olur. 1. seviyede Q. Lütfen not alın. Unutmayın.

Taban nitelikler

  • 1. SEVİYEDEKİ SALDIRI HIZI: 0,625 ⇒ 0,681
  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %1,36 ⇒ %2
  • TABAN ZIRH: 22 ⇒ 27
  • ZIRH BÜYÜME ORANI: 4,7 ⇒ 4,2
  • TABAN CAN: 590 ⇒ 570
  • CAN BÜYÜME ORANI: 102 ⇒ 105

Pasif - Alev

  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR ÇARPANI: %120 ⇒ %220
  • TETİKLENME BAŞINA CANAVARLARA YÖNELİK AZAMİ HASAR: 80 (Not: Değişmedi.)

E - Yangın

  • BÜYÜ HASARI: 70/95/120/145/170 (+%55 YG) ⇒ 65/90/115/140/165 (+%55 YG)

Briar

Saldırı hızı büyüme oranı azaldı. Hedef kanarken katledildiğinde pasifin sağladığı iyileştirme azaldı. W'nun hasarı azaldı.

Geçen yamadaki orman değişikliklerinin yaradığı şampiyonlardan biri de Briar. Erken safhalardaki halinden memnunuz. Bu yüzden kartopu etkisinden faydalanarak kontrolden çıkmaması (İronik, değil mi?) için hasara bağlı güçlenmesini hedef alan düzenlemeler getiriyoruz. Diğer yandan bazı oyuncuların Briar'ı üst koridorda oynadıklarını görüyoruz. Briar'ın ormanda değilken de hayatta kalabilmesi için pasifinin iyileştirmesini arttırıyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %2,3 ⇒ %2,0

Pasif - Kızıl Lanet

  • HEDEF KANARKEN KATLEDİLDİĞİNDE SAĞLADIĞI İYİLEŞTİRME: Kalan kanamanın %100'ü ⇒ Kalan kanamanın %125'i

W - Hapur Hupur

  • YENİDEN KULLANIMIN İLAVE FİZİKSEL HASARI: 5/20/35/50/65 (+%5 SG) (+ hedefin eksik canının %10'u (100 İlave SG başına +%4)) ⇒ 5/20/35/50/65 (+%5 SG) (+ hedefin eksik canının %10'u (100 İlave SG başına +%3,5))

Caitlyn

Tam Kafadan hasarının kritik vuruş ihtimaline bağlı güçlenme oranı arttı. R'nin bekleme süresi arttı, hasarı azaldı, kritik vuruş ihtimalinin sağladığı ilave hasar arttı.

Caitlyn'in zırh deşme dizilimleri yaygınlaşmaya başladı. Bu durum rakipleri için can sıkıcı ve etkileşime kapalı bir oynanış stiline yol açıyor. Sonuçta bekleme süresinden çıktığı gibi kullanılan ve zırh deşme yüklü olan bir ulti mermisini engelleyecek bir tank etrafta yokken kaçınmak için yapacak pek bir şey kalmıyor. Bu değişikliklerle birlikte ultisinin bekleme süresini arttırıyor ve tamamen zırh deşme dizilimlerine yönelindiğinde verdiği hasarı azaltıyoruz. Kritik vuruş dizilimleriyse bu hasar zayıflatmasından pek etkilenmiyor.

Pasif - Tam Kafadan

  • İLAVE FİZİKSEL HASAR: %60/90/120 (+ (%81,25 Kritik Vuruş İhtimali) x (%100 Kritik Vuruş Hasarı)) ⇒ %60/90/120 (+ (%85 Kritik Vuruş İhtimali) x (%100 Kritik Vuruş Hasarı))

R - Son Koz

  • BEKLEME SÜRESİ: 90/75/60 saniye ⇒ Bütün yetenek seviyelerinde 90 saniye
  • FİZİKSEL HASAR: 300/525/750 (+%200 İlave Saldırı Gücü) ⇒ 300/500/700 (+%170 İlave Saldırı Gücü)
  • KRİTİK VURUŞ İHTİMALİNİN SAĞLADIĞI İLAVE HASAR: %0-35 ⇒ %0-50

Dr. Mundo

E'nin ilave saldırı gücü azaldı.

Dr. Mundo geçtiğimiz yamanın düzenlemelerinin ekmeğini yediği için tedavi niyetine bir doz zayıflatmayı hak etti. Daha çok halihazırda yüksek olan hasarını azaltarak onu tanımlayan dayanıklılığını koruyor ve hâlâ nereye isterse oraya gidebildiği oynanış tarzını yitirmemesini sağlıyoruz.

E - Beyin Sarsıntısı

  • PASİFİN İLAVE SALDIRI GÜCÜ: %2/2,5/3/3,5/4 Azami Can ⇒ %2/2,25/2,5/2,75/3 Azami Can
  • EKSİK CANA BAĞLI OLARAK VERİLEN İLAVE HASAR: %0-60 ⇒ %0-40

Hecarim

Saldırı gücü büyüme oranı arttı. W'nun süresi arttı.

Hecarim, geçen yamadaki Yelgezer zayıflatmalarının ardından epey güç kaybetti ama biz onun yeniden dörtnala koşabilmesini istiyoruz. Youmuu'nun Hayaletkılıcı diziliminin yaygınlaşmaya başladığının ve oyuncular bu dizilimi kullandıkça Hecarim'in de genel olarak güçleneceğinin farkındayız. Ama biz onun dövüşçü kimliğini güçlendirmeye odaklanmak istiyoruz. Bu yamada taban saldırı gücünün epey artmasıyla birlikte Demirdiş Kırbacı ve Pırıltı gibi çeşitli dövüşçü eşyalarından daha çok faydalanacak. Ayrıca Dehşetin Ruhu yeteneğiyle daha çok hamle yapabilmesi için bu yeteneğin bekleme süresini azaltıyoruz. Böylece doğrudan anlık hasara eskisi kadar bel bağlamayacak.

Taban nitelikler

  • SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI: 3,2 ⇒ 3,7

W - Dehşetin Ruhu

  • SÜRE: 4 saniye ⇒ 5 saniye

Jinx

Pasifin yükleri düzenlendi.

Geçen yamadaki Jinx güçlendirmeleri başarılı oldu. Fakat Jinx'in rakip takımın üssünde elini kolunu sallayarak gezebilmesini sağlayan pasifinin biraz FAZLA ÇILGINCA olduğunu kabul etmemiz gerek. Pasif yüklerine üst sınır getirerek ve sadece şampiyonlardan ilave yük kazanmasını sağlayarak bir çırpıda oyunu bitirebilme potansiyelini de azaltıyoruz.

Pasif - Ay Çok Heyecanlı!

  • AY ÇOK HEYECANLI! YÜKLERİ: Alt edilen şampiyonlar, kesilen destansı canavarlar ve yıkılan kuleler Ay Çok Heyecanlı! yükü kazandırır ve bu güçlendirmeyi yeniler ⇒ Kesilen destansı canavarlar ve yıkılan yapılar Ay Çok Heyecanlı! için ilk yükü kazandırıp güçlendirmeyi yenileyebilir ama sadece alt edilen şampiyonlar Jinx'in sahip olduğu yük sayısını arttırabilir
  • YENİYÜK ÜST SINIRI: Jinx artık en fazla 5 Ay Çok Heyecanlı! yükü biriktirebiliyor.

K'Sante

E hariç tüm yetenekleri düzenlendi. Birçok hata giderildi.

13.20 Yaması'ndaki K'Sante değişikliklerini rötuşluyoruz. Bu değişikliklerle birçok hedefimize ulaştık ama K'Sante'nin daha güçlü olmasını sağlayamadık. Bu durumu düzeltmeye çalışıyoruz! Güç düzeyini makul hale getirmenin yanı sıra çok sayıda hatayı da gideriyoruz. Bu güçlendirmelerdeki asıl hedefimiz, K'Sante'nin Hodri Meydan halindeki güç düzeyini dirençlerini kaybetmeye değecek kadar arttırmak. Ayrıca Yolaçan yeteneğini hasar azaltmak için daha uzun bir süre kullanabilmesini sağlayarak kendisinin beceri sergileme yollarını da arttırıyoruz. Bu değişiklikler sayesinde K'Sante, en yaygın dizilimlerini benimseyecek ve daha az ilave canla Ntofo Darbeleri'nin azami kullanım süresine ulaşabilecek.

Pasif - Cesur Yürek

  • HODRİ MEYDAN İLAVE HASARI: %35 ⇒ 6/11/16. seviyelerde %45/60/75

Q - Ntofo Darbeleri

  • ASGARİ KULLANIM SÜRESİ İÇİN GEREKEN İLAVE CAN: 1800 ⇒ 1200
  • İPUCU GÜNCELLEMESİ: Yetenek ipucu, bekleme süresi ve kullanım süresi azaltmaları için gereken direnç ve can miktarlarını artık her zaman gösteriyor. Hodri Meydan ipucu yalınlaştırıldı ve güncellendi.

W - Yolaçan

  • HUZUR BOZAN ATILMALAR: W - Yolaçan artık yoğunlaşmaya başlandığında K'Sante'nin E yeteneğinin atılmasını iptal etmiyor.
  • AZAMİ YOĞUNLAŞMA SÜRESİ: 1,0 saniye ⇒ 1,5 saniye (Not: Bu değişiklik W - Yolaçan'ın hem taban hem de Hodri Meydan versiyonlarını etkiliyor.)
  • İPUCU GÜNCELLEMESİ: Hodri Meydan ipucu yalınlaştırıldı ve güncellendi.

R - Hodri Meydan

  • İYİLEŞTİRME: Şampiyonlara verilen fiziksel ve gerçek hasara göre hesaplanır ⇒ Şampiyonlara verilen tüm hasar türlerine göre hesaplanır
  • Q + E SALDIRI SIFIRLAMALARI: 0,1 saniye ⇒ Hemen

Giderilen Hatalar

  • K'Sante'nin 3. Q kullanımında yer yer Sıçra kullanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • K'Sante ayartıldığında veya korkutulduğunda W yoğunlaşmasının bozulabilmesine yol açan hata giderildi.
  • K'Sante'nin Hodri Meydan halindeki W yeteneğini sol tıklayarak iptal edebilmesine yol açan hata giderildi.
  • K'Sante'nin zaman zaman W yeteneğini iki defa kullanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • R'nin ilave hasarının ve azalttığı dirençlerin Hodri Meydan halindeyken güncellenmemesine yol açan hata giderildi.
  • Kalkanlara verilen hasarın R'nin iyileştirmesini tetiklememesine yol açan hata giderildi.

LeBlanc

W'nun hasarı arttı. E'nin bağ tamamlanma hasarı arttı.

13.19 Yaması'ndaki düzenlemelerden sonra LeBlanc'ı Statikk Hançer'den uzaklaştırmayı başardık. Ama bunun bir sonucu olarak yetenek gücü dizilimleri de zarar gördü. Yetenek gücü dizilimlerini doğrudan hedef alan bu değişikliklerle birlikte hasar artışını güçlendiriyoruz. Böylece hasarının diğer suikastçılarınkiyle hizaya gelmesini sağlıyoruz. Bu amaçla Hayali Zincir'in sonunda ve Vurkaç yeteneğiyle verdiği hasarı seçiyoruz. Çünkü bu yetenekler hem LeBlanc hem de rakipleri için en zengin oynanışı sunuyor ve kendisinin gücünün dürtmekten değil, suikastçı yapısından gelmesini sağlıyor.

W - Vurkaç

  • BÜYÜ HASARI: 75/115/155/195/235 (+%65 YG) ⇒ 75/115/155/195/235 (+%75 YG)

E - Hayali Zincir

  • BAĞIN TAMAMLANMA HASARI: 80/120/160/200/240 (+%70 YG) ⇒ 80/120/160/200/240 (+%80 YG)

Master Yi

E'nin bekleme süresi azaldı.

Master Yi, saldırı gücüne yönelik ormancı değişikliklerinden ötürü geçtiğimiz yamada pek iyi bir vakit geçirmediği için biraz güçlendirilmeyi hak etti. Aşağıdaki değişiklik sayesinde her şeyden öte normal saldırılarla hasar veren bir şampiyon olarak gücünü arttırmayı amaçlıyoruz.

E - Wuju Stili

  • BEKLEME SÜRESİ: 18 saniye ⇒ 14 saniye

Morgana

W'nun hasarı arttı, canavarlara yönelik hasarı arttı.

Geçtiğimiz yamada gelen Morgana değişiklikleri hedeflerimizin birçoğunu yerine getirdi. Fakat onun orta koridor ve ormandaki gücünü istediğimiz noktaya getirdiğini söyleyemeyiz. Bu nedenle şu anda gayet yeterli bir güç düzeyinde olduğunu düşündüğümüz destek rolünü fazla etkilemeden ormandaki performansını iyileştirmek amacıyla W yeteneğinin taban hasarını ve canavarlara verdiği hasarı biraz arttırıyoruz.

W - Zulüm Gölgesi

  • SANİYE BAŞINA BÜYÜ HASARI: 12/22/32/42/52 (+%17 YG) ⇒ 12/23/34/45/56 (+%17 YG)
  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR ÇARPANI: %165 ⇒ %170

Rammus

Q'nun hasarı azaldı. W'nun zırhı azaldı.

13.20 Yaması'nda Rammus'un keyfi üç sebepten epey yerindeydi. İlk olarak orman yoldaşlarının daha iyi zırh oranı kazanmasıyla armadillomuzun ormandaki hasarı bir anda tavan yaptı. İkincisi kartopu etkisini zayıflatan değişiklikler yüzünden oyunların uzadıkça uzaması onun erken safhalardaki zaaflarını epey önemsiz kıldı. Son olarak da kendisi asıl güç seviyesinin çok daha üstünde bir performans sergiliyordu zira oyuncular zırhlı armadilloyu genelde SG ağırlıklı takımlara karşı tercih ediyordu. Dolayısıyla Rammus kâğıt üstünde zayıf olmasa bile seçildiği oyunların yarısından fazlasını kazanıyor. Bu da yetmezmiş gibi Rammus artık erken safhada ormanı çok daha hızlı bir şekilde dönebildiği için bu yamada dikenlerini biraz köreltiyor ve ona erken safhadaki zayıflıklarını geri getiriyoruz.

Q - Güç Topu

  • BÜYÜ HASARI: 100/125/150/175/200 (+%100 YG) ⇒ 80/110/140/170/200 (+%100 YG)

W - Tortop

  • İLAVE ZIRH: 35 (+%40/50/60/70/80 Toplam Zırh) ⇒ 30 (+%35/45/55/65/75 Toplam Zırh)

Seraphine

Erken seviyelerdeki mana yenilenmesi arttı. Dayanıklılık candan zırha kaydırıldı. Yeteneklerinin taban değerleri arttı, yetenek gücü oranları azaldı. Bekleme süreleri azaldı.

İlk başta bir orta koridor şampiyonu olarak tasarlanmasına rağmen oyuncular ezici bir üstünlükle Seraphine'i harika bir performans sergilemese dahi destek rolünde oynamak istediklerini Şampiyon Seçim ekranında bize gösterdi. Meşhur yıldızımızın alt koridorda yetenek gücü taşıyıcısı olarak performansı tam olarak istediğimiz noktada olduğundan kendisini güçlendiremeyiz. Dolayısıyla bu yamada müzisyenimizin YG taşıyıcısı, destek ve orta koridor rollerindeki gücünü eşit bir seviyeye çekmeyi amaçlıyoruz. Böylece kendisi hem oynandığı tüm rollerde kulaklarımızın pasını silecek hem de gücünü farklı şekillerde yansıtabilecek. Tabii her zamanki gibi bu değişikliklerde aşırıya kaçtığımızı düşünürsek sonraki yamada geri adım atabiliriz.

Piltover'lı sanatçımıza birkaç farklı değişiklik getiriyoruz: İlk olarak kendisinin taban niteliklerini diğer efsuncularla aynı seviyeye çekiyoruz. Yani Seraphine de artık erken safhada mana yenilenmesine daha çok bel bağlayacak ve Büyü Hırsızının Marifeti gibi destek eşyalarını daha sık tercih edecek. Bunun yanı sıra can büyüme oranından kısıp taban zırhını arttırarak Seraphine'in kalkan kazandıran yeteneklerinden ve sıkça tercih ettiği Helia'nın Yankıları gibi efsuncu eşyalarından daha fazla yararlanabileceğini düşünüyoruz.

İkinci değişiklik olarak da Seraphine'in YG oranlarını azaltıp taban gücünü arttırdık. Destek şampiyonları öteki rollerdeki şampiyonlara göre daha az altın kazandığından Seraphine gibi şampiyonların yüksek taban hasarlı yeteneklere sahip olması onlara çok yardımcı oluyor. Bunun yanı sıra kendisinin bekleme sürelerini de azaltıyor ve böylece Helia'nın Yankıları ya da Kızgın Buhurdanlık gibi efsuncu eşyalarını daha sık kullanabilmesini sağlıyoruz.

Getirdiğimiz son değişiklikte de yetenekli şarkıcımızın takım savaşı gücünü kısıyor ve bunu tekli koridorlarda başarılı olmasını sağlayan alanlara aktarıyoruz. Özellikle E yeteneğinin daha fazla hasar vermesi için yeteneğin ilerleyen seviyelerini güçlendiriyoruz. Öte yandan etrafındaki tüm şampiyonları, şampiyon sayısına göre fazladan iyileştirebilen W yeteneğinin iyileştirme gücünü ise zayıflatıyoruz zira bu durumun yalnızca takımca dolaştığı koridorları etkileyeceğini düşünüyoruz.

Sonuç olarak Seraphine'in esas olarak oyuncuların kendisini oynamayı en çok tercih ettiği destek veya taşıyıcı rollerinde güçlü bir konumda yer almasını istiyoruz. Bununla birlikte onu hâlâ orta koridorda oynamak isteyen küçük kitleyi de düşünerek bu konumdaki gücünü koruyan bazı değişiklikler getiriyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN MANA YENİLENMESİ: 8 ⇒ 11,5
  • MANA YENİLENMESİ BÜYÜME ORANI: 1 ⇒ 0,4
  • TABAN MANA: 440 ⇒ 360
  • MANA BÜYÜME ORANI: 40 ⇒ 50
  • TABAN ZIRHI: 19 ⇒ 26
  • CAN BÜYÜME ORANI: 104 ⇒ 90
  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %1 ⇒ %2

Q - Yüksek Perde

  • BEKLEME SÜRESİ: 10/8,75/7,5/6,25/5 saniye ⇒ 9/8/7/6/5 saniye
  • HASAR: 55/70/85/100/115 (+%45/50/55/60/65 YG) ⇒ 55/80/105/130/155 (+%50 YG)

W - Saran Ses

  • MANA BEDELİ: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
  • BEKLEME SÜRESİ: 28/26/24/22/20 saniye ⇒ 28/25/22/19/16 saniye
  • KALKAN: 50/70/90/110/130 (+%25 YG) ⇒ 50/75/100/125/150 (+%25 YG)
  • İYİLEŞTİRDİĞİ EKSİK CAN: %5/5,5/6/6,5/7 (100 YG başına +%0,4) ⇒ %3/3,5/4/4,5/5

E - Sert Ritim

  • MANA BEDELİ: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • BÜYÜ HASARI: 60/80/100/120/140 (+%35 YG) ⇒ 60/95/130/165/200 (+%35 YG)

Tahm Kench

Pasifin ilave büyü hasarı azaldı. W'nun bekleme süresi iadesi arttı.

Bu değişiklikleri gören Nehrin Kralı'nın gözleri yaşlı. Onun üst koridordaki rakiplerini nitelik farkıyla kolayca alt edebilmesini sağlayacak değişikliklerden kaçınıyoruz. Bunun yerine obur iblisimizin pasifini azıcık parayı bulunca daha iyi hale gelecek biçimde değiştiriyoruz. Bunun yanı sıra W yeteneğini de güçlendiriyoruz. Böylece bu yeteneği rakiplerle çatışmaya girerken kullanmak daha etkili olacak.

Pasif - Tadımlık

  • İLAVE BÜYÜ HASARI: Seviyeye bağlı olarak 8-60 (100 İlave Can başına +%2 YG) (+%3 İlave Can) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 6-48 (100 İlave Can başına +%2 YG) (+%5 İlave Can)

W - Lezzet Yolculuğu

  • ŞAMPİYONA İSABET HALİNDE İADE EDİLEN BEKLEME SÜRESİ: %40 ⇒ %40/42,5/45/47,5/50

Varus

W'nun hasarı arttı. E'nin yavaşlatması arttı.

Varus 13.20 Yaması'ndaki kartopu etkisine karşı değişikliklerden biraz olumsuz etkilendiği için bu yamada ona ufak bir teselli güçlendirmesi getiriyoruz. Hem isabet halinde hasara dayalı dizilimini hem de zırh deşmeye odaklanan dizilimini aynı güç seviyesinde tutmak istediğimizden Varus her iki oynanış tarzında etkili ufak güçlendirmeler alıyor. Darkin okçumuzun biraz da olsun kitle kontrolüne sahip olmasından gayet memnunuz ve yetenek setinin bu yönüne odaklanıyoruz. Ayrıca zırh deşme odaklı Varus dizilimleri için Youmuu'nun Hayaletkılıcı daha iyi bir alternatif olsa da ilk eşya olarak hâlâ Draktharr'ın Gece Kılıcı tercih ediliyor. Dolayısıyla bu durum zırh deşmeye odaklanan Varus'un aslında göründüğünden daha iyi bir konumda olduğunu gösteriyor. Oyuncuların zamanla daha uygun dizilim seçeneklerini tercih edeceğini düşündüğümüzden intikamcı darkinimizin zırh deşme odaklı oynanışını güçlendirmekten kaçınıyoruz.

W - Maraz Sadağı

  • BÜYÜ HASARI: 7/12/17/22/27 (+%35 YG) ⇒ 7/13/19/25/31 (+%35 YG)

E - Ok Yağmuru

  • YAVAŞLATMA: %25/30/35/40/45 ⇒ %30/35/40/45/50

Zyra

Taban saldırı hızı arttı. Bitki hasarı düzenlendi. Q'nun hasarı arttı. E'nin hasarı düzenlendi.

Zyra çok uzun süredir güçlü bir destek şampiyonu olarak varlığını sürdürse de vakti zamanında orta koridorda da epey kuvvetliydi. Elbette Zyra'nın öncelikle destek rolünde oynanmasını amaçlasak da (Çıktığı günden beri oyuncuların yaptığı da bu zaten.) güçlü rol alternatiflerine de sahip olması için kendisinin orta koridor ve ormandaki gücünü biraz arttırıyoruz. Saldırı hızı, koridorda tek başınayken daha başarılı son vuruşlar yapıp kuleyi kuşatmasına (genelde orta koridordayken) yardımcı olmalı. Ayrıca orta koridorda oynanan Zyra'nın ilk geliştirdiği yeteneği güçlendirerek ona daha fazla koridor kontrolü ve minyon temizleme kabiliyeti kazandırıyoruz. Yeteneklerinin seviyeye bağlı hasarlarından kısıp YG oranlarını arttırarak ormanda da işini kolaylaştırmayı amaçlıyoruz.

Taban nitelikler

  • 1. SEVİYEDEKİ SALDIRI HIZI: 0,625 ⇒ 0,681 (Not: Saldırı hızı oranı değişmedi.)

Pasif - Diken Bahçesi

  • BİTKİLERİN BÜYÜ HASARI: Seviyeye bağlı olarak 20-100 (+%15 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 20-88 (+%18 YG)

Q - Ölümcül Sarmaşık

  • BÜYÜ HASARI: 60/95/130/165/200 (+%60 YG) ⇒ 60/100/140/180/220 (+%65 YG)

E - Kapan Kökler

  • BÜYÜ HASARI: 60/105/150/195/240 (+%50 YG) ⇒ 60/95/130/165/200 (+%60 YG)

Efsuncuların Tetiklenme Hasarına Yönelik Değişiklikler

Yakın zamanda Milio'nun pasifine getirdiğimiz değişikliklerin ardından diğer efsuncuların tetiklenme hasarı kaynaklarının da kendi hasarları sayılmasını ve skorun güçlendirdikleri takım arkadaşına gitmesini sağlıyoruz. Yani artık bazı eşyalar ve rünler, efsuncunun hasar güçlendirmesinden tetiklenecek. Ayrıca tetiklenme hasarı artık isabet halinde Büyü Hırsızının Marifeti'ni bir kez daha tetikleyecek. Bu değişiklikle beraber Aery'yi Çağır rününün Aery'nin takım arkadaşı aracılığıyla gönderildiği durumlarda skoru çalmasını da engelliyoruz.
  • Ivern: W - Yeşert
  • Leona: Pasif - Güneş Işığı
  • Lulu: Pasif - Peri Yoldaş, Pix, E - Yetiş, Pix
  • Nami: E - Dalga Çağıran'ın Hediyesi
  • Renata Glasc: Pasif - Nüfuz
  • Sona: Q - Cesaret İlahisi (yalnızca güçlendirme için geçerli)
  • Yuumi: Q - Sinsi Atış (yalnızca güçlendirme için geçerli)

Eşyalar

Omurgakıran

Omurgakıran şu sıralar birçok şampiyonda fazlasıyla iyi bir performans sergiliyor ve durum giderek tehlikeli bir hal alıyor. Omurgakıran'la ayrık ittiren bir şampiyonu teke tekte yenmenin fazla zor olması da cabası. Dolayısıyla bu yamada omurgaların kırılmasına bir dur demek için eşyanın kazandırdığı nitelik avantajını, zırh ve büyü direncini azaltarak biraz kısıyoruz.
  • YAKIN DÖVÜŞÇÜLER İÇİN İLAVE ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: Seviyeye bağlı olarak 10-75 ⇒ Seviyeye bağlı olarak 10-60
  • MENZİLLİ ŞAMPİYONLAR İÇİN İLAVE ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: Seviyeye bağlı olarak 5-37,5 ⇒ Seviyeye bağlı olarak 5-30

Rünler

İlk Vuruş

13.20 Yaması'nda öteki rün ayarlamalarıyla birlikte İlk Vuruş'u zayıflatmamıza rağmen bu rün hâlâ diğer alternatiflere toz yutturuyor. Bu yüzden basit bir zayıflatmayla hem rünün sağladığı hasarı azaltıyor hem de kullanıcılarına kazandırdığı altın miktarını düşürüyoruz.
  • İLAVE HASAR: %8 ⇒ %7

Sürat Coşkusu

13.20 Yaması'nda pek çok anahtar rünü zayıflattık fakat Sürat Coşkusu'na dokunmadık. Çünkü amacımız tüm rünleri direkt zayıflatmaktan ziyade altınla güçlenme oranlarını düşürmekti. Ancak merceğimizden kaçan Sürat Coşkusu fazla güçlenmeye başladığı için 13.21 Yaması'nda kendisini zayıflatmaya karar verdik. Rünü yalnızca yakın dövüşçüler için zayıflatıyoruz çünkü hem Garen gibi şampiyonlar zayıf yönlerini telafi edebilmek için bu ründen faydalanıyordu hem de yakın dövüşçüler bu rünün ekmeğini çok daha fazla yiyordu. Kaldı ki bu rün, gücünden faydalanan diğer birkaç şampiyon hariç genel olarak yakın dövüşçüler tarafından tercih ediliyor.
  • YAKIN DÖVÜŞÇÜLER İÇİN İLAVE HAREKET HIZI: Seviyeye bağlı olarak %30-60 ⇒ Seviyeye bağlı olarak %25-50

Ormanda Hayatta Kalma Potansiyeline Yönelik Düzenlemeler

Geçtiğimiz yamada ormancıların oyunun gidişatındaki etkisini azaltan önemli değişiklikler yaptık ancak ne yazık ki bu kararımız ormancı rolünün eğlencesine balta vurdu. Dolayısıyla 13.20'deki bazı değişiklikleri geri almayı ya da zayıflatılan mekanikleri şeyleri karar verdik. Esas amacımız ormanın tekrar güvenli bir yer olmasını sağlamak. Yani ormancılar baskına gittiklerinde daha yüksek can havuzuna sahip olacak ama ana gelir kaynağı olan kampları da koridorda minyon biçen şampiyonlar kadar güvenli bir biçimde temizleyebilmeliler.

Geçtiğimiz yamadaki değişiklikler hakkında genel olarak konuşmamız gerekirse koridor şampiyonlarının erken safhalarda daha yüksek niteliklere sahip olmasından, ormancı tankların kamp temizleme konusunda alternatife sahip olmasından, ormancıların baskınlar arasında ormanda daha çok vakit geçirmesinden ve ormancıların yetenek setlerine bağlı olmayan role özgü daha fazla güçlü yöne sahip olmasından gayet memnunuz.
  • ORMAN YOLDAŞININ HASARI: 16 (+%10 YG) (+%20 İlave Zırh) (+%20 İlave Büyü Direnci) (+%3 İlave Can) ⇒ 15,5 (+%12 YG) (+%10 İlave SG) (+%20 İlave Zırh) (+%20 İlave Büyü Direnci) (+%3 İlave Can)
  • ORMAN YOLDAŞININ SANİYE BAŞINA İYİLEŞTİRMESİ: 1-12. seviyelerde en fazla 12-45 olacak şekilde verilen hasarın %70'i ⇒ 1-10. seviyelerde 12-35 (Not: Bu etki artık orana ve sınıra sahip olmayan sabit ve kesin bir iyileştirme sağlıyor.)
  • KESİLEN CANAVAR BAŞINA YENİLENEN CAN: %12 Eksik Can ⇒ 1-10. seviyelerde eksik cana bağlı olarak 2,25 kata kadar artacak şekilde 36-90
  • KESİLEN CANAVAR BAŞINA YENİLENEN MANA: %20 Eksik Mana ⇒ 1-18. seviyelerde eksik cana bağlı olarak 2,25 kata kadar artacak şekilde 19-87

ARAM Düzenlemeleri

Güçlendirmeler

  • Ezreal: %103 Alınan Hasar ⇒ %100 Alınan Hasar
  • Kindred: Toplam saldırı hızı %2,5 arttı.
  • Naafiri: %100 Alınan Hasar ⇒ %95 Alınan Hasar
  • Yone: %103 Verilen Hasar ⇒ %105 Verilen Hasar

Zayıflatmalar

  • Briar: %130 İyileştirme Gücü ⇒ %120 İyileştirme Gücü
  • Jinx: %95 Verilen Hasar ⇒ %90 Verilen Hasar
  • Lillia: E'nin Bekleme Süresi; 14 saniye ⇒ 18 saniye
  • Morgana: %94 Verilen Hasar ⇒ %90 Verilen Hasar
  • Milio: %95 Kalkan Gücü ⇒ %90 Kalkan Gücü
  • Nunu ve Willump: %120 İyileştirme Gücü ⇒ %110 İyileştirme Gücü

Düzenlemeler

  • Aurelion Sol: E'nin Bekleme Süresi; 12 saniye ⇒ 14 saniye Yetenek Hızı: -20 ⇒ 0

Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası

Dünya Şampiyonası geldi, çattı! Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası'nın ikinci hafta sonu için takım kurma aşaması 30 Ekim'de başlayacak, turnuvaysa 4-5 Kasım tarihlerinde gerçekleşecek. Hemen ödülleri hatırlatalım:

Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası diğer Clash turnuvalarında verilen kupa, sancak ve logo ödüllerinin yanı sıra bir ganimet kapsülü de kazandıracak! Bu kapsül şunları içeriyor:
  • Özel bilete sahip ve 1-7. sırada bitiren Dünya Şampiyonası Clash'i katılımcıları: 1 Kalıcı Şampiyonlar Şampiyonu Kostümü
  • 1. sırada bitiren tüm Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası katılımcıları (hem temel hem de özel bilet) için: 1 Şampiyona Kapsülü
  • Özel bilete sahip ve 8-15. sırada bitiren Dünya Şampiyonası Clash'i katılımcıları: 1 Şampiyonlar Şampiyonu Kostüm Kristali
Dünya Şampiyonası Clash Turnuvası, alışılageldik 8 takımlık yerine 16 takımlık gruplardan oluştuğu için galibiyet/mağlubiyete dayalı ödül seviyelerine küre ve kapsül kazandıran yeni bir seviye ekledik:
  • Temel Bilet, 0 Galibiyet, 3 Mağlubiyet: 3 Galibiyetlik XP Takviyesi, 1 Gizemli Simge, 1 Clash Logosu
  • Temel Bilet, 1 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Gizemli İfade, 640 RP'lik Totem Görünümü, 1 Clash Logosu
  • Temel Bilet, 2 Galibiyet 2 Mağlubiyet: 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet
  • Temel Bilet, 3 Galibiyet 1 Mağlubiyet: 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Chibi Simgesi, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet
  • Temel Bilet, 4 Galibiyet (Dünya Şampiyonası Clash'ine özel): 640 RP'lik Totem Görünümü, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Gizemli Simge, 1 Gizemli İfade, 1 Chibi Simgesi, 1 Clash Logosu, 1 Temel Bilet, Şampiyona Küresi/Kapsülü
  • Özel Bilet, 0 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 500 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 1 Galibiyet 3 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 500 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 2 Galibiyet 2 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Logo
  • Özel Bilet, 3 Galibiyet 1 Mağlubiyet: 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Chibi Simgesi, 10 İhtişamlı Öz, 1350 RP'lik Kostüm, 1 Logo
  • Özel Bilet, 4 Galibiyet (Dünya Şampiyonası Clash'ine özel): 1 Temel Bilet, 750 Turuncu Öz, 750 RP'lik Kostüm Kristali, 975 RP'lik Kostüm Kristali, 1350 RP'lik Kostüm Kristali, 1820 RP'lik Kostüm Kristali, 1 Chibi Simgesi, 10 İhtişamlı Öz, 1350 RP'lik Kostüm, 1 Logo, Şampiyona Küresi/Kapsülü

İhtişamlı Mağaza Rotasyonu

Bu yamada Ruhsömüren Vayne, özel LPL renklerinin gelmesiyle birlikte döngü dışı bir misafir olarak raflardaki yerini alıyor. Böylece oyuncular renk getirdiğimiz diğer kostümler gibi onu da alma imkânına sahip olacak. Ruhsömüren Vayne ve rengi, 28 Kasım'a yani 13.23 Yaması'nın ortalarına kadar İhtişamlı Mağazası'da kalacak. Ruhsömüren Vayne'in bedeli 125 İÖ. Onuncu Yıldönümü renk ve simge paketinin bedeliyse 40 İÖ. On Misli Zafer rengi doğrudan Mağaza'dan 290 RP karşılığında alınabilecek.

İhtişamlı Mağaza'ya Merhaba Diyenler

  • Ruhsömüren Vayne
  • Ruhsömüren Vayne (Onuncu Yıldönümü) Rengi + Simgesi

İhtişamlı Mağaza'ya Veda Edenler

  • Prestij İllüzyon Renata Glasc

Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

  • Oyun başlangıcında bilgisayar başından uzaklaşan oyuncudan dolayı verilen teslim oylamasının olumlu sonuçlanması için gereken oy oranı %100'den %70'e düşürüldü.
  • Mevcut grup sohbeti şablonuyla uyumlu olması için [Hazır Grup] etiketi [Grup] olarak değiştirildi.
  • Cadılar Meclisi Nilah'nın E+Q kombosunu görünüş olarak Cadılar Meclisi Morgana'nın Q'sundan farklı kılan bazı ayarlamalar yapıldı.

Giderilen Hatalar

  • Fiora'nın pasifinin Shen'in W'sunun kaçınmasını yok saymasına yol açan hata giderildi.
  • Jax'in görsel güncellemesinden sonra meydana gelen birkaç görsel efekt ve ses efekti hatası giderildi.
  • Tryndamere'in E'sinin isabet alanının olması gerekenden çok daha ufak olmasına yol açan hata giderildi.
  • Singed'in Q'sunun olması gerektiği gibi Yenilmez yükü biriktirememesine yol açan hata giderildi.
  • Ezreal'in ilk kanla ve destansı canavarlarla ilgili repliklerinin oynatılmamasına yol açan hata giderildi.
  • Vex'in R atışının rakip minyonlara ve canavarlara hasar vermemesine yol açan hata giderildi.
  • Milio'nun R'sinin Renata'nın delirtme etkisini arındırmamasına yol açan hata giderildi.
  • Ivern'ün W pasifinin destansı canavarlara saldırırken tetiklenmemesine yol açan hata giderildi.
  • Varus'un W güçlendirmesi süresini belirten görsel efektin net bir şekilde görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Viego'nun bir şampiyonu ele geçirmesi sona erdikten sonra Parçalanmış Kraliçe'nin Tacı'nın pasifine ait bekleme süresinin sıfırlanmasına yol açan hata giderildi.
  • Rakiplerin Kozmik Büyücü Lulu'nun Pix'inin temel kostümdeki iz efektini görmesine yol açan hata giderildi.
  • Kozmik Büyücü Lulu'nun Kapris (W) görsel efektinin rakip hareketlerini olması gerektiği gibi takip etmemesine yol açan hata giderildi.
  • Kozmik Büyücü Lulu ve Pijamalı Muhafız Lulu'nun Kapris (W) yeteneğinin yerdeki görsel efektinin rakip hareketlerini olması gerektiği gibi takip etmemesine yol açan hata giderildi.
  • Cadılar Meclisi Nami'nin Gelgit Dalgası (R), Savaş Sisi'nden kullanıldığında yeteneğin ses efektlerinin tamamen duyulamamasına yol açan hata giderildi.
  • Korsan Rumble'ın Dengeleyeci (R) yeteneğinin bazı görsel efektlerinin görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Süper Galaksi Rumble'ın Alev Makinesi (Q) yeteneğinin görsel efektlerinin zemin yüzünden tamamen görünmemesine yol açan hata giderildi.
  • Süper Galaksi Rumble'ın Hurdalık Devi (P) pasifinin hararetliyken kırmızı arayüze sahip olmamasına yol açan hata giderildi.

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: