9.23 Yama Notları
Sezon Öncesi Dönem'e hoş geldiniz! Umarız Sihirdar Vadisi'ne gelecek büyük değişikliklere, birden fazla eşya sistemi için yapılan genişletme ve yenilemelere ve kapsamlı anahtar rün çalışmalarımıza hazırsınızdır. Bu, pek çok yönden yıllardır getireceğimiz en kapsamlı Sezon Öncesi Dönem olacak ve oyun sırasında haritanın kendisinin bile değişeceği bir dünyada hangi şampiyonları seçeceğinizi ve nasıl stratejiler geliştireceğinizi görmek için sabırsızlanıyoruz. Her zamanki gibi önümüzdeki birkaç ay sezon öncesinde yeni metayı oluşturmaya ve istikrarlı hale getirmeye yönelik olacak. Eğer dereceli başlamadan önce rakiplerinizin bir adım önüne geçmek istiyorsanız şu an oynamaya başlamak için çok iyi bir zaman.
Dereceli demişken, eğer canınız biraz rekabet çekiyorsa TFT dereceli sezonu bu yamada başlıyor. Yakındiyar'da neler olduğunu öğrenmek için Taktik Savaşları Yama Notlarını okumayı unutmayın.
Hem Sezon Öncesi Dönem'de oynayacağınız oyunlarda hem de bu uçsuz bucaksız yama notlarını okumada hepinize bol şans!

Yama Ortası Güncellemeleri
25.11.2019 Oyun Akışı Değişiklikleri
Kule
Ejderler
25.11.2019 Thresh'in E'sinin Genişliği
Thresh
21.11.2019 Denge Değişiklikleri
Elementlerin Yükselişi'nin ilk verilerine dayanılarak yapılan ayarlamalar ve 2020 Sezon Öncesi Dönemi için eşya değişiklikleri.
Ezreal
Heptaş
Kanlı Kılıç
21.11.2019 Kadim Ejderha İnfaz Hasarı Hesaplaması
20.11.2019 Fiddlesticks Görsel Efekti ve Ölümün Dansı Düzeltmesi
Fiddlesticks
Ölümün Dansı
Sezon Öncesi Dönem Tanıtımı
Yamada Öne Çıkanlar

Pulsefire Thresh ve Pulsefire Thresh Prestij Serisi 21 Kasım 2019'da oyuna geliyor.
Sezon Sonu
2019 Sezonu bitmek üzere ve umarız bu sezonda istediğiniz derecelere ulaşabilmişsinizdir. Sihirdar Vadisi Tek/Çift ya da Esnek veya Uğursuz Koruluk'ta Altın ya da üstüne ulaştıysanız Şanlı Aatrox kostümüne sahip olacaksınız. Bu sıraların ikisinde Altın ya da üstüne ulaştıysanız, kostümün yanında bir adet de renk kazanacaksınız.
Tüm dereceli ödülleri, çerçeveleri, kostümleri ve renkleri 9.23 sırasında dağıtılacak.
Elemental Vadiler
Bu Sezon Öncesi Dönem'de her bir oyununuza daha fazla çeşitlilik katıyor ve Sihirdar Vadisi'nde ustalaşmanız için size daha fazla fırsat tanıyoruz. Oyundaki ikinci element ejderi kesildiğinde harita kalıcı olarak dört Elemental Vadi'den birine dönüşüyor. Bunların hepsi yüzey şekillerini özgün biçimde değiştiriyor ve takım savaşı, rotasyon, görüş ve hedef kontrolü stratejilerinizi bambaşka bir hale getiriyor.
Tabii Elemental Vadiler tek bir takıma fayda sağlamıyor. Yani hangisinin etkinleşirse etkinleşsin oyunu kazanmak hâlâ oyuncuların ellerinde. Ayrıca ilk oyununuzda bile Vadilerin kolayca anlaşılabilmesini istiyoruz. Bu yüzden oyuna yeni bir mekanik getirmiyorlar ve yüzey şekli değişiklikleri hangi element ortaya çıkarsa çıksın hep aynı bölgelerde gerçekleşiyor.
Dönüşüm mekanikleri
Alev Vadisi
Açılan yeni yollar rakiplerinizin etrafını sarma veya beklenmedik kaçışlar yapma fırsatı verir.
Dağ Vadisi
Dar alanlar, kuvvetli alan etkili kombolar gerçekleştirmenizi ve Savaş Sisi'nde oluşan yeni enteresan bölgelere saklanmanızı mümkün kılar.
Okyanus Vadisi
Ormanda gizlenme ve rakibinize pusu kurma fırsatını kaçırmayın.
Bulut Vadisi
Yetenek atışlarından sıyrılın veya uzaktaki bir hedefi ele geçirmeye çalışan rakiplerinin üstüne hızlıca çullanın.
Yan Koridor Girintileri
Vadi'ye iki yeni koridor girintisi ekliyoruz. Her bir yan koridorda bunlardan bir adet var. Koridor aşamasının önemli ölçüde değişmesini beklemiyoruz; ancak ilave yüzey şekilleri ve bunların görüş alanına olan etkisi zaman zaman da olsa konum alma, rakipten kaçma ve baskın yapma gibi yeni oyun kurma fırsatları sunuyor.
Nehir Girişindeki Çalılar
Element Ejderleri
Ejder Ruhları
Ejder ruhları, element ejderlerini kesmeyi başaran takımı oyunun ileri safhalarında ödüllendiren yeni bir mekanik. Bu, destansı harita hedefleri gibi güçlü bir ödül. Ejder ruhları bir Baron veya Kadim Ejderha güçlendirmesi kadar kuvvetli değil; fakat bu güçlendirmeler kalıcı ve kullanıcılarının zaten sahip olduğu ejder yüklerine ilave bir avantaj niteliğinde.
Alev Ruhu
- Her 3 saniyede bir, rakibe yönelik ilk hasar veren saldırı veya yetenek küçük bir patlama tetikleyerek hedefe ve yakınındaki rakiplere 90 (+0,25 İlave Saldırı Gücü) (+0,15 Yetenek Gücü) (+0,03 İlave Can) Hasar verir.
Dağ Ruhu
- 5 saniye boyunca hasar almamak, 225 (+0,2 İlave Saldırı Gücü) (+0,15 Yetenek Gücü) (+0,15 İlave Can) Kalkan kazandırır.
Okyanus Ruhu
- Rakiplere hasar vermek, 3 saniye boyunca 180 (+0,4 İlave Saldırı Gücü) (+0,25 Yetenek Gücü) (+0,1 İlave Can) Can ve 90 (+0,04 Azami Mana) yeniler.
- Minyonlara veya canavarlara hasar verildiğinde bu yenilenme %30 etkilidir.
Bulut Ruhu
- Hareket hızını pasif olarak %10 arttırır.
- Ulti kullanıldıktan sonra, 3 saniyeliğine fazladan %30 Hareket Hızı verir (30 saniye bekleme süresi).
Element Ejderi Güçlendirmeleri
Güçlendirmeleri güç ve heyecan yönünden daha denk hale gelmeleri için güncelliyoruz. Tabii Sihirdar Vadisi'nin güçlendirme ekosisteminin dengesini bozmamak için için, element güçlendirmelerini yük başına daha zayıf hale getiriyoruz. Ejder ruhları, element ejderlerine oyunun ileri safhalarında daha fazla ödül kattığı için güçlendirme yükleri artık başlangıçta daha kuvvetli olmayacak. Yani daha lineer bir modele geçeceğiz. Son bir not: Artık rakip takım ilk iki veya üç ejderi alsa bile (her zaman farklı element), sonraki dört ejderi aldığınız takdirde (her zaman aynı element) bir elementin dört yükünü elde edebileceksiniz.
Alev
Dengeleme çalışması.
Dağ
Harita hedeflerine ilave hasar verilmesi, koordinasyonlu oyunlar dışında takdir edilmesi güç ama kuvvetli bir kartopu etkisiydi. Dağ Ejderi güçlendirmesini tüm oyuncuların faydalanabileceği ve anlaması daha kolay bir hale gelecek şekilde değiştiriyoruz.
Okyanus
Kullanıcılarının kaynak türüne bakılmaksızın herkese eşit miktarda fayda sağlaması için Okyanus Ejderi güçlendirmesinin mana yenileme özelliğini kaldırıyoruz. Böylece çatışma sırasında da kullanıcılarını iyileştirmeye devam etmesini sağlıyoruz. Bu, her kullanıcı için bir güçlendirme niteliğinde.
Bulut
Bulut Ejderi güçlendirmesinin sağladığı hareket hızı artışı güçlüydü ama çok da ilgi çekici değildi. Hareket hızı artışını Bulut Ejderi'nin Elemental Vadi'sine aktarıyoruz (böylece hız artışını görsellerle birlikte destekleyebileceğiz) ve güçlendirmeye farklı bir sürat etkisi ekliyoruz.
Element Ejderi Mekanikleri
Vadi dönüştükten sonra sadece bir element türünde ejder göreceğiniz için, ilk çıkan ejderlerin aynı türde olmamasını sağlıyoruz. Dolayısıyla her oyunda farklı türdeki ejderleri deneyimleyebileceksiniz.
Element ejderi güçlendirmeleri biraz daha zayıfladığı için, ilk iki ejderin canını azaltıyoruz. Ejder ruhlarını kapma savaşı ilk iki ejder kesildikten sonra kızışıyor. Dolayısıyla takımlara ejder çalma fırsatı vermek için, sonraki ejderler daha fazla cana sahip.
Kadim Ejderha
Kadim Ejderha ejder yükleriyle birlikte (çok uzun oyunlarda kendi yüküyle) güçlendiği için, zaten önde olan takıma çok daha fazla avantaj sağlıyordu. Artık ister önde ister geride olun, her iki takıma da eşit oranda avantaj sağlaması için ejder yükleriyle birlikte güçlenme mekaniğini kaldırıyoruz.
Kadim Ejderha'nın yeni mekaniği infaz etme. Böylece oyunun ilerleyen safhalarına yönelik bir takım savaşı güçlendirmesi olma kimliği daha iyi yansıtılıyor. Ayrıca yeni etkisi, zaman içinde verilen hasar ve element ejderlerinin güç artışından çok daha bariz. %20 eşiği aslında göründüğü kadar yüksek değil. Bir rakibi patlatmadan önce canını tam olarak %19,9'a nadiren getirebileceksiniz.
Kadim ve Baron güçlendirmelerinin süresini üç dakikaya çekiyoruz. Bu güçlendirmeler, saldıran takımın koordinasyonlu biçimde baskı kurarak gerçek avantajlar elde etmesini sağlayacak kadar uzun olacak. Ancak aynı zamanda, diğer takım uzun süre savunma yapmaya zorlandığında saldıran takımın öne geçmesini sağlayacak kadar uzun sürmeyecekler. Eğer bu süreler, Kadim Ejderha'yı veya Baron'u çok güçlü ya da zayıf bırakırsa gerekli ayarlamaları yapacağız.
Son olarak, Kadim Ejderha'nın oyunlarda ne sıklıkla ortaya çıkacağına dair ufak bir notumuz var. Takımlardan biri diğerini ezip geçerse Kadim Ejderha en erken 26. dakikada ortaya çıkabilir. Bu süreye ejderlerle çatışma zamanı dahil değildir. Fakat başa baş giden veya fazla harita hedefinin alınmadığı bir oyunda, Kadim Ejderha'nın hiçbir zaman ortaya çıkmaması da mümkündür.
Baron Güçlendirmesi
Kadim ve Baron güçlendirmelerinin süresini üç dakikaya çekiyoruz. Bu güçlendirmeler farklı stratejik güçler sağlasa da, ikisinin de saldıran takımın koordinasyonlu biçimde baskı kurarak gerçek avantajlar elde etmesini sağlayacak kadar uzun olması gerek. Ancak aynı zamanda, savunma yapan takımı hareketsiz bırakacak kadar uzun olmamalılar. Eğer bu süreler, Kadim Ejderha'yı veya Baron'u çok güçlü ya da zayıf bırakırsa gerekli ayarlamaları yapacağız.
Güçlendirme Görselleri
Mavi Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme'nin yakma efekti, Baron'un Yaveri ve Ejderha Sureti'nin (Kadim Ejderha güçlendirmesi) görselleri güncellendi. Yeni ejder ruhları da dahil olmak üzere, tüm canavar güçlendirmeleri artık daha tutarlı.

İlk Sıra: Mavi Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme'nin yakma etkisi
İkinci Sıra: Kadim Ejderha, Baron'un Yaveri, tüm güçlendirmeler + ejder ruhu
Üst Koridor Etkisi
Vadi'nin Alameti
Alt koridor tarafındaki ejderlerin öneminin artmasıyla birlikte, Vadi'nin Alameti'nin biraz daha erken ortaya çıkmasını ve sadece bir defa dirilmesini sağlıyoruz. Böylece takımlar alt koridorun baskınlığından ötürü, üst koridoru tamamen terk etmeyecek. (En azından bunu şu ankinden daha fazla yapmazlar.)
Vadi'nin Alameti Dövüşü
Çağırılmış Vadi'nin Alameti
Minyon Deneyimi
Üst ve alt koridor oyuncularının oyun üstündeki etkilerini eşitleyebilmek adına, minyon deneyiminde ufak bir ayarlamaya gidiyoruz. Üst koridor oyuncuları minyonlardan kazandıkları deneyimle yaklaşık olarak %2 daha hızlı seviye atlayacak, ikili koridor oyuncularıysa (veya ormancının sürekli uğradığı üst koridor oyuncuları) aşağı yukarı %2 daha yavaş seviye atlayacak. Yani her beş minyon dalgası üst koridor oyuncuları için fazladan bir büyücü minyon, alt koridor oyuncuları içinse bir tane daha az büyücü minyon anlamına gelecek.
Üst Koridor Deneyimi
Paylaşılan Deneyim
Deneyimi paylaşan şampiyonlara eşit olarak dağıtılır.
Kule Barikatları
Özellikle de Vadi'nin Alameti değişikliklerini göz önünde bulundurduğumuzda, erken safhalarda bir kuleyi grupça itip yok etmenin önüne geçebilmek için kule barikatlarının dayanıklılığını biraz arttırıyoruz.

Doran'ın Kalkanı
Yakın dövüşçü şampiyonların yenilenme etkileri arttı, menzilli şampiyonların yenilenme etkileri azaldı.
Yakın dövüşçü ve menzilli şampiyon eşleşmelerinde Doran'ın Kalkanı'nı daha güçlü bir seçenek haline getirmek için, eşyanın yenilenmesini arttırıyoruz.
Orman Temposu
Ormancıların baskınlar arasında birkaç kamp temizlemek yerine, canavar kesmeye öncelik vermesini sağlıyoruz. Kampların daha hızlı ortaya çıkması, ormancıların haritanın kendi tarafında düzenli olarak altın ve deneyim kazanmasını sağlıyor. Ayrıca ek deneyimin kaldırılması, başarısız baskınların bedelini arttırıyor. Ormancılar artık daha sık kamp temizleyebiliyor. Bu yüzden oyunu tamamen ele geçirmemeleri için, tam temizlemenin kazandırdığı altın ve deneyim miktarını azaltıyoruz. Artık ormancılar ilk olarak ormanın hangi kısmını temizlerse temizlesin, 3. seviyeye ulaşabiliyor.
Ormancı Eşyası Deneyimi
Kamp Süreleri
Kayacıllar
Alacakurtlar
Gromp
Keskingagalar
Zırh Deşme Eşyaları
Eşya sistemi şu anda üç zırh deşme seçeneğine sahip olsa da SG suikastçıları çoğunlukla Draktharr'ın Gece Kılıcı ve Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nı tercih edip, Gecenin Kıyısı'nı göz ardı ediyor. Bu da onlar için her oyunun neredeyse aynı hissettirmesine yol açıyor. Suikastçı oyuncularının dizilimlerini farklı durumlara uyarlayabilmesine daha fazla olanak tanımak için, iki yeni eşya ekliyor ve Gecenin Kıyısını yeniliyoruz.

Draktharr'ın Gece Kılıcı
Saldırı gücü arttı, Göze Göz kalktı.
Gece Kılıcı'nın işlevsel pasifini (Göze Göz) kaldırıyoruz ve hasarını biraz daha arttırarak onu en yüksek zırh deşmeye sahip ve Dişli Kama'dan geliştirildiğinde en çok SG veren eşya haline getiriyoruz.

Youmuu'nun Hayaletkılıcı
Aktifi Hayalet gibi işliyor.
Küçük bir yaşam kalitesi güçlendirmesi dışında tamamen aynı. Hızlı gitmek istiyorsanız alın. Bunu sadece karşılaştırma yapmak kolay olsun diye yazıyoruz.

Gecenin Kıyısı
Büyü kalkanı artık Banshee'nin Duvağı'nınki gibi çalışıyor. Canı arttı, saldırı gücü ve zırh deşmesi azaldı. Bedeli azaldı.
Gecenin Kıyısı savunmaya yönelik bir zırh deşme eşyası; fakat bu işlevini, öğrenmesi zor bir aktif özelliğe eklemek eşyayı pek çok deneyimsiz suikastçı için etkisiz hale getirdi. Gecenin Kıyısı'nın büyü kalkanını pasifine dönüştürerek, eşyanın daha farklı beceri düzeylerine de hitap etmesini sağlıyoruz. Bu güvenilirliğin bedeli hasarının azalması. Gecenin Kıyısı, artık bileşen eşyalarına ilaveten saldırı gücü veya zırh deşme sunmuyor. Fakat yine de dengeyi sağlayabilmek için canını arttırdık.

Kanlı Kılıç
Bir veya daha az rakibin etrafındayken saldırı hızı ve zırh deşme kazandırır.
İki yeni eşyamızdan ilki. Kanlı Kılıç yalnız bir rakibi avlarken Draktharr'ın Gece Kılıcı'na benzer seviyelerde hasar sunuyor; fakat takım savaşlarına girdiğinizde bu değer Gecenin Kıyısı'nın seviyelerine düşüyor. Gidin ve biriyle teke tek savaşın. 2'ye 1 veya 5'e 1 de olur tabii ama işin heyecanı kaçar.

Umbra Kılıcı
Yeni Göze Göz eşyası.
Karşınızda ikinci zırh deşme eşyamız ve Göze Göz pasifinin yeni sahibi. Umbra Kılıcı'nın nitelikleri çok da yüksek değil ama en ucuz zırh deşme eşyası da o. Göze Göz'den faydalanmak istiyorsanız alın. Zaten pasifinin adı da o yüzden Göze Göz.

Dişli Kama
Kelle Avcısı kalktı.
Eşya dükkânında geliştirildiklerinde pasiflerini kaybeden birkaç bileşen eşya var ve Dişli Kama da bunlardan biri. Bu olay hoşumuza gitmiyor; zira oyun ilerledikçe kaybolan pasifler, önceden kullandığınız bir etkiye erişememenize sebep oluyor ve buna ayak uydurmanızı gerektiriyor. Zırh deşme eşyaları, yeni seçeneklerle birlikte gelen uyum sağlama kolaylığı sayesinde genel olarak güçlendiği için, Dişli Kama'nın kaybolan pasifini kaldırarak onu zayıflatıyoruz.
Destek Eşyaları
Mekanik Güncellemeleri
Destek eşyalarını, üst koridor oyuncuları tarafından alınmalarını engelleyecek ve hedef sistemlerinin bedelsiz, otomatik geliştirmeler vererek desteklerin dizilimlerini daha hızlı tamlamasını sağlayacak şekilde yeniliyoruz. Ayrıca bu, aynı başlangıç eşyasını kullanan şampiyonların dizilimleri arasında daha fazla çeşitlilik görülmesine yol açacak. Değişiklikleri dengelemek için, Vergi'nin hasarını ve Savaş Ganimeti'nin iyileştirmesini kaldırıyoruz. Böylece destekler, koridor aşamasının başlarında daha az etkili olacak.
En üst aşamada Vergi ve Savaş Ganimeti pasiflerini kaldırdık. Bu etkilerin sağladığı altın hâlâ alt aşamalardan kazanılabiliyor ve pasif altın kazancı da 10 arttı. Yani bedelsiz geliştirmeler sayesinde edilen tasarruf göz önünde bulundurulduğunda, orta ve ileri safhalardaki oyun ekonomisinin genel olarak güçlendiğini söyleyebiliriz.
Ayrıca destek olarak oynanabilen şampiyonların sayısını arttırmak için, eşyaların SG muadillerini çıkarıyoruz. İlk çıktıklarında YG versiyonlarıyla neredeyse aynı olacaklar ama ileride her bir eşya serisini dengelerken daha fazla farklılık gösterebilirler.
Aşamalar
Minyon Biçme Kuralı
Büyü Hırsızının Marifeti Serisi
Yetenek gücü, can ve Vergi.
Saldırmaya yönelik büyülü eşya serisi (yeni şık simgelerle birlikte)! Vergi artık hasar vermiyor, dolayısıyla Büyü Hırsızının Marifeti'ni kullananlar erken safhalardaki çatışmalara eskisi kadar çok katkıda bulunamıyor. Yeni minyon biçme kuralı sayesinde Vergi'nin yakınlarda bir takım arkadaşı bulunması gereksinimi ve beklemeli minyon cezasını kaldırmamız mümkün oldu.
Vergi altını Büyü Hırsızının Marifeti için güçlendirildi; ancak desteklerin totemlere erişme süresini ayarlamak (artık eşyayı Buzdiş'e altın karşılığında geliştiremiyorlar) ve son geliştirmenin eskiden olduğundan daha sonra alınmasını sağlamak adına Buzdiş için zayıflatıldı. Gerçek Buz Parçası'nın nitelikleri, bedelsiz eşya dönüşümünden kazanılan altınlarla alınabilecek eşyalarla birlikte aşırıya kaçan bir güçlendirme olurdu.
Vergi Değişiklikleri
Büyü Hırsızının Marifeti
Buzdiş
Gerçek Buz Parçası
Hayalet Orak Serisi
Saldırı gücü, can ve Vergi.
Saldırmaya yönelik fiziksel eşya serisi!
Hayalet Orak
Harrowing Hilali
Kara Sis Tırpanı
Yadigâr Kalkan Serisi
Can, yetenek gücü ve Savaş Ganimeti.
Savunmaya yönelik büyülü eşya serisi (yeni simgelerle birlikte)! Savaş Ganimeti iyileştirme özelliğini kaybediyor. Yani alt koridor ikilileri artık eskisi kadar dayanıklı olamayacak. Fakat bu sayede, menzilli şampiyonlara da minyonları infaz etme özelliği verebiliyoruz.
Vergi'nin altın değerlerinde olduğu gibi, Savaş Ganimeti'nin dolma hızını da Yadigâr Kalkan için hızlandırdık ama Targon Kalkanı için daha yavaş bir hale getirdik. Böylece desteklerin 2. aşamadaki totem erişimi hızını korurken, daha geç ulaşılan 3. aşama geliştirmesi sayesinde eşya dizilimlerinin genel güç ilerleyişini ayarlayabiliyoruz.
Savaş Ganimeti
Yadigâr Kalkan
Targon Kalkanı
Dağın Siperi
Çelik Omuzluk Serisi
Can, saldırı gücü ve Savaş Ganimeti.
Savunmaya yönelik fiziksel eşya serisi (yeni simgelerle birlikte)!
Çelik Omuzluk
Rün Çeliği Omuzluk
Akkaya Omuzluğu
Eski Para Serisi
Büyü Hırsızının Marifeti, agresif bir destek eşyası serisi olarak metaya yerleşti. Eski Para ve Yadigâr Kalkan'sa daha çok savunmaya yönelik, yıpratmaya dayalı oynayış tarzlarını ödüllendiren eşyalardı. Menzilli şampiyonların da Yadigâr Kalkan'ı kullanmasını sağladığımız için, Eski Para serisini kaldırıyoruz.

Shurelya'nın Rüyası
Yetenek gücü ve hareket hızı vermek yerine can, can yenilenmesi ve iyileştirme sağlıyor. Menzili arttı. Tarifi güncellendi, bedeli azaldı.
Eskiden zaten takım arkadaşlarını savunmak için kullanabilecekleri pek çok eşya olan büyücü destek şampiyonları için arada sırada alınan bir eşya olan Shurelya'nın Rüyası'nı, özellikle de ana işlevi takım arkadaşlarını güçlendirmek olan efsuncular için bir savaş başlatma veya savaştan kaçma eşyası haline getiriyoruz. (Tank destek şampiyonlar zaten Görkemli Zafer'e sahip. Bu değişiklik sayesinde üç destek türünü de kapsamış oluyoruz.)
Enerji Dolu ve Kritik Vuruş Eşyaları
Geçmişte Enerji Dolu eşyası dizilimlerini, geleneksel kritik vuruş eşyası dizilimlerinden ayırmakta zorlandık. Statikk Hançer ve Bombardıman Topu her iki türe de ait eşyalardı ve diğer tek Enerji Dolu eşyasıysa Fırtınabiçen'di. Bu sefer iki eşya türünün benzer özelliklerini kabul ediyoruz. Değişikliklerle yapmaya çalıştığımız şey, Enerji Dolu eşyaları yepyeni bir tür olarak tutmaktan ziyade onları kritik vuruş eşyalarının orta safhalara yönelik versiyonu haline getirmek. Enerji Dolu durmak bilmeyen güçlü saldırılar yapmak yerine, ara sıra devasa hasar veren bir etki. Biz de bu amaçla kullanıcıların hareket ederek ve saldırarak gerçekleştirdiği tetiklemelerin sayısı arasındaki farkı azaltıyoruz. Saldırı hızı çok daha fazla tetiklenmeye yol açıyordu ve bu da vurkaç oynanış tarzını görece olarak çok daha etkisiz hale getiriyordu.
Aşağıdaki eşyalarda fark edeceğiniz bir ortak nokta da bireysel eşya pasiflerinin basitliği olacak. Bunu özellikle de Enerji Dolu etkilerinin işleyişini değiştiren pasiflerde göreceksiniz. Her eşya artık sadece bir fazladan etkiye sahip: Fırtınabiçen'in yavaşlatması, Bombardıman Topu'nun menzili ve Statikk Hançer'in yıldırımı. Ayrıca her bir eşyanın tetiklenme hasarı 120. Diğer tüm mekanikler ya kaldırıldı ya da Enerji Dolu'nun temel işlevleri arasına eklendi. Böylece her bir eşya, diğer Enerji Dolu eşyalarına ihtiyaç duymadan tek başına etkili bir şekilde kullanılabiliyor.
Enerji Dolu

Fırtınabiçen
Enerji Dolu hasarı arttı. Yavaşlatma etkisi daha güçlü ama daha kısa sürüyor. Artık kritik vuruş ihtimali veriyor. Saldırı gücü ve saldırı hızı azaldı. Tarifi güncellendi, bedeli arttı.
Fırtınabiçen'in kritik vuruş ihtimali vermemesi, Enerji Dolu etkilerinin bir kritik vuruş çeşidi olarak kullanılamamasının en büyük sebeplerinden biriydi. Bunu ekleyerek oyuncuların kritik vuruş ilerleyişinden vazgeçmeden Enerji Dolu dizilimlerinden faydalanabilmesini sağlıyoruz. Yukarıda bahsettiğimiz basitleştirme işleminin bir parçası olarak, Fırtınabiçen'in diğer Enerji Dolu kaynaklarını güçlendirme özelliğini kaldırdık ve yavaşlatma etkisini daha güçlü ama daha kısa hale getirerek eşyanın kullanım alanını arttırdık.

Bombardıman Topu
Enerji Dolu hasarı erken safhalarda yüksek, ileri safhalarda düşük. Artık Enerji Dolu etkilerinin dolma hızını arttırmıyor.
Bombardıman Topu'nun menzil artışını, eşyanın öne çıkan özelliği olarak korumak ve kule işlevini Enerji Dolu etkilerinin temeli olarak kullanmak istiyoruz. Yukarıda bahsettiğimiz gibi, bir Enerji Dolu eşyasının gücünün sistemdeki diğer eşyalardan kaçını aldığınıza bağlı olmasını istemediğimiz için dolma hızı artışını kaldırıyoruz.

Statikk Hançer
Enerji Dolu hasarı erken safhalarda yüksek, ileri safhalarda düşük. Yıldırımların sekme sayısı arttı. Yıldırımlar artık kritik vuruş gerçekleştiremiyor.
Statikk Hançer hâlâ yıldırım üretiyor ama yıldırımların kritik vuruş yapabilme özelliğini kaldırıyoruz. Bunun sebeplerinden biri daha önce de bahsettiğimiz kritik vuruş - Enerji Dolu ayrımı. Bir diğer sebebiyse bütün Enerji Dolu eşyalarını almanın (360 Hasar), eskisine göre Ebedi Kılıç ve Statikk Hançer'in kritik vuruşlarından (325 Hasar) daha fazla güç vermesi. Bu, erken ve orta safhalar arasında bir zayıflatma olduğu için Fırtınabiçen'in eski sekme artışını Statikk Hançer'in temel Enerji Dolu etkisine ekliyoruz. Ayrıca Statikk Hançer'in kuleler üstünde tetiklenmesi için artık Bombardıman Topu'na ihtiyacı olmadığını da hatırlatalım.

Kircheis Parçacığı
Enerji Dolu hasarı arttı, bedeli arttı.
Kircheis Parçacağı'nı aldığınızda daha çok Enerji Dolu dizilimine başlıyormuş gibi hissetmeniz için, eşyanın Enerji Dolu tetiklenmesini daha güçlü hale getiriyoruz. Eşya zaten hesaplıydı; bu yüzden bedelini birazcık arttırmak zorunda kaldık.

Dövüşçü Eldiveni
Bütün kritik vuruş eşyalarının tek bir bileşen eşyadan geliştirilmesini sağlıyoruz. Bu, dizilim esnekliği açısından özellikle de erken safhalarda ufak bir zayıflatma niteliğinde; çünkü Çeviklik Pelerini alınmadan önce daha fazla minyon biçmek gerekiyor.

Çeviklik Pelerini
Kritik vuruş ihtimali arttı.
İyi haberse Çeviklik Pelerini'ni güçlendiriyoruz. Artık tamamlanmış bir eşyayla aynı miktarda kritik vuruş ihtimali veriyor. Yani kritik vuruş sınırına hızla ulaşmak istiyorsanız, bunlardan birkaç tane alıp üst üste giymeniz yeterli (aslında bunu yapmasınız iyi olur ama yine de denemek isteyenler için bir seçenek)!

Coşku
Kritik vuruş ihtimali arttı, saldırı hızı azaldı. Tarifi güncellendi, bedeli arttı.
Çeviklik Pelerini'ne geçmek, Coşku'nun kritik vuruş niteliklerinin çok daha fazla artmasına yol açtı. Durumu dengelemek adına bedelini çok fazla arttırmamak için, saldırı hızını biraz düşürdük.

Hayalet Dansçı
Tarifi güncellendi.
Coşku'nun kritik değerinin artmasıyla Hayalet Dansçı'nın başka bir kritik vuruş bileşeni için yeri kalmadı.
Kaldırılan Eşyalar

Shojin'in Mızrağı
Shojin'in özel pasifi onunla en çok sinerji oluşturan şampiyonlar tarafından kullanıldığında kitle kontrolü etkileri, hareketlilik ve bağışıklık özelliklerinin bekleme sürelerini fazlasıyla azaltıyordu. Bu da bizce rakiplerine yeterli karşı oyun imkânı sunmuyordu.

Zz'Rot Kapısı
Bu eşya şampiyonlar arasında yeterince etkileşimin görülmediği ayrık ittirme stratejilerinin kullanılmasını sağlıyor. Gelecekte benzer türde stratejik bir eşya getirebiliriz. Fakat bunun eşyayı kullanan şampiyonu daha fazla riske sokması gerek.

Ohmyıkıcı
Bu eşya çok uzun zamandır tercih edilmiyor ve epey zayıf. Kuleleri devre dışı bırakmak LoL'de kullanılabilecek ilginç bir mekanik. Fakat bu, her takımın tercih edeceği bir eşya olmamalı. Ohmyıkıcı'nın daha iyi bir versiyonu da bu riski teşkil ediyor.

Keskingaga Pelerini
Zz'Rot ve Ohmyıkıcı'nın kaldırılmasıyla beraber, Keskingaga Pelerini artık hiçbir eşyaya geliştirilemiyor. Kusura bakma, Darius!
Eşya Seti Düzenleyicisi Temizliği
Bu eşyalar kullanıldıkları modlar devre dışı bırakıldığında teknik olarak "kaldırıldı". Kullanım kolaylığı açısından bunları eşya seti oluşturma aracından da kaldırıyoruz.
Rünler

Arakçı
Arakçı, kullanıcıların diğer anahtar rünlerin sağladığı güçten vazgeçerek rakiplerinden daha fazla altın elde etmesini sağlamak ve tetiklenmelerden elde ettiklerinize bağlı olarak koridor dinamiklerinde anlık değişiklikler oluşturmak amacıyla tasarlandı. Fakat karşısında Arakçı kullanan bir rakip olan oyuncular, sürekli altın için dürtülüyordu. Bu özellikle de menzilli - yakın dövüşçü şampiyon eşleşmelerinde fazlasıyla sinir bozucu oluyordu. Altın kazancını kaldırmak, Arakçı'nın tasarım temelinde sadece anlık dinamik değişiklikler oluşturma özelliğini bırakıyor. Maalesef LoL'ün tek kullanımlık eşya sistemi koca bir anahtar rünü taşımaya yetecek kadar derin değil. Üzgünüz, Arakçı. Bir İlham rünü için bile fazla tuhaftın.

Prototip: Heptaş
Düzenli olarak rasgele bir anahtar rünün tek seferliğine kullanılmasını sağlar.
İşte karşınızda Arakçı'nın manevi varisi Heptaş! Arakçı'nın tasarımının karışım kısmı gibi, Heptaş o anda sahip olduğunuz şeylerle idare etmenizi gerektiriyor. Sunduğu anahtar rünlere ilişkin olarak Heptaş'ın avantajı, kullanıcılarının normalde çok daha uzun bekleme sürelerine sahip olan anahtar rünleri hızla kullanabilmelerini mümkün kılması.
Kullanılabilir Anahtar Rünler
- Saldırıya Devam
- Ölümcül Tempo
- Ayağı Çabuk
- Yenilmez
- Aery'yi Çağır
- Sihirli Yıldız
- Sürat Coşkusu
- Elektrik Ver
- Yırtıcı (sadece çizmeleriniz varsa gelir)
- Kara Hasat (ruhlar diğer tüm anahtar rünlerin etkilerini güçlendirir)
- Keskin Sağanak
- Hortlağın Pençesi
- Artçı Şok (sadece temel yeteneklerle tetiklenebilir)
- Buzul Takviyesi

Yenilmez
Gerçek hasar dönüşümü kalktı. İyileştirme miktarı artık hasar azaltma etkilerine uğradıktan sonra hesaplanıyor. Azami yük arttı; yakın dövüşçü şampiyonlar artık çift yük kazanıyor. Menzilli yükleri artık daha hızlı bitmiyor.
Yenilmez, dövüşçülere sürekli hasar sağlayarak sınıfın tanklarla başa çıkmasını fazlasıyla kolaylaştırıyor. Dolayısıyla da tanklar artık üst koridorda tercih edilmiyor. Gerçek hasar dönüşümünü kaldırıyor ve iyileştirmesini hasar azaltma etkileri sonrası gerçekleşecek şekilde değiştiriyoruz. Böylece Yenilmez, artık tankları tamamen etkisiz bırakmıyor ve değişken kuvvetini güçlendirdiğimiz için hâlâ gücünü koruyor. Ayrıca Yenilmez'in menzilli ve yakın dövüşçüler arasındaki farkını da ortadan kaldırıyoruz. Bu sayede menzilli kullanıcılar eskisi kadar dezavantajlı olmuyor (yine de Yenilmez hâlâ yakın dövüşçülere yönelik bir rün).

Artçı Şok
Sabit dirençler azaldı, ilave dirençlerin yüzdesi arttı. Sabit hasarı erken safhalarda arttı. Hasar artık azami can yerine, ilave canla birlikte artıyor. Bekleme süresi azaldı.
Artçı Şok'un sabit dirençleri, birkaç menzilli şampiyonun ana zayıf yönlerini ortadan kaldırıyordu. Bu da rünü aşırıya kaçan kullanıcılarda dengelememize (ve rünün asıl hedef kitlesi için zayıf bir hale gelmesine) veya bu aşırıya kaçan kullanıcıları Artçı Şok'a göre dengelememize (ki şampiyonu oynayanlar Artçı Sok rününün oynanış tarzını sevmiyor olabilir) yol açıyordu. Bu anahtar rünü eskisi gibi tanklarda ve dövüşçülerde kullanılacak şekilde değiştiriyoruz ve eski menzilli kullanıcılarının Sezon Öncesi Dönem'de ne durumda olacağını takip edeceğiz.

Pratik Zekâ
Ultinin bekleme süresini iade etmek yerine, alt etmelerde mana veya enerji havuzunu arttırıyor. Artık mananın yanı sıra enerjiyi de yeniliyor.
Bu rünün ultilerin bekleme süresini iade etme özelliği, Bulut Ejderi'nin yeni güçlendirmesine çok fazla benziyor. Açıkçası Mükemmel Avcı da öyle, fakat Mükemmel Avcı daha fazla şampiyon tarafından kullanılabiliyor ve çok daha net bir amaca sahip. Bu yüzden onu değiştirmiyoruz. Enerji kullanıcılarının da Pratik Zekâ'dan faydalanabilmesini ve rünün kısmi ulti sıfırlama yerine, kaynak havuzu artışı (ne de olsa beyin bedava) kazandırmasını sağlıyoruz.

Bulut Pelerini
Ultiler yerine sihirdar büyüleriyle tetiklenir.
Bulut Pelerini'ni Bulut Ejderi'nin ejder ruhuna çevirdik. Dolayısıyla rünü sihirdar büyüleriyle birlikte çalışacak şekilde değiştiriyoruz.
Şampiyonlar

Senna
Artık ARAM'da çifte yük kazanmıyor.
Senna neredeyse tamamen dengeli halde çıktı ve onu güçlendirmeden veya zayıflatmadan önce yeni Sezon Öncesi Dönem'deki gidişatını görmek istiyoruz. Tabii gelecek değişikliklerin çoğu diğer haritalara geçmeyeceği için, alternatif modlar istisna ve Senna bu alanda epey güçlü.
Pasif - Bağışlama
Uğursuz Koruluk'a Veda
Uğursuz Koruluk 9.23'le birlikte resmi olarak kaldırılıyor. Koruluk'u yıllardır evi olarak gören tüm oyunculara teşekkür ederiz! Ödülleriniz, bu yama boyunca dağıtılacak. Hatırlatma:
- 10'dan fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncular özel bir simge kazanacak.
- 50'den fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncular özel bir simge kazanacak.
- 100'den fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncularsa ikinci bir özel simge kazanacak.
Öz Mağazası
Öz Mağazası, Sezon Öncesi Dönem için 25 Kasım'dan 10 Aralık'a kadar geri dönüyor! Mavi özlerinizi simgeler, renkler ve çok daha fazlasını almak için kullanabilirsiniz. Urfwick kostümü gibi özel içerikleri de unutmayın tabii!
Giderilen Hatalar
- Katledildiğiniz zaman kamerayı hareket ettirmek için mini haritaya tıkladığınızda ve dirildikten sonra onu ortalamak için boşluk tuşuna bastığınızda, kamera kilidi artık kendiliğinden açılmıyor.
- Sustur simgesi düzeltildi.
- Poppy bir rakibi E - Kahraman Hücumu ile sersemlettiğinde ve daha sonra rakip bu sırada başka bir etki tarafından sersemletildiğinde, ikinci sersemletme artık Poppy'nin sersemletmesinin süresi dolduğunda ortadan kaybolmuyor.
- Darius'un W - Kemik Kıran yeteneği kritik vuruş yaptığında artık Teemo'nun Q - Kör Eden Dart yeteneğinin etkisini yok saymıyor.
- Garen'in Q - Amansız Hücum saldırısı rakibinin görüş alanından çıkmasından dolayı iptal olduğunda, Q'nun güçlendirilmiş saldırı aralığı bitene kadar E - Yargı yeteneğini kullanamamasına sebep olan hata giderildi.
- Yakındaki tek takım arkadaşı hedef alınamaz veya duraklamış haldeyse bile Savaş Ganimeti'nin pasifi artık doğru biçimde tetiklenebiliyor.
- Normalde tetiklemesi gereken ilk normal saldırısı iptal olduğunda, Malphite'ın W - Gök Gürültüsü yeteneğinin güçlendirilmiş saldırı aralığı artık sonsuza dek sürmüyor.
- Diana artık R - Ay Koşusu ile bir hedefe atılıp otomatik olarak normal saldırı gerçekleştirdiğinde artık doğru biçimde Yenilmez yükü kazanıyor.
- Shyvana'nın Ejderha Biçimi'ndeyken kullandığı Q - Çifte Isırık artık doğru biçimde birden fazla Yenilmez yükü kazandırıyor.
- Evelynn'in Pasif - İblis Gölge yeteneğinin ipucunda artık her sayı yerine sıfır görünmüyor.
Kostümler ve Renkler
True Damage Kostüm Güncellemeleri
Geribildirimlerinize bağlı olarak True Damage kostümlerine bazı güncellemeler getirdik. Onları oyunda incelemeyi unutmayın!
- Yükleme ekranı çerçeveleri artık her bir kostüm için özgün bir renge sahip.
- True Damage Ekko'nun saçının tıraşlı kısmı, alnının daha büyük bir kısmını kapaması için uzatıldı.
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: