/Đội Ngũ Phát Triển: Cơ Cấu Cân Bằng Tướng
Chủ đề bàn luận về cân bằng có thể sẽ rất căng thẳng. Trong 9(!) năm qua, chúng tôi nhận thấy người chơi không nhất thiết lúc nào cũng hiểu những mục tiêu chúng tôi đang cố gắng hoàn thành (hoặc có thể hoàn thành) trong chu kỳ cập nhật. Chúng tôi muốn thay đổi điều đó.
Việc giới thiệu Cơ Cấu Cân Bằng Tướng, đây là nguồn mà tất cả người chơi hiểu trách nhiệm của đội cân bằng về phương pháp tăng/giảm sức mạnh tướng trên cơ sở vá lỗi. Chúng tôi từ trước vẫn thực hiện những thay đổi nội bộ về cách xem xét cân bằng tướng cho Summoner’s Rift. Giờ chúng tôi đã có thời gian để thấy sự thay đổi trong thực tiễn, chúng tôi muốn chính thức hóa phương pháp này để nếu người chơi không thích thay đổi nào, chí ít họ có thể hiểu tại sao chúng tôi quyết định thực hiện thay đổi đó.
Tiếp theo là cách tạo nên những kiến thức đồng nhất về cách đánh giá cấp độ sức mạnh của tướng, đặc biệt là với mục đích xác định xem liệu có nên tăng hoặc giảm sức mạnh tướng đó trong bản cập nhật nào không. Hy vọng là phương pháp này sẽ giúp những mục tiêu cần bằng nhất quán hơn và hợp tình hợp lý hơn.
Cân Bằng Tướng Trong Quá Khứ
Cải thiện chính mà chúng tôi muốn thực hiện bằng cách tạo nên chiến lược cân bằng rõ ràng hơn là giúp người chơi cảm thấy phương pháp quyết định cân bằng của LMHT được nhất quán hơn. Một phương pháp nhất quán hơn là phương pháp đáng tin cậy và trên hết, mọi vấn đề cân bằng cá nhân phát sinh trong quá khứ hoặc trong tương lai, sự thiếu nhất quán trong phương pháp cân bằng là điều khiến người chơi ức chế nhất.
Để đạt được điều này, chúng tôi sẽ thiết lập một hệ thống hướng tới việc hạn chế sự chủ quan trong việc đánh giá (không phải lý do) cấp độ sức mạnh của một tướng. Khi làm vậy, những tướng bị "chìm" cũng như ở trạng thái quá yếu hoặc quá mạnh sẽ ít hơn và chúng tôi cũng muốn tránh việc cân bằng một cách thiên vị.
Cập Nhật Phương Pháp
Trong quá khứ, chúng tôi đã vận hành theo nguyên tắc "cân bằng cho lối chơi BK+". Mặc dù vậy, chúng tôi đã chứng minh rằng chúng tôi cũng đưa ra quyết định cân bằng dưới những điều kiện khác hoặc những lý do khác. Do vậy, chúng tôi hiện đang chính thức công nhận 4 đối tượng mà chúng tôi cân bằng Summoner’s Rift, cũng như các thông số được coi là quá thấp, quá mạnh và cân bằng hợp lý. Dưới đây là những đối tượng:
Trình Độ Trung Bình
Nhóm này bao gồm đa phần người chơi, mọi chỉ số đều nằm dưới 10% của hàng chờ đơn (xấp xỉ lên đến Vàng). Tuy một số người cho rằng nên cân bằng trò chơi xoay quanh những người chơi giỏi nhất, song theo chúng tôi trải nghiệm cân bằng tổng thể là một phần quan trọng làm nên sự hấp dẫn của LMHT bất kể trình độ kỹ năng. Tuy vậy, chúng tôi cho rằng trải nghiệm của nhóm này ít nhạy cảm hơn với các điều kiện cân bằng, do vậy, tiêu chuẩn về sự bá đạo cho nhóm người này sẽ phóng khoáng hơn.
Tỉ lệ thắng cung cấp phần lớn thông tin cần thiết về cấp độ sức mạnh của tướng và khi kết hợp với tỉ lệ cấm, chúng tôi sẽ có cái nhìn rõ ràng hơn về những điểm quá mạnh cho nhóm người chơi này. Tỉ lệ một tướng bị cấm vượt trên tỉ lệ cấm trung bình toàn cầu càng cao (ABR, hiện tại ~7%) thì chúng tôi càng có cơ sở để dùng tỉ lệ cấm làm tiêu chuẩn đánh giá cấp độ sức mạnh của tướng trong bậc, và với tỉ lệ thắng sẽ càng khắt khe hơn.
Cao Nhất: [54.5%TLT nếu <ABR] tới [52.5%TLT tại 5x ABR]
Thấp Nhất: 49%TLT
Nhóm Có Kỹ Năng
Nhóm này bao gồm top 10% người chơi ở hàng chờ đơn, trừ những người chơi giỏi nhất (nhóm tiếp theo). Nhóm này cũng tương tự với nhóm Người Chơi Trung Bình, nhưng có độ nhạy cao hơn với cấp độ sức mạnh. Do vậy, thông số sử dụng để xác định những điểm quá bá đạo dành cho nhóm này sẽ khắt khe hơn một chút.
Cao Nhất: [54%TLT nếu <ABR] tới [52%TLT tại 5x ABR]
Thấp Nhất: 49%TLT
Nhóm Cao Thủ
Nhóm này bao gồm top 0,1% người chơi ở hàng chờ đơn, những người chơi giỏi nhất trong hàng chờ đơn. Đây là nhóm người chơi nhạy cảm nhất với những thay đổi về cân bằng so với các nhóm khác, và cũng là nhóm có yêu cầu cân bằng riêng biệt. Không giống những nhóm ở hàng chờ đơn khác, chúng tôi hiếm khi có đủ dữ liệu tỉ lệ thắng để xác định có điểm gì quá bá đạo ở đây hay không (mẫu có kích thước nhỏ do giới hạn của nhóm người chơi này). Ngay cả khi có đầy đủ dữ liệu thì những người chơi này đã thông thạo trò chơi ở mức độ có thể tin tưởng việc chọn tướng thể hiện chính xác cấp độ sức mạnh. Vì mục đích đó, chúng tôi đã đưa ra kết luận về cấp độ sức mạnh dựa trên tỉ lệ chọn bên cạnh tỉ lệ cấm và chúng tôi sẽ không xem tỉ lệ chọn là thông số thể hiện sức mạnh ở mọi cấp độ trong hàng chờ đơn. Từ bậc này sẽ có một khái niệm mới đó là Tần Suất Xuất Hiện thể hiện tỉ lệ Chọn và Cấm của tướng.
Cao Nhất: 45% Tỉ Lệ Cấm
Thấp Nhất: 5% Tần Suất Xuất Hiện
Cấp Độ Chuyên Nghiệp
Nhóm này bao gồm top 5 giải đấu được công nhận (hiện tại là LPL, LCK, LEC, LCS và LMS). Có phần tương đồng với nhóm Cao Thủ, chúng tôi đánh giá cấp độ sức mạnh dựa trên việc chọn tướng nhiều hơn là kết quả của trận đấu có tướng được chọn. Có thể nói việc một tướng không được chọn tại một bản cập nhật nào đó không có nghĩa là tướng đó yếu so với nhóm người chơi này, mà chỉ là xu hướng chơi không cho phép chọn tướng đó. Dù quan điểm này khá hợp lý, nhưng chúng tôi sẽ xem xét những tướng quá yếu ở xu hướng chơi hiện tại và chúng tôi sẽ cân bằng cấp độ sức mạnh của tướng tại xu hướng chơi đó.
Cao Nhất: 90% Tần Suất Xuất Hiện ở bản cập nhật hiện tại HOẶC 80% trong các bản cập nhật liên tiếp.
Thấp Nhất: 5% Tần Suất Xuất Hiện
Trong tương lai, chúng tôi sẽ xem xét việc cân bằng của tướng trong Summoner’s Rift nếu tướng đó được coi là cân bằng với mọi nhóm người chơi. Tướng sẽ được coi là quá mạnh nếu vượt quá thông số cao nhất ở nhóm người chơi BẤT KỲ và tướng sẽ được coi là quá yếu nếu tướng đó nằm dưới thông số thấp nhất ở TẤT CẢ nhóm người chơi.
Khi thực hiện ý tưởng đó, ưu tiên cân bằng tướng của chúng tôi ngay lập tức giải quyết được những tướng quá mạnh, tiếp đến là xử lý những tướng quá yếu trên mọi cấp độ kỹ năng và khi xong sẽ thực hiện cân bằng trên nhiều nhóm người chơi (ví dụ, trong những trường hợp chỉ được cân bằng cho 1 hoặc 2 nhóm người chơi).
Thực Hiện Thay Đổi Từ Dữ Liệu
Khi xác định những tướng mất cân bằng, chúng tôi sẽ đi sâu vào những yếu tố quan trọng liên quan đến cách thức chỉnh sửa mọi thứ. Không có cơ cấu chính thức nào cho việc này. Chúng tôi sẽ tiếp tục sử dụng hiểu biết về nhu cầu và trải nghiệm của các nhóm người chơi để thực hiện thay đổi sao cho phù hợp. Chúng tôi hy vọng hệ thống xác định sự mất cân bằng sẽ giúp chúng tôi không cần phải tranh cãi xem có gì bất thường mà có thể đi thẳng vào lý do tại sao lại như vậy cũng như nên giải quyết như thế nào. Nói một cách đơn giản, cơ cấu giúp chúng tôi dễ dàng đồng tình về việc một tướng như Hecarim (ví dụ gần đây) quá bá đạo và bắt tay vào việc nên sửa lại như thế nào.
Nhưng Thế Còn...
Những Tướng Mới và Làm Lại Thì Sao?
Những tướng mới và được cập nhật sẽ không tuân theo những thông số này trong khoảng 1 tháng sau khi ra mắt. Những tướng này vẫn đang được cơ sở người chơi học hỏi, cả bởi những người sử dụng tướng và cả những người đối đầu với tướng—sau đó chúng ta có thể mong đợi sức mạnh thực tế của tướng sẽ có nhiều sự khác biệt so với hiệu suất thống kê khi ra mắt.
Trong vòng 1 năm qua, chúng tôi không nghĩ mình đã làm tốt việc cân bằng những tướng mới ra và mới cập nhật lại, vậy nên chúng tôi đã áp dụng nhiều hệ thống mới ngoài chiến thuật thông thường để phù hợp hơn.
Những hệ thống này tập trung vào nhiều điểm như... cấp độ sức mạnh mong muốn của một tướng khi ra mắt, mức tăng hiệu suất mong muốn trong những ngày/tuần đầu tiên và kế hoạch nếu hiệu suất không đạt được như kỳ vọng. Việc này sẽ giúp không có tướng mới hoặc làm lại nào bị quá yếu hay quá mạnh trong một khoảng thời gian đáng kể sau khi ra mắt trong tương lai.
Những Tướng Có Tỉ Lệ Chơi Cao?
Chúng tôi rất thận trọng trong việc trừng phạt một tướng vì độ phổ biến, bởi một số tướng sẽ tự nhiên được sử dụng nhiều hơn so với những tướng khác, ngay cả khi có cấp độ sức mạnh tương đương nhau theo thống kê. Yasuo và Lee Sin là 2 ví dụ về những tướng được chơi thường xuyên, bất kể hiệu suất tổng quan. Chúng tôi đã cân nhắc việc sử dụng yếu tố "thay đổi tỉ lệ chơi", nhưng chúng tôi không nghĩ nó có quá nhiều giá trị cho cơ cấu bởi tỉ lệ chơi có vẻ không liên quan quá nhiều tới cấp độ sức mạnh. Ngoại lệ duy nhất là ở các cấp độ cao nhất, chúng tôi vẫn sử dụng tỉ lệ sử dụng thể hiện sức mạnh của tướng.
Tướng Có Quá Trình Thông Thạo Cao?
Mức độ thông thạo thể hiện mức độ hiệu quả của người chơi đối với tướng khi chơi nhiều tướng đó. Những tướng có quá trình thông thạo cao như Aurelion Sol và Katarina thường sẽ có tỉ lệ thắng cao hơn khi được sử dụng bởi những người chơi kinh nghiệm hơn là người chơi mới.
Chúng tôi sẽ chủ đích bỏ qua dữ liệu quá trình thông thạo khi xem xét nên tăng hay giảm sức mạnh tướng nào bởi chúng tôi không muốn cho ra mắt một hệ thống có thể sẽ biến thời gian người chơi đầu tư để thông thạo một tướng trở nên vô giá trị. Ngoài ra, chúng tôi cũng rất lạc quan rằng nếu sức mạnh của một tướng được thông thạo vượt giới hạn, tướng đó sẽ xuất hiện nhiều ở đấu trường chuyên nghiệp hoặc bị cấm nhiều ở cấp độ Cao Thủ. Cả hai đều đủ điều kiện để giảm sức mạnh.
Những Tướng Gây Ức Chế?
Có nhiều lý do khiến một tướng gây ức chế khi cùng đội hoặc khi khác đội, từ cấp độ sức mạnh hiện tại cho tới độ cơ động. Việc sử dụng cơ cấu này kết hợp với những dữ liệu khảo sát và trao đổi với người chơi sẽ giúp chúng tôi xác định chính xác nguyên nhân vấn đề. Khi có những điểm ngắt cân bằng rõ ràng và khách quan, chúng tôi có thể đánh giá khi nào có thể chuyển từ cân bằng sang thiết kế nhằm giảm sự ức chế trong lối chơi. Song, 2 điều này không hề loại trừ lẫn nhau: Thời gian hồi chiêu E của Riven được tăng trong phiên bản 9.10 là một ví dụ về thay đổi nhằm giảm cấp độ sức mạnh của tướng cũng như "yếu tố ức chế" đồng thời.
Khác Biệt Khu Vực?
Dữ liệu chúng tôi sử dụng được tổng hợp trên toàn cầu thay vì khu vực cụ thể. Có khả năng hiệu suất của tướng sẽ khác nhau ở mỗi khu vực, nhưng chúng tôi cảm thấy việc sẽ giúp người chơi chú trọng vào việc xác định vấn đề nào cần phải thay đổi dù cho khu vực nào chơi tốt hơn (hoặc là không).
Nếu chuyển sang thay đổi tướng dựa trên kinh nghiệm của một số nhỏ khu vực có sự khác biệt lớn so với thế giới, chúng tôi có thể sẽ gặp phải những vấn đề khi người chơi ở những khu vực khác không hiểu thông tin bản cập nhật. Chúng tôi tin nếu có xu hướng hay một lối chơi đặc biệt thú vị nào đó tiếp tục tồn tại, chúng sẽ nổi bật hơn trong dữ liệu toàn cầu và dựa vào đó chúng tôi có thể thực hiện thay đổi để giảm nhiệt cho chúng.
Vấn đề đáng nói ở đây là việc hạn chế sự hoài nghi của người chơi về những thay đổi trong thông tin bản cập nhật. Sẽ dễ dàng hơn khi giải thích lý do tại sao chúng tôi thực hiện thay đổi cân bằng dựa trên "đối tượng" khác nhau (mỗi khu vực đều có nhóm người chơi trung bình, có kỹ năng và cao thủ) thay vì giải thích một đợt giảm sức mạnh nhất định được dựa trên trải nghiệm của một khu vực nào đó.
Nếu Không Có (Hoặc Có Rất Ít) Tướng Nằm Trong Diện Tăng Hoặc Giảm Sức Mạnh Thì Sao?
Vậy thì, chúng tôi phải cân bằng lại cả Liên Minh Huyền Thoại thôi. Tới lúc gói gém đồ đạc rồi.
Nhưng thực lòng mà nói, nếu trạng thái của trò chơi ổn định sau khi chúng tôi đã xử lý phần lớn những tướng quá mạnh và quá yếu thì mục tiêu tiếp theo là giúp tướng cân bằng hơn đối với nhiều nhóm người chơi hoặc cân nhắc việc tái đánh giá xem liệu bậc sức mạnh hiện tại có phù hợp với nhu cầu thời đại hay không. Rất có thể những bậc này sẽ chìm dần theo thời gian ở một mức độ nào đó. Ngoài ra, chúng tôi luôn phải xem xét về ngọc bổ trợ, trang bị, vị trí và những yếu tố khác để đảm bảo tất cả đều cân bằng với nhau.
Vậy Còn Trang Bị, Phép Bổ Trợ và Rừng Thì Sao?
Ngoài cấp độ sức mạnh của tướng ra thì vẫn còn rất nhiều yếu tố khác liên quan tới trải nghiệm cân bằng trong LMHT. Nhưng tướng là góc nhìn từ trải nghiệm của người chơi và là phần có xu hướng gây ấn tượng mạnh nhất với người chơi.
Đa phần những bản vá khác có thể được thực hiện bằng hướng tiếp cận này. Ví dụ, chúng tôi đã thay đổi thời gian xuất hiện của Cua Kỳ Cục nhằm mở ra nhiều cơ hội đi rừng hơn cho nhiều tướng. Chúng tôi giảm sức mạnh/thay đổi Lư Hương Sôi Sục để người chơi không bị gò bó bởi những lựa chọn hỗ trợ bảo kê. Nhìn chung, khi cấp độ sức mạnh của nội dung hệ thống cao đến mức hạn chế lựa chọn tướng muốn chơi của bạn, LMHT sẽ không còn hấp dẫn đối với phần lớn người chơi.
Nếu Tôi Có Ý Kiến Về Hệ Thống Mới Hoặc Cân Bằng Nói Chung Thì Sao?
Hãy chia sẻ cho chúng tôi biết! Chúng tôi cho rằng phương pháp mới này sẽ giúp việc cân bằng tướng tốt và nhất quán hơn đối với người chơi ở mọi cấp độ kỹ năng, nhưng nếu những tướng chúng tôi hướng tới việc tăng và giảm sức mạnh lại không phù hợp với trải nghiệm của bạn, chúng tôi sẵn sàng thực hiện điều chỉnh lại. Tuy không mong đạt tới sự hoàn hảo của những tướng tăng và giảm sức mạnh, nhưng chúng tôi hy vọng hệ thống này sẽ giúp tiệm cận tới điều đó.
Hôm nay chúng tôi sẽ dành thời gian lướt bình luận và trả lời một số câu hỏi cũng như đọc ý kiến của các bạn. Thay mặt cho toàn bộ đội ngũ Summoner’s Rift, cảm ơn các bạn đã theo dõi bài viết!