開發幕後:2024年的配對系統

說明2024年更新成效以及下一步發展。

在上一次的開發新訊中,世界各地的玩家提出一些跟配對系統有關的問題,因此我們今天要說明今年的配對系統調整成效,以及我們正在執行的計畫。

聯盟分數負分帳號

今年稍早,有一項錯誤導致帳號失去的聯盟分數多於獲得的分數,即便玩家表現優良也是如此。我們進行調整,移除所有牌階的聯盟分數負分,而在第二季賽,我們也解決了這些問題,除了在短時間內,玩家在牌階之間輸掉大量對戰的情況。我們還讓鐵牌至銀牌玩家的列隊時間縮短了一分鐘左右,並將隊內聯盟分數差距減少約1.5區間,進而讓隊伍間聯盟分數差距落在1區間左右(例如銀牌3至銀牌2)。 

這些調整在中國的效果甚至更好,鐵牌至銀牌的聯盟分數差距從7區間縮減至1區間,而平均列隊時間則縮短30秒。我們也強迫「勝率收割隊伍」彼此較量:)(勝率收割隊伍會用刻意操作的帳號維持數百場對戰百分之百的勝率)。 

聯盟分數差異,藍方和紅方

我們還調整了配對系統中紅方對藍方的平衡性。在14.17版本,我們做了一些調整,將兩隊之間的聯盟分數差異平均值從2區間降至1區間。我們還將藍方和紅方調整得更為平衡,尤其是在高MMR階級。這些調整也減少了某些高階玩家會反覆分到同一方的狀況。

自動補位差異

自動補位是我們最大的挑戰之一。這有其必要,因為實際上某幾路就是比較熱門(尤其是在不同地區),但如果每位玩家每次都要玩到自己的首選定位,那列隊時間就會長很多。

地區

上路

打野

中路

下路

輔助

補位

北美

21.4

13.3

29.7

17.6

16.0

1.9

西歐

20.6

14.8

29.7

17.1

15.8

2.0

中國

26.3

22.6

21.8

16.8

9.2

6.1

韓國

24.1

15.4

28.4

18.9

11.4

1.8

越南

25.6

18.5

28.8

17.3

5.7

4.1

進一步檢視這塊領域後,我們發現目前在遊戲某部分落實自動補位的設定,會導致太多對戰發生雙方的自動補位玩家數不同的狀況。在14.17版本,我們做了一項改善,增加0:0和1:1對戰的比例,並有效減少2:0(以及更糟的)對戰。

我們嘗試優先落實0:0和1:1的自動補位,並努力減少可能會讓其中一方取得優勢的調換。然而在某些狀況下,我們必須保留自動補位的不平衡,例如1-0或2-1,目的是避免列隊時間拉得太長。

全新帳號種子系統

今年稍早,有一些問題導致部分玩家被分配至高於預期的隊伍。因此我們改良了種子系統,目的是更精確地根據玩家的技術水準予以配對。我們還新增了進行10場一般對戰後才能開始打積分的規定,因此我們現在可以更精準地判讀玩家的技術水準,避免玩家只靠隨機單中和電腦對戰就解鎖積分模式。

我們希望新玩家能跟本領差不多的玩家配對,並達到50%左右的勝率。儘管新玩家目前的勝率僅有46%左右,但未來的調整和修正應該能將這數字拉高到更接近50%。

未來展望

儘管我們今年已經針對配對系統實施一些重大改良,但我們向各位保證,接下來還會有其他調整。以下是我們注意到的一些配對系統問題。解決這些問題其實就是在列隊時間和配對品質之間取得平衡,而這兩者對於《英雄聯盟》的遊戲環境來說都非常重要。

小號分級:

在實施打完10場一般對戰才能進入積分對戰的限制後,配對品質有所改善,我們也因此能夠將新帳號分配到平均勝率50%的牌階。

然而,高手的小號還是要過好一陣子才會進入正確分級,因此我們正在研擬各種改善方法,以減少較低牌階中高手小號的數量。

我們現在也在評估一套名為TrueSkill2的系統。這套系統或許能有效處理新帳號配對以及小號偵測等問題。目前我們正在積極測試其效能,並判斷它是否有助於《英雄聯盟》。在我們獲得最新測試結果後,就會與各位分享。

不同列隊之間的技術水準一致性

絕大部分的玩家在積分列隊時會選擇單排,這本身並不是問題,但我們還是希望能維持不同列隊之間的平衡。就現在而言,若高階玩家偶爾進行一般或彈性積分對戰,由於其單排分級並未將一般對戰或彈性積分納入考量,因此會導致「天差地別」的不平衡對戰。我們的目標是將這些玩家的整體技術水準納入配對考量,才不會讓對戰一邊倒。

縮小路線列隊差距

根據上列表格,不同區域的最冷門路線大不相同。因此,並沒有一體適用的解決方案……,至少目前是如此。我們正在研擬更好的配對系統或鼓勵方案,以縮小某些極端差距,並在維持配對品質的前提下縮短列隊時間。

自動補位

我們還在想辦法改良自動補位機制。舉例來說,如果必須安排1v0自動補位對戰,是否該對有自動補位玩家的隊伍讓步呢?如果是1v1自動補位,是否該將自動補位玩家分配至同一路線呢?

我們的初期研究成果發現有時候做得到,但有時候必須增加列隊時間才做得到(這個代價並不理想),因此我們還在研擬可以解決此問題的方案。

對戰平衡

儘管我們一直都很努力讓對戰雙方勢均力敵,但正如前文所述,我們永遠都必須想辦法在「技術水準有多接近」跟「列隊時間有多快」兩者之間取得平衡。

我們關注的一個領域是根據玩家列隊的路線以及對線玩家的技術水準來評估配對方式。請想像一下,每位玩家在對戰中最常交手的對手實力與自己不分軒輊。儘管還有一些問題需要解決,但我們認為這是一塊值得改良的領域。

回歸積分對戰

最後,我們還是想改善回鍋玩家「回歸積分對戰」的體驗。目前回歸積分對戰的玩家平均勝率約46%,但還是有進步空間,因為我們希望可以將這數字拉到更接近50%。


配對是一門複雜的學問,但要將《英雄聯盟》打造成全世界最棒的競技遊戲,高品質配對系統是不可或缺的。因此我們將努力不懈,為玩家研擬改善方法。若有重大更新要推出,我們會隨時通知各位。感謝大家與我們一同遊玩!