競技場回歸

競技場回歸新情報。

回到競技場

歡迎回到競技場!在12.23版本,我們將再次登上憤怒擂台進行2對2的激烈對戰。今天,我想和各位分享團隊對於競技場模式的想法與規劃,以及在12月上旬正式登場前,大家將在11月上旬在PBE伺服器看到的內容!

競技場將在11月8日在PBE伺服器登場(比原定的早一個版本,但比版本推出日晚一天),好讓我們有時間在正式推出前可以處理bug,所以打算在PBE伺服器玩競技場模式的玩家遇到錯誤或是沒完成的客串英雄造型可別嚇到了。

競技場何處去

在我們開始講精采的部分前,我想要先代表整支團隊感謝所有遊玩第一波競技場(我們都叫它v1)的玩家。競技場是《英雄聯盟》好幾年來第一次推出的第一個新模式,這也是大多數新模式團隊成員(包括我自己)製作的第一個新模式。看到大家興奮的反應和精彩片段讓我們有動力盡快再次推出競技場,並改善玩家反映的問題。

未來,我們想要競技場成為一個不斷進步的模式。我們可以背地裡花好幾年進行開發,把所有想加的功能都加進去,但事實上,遊戲現在很好玩,很多玩家都想要玩。所以這次跟未來推出競技場時,我想要請各位繼續針對喜歡與不喜歡的地方提供有建設性的回饋。我沒辦法保證會處理所有問題(這次推出我們也沒辦法把所有想要的東西做進去),但我可以保證的是,我們有在看各位的留言,還有我們想要為各位做出最好玩的遊戲。

再次提醒大家,這次的競技場依舊是限時模式,時間到了就會再次關閉。我們還在實驗階段,所以在決定把競技場設為永久模式前想要探索更多選項。

好了,嚴肅的話說完了,接下來來跟各位介紹你們即將能玩到的東西吧!

處理競技場先前的玩家回饋

從第一次推出所收到的玩家回饋中,我們選擇著重處理以下各點:

  1. 玩家想要與超過一位朋友一起玩
  2. 部分職業和英雄跟其他的比起來太強或太弱。
  3. 擂台式的遊戲玩法,包括客串英雄有些很好玩,有些則很無聊
  4. 積分系統沒有顧到大多數玩家的需求

所以就讓我來依序討論以上各點並介紹我們的解決方法。

2+1 =?

準備迎接本世紀最創新的設計吧,如果玩家想要跟更多玩家一起玩,結果就只要……讓他們跟更多人一起玩就好,所以我們提高了能同時列隊的玩家數量。

玩家現在可以2、3、4人列隊,並且選擇誰在哪一隊。我們也會開放8人自排,就可以進行私人對戰。

不過就算是8人自排,玩家還是會正常進入配對系統,代表你還是會獲得或失去積分。我們試過把列隊分為一般與積分模式,但依照我們玩《英雄聯盟》與其他Riot遊戲的經驗,把列隊分開往往對玩法的多樣性有害無益。通常其中一個列隊玩家會特別少,然後兩種列隊最後都會因為遊玩人數變少而變得很難排。我們未來不排除加入這項調整,但我們不想現在拿全新的遊戲模式冒這個風險。

英雄多樣性

競技場v1最多玩家抱怨的一點就是出場的英雄變化不夠多,跟召喚峽谷比,每個房間出場的英雄數變得比較少(很好!),但有更多英雄根本連選都沒人選(不好)。所以,我們這次著重在把競技場變得更適合更多英雄。

首先,我們對競技場強化晶片的運作方式進行了大調整。玩家大多對這些瘋狂混亂的額外能力很滿意,但有些職業的出裝方式大多十分相似。玩家找出了最適合他們想玩的英雄的強化晶片,只會重抽該晶片而完全不考慮別的選項。我們新增了60種強化晶片(包括我的最愛——三個新的晶片,分別會賦予你的Q、W和E技能加速),這樣應該能讓強化晶片選擇更多樣有趣。

為了讓更多不同的強化晶片有機會出現,我們為每個強化晶片新增了數量限制,也就是所有強化晶片的數量不再為無上限,而是變為最多兩個;選了一個之後,之後再選的時候同一個出線的機率就會大大降低。此舉主要的目標是獎勵使用抽到的強化晶片的玩家,鼓勵玩家多多實驗,發揮創意,而不是照著攻略走。另外,這樣應該能讓玩家比較不想都選同一個職業,因為這樣最適合該職業的強化晶片會隨著對戰進行消失地更快。

說到強化晶片調整,各位可能發現我們修改了圖示,新增了核心與外框。這項調整是為了讓玩家可以一眼了解強化晶片的搭配組合,以及每個強化晶片所提供的兩大強化,畢竟圖片比文字好懂。我們也想要慢慢增加強化晶片的數量,各位會發現我們只移除了v1一些強化晶片,一直新增而不移除的話,要記得幾百個強化晶片的圖示根本是天方夜譚。為了方便玩家記憶,我們決定進行分類。

但Maxw3ll!這樣我要怎麼根據對手選擇英雄!?問得很好,用來解釋我的論點正確的稻草人,我們這次調整了英雄選擇的架構,玩家一開始會跟之前一樣禁用英雄,但會分為兩個階段選擇英雄。首先,每隊會有一名玩家盲選一名英雄,然後,系統會公開那些英雄,然後輪到第二個玩家盲選,但不能選擇第一輪已經選過的英雄。這樣應該能讓各個隊伍有機會選一些能反制對手的英雄,同時讓英雄選擇的速度一樣遠快於召喚峽谷。開放之後記得告訴我們你們對新選角階段的看法。

這次推出我們也準備了大幅度的平衡調整,名單太長,沒辦法在這裡列出(不過完整的調整內容會在推出時的版本更新公告列出)。我們打算調整幾個職業,透過道具系統改動來提升他們的強度,以及一系列的特定英雄調整改善某些英雄的表現。提醒各位,這次的競技場推出時我們在放寒假,所以我們沒辦法像第一次推出時進行那麼多次平衡調整。

最後,海克斯傳送門將會在競技場首次登場。傳送門的目的是幫助法師與附魔師等需要拉開距離的脆皮職業維持距離。為了要幫助這些職業拉開距離,傳送門使用後會有共用的冷卻時間,讓玩家可以快速逃跑。傳送門會隨機出現在擂台上,所以玩家得視情況調整戰術。

擂台玩法

將英雄間的戰鬥舞台移動到密閉空間有很多我們在競技場v1無法解決的困難點。雖然我認為要解決的地方還有不少,但這次的版本我們深入進行了一些改善與微調,應該可以讓這個模式的玩法更有深度。

競技場最困難的一點就是在隊友陣亡後陷入1對2的困境,為了解決這個問題,我們將實裝所謂的「擊倒狀態」,每位玩家在被擊殺後,會在死亡地點產生一個圓圈,一定時間後,隊友可以站在這個區域內來復活他們,每個隊伍每回合只能復活一次。這個機制應該能減少隊友被秒殺時絕望的情況。我們並不認為玩家每回合都能復活隊友,但這樣應該能讓隊伍有機會能夠在處於劣勢時還有戰鬥的機會,並降低爆發傷害的強度。

接下來是比較直觀的改動。每個擂台烈火之環的中心每回合將會在固定的幾個點隨機出現。這樣應該能避免依靠防禦塔或控制法師英雄在前期就在回合會結束的地方做好準備,逼迫他們隨機應變。這樣應該也能讓玩家在各場對戰的戰術有所變化,並讓烈火之環出現時懂得隨機應變的玩家更有優勢。另外一項關於隨機位置的調整就是我們在每個擂台設置了隨機的起始位置,來讓戰況更加混亂。歡迎分享對於這些調整的意見,我們很樂意在未來推出時再次進行調整。

客串英雄

最後,來聊聊客串英雄吧。第一組戰魂鬥士英雄有些出眾的地方,但也有好幾名馬上就變得無聊,或單純就是不好玩(我在看你喔伊芙琳,我是說,沒在看你……算了啦,你懂我意思)。整體而言,我們認為讓隨機的客串英雄出現讓競技場變得更有必要的多樣性,但是我們在密切觀察客串英雄長期而言對於競技場的影響。為了讓競技場模式早日復出,我們決定保留客串英雄系統,並調整其內容,而不是直接用別的東西取代掉。因此,我們從「凜冬碎星」造型系列新增了兩名英雄,並保留了第一次推出時最受歡迎的三名客串英雄。以下是這次競技場會出現的客串英雄:

  • 賽特
  • 派克
  • 賽勒斯
  • 瑟雷西

賽勒斯在回合開始時會給每位玩家一個隨機大絕,就像是終極法書模式一樣,會取代非閃現的召喚師技能(施放後就會變回來)。而瑟雷西則會在戰場上閒逛,定期丟出他的燈籠,提供護盾與逃跑的機會。

我們不認為這個架構會一直存在在競技場模式,但我們想要傾聽玩家的意見。類似這樣的系統吸引人嗎?各位喜歡/討厭這個系統哪些部分?

對戰外調整

我們知道競技場模式對戰以外的部分也有待改進,但是,為了快速再次推出這個模式,有好幾個問題是我們想處理但來不及的。不過我們的確有些進行些更新,所以我們會先來聊聊這些更新,再來談談未來可能的改動。

積分改動

競技場的積分會重置,所以玩家會從木牌開始重爬,MMR則會部分重置,我們也調整了金牌與角鬥士的門檻,因為第一次推出時大家爬得有點太快了。

我們也會在這次的競技場重新推出第一次的頭像,如果上一次你是木牌,但這次成功爬到更高的牌階,擬將能獲得所有新牌階的頭像。

挑戰

我們也加了幾樣追蹤競技場專屬統計數值的新挑戰,這些挑戰召喚峽谷也有,但競技場版本的會在傳承挑戰分頁底下有專屬的分類。你可以在這個分類達到白金,獲得12.23版本競技場專屬的稱號!另外先提醒各位:由於玩家可以提早離開對戰,就算被提早淘汰,這些挑戰的進度也要等到對戰完全結束後才會出現。

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單列隊模式難題

我們首次推出競技場時有專屬的積分系統。我們故意將設計了風險低,但依舊可以反映玩家成長的系統,整體而言,我們喜歡有種積分系統在,但我們知道只想要打休閒模式的玩家跟想要認真爬分的玩家一定會起衝突,就結論而言,讓兩種玩家混在一起有一定的風險,但由於競技場的積分終究不像召喚峽谷那樣風險那麼高,所以我們想要繼續探索只有一種列隊模式的可能性。

我們想要知道競技場的進度系統長期下來可以變成什麼樣子,各位想要的是什麼?現在有趣/不有趣的地方在哪裡?請儘管告訴我們。


團隊所有人都很期待各位在12.23版本遊玩第二版的競技場,我們等不及想知道大家對於我們過去幾個月來進行的新調整的看法,也很感激各位有建設性的回饋。我們憤怒擂台上見!