/dev: Gameplay-Vorschau zu Saison 1, 2025
Die Gameplay-Änderungen zu Saison 1 2025 kommen heute in die öffentliche Beta-Umgebung! Bevor sie live gehen, möchten wir dir kurz vorstellen, was sich alles an der Kluft der Beschwörer ändern wird. Wir würden wirklich gerne von deinen Eindrücken hören, also sieh dir die Änderungen unbedingt in der öffentlichen Beta-Umgebung an und gib uns Feedback! Wenn du mehr Informationen über den Wechsel von League zu Saisons möchtest, findest du in diesem Entwickler-Blog weitere Einzelheiten.
Kleine Anmerkung: Die Dinge, die du zu sehen bekommst, befinden sich noch in einem ziemlich frühen Stadium, weshalb du im Laufe des Beta-Tests mit Änderungen an Visuellem, Gegenstandsnamen, Effektnamen, Werten und mehr rechnen kannst. Abgesehen von kompletten Kehrtwendungen wird diese Vorschau nach der Veröffentlichung nicht mehr aktualisiert. Aber keine Sorge, wenn die Patchnotizen zu 25.S1.1 erscheinen und die Änderungen im Januar live gehen, werden wie üblich alle endgültigen Details enthalten sein.
Was die Saisons für das Gameplay bedeuten
Eine kurze Anmerkung, bevor wir uns mit dem Gameplay beschäftigen: Wir ändern, wie oft dein Rang zurückgesetzt wird, von einmal pro Split/Saison zu einmal pro Jahr. Wir führen an dieser Stelle nicht alle Einzelheiten auf, aber wenn es dich interessiert, findest du in diesem Entwickler-Blog weitere Informationen.
2024 haben wir Splits ausprobiert, und die Saisons werden zum Großteil darauf aufbauen, was wir dabei gelernt haben, aber die Farbschichten werden dicker werden (mehr dazu später). League of Legends ist ein Spiel, das von seinen Spielern verlangt, sich kontinuierlich anzupassen – wir erweitern das Spiel stetig um neue Inhalte und überarbeiten bereits bestehende Champions und Gegenstände, während die Spieler neue Strategien entdecken, die wir niemals für möglich gehalten hätten.
Jede neue Saison soll interessantes Gameplay liefern, das dir Gelegenheit gibt, deine Meisterschaft des Spiels zu beweisen, und dir hilft, tiefer in das thematische Universum jeder Saison einzutauchen. Wir planen keine befristeten Saison-Mechaniken, wie es sie in anderen Spielen gibt, denn wir wollen, dass jede Änderung langfristig für League von Vorteil ist. Unsere größten Änderungen des Jahres wird es auch diesmal im Januar mit Saison 1 geben, gefolgt von zusätzlichen Inhalten in Saisons 2 und 3.
Und nun wollen wir uns kopfüber in die Änderungen in der Kluft stürzen, die dich 2025 in Saison 1 erwarten!
Noxianische Invasion der Kluft
Als Erstes wird dir beim Laden der Kluft in diesem Jahr auffallen, dass wir dich nach Noxus gebracht haben. Im Rahmen der Saisons wollen wir dafür sorgen, dass die Verbindung zur Thematik jeder Saison nicht abreißt, sobald du die „Spielen“-Schaltfläche drückst. Wir möchten die vielen Geschichten und Hintergrundinfos in League nutzen, um die Immersion in die Kluft und das Gameplay von League zu tragen. Die grafischen Überarbeitungen der Karte wahren die Wettkampfintegrität, ob du also zu Hause oder auf der Profibühne spielst, du kannst immer mit einem fairen Spielfeld rechnen.
Noxus hat praktisch alle Aspekte der Kluft übernommen: Vasallen, Türme und sogar Ladenbesitzer repräsentieren jetzt Noxus auf die eine oder andere Art! Noxianische Kriegstürme greifen Vasallen und Champions an, und das mit neuen Zielanimationen, die denen ähneln, die du vielleicht schon in der ARAM-Kartenaktualisierung gesehen hast. Die Ladenbesitzer tragen die schicke Kleidung der Maskerade, und die Vasallen sehen aus, als wären sie direkt der unsterblichen Bastion entsprungen.
Wir wollten nicht die komplette Karte verändern, damit sie vertraut bleibt, und haben die Unterschiede in einige der Biome verschoben. Beispielsweise behalten der blaue Buff und die Flusszonen ihren üppigen Wald, während die Lanes, die Bereiche des roten Buffs und die Basen eher so aussehen, wie du es in den Außenbezirken von Noxus Prime erwarten würdest. Diese Aktualisierungen werden im Laufe von Saison 1 bleiben, und in Saison 2 beginnt dann eine neue Reise.
Du denkst vielleicht schon darüber nach, was das später im Jahr bedeuten wird (Winterkarte?), aber leider haben wir noch keine Neuigkeiten darüber, ob oder wann die Winterkarte zurückkehren wird. Für den Moment hoffen wir, dass du stattdessen die Ausblicke in Noxus genießt.
Das war sozusagen die neue noxianische Lackierung der Kluft, und jetzt soll es um die Gameplay-Änderungen selbst gehen.
Atakhan
In dieser Saison fügen wir der Kluft ein völlig neues episches Monster hinzu. Dürfen wir vorstellen: Atakhan, ein uralter Dämon des Blutvergießens und der Gewalt.
Atakhan erscheint bei 20:00, und zwar im Fluss in der Nähe der oberen oder unteren Lane. Auf welcher Seite er erscheint, hängt davon ab, wo nach 14 Minuten mehr Champion-Schaden und -Kills stattgefunden haben. Nach 14 Minuten erscheint Atakhans Hort mit zwei permanente Mauern, um sein Territorium zu markieren und den Spielern zu signalisieren, wo er erscheinen wird, damit du genügend Zeit hast, deinen Kampf gegen diesen uralten Dämon zu planen.
Aber Atakhan hat noch mehr zu bieten. Der bisherige Champion-Schaden und die Kills im Spiel bestimmen auch, welche von zwei Formen der Dämon annimmt. In einem Match mit viel Action kommt Zerstörerischer Atakhan. Wenn du ihn ausschaltest, erhält dein gesamtes Team erhöhte Effekte durch alle Belohnungen für epische Monster, und er hinterlässt ein Feld von Blutrosen, die alle in der Nähe einsammeln können.
Was sind Blutrosen? Zusammen mit Atakhan fügen wir der Kluft der Beschwörer eine neue Pflanze hinzu. Sie ist ein geringer, aber dauerhafter Bonus, den du deinem Team bescheren bzw. dem gegnerischen Team verweigern kannst. Dein ganzes Team erhält eine kleine Menge ERF und eine dauerhaft steigende Anpassungsfähigkeit. Blutrosen können schon vor 20:00 erscheinen, und zwar in Bereichen, wo Champions gestorben sind oder wo Atakhan auftauchen wird, also nicht nur als Belohnung für das Töten von „Zerstörerischer Atakhan“.
Jetzt aber zurück zu Atakhans anderer Form. In einem Match mit weniger Action kommt Heißhungriger Atakhan, und wenn du ihn ausschaltest, erhält dein gesamtes Team vorübergehend und einmalig „Wiedergeburt“, ähnlich wie bei Akshans Passiv, bei dem du in der Basis wiedererscheinst, sowie eine permanente Erhöhung des Goldes für Champion-Vollstreckungen, wodurch Teams das kleine Extra erhalten sollten, um diesen Teamkampf zu gewinnen.
Wir wollten mit Atakhan ein wichtiges Gameplay-Ziel einbauen, durch das Spieler mehr Anteil an der Story haben, die bei jedem Spiel in der Kluft der Beschwörer einzigartig ist. Die Aktionen beider Teams, ob sie kämpfen oder nicht, wo und wann, bestimmen Atakhans Position und Form. Sinn des Ganzen soll sein, jedem Spiel von League mehr Variation zu verleihen, damit es sich anders anfühlt als das vorherige.
Nebenbemerkung: Um Platz für Atakhan zu schaffen, erscheint der Herold der Kluft jetzt bei 16:00 und Baron Nashor bei 25:00. Die Spiele sollen nicht länger werden, als sie derzeit sind, und wir werden Änderungen vornehmen, falls das der Fall sein sollte. Üblicherweise schalten Teams Barone nicht aus, wenn sie nach 20 Minuten erscheinen, es müsste also Platz sein für ein weiteres mächtiges Ziel im mittleren Spiel, und das ist mit Atakhan realistischer erreichbar.
Taten der Stärke
Die nächste Mechanik, die wir bei unserer Reise nach Noxus vorstellen möchten, sind die „Taten der Stärke“. Dieses neue System ersetzt die Goldbelohnungen von „Erstes Blut“ und „Erster Turm“ mit dem Ziel, Vorteile im frühen Spiel interessanter und verzögerter zu belohnen als durch einen simplen Beutel mit Gold. Doch bevor wir erklären, warum wir die „Taten“ entwickelt haben, wollen wir erläutern, wie sie funktionieren.
„Taten“ ist ein „Bester aus 3“-System, das Teams dazu ermuntern soll, schon früh Risiken einzugehen, indem um verschiedene Ziele gekämpft wird, die sogenannten „Taten der Stärke“. Sie lauten wie folgt:
Erstes Blut
Erster Turm
Erste drei epische Dschungelmonster (Draken, Herold, 3 beliebige Leerenlarven)
Sobald ein Team zwei der drei obigen Taten abgeschlossen hat, hat es den Wettbewerb gewonnen und erhält den Segen des Noxus-Buffs. Dieser Buff gewährt sofort einen geringen Bonus auf alle Stiefel mit Rang 2, die den Spielern des Teams gehören, das die „Taten“ gewonnen hat. Das Ganze erfolgt retroaktiv, wenn du also bereits Stiefel mit Rang 2 besitzt, wenn du „Taten“ erhältst, haben sie den Bonus sofort. Kaufst du sie später, erhalten sie den Bonus ebenfalls, du musst also beim Stiefelkauf nichts ändern, um diesen Buff zu erhalten. Aber das ist nicht alles, was du für den Sieg bekommst!
Nach dem Vervollständigen von zwei legendären Gegenständen kann ein Spieler des Teams, das die „Taten“ gewonnen hat, Gold investieren, um seine Stiefel auf Rang 3 aufzuwerten, was einen weiteren geringen Wertebonus sowie einen einzigartigen Effekt gewährt, der davon abhängt, welche Stiefel du aufgewertet hast.
Hier ein Beispiel dafür, wie die Stiefel-Aufwertung am Beispiel von „Beschichtete Stahlkappen“ aussehen könnte:
Kostenloser Bonus Stiefel Rang 2: +5 Rüstung
Aufwertung Rang 3: kostet 750 Gold, gewährt aber +5 Rüstung, +5 Lauftempo und ein neues, einzigartiges Passiv, das dem Besitzer nach dem Erleiden von normalem Schaden durch einen Champion 5 Sekunden lang einen normalen Schild mit 10 % seines max. Lebens gewährt (mit 10 Sekunden Abklingzeit).
Jedes Paar Stiefel verfügt über eigene, einzigartige Aufwertungen, dieses Schuhgeschäft hat also für jeden etwas Passendes. Sogar Cassiopeia erhält eine Aufwertung für den Sieg bei „Taten“ (auch wenn Schlangen keine Stiefel tragen können).
„Taten“ soll Spielern eine unterhaltsame, sinnvolle Belohnung dafür gewähren, dass sie sich im frühen Spiel einen Vorteil sichern, nicht nur einen Haufen Gold, der hochgradig relevante Machtverschiebungen ermöglicht. Gold ist im frühen Spiel ein explosives Gut, dessen Nützlichkeit je nach Vollständigkeit von Gegenständen von einer enormen Stärkespitze bis zur völligen Sinnlosigkeit reichen kann. Das „Taten“-System soll das Machtgefüge durch den Sieg im frühen Spiel glätten und aus simplen Goldbelohnungen ein unterhaltsames System machen, das Spielern später im Spiel mehr Möglichkeiten bietet, wenn sie zu Beginn gut spielen.
Wiedererscheinen von Nexus-Türmen
Als Nächstes haben wir eine einfachere Änderung: das Wiedererscheinen von Nexus-Türmen. Genau wie Inhibitoren kehren Nexus-Türme jetzt mit vollem Leben zurück, und zwar nach einem festen Zeitraum nach ihrer Zerstörung. Wenn sie wiedererscheinen, haben sie dieselben Eigenschaften und sind so gut wie neu!
Unser Ziel bei der Rückkehr der Nexus-Türme bestand darin, die Anzahl der Spiele zu reduzieren, die nach dem Verlust beider Türme hoffnungslos erscheinen. Es fühlte sich an, als würde nur das Unvermeidbare verzögert, wenn du für den Sieg ein Ziel wie den Baron oder den Ahnendrachen abschließen musstest, aber deine Basis nicht verlassen konntest, weil du keinen Shaco oder Sion in der Hinterhand hattest. Jetzt kannst du deine Hintertür eine Weile verteidigen, musst also deinen Nexus nicht babysitten und kannst dich wieder in die Action stürzen.
Runen
Wir benutzen die neue Saison zudem als Gelegenheit, einige Runen zu überarbeiten. Neu sind „Axiom-Arkanist“, „Tiefes Auge“, „Sechster Sinn“ und „Grässliche Mementos“.
„Axiom-Arkanist“ verbessert Schaden, Heilung oder Schilde deiner ultimativen Fähigkeit und verkürzt bei Vollstreckungen deine Abklingzeit. Er ersetzt „Kugel der Aufhebung“ und soll der beste Freund aller Zauberwirker werden. Wir wollten eine Rune hinzufügen, die die Zauberer-Fantasie einer klar umrissenen Nutzerbasis erfüllt, einen konkurrenzfähigen Manafluss zu haben, weil sie darin eine interessante und erstrebenswerte Alternative sieht.
Und damit zu „Tiefes Auge“, „Sechster Sinn“ und „Grässliche Mementos“.
„Tiefes Auge“ macht im feindlichen Dschungel platzierte „Getarnte Augen“ Tief, gewährt ihnen +1 Leben und hält 30–45 Sekunden lang an (erhöht auf 30–120 Sekunden bei „Getarntes Auge“ mit gelbem Schmuckstück). Ab Stufe 11 gelten im Fluss platzierte „Getarnte Augen“ ebenfalls als Tief und gewähren die entsprechenden Boni.
„Sechster Sinn“ erfasst automatisch ein gegnerisches Auge in der Nähe, falls du es noch nicht sehen/erfassen kannst. Für Nahkampf-Champions hat er eine Abklingzeit von 300 Sekunden, bei Fernkampf-Nutzern sind es 360 Sekunden. Ab Stufe 11 erfasst diese Rune das gegnerische Auge nicht nur, sondern enthüllt es auch 10 Sekunden lang, wodurch du Gelegenheit erhältst, es auszuschalten.
Und zum Schluss haben wir noch „Grässliche Mementos“, das bei Champion-Vollstreckungen unendlich steigerbar 5 Fähigkeitstempo für dein Schmuckstück gewährt. In Modi wie ARAM, wo das keinen Sinn ergibt, erhält der Benutzer stattdessen 3 Fähigkeitstempo für die Ult.
„Tiefes Auge“, „Sechster Sinn“ und „Grässliche Mementos“ ersetzen „Augensammler“, Zombie-Auge“ und „Gespenster-Poro“, mit dem Ziel, spannendere Sicht-Tools für Spieler einzuführen, im Gegensatz zu eher generischen Runen, die relativ sicher waren, weil ihr Machtpotenzial mit zusätzlicher adaptiver Kraft verknüpft war.
Das ist zwar keine umfassende Überarbeitung der Runen, aber wann immer wir uns mit diesem Thema beschäftigen, soll die Runenauswahl ein interessantes Element der Vorbereitungsphase des Spiels sein und dir eine Spezialisierung deiner Herangehensweise ermöglichen.
Überarbeitung der Teleportation
Die Teleportation ist mächtiger geworden, weil Können und Wissen der Spieler mit der Zeit zugenommen haben. Sie hat keine klaren Schwächen, denn der führende Spieler in der Lane verbessert damit seinen Vorteil, und der zurückliegende Spieler verlässt sich für den Notfall darauf, während beide von der Fähigkeit profitieren, sich in wenigen Sekunden über die Karte zu bewegen.
Aktuell unterdrückt die Teleportation die Action in den Lanes deutlich, weil sie durch ihre geringen Kosten als „Zurücksetzen“-Button fungiert, während wir ihre Funktion eher später sehen, wenn dadurch Einfluss auf die Karte ausgeübt wird und Solo-Lane-Auswirkungen auf den Rest des Spiels entstehen.
Um das zu erreichen, teleportiert „Teleportation“ den Champion nach dem Kanalisieren nicht mehr sofort. Stattdessen reist er nun visuell über die Karte – mit „Teleportation“ langsam, mit „Unbegrenzte Teleportation“ deutlich schneller. Durch diese neue Mechanik können wir regulieren, wie effektiv „Teleportation“ bei der Rückkehr zur Lane ist, ohne die Dauer des Kanalisierens oder die Reichweite abzuschwächen, während sie gleichzeitig später angemessen mächtig bleibt.
Ein Teleport von 4 Sekunden hat uns nicht viel Platz bei der Entscheidung gelassen, was genau wir daran abschwächen sollen, und diese Änderung hilft uns möglicherweise langfristig bei der Spielbalance, ohne zu früh zu großen Einfluss zu haben. Im Idealfall sollte die Anfangsphase sich ausgeglichen anfühlen, ob nun jemand den Zauber einsetzt oder nicht.
Und das waren unsere größten Änderungen für Saison 1 im nächsten Jahr! Wir hoffen, du probierst alles Neue aus, und sieh dir unbedingt bei Erscheinen die Patchnotizen an, um bestens im Bilde zu sein. Wir sehen uns in der Kluft und viel Erfolg beim Erklimmen!