/dev: Saisons in 2025
Im heutigen Dev-Update sprechen wir darüber, wie Saisons aussehen werden und was du im nächsten Jahr und darüber hinaus erwarten kannst. Kurz gesagt: Unser Ziel für die Saisons ist es, thematische Erlebnisse zu schaffen, die beeinflussen, wie du League erlebst – von Champion-Veröffentlichungen, Spielmodi, (einigen) Veränderungen am Gameplay bis hin zu Events und dem Kampfpass (früher Event-Pass, mehr dazu weiter unten). Wir wollen dich in die Saison-Thematik im und um das Spiel eintauchen lassen.
Heute wollen wir ein wenig tiefer in einige der Dinge eintauchen, die du im Januar sehen wirst, vor allem was Saisons sind, wie sie strukturiert sind und wie wir einige bestehende Systeme in League optimiert haben. Wir haben auch Blogs, die tiefer in das Gameplay von Saison 1, die Rangliste und Swiftplay eintauchen.
Saisons
Im Laufe der Jahre haben wir die Welt und die Regionen von Runeterra sowie die alternativen Universen „Sternenwächter“, „High Noon“ und „Sternenvernichter“ weiter ausgebaut. Wir haben versucht, Momente zu schaffen, die besondere Erlebnisse hervorheben, wie z. B. Sommer-Events oder erzählerische Drops rund um Champions oder Skin-Veröffentlichungen. Und jetzt wollen wir diese Erfahrung mit Saisons weiter ausbauen.
Im Jahr 2025 wird es drei Saisons geben, in denen wir den Champions in verschiedenen Regionen Runeterras folgen werden. Jede von ihnen wird ihr eigenes Thema und ihre eigene Geschichte haben, die im Jahr 2025 miteinander verbunden sein werden und den Ankerpunkt für den Großteil der Inhalte bilden, die wir in das Spiel einbauen. Dazu gehören Dinge wie Gameplay, Modi, Skins, Minispiele und Champions, die einen starken Bezug zum Thema der Saison haben und in zwei Akten pro Saison geliefert werden.
Wir werden immer noch Dinge wie das Mondwende-Event, Momente wie den Aprilscherz und Skinserien veröffentlichen, die nicht mit dem aktuellen Saison-Thema verbunden sind, aber der Großteil unserer Inhalte wird mit dem Thema der Saison verbunden sein. Letztendlich ist es unser Ziel, dir die verschiedenen Teile von Runeterra zu zeigen und in sie einzutauchen – von dem Moment, in dem du den Client öffnest, bis zu dem Moment, in dem du einen Siegbildschirm siehst, und alles dazwischen.
Das Erste, was du nächstes Jahr bemerken solltest, ist, dass der Client ein neues Gesicht erhalten hat, um dein Erlebnis zu optimieren und das Thema der Saison hervorzuheben. Wir wollen Lärm und Unordnung beseitigen und gleichzeitig das Thema der Saison im nächsten Jahr (fast) überall in den Vordergrund rücken. Allerdings sind diese Änderungen am Client nur visuell.
Die aktualisierte Homepage, genannt Aktivitäten-Center.
Da die League-Inhalte in jeder Saison im Mittelpunkt stehen werden, wollten wir, dass der Client dies auch widerspiegelt. Die Startseite wird sich also ganz auf die Saison, League und die Dinge, die du in ihr tun kannst, konzentrieren. Du kannst nicht nur das Thema in den Vordergrund stellen, sondern auch deinen Fortschritt während der Saison verfolgen – vom Fortschritt der Geschichte selbst bis hin zum Kampfpass. Und je weiter die Saison voranschreitet, desto mehr wird sich auch die Seite im Aktivitäten-Center verändern.
Du kannst auch zeitlich begrenzte Events wie die Mondwende, die Veröffentlichung neuer Champions, deine Ranglistenreise, Minispiele und mehr in der Seitenleiste des Aktivitäten-Centers verfolgen.
Der Info-Hub.
Damit sich die Startseite weiterhin auf League-Aktivitäten konzentriert, haben wir Nachrichten und Informationen über League in einen neuen Bereich namens Info-Hub verschoben. Jedes Mal, wenn ein neuer Patch erscheint, wird der Info-Hub über dem Aktivitäts-Center angezeigt, um eine wechselnde Liste mit Neuigkeiten zu zeigen: Kurzvideos, neue Skins, neue Champions, News rund um E-Sports, Dev-Updates und mehr. (Und wenn du auch ein TFT-Spieler bist, kannst du oben links auf die TFT-Version des Info-Hubs umschalten). Es wird nur einmal pro Patch angezeigt, wenn du dich zum ersten Mal einloggst, aber wenn du sie dir noch einmal ansehen willst, kannst du sie jederzeit im Aktivitäten-Center aufrufen.
Kampfpässe & Belohnungen
Die Saisons boten uns auch die perfekte Gelegenheit, einige der zentralen Belohnungssysteme von League genauer unter die Lupe zu nehmen und zu sehen, was wir aufwerten oder bereinigen können, denn im Laufe der Geschichte von League haben wir vielleicht ein Belohnungssystem zu viel geschaffen. Wir wollten auch sicherstellen, dass der Kampfpass eine starke Erweiterung des Themas dieser Saison ist, zugeschnitten auf den Gesamtzeitpunkt.
Im Laufe der Jahre sind einige unserer Systeme unnötig komplex geworden, mit überflüssigen Währungen oder unnötigen Schritten, um Belohnungen herzustellen oder abzuholen, sich überschneidenden Belohnungsarten und so weiter. Wenn du drei Schlüsselfragmente brauchst, um einen Schlüssel zu machen, der eine Truhe aufschließt, um einen zufälligen Skinsplitter zu bekommen, von dem du dann drei Stück brauchst, um einen zufälligen Skin zu bekommen, oder eine orange Essenz, um den Splitter in einen Skin umzuwandeln, ist das einfach ... eine verwirrende Erfahrung. Wir mögen immer noch einige der Möglichkeiten, die du beim Fertigen und bei der Wahl einer zufälligen Belohnung hast, aber es sollte etwas sein, für das du dich entscheidest, anstatt eine Belohnung zu erhalten.
Um League noch lohnender zu machen, führen wir ab nächstem Jahr ein neues Kampfpass-System ein. Es wird immer ein Pass aktiv sein, der jetzt vier statt bisher zwei Patches umfasst. Durch die verlängerte Dauer hast du mehr Zeit, um Belohnungen freizuschalten, während du pro Woche ungefähr gleich viel spielen musst. Diese Änderung ermöglicht einen stetigen Fortschritt, ohne dass du dich von Event-Terminen unter Druck gesetzt fühlst.
Die Kampfpässe werden in Zukunft das zentrale Instrument sein, mit dem du Belohnungen verfolgen und verdienen kannst. Wir möchten, dass es ein fokussierter, einzigartiger Bereich ist, in dem du alle Belohnungen übersichtlich findest – und es einfach zu verstehen ist, wie du sie verdienen kannst.
Jeder wird Zugang zu dem kostenlosen Pass haben, der verschiedene Belohnungen verleiht, darunter einen Saison-Skin. Und wenn du dich für die kostenpflichtige Version entscheidest, möchten wir sicherstellen, dass die Unterschiede zwischen den Angeboten klar sind.
Wir wollen, dass der neue Kampfpass die thematische Erfahrung der Saison widerspiegelt.(Anmerkung: Das sind Beispiele, wir wollen den ersten Kampfpass noch nicht verraten. Arcane-Singed ist im Arcane-Minispiel verfügbar.)
Ziele & Kampfpass-Erfahrung (KERF)
Während des Spiels erhältst du passive Erfahrung auf deinem Kampfpass, aber wenn du wirklich schnell vorankommen willst, gibt es auch Missionen, mit denen du schneller vorankommst.
Du kannst alle deine Missionen in einer neuen Registerkarte „Ziele“ nachverfolgen, sodass du deinen Fortschritt für alle Missionen an einem Ort verfolgen kannst. Du kannst die Belohnungen auch deutlich auf dem Bildschirm sehen – manchmal ist es etwas anderes als nur die Passerfahrung.
Wir erhöhen auch die Anzahl der Missionen, die zu jeder Zeit verfügbar sind. Es gibt jetzt Tages- und Wochenaufgaben, handlungslange Missionen, Events, Meisterschaftsmissionen und mehr. Du musst nicht jede Mission abschließen, um deinen Pass zu erhalten, und kannst selbst entscheiden, worauf du deine Zeit und Energie konzentrierst – wenn du in der Lage bist, jeden Tag deine tägliche Mission zu erfüllen, musst du dich nicht zu sehr mit anderen Missionen beschäftigen. Wenn du nicht jeden Tag spielen kannst, ist das auch in Ordnung, denn die passive Erfahrung für das Spielen von Spielen, handlungslangen Missionen und unendlichen Meisterschaft-Meilenstein-Missionen wird dich abdecken.
Wir wollen dir mehr Kreativität beim Abschließen von Pässen geben, damit es nicht mehr so sehr nach dem Motto „Spiel X Spiele“ abläuft, sondern ein abwechslungsreiches Erlebnis wird. Trotzdem sollte es immer noch den gleichen Spielaufwand erfordern, einen Pass abzuschließen, denn jetzt gibt es für alles Pass-ERF, auch wenn der Pass doppelt so lang ist.
Zusätzlich zu all diesen Änderungen kannst du auch eine Kurzzusammenfassung deines Kampfpasses von überall im Client aus sehen.
Pass-Belohnungen
Sprechen wir noch über die Belohnungen. Wir entfernen den Event-Shop und die Marken und jetzt kannst du alle Belohnungen deines Passes direkt auf der Strecke freischalten (revolutionär, oder?). Es wird eine kostenlose und eine kostenpflichtige Version des Kampfpasses geben (die du zu denselben Paketpreisen wie den Event-Pass kaufen kannst), jeweils mit einzigartigen Skins: Jeder kostenlose Pass hat einen einzigartigen Saison-Skin und jeder kostenpflichtige Pass hat zusätzlich drei weitere einzigartige Saison-Skins und den Saison-Prestige-Skin (insgesamt 5 einzigartige Skins). Es gibt noch eine Reihe weiterer Belohnungen, auf die wir weiter unten eingehen.
Kostenpflichtige Pass-Optionen
1.650 RP – Kampfpass
2.650 RP – Kampfpass, 10 Passstufen, Champion erhält Prestige, Prestige-Sticker
3.650 RP – alles von oben, 25 mythische Essenz, Prestige-Chroma
Es wird 50 Stufen geben, die du mit dem Kampfpass aufwerten kannst, mit einer Vielzahl von Belohnungen wie Skins, Titel, Rahmen, Stickern, Symbolen, Beutekugeln, Bannern und mehr! Es wird auch wiederholbare Stufen jenseits der 50 für blaue Essenz und orange Essenz geben.
Kostenloser Pass
Es gab schon immer einen „kostenlosen Pass“ für Event-Pässe, aber die haben sich nie besonders gut angefühlt, und wenn du den Pass nicht gekauft hast, hast du ihn normalerweise ignoriert. Das wollten wir ändern: Wenn du nie einen Euro in League ausgibst, aber deine Zeit verbringst, sollte es sich lohnen.
Im Durchschnitt verdienen Free-to-Play-Spieler etwa neun Skins pro Jahr (einschließlich der drei Siegreich-Skins pro Split und Herstellung). Als wir uns also überlegten, welche Belohnungen in den Kampfpass aufgenommen werden sollten, wollten wir mindestens diese Zahl für das Jahr erreichen. Nächstes Jahr kannst du 12 Skins aus dem kostenlosen Pass erhalten (15, wenn du die drei Siegreich-Skins mitzählst), indem du einfach League spielst. Aber, wie wir schon gesagt haben, wollen wir das System vereinfachen, also werden wir dich mit einfachen Skins belohnen. Es wird keine Skinsplitter mehr geben.
In Zukunft kannst du Skinsplitter durch den Kauf oder Erhalt von Hextech-Truhen und Event-Beute erhalten. Die Splitter, die du jetzt hast, gehen nicht verloren – sie werden in deinem Inventar bleiben.
Du kannst nächstes Jahr mehr kostenlose Skins bekommen, wenn diese Änderung eingeführt wurde. Wir entfernen einfach nur die Splitter und überarbeiten diese Erfahrung für dich.
Du kannst pro Akt zwei Skins kostenlos erhalten, einfach, indem du League spielst. Den ersten Pass-Skin erhält man auf Passstufe 20. Er hat die Wertigkeit „Einzigartig“ und passt thematisch zur Saison. Während der Kampfpass läuft, kann er von jedem Spieler erhalten werden, aber er wird nie über Aktualisierungen auftauchen. Der zweite Skin ist ein zufälliger Skin im Wert von 1350 RP oder weniger. Den bekommt man auf Passstufe 45. Wenn du bereits alle Skins im Wert von 1350 RP oder weniger besitzt, wird ein zufälliger permanenter Skin im Wert von 1350 RP an dein Inventar geschickt, den du entweder in Staub oder einen anderen Skin umwandeln kannst.
Die komplette Liste im kostenlosen Kampfpass enthaltenen Belohnungen sieht in etwa so aus:
Ein thematisch passender permanenter Skin
Ein zufälliger Skin im Wert von 1350 RP oder weniger
Ein Titel
Zwei Sticker
Zwei geheimnisvolle Sticker
Drei Symbole
Zwei geheimnisvolle Symbole
Vier Champion-Kapseln
4.750 blaue Essenzen (und eine unendlich oft erreichbare Stufe am Ende des Passes)
Kostenpflichtiger Pass
Wenn du dir den kostenpflichtigen Pass holst, dann erwartet dich der Saison-Prestige-Skin als krönende Belohnung (sprich: als letzte Belohnung vor der unendlich oft verdienbaren). Wir haben klar vernommen, dass es frustrierend war, am Ende des Events gerade nicht genug Eventmarken für die Freischaltung des Prestige-Skins zu haben (oder ein paar Rahmen und anderes Zeug auch noch haben zu wollen). Wir glauben, dass durch das Hinzufügen des Skins und von Rahmen der Pass lohnender wird, und dass gleichzeitig einiges an Frust aus Freischaltung der Belohnungen, die man unbedingt haben will, genommen wird.
Noch dazu bekommst du auch eine Reihe anderer Belohnungen, darunter Skins, Uralte Funken für das Heiligtum, Banner und mehr:
Alles aus dem kostenlosen Pass
Drei Uralte Funken
Ein Prestige-Skins
Drei Skinbelohnungen
Drei Rahmen
Sieben Beutekugeln
Ein Banner
Ein Augenskin
Zwei Sticker
Zwei Symbole
1.000 orange Essenzen (plus unendlich oft 25 orange Essenzen alle 5 Stufen nach Stufe 50)
Wir nehmen außerdem eine weitere kleine Änderung an den Prestige-Skins vor. Die Prestige-Skins waren bis jetzt immer eine höherwertige Version eines Skins. Von jetzt an wird es aber nur noch den Prestige-Skin geben. Diese Entscheidung zu treffen war nicht so leicht, aber wir finden, dass wir mit der Verlagerung des Fokus auf einzig und allein die Prestige-Version den Prestige-Skin wesentlich "prestigeträchtiger" machen können und als Folge qualitativ hochwertigere Prestige-Skins haben werden.
Wir fügen auch als permanente Option hinzu, sich Stufen kaufen zu können, falls man aus welchem Grund auch immer mit dem Pass nicht fertig wird. Und wie auch bei den aktuellen Kampfpässen wird dein Fortschritt durchgehen für die kostenpflichtige Version gezählt, auch wenn du den Pass nicht gleich zu Beginn der Saison gekauft hast.
Weitere Belohnungssysteme
Während unserer Arbeit an den Passbelohnungen haben wir auch den Shop etwas aufgeräumt und andere Systeme weniger verwirrend gemacht.
Ehrung und der Ehrungsshop
Das aktuelle Ehrungssystem ist irgendwie nur ein Häkchen, dass du am Ende der Ranglisten-Saison für einen kostenlosen Skin setzt (oder für funkelnde Animationseffekte), und wir wollen, dass es mehr als nur das ist. Wir wollen das League ein Ort ist, an dem ein angenehmes Spielklima herrscht. Wir wollen positives Verhalten belohnen und negatives Verhalten bestragen Aus diesem Grund nehmen wir Änderungen am Ehrungssystem vor.
Dieses Jahr haben wir bereits etwas dazu mit dir geteilt und mit der Einführung von Saisons kommt auch die nächste Phase des Ganzen. In Zukunft steht deine Ehrungsstufe direkt mit deinen Belohnungen in League in Verbindung. Eine positive Ehrungsstufe führt zu mehr Passerfahrung: Je höher deine Ehrungsstufe, desto mehr Erfahrung bekommst du. Deine Ehrungsstufe wirkt sich in Zukunft auch auf Soziales im Spiel aus. Das funktioniert so, dass Spieler mit hoher Ehrungsstufe soziale Vorteile gegenüber Spielern mit niedriger Ehrungsstufe haben. Anfangen tut das beim Zugriff auf Funktionen in diesem Bereich – Alle-Chat, Chat nach dem Spiel, Häufigkeit, mit der man Signale und Sticker einsetzen kann, und mehr.
Da wir die Ehrungsstufe direkt in das Kampfpasssystem einbinden, entfernen wir auch den Ehrungsshop und die Ehrungsmarken. Da das Ehrungssystem Einfluss auf dein Sozialerlebnis und deine Belohnungen im Spiel hat, sollte es sich wie ein fester Bestandteil des Spielerlebnisses anfühlen. Eine Trennung von Ehrung und dem Rest des Shops und der Saisonbelohnung steht im Widerspruch zu diesem Ziel. Also wird die Ehrungsstufe fester in das Ökosystem von League eingebunden und der abseits von allem stehende Ehrungsshop kommt raus. Die Ehrungsstufe als Häkchen am Ende der Ranglisten-Saison hatte keine positive Entwicklung zur Folge und wir haben zugegebenermaßen jahrelang ein wenig damit getrollt, dass wir im Ehrungsshop nichts Tolles angeboten haben. Also weg damit.
Am Ende dieser Saison kommt Drei Ehren-Shen, der automatisch im Frühjahr 2025 an alle Spieler mit Ehrungsstufe 5 verliehen wird.
Mit dem ersten Patch des Jahres kommen alle Ehrungsskins in den Ehrungsshop, damit du deine verbleibenden Marken noch ausgeben kannst. Und in Saison 1 macht der Ehrungsshop dann endgültig seine Pforten dicht und alle verbleibenden Marken werden zu 1.050 orange Essenzen pro Marke umgewandelt (diese reichen aus, um einen epischen Skinsplitter aus deinem Inventar zu einem permanenten Skin aufzuwerten). Nach der Schließung des Ehrungsshops ist geplant, dass man die bestehenden Ehrungsskins auf einmal beim Erreichen von Ehrungsstufe 5 freigeschaltet bekommt.
Einige dieser Änderungen werden nicht gleich in Saison 1 implementiert, z. B. der passive Passerfahrungsbonus und das mit dem Zugriff auf Sozialfunktionen. Mit diesen Sachen kannst du zu einem späteren Zeitpunkt im Jahr 2025 rechnen. Nähere Details kommen, wenn der Zeitpunkt für die Implementierung spruchreif ist.
Hextech- und Meisterwerkstruhen
Ein perfektes Beispiel davon, wo unsere neue Belohnungsphilosophie zur Anwendung kommen soll, sind die Hextech- und die Meisterwerkstruhen – insbesondere was Verwirrung und Aufräumen betrifft. Die Meisterwerkstruhen wurden bis jetzt aus einem von zwei Gründen gekauft: Entweder wollte man mythische Essenz haben oder es lief kein Event und man wollte aus ihnen das Äquivalent einer Kugel bekommen. 2025 wirst du regelmäßig mythische Essenzen aus dem Heiligtum bekommen und da es immer einen laufenden Pass geben wird, werden auch immer Kugeln erhältlich sein. Die Meisterwerkstruhen sind also überflüssig und der Verkauf von ihnen wird eingestellt.
Was existierende Meisterwerkstruhen betrifft, so werden Änderungen in zwei Phasen aufgespielt:
Phase 1: Meisterwerkstruhen sind ab 6. Januar 2025 mit Patch 25.S1.1 nicht mehr über den Shop erhältlich. Zu diesem Zeitpunkt gibt es sie auch nicht mehr als Belohnung über andere Systemen wie Kampfpässe und Ranglistenbelohnungen.
Phase 2: Die Meisterwerkstruhen-Meilensteine werden am 5. März 2025 mit Patch 25.S1.5 und dem Ende des 1. Aktes von Saison 1 deaktiviert. Mit der Deaktivierung werden alle verdienten Belohnungen auch automatisch abgeholt. Beachte bitte, dass nur das Öffnen von Meisterwerkstruhen für die Meilensteine zählt. Ungeöffnete Truhen werden also nicht berücksichtigt.
Meisterwerkstruhe, die sich nach der 2. Phase in deinem Inventar befinden, bleiben ungeöffnet. Es wird dir weiterhin möglich sein, Hextech-Schlüssel zu kaufen oder sie dir zu verdienen, um deine Truhen zu öffnen.
Die Hextech-Truhen wird es weiterhin geben und sie werden die kostengünstigste Art und Weise darstellen, Skinsplitter zu erhalten.
Champion-Meisterschaftsbelohnung
Das Belohnungssystem für Champion-Meisterschaft ist etwas abgekoppelt von League. Es ist einfach nur eine weitere Sache, die man im Auge behält, aber es gibt keinen wirklich guten Grund, sich damit zu beschäftigen. Ein weiteres Problem, das wir in diesem Bereich lösen wollen, ist, dass nicht jede Spielweise gleichermaßen belohnt wird. Wenn du gerne ARAM spielst, dann wirst du weniger belohnt, weil viele unserer Systeme, z. B. die Meisterschaft, auf die Kluft der Beschwörer ausgelegt sind. Das war keine Absicht, aber wir wollen es natürlich berichtigen.
2025 binden wir die Champion-Meisterschaft in den Kampfpass ein, um so das ARAM-Spielerlebnis hinsichtlich des Passes zu verbessern, solidieren den Pass als zentrales Belohnungserlebnis und lassen die Meisterschaft selbst eine Rolle bei deinem Fortschritt spielen. Meisterschaft gewährt dir nicht länger Kisten, sondern führt zu Passerfahrung. Auf diese Weise ist die Champion-Meisterschaft direkt in den Pass eingebunden.
Meisterschaftsstufe und -Punkte erhältst du wie gehabt, nur siehst du deine Meisterschaftsmissionen jetzt in der neuen Registerkarte für deine Ziele (siehe oben). Es wird eine durchgehend aktive Mission für das Erreichen eines Meisterschaftsmeilensteins geben. Diese ist von der Passerfahrung her äquivalent zu einer täglichen Mission. Dann gibt es noch weitere, für die du Meisterschafts-Sets abschließen musst und die dir wesentlich mehr Erfahrung geben (im Grunde mehrere Stufen).
Es wird pro Akt drei Hauptmissionen und zwei Bonusmissionen geben:
Mission 1: Erreiche einen Meisterschaftsmeilenstein mit einem beliebigen Champion (unendliche Mission)
Mission 2: Erreiche den 4. Meisterschaftsmeilenstein mit einem beliebigen Champion (einmal pro Akt)
Mission 3: Schließe 12 Meilensteine aus deinem Meisterschafts-Set ab (einmal pro Akt)
Bonusmission 1: Schließe 24 Meilensteine aus deinem Meisterschafts-Set ab (einmal pro Akt)
Bonusmission 2: Schließe 40 Meilensteine aus deinem Meisterschafts-Set ab (einmal pro Akt)
Event-, Showcase- und „Mythische Variante“-Kapseln
Seien wir ehrlich. Diese Systeme waren brutal verwirrend. Zeitweise hatten wir wortwörtlich drei Kapseln gleichzeitig online.
2025 geben wir die mythischen Varianten also in das Heiligtum. Sie haben eine eigene Wertigkeit und können über Uralte Funken erhalten werden. Die Kapsel sagen Adieu. Das bedeutet auch, dass mythische Varianten ihren eigenen Schutz gegen Pech haben werden. Dieser wird auch auf künftige mythische Varianten übertragen, so dass man bei 40 Versuchen garantiert eine bekommt. Showcase-Kapseln verschwinden komplett, da sie eh nicht sonderlich beliebt waren, sich fehl am Platz angefühlt haben und nicht in das neue saisonale Kampfpasssystem passen. Event-Kugeln sind dann also die einzige „Kapsel“ bzw. „Kugel“ in ab 2025.
Uns ist bewusst, dass das ein Haufen Änderungen sind, aber wir freuen uns sehr darauf, was Saisons für League und das Gesamterlebnis in 2025 bringen werden. Vom Ausdruck durch das Gameplay, über den neuen Kampfpass bis hin zur Thematik des Clients, glauben wir, dass eine kohäsive, thematische und aufregende Version von League geschaffen wird. Wir hoffen es gefällt dir und bis nächstes Jahr in Saison Eins.