Notas de la versión 14.21

Las estrellas (oscuras) salen en la versión 14.21 👽
Les damos la bienvenida al versión 14.21, también conocida como ¡la versión de Swain!

Tenemos una gran actualización de jugabilidad para Swain, con el objetivo de que sea más autosuficiente y más divertido, específicamente en los carriles en solitario. ¡Más información sobre él más abajo!

También actualizamos las reglas de recompensas de la Grieta del Invocador y el Abismo de los Lamentos, para que se activen en momentos más intuitivos y disminuir ligeramente sus pagos promedios. También hay extensas secciones en las notas de la versión si quieres conocer todos los detalles.

En cuanto al balance del juego, modificamos el reino de los efectos al impacto con cambios en Espada del Rey Arruinado y Cadencia Letal, nerfeamos los Zapatos de Hechicero para que sean más similares a otras botas e implementamos un gran número de cambios para los campeones con el objetivo de mejorar el balance general del juego.

También tenemos algunos cambios de balance para ARAM y URF en esta versión, y una actualización sobre el Borde de Viego Worlds (por fin lo tenemos en el juego para que puedas obtenerlo y estará disponible un poco más de lo normal para compensar el retraso).

¡Las notas de la versión de TFT están aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Diana Oscuridad Cósmica, Zoe Estrella Oscura, Kai'Sa Estrella Oscura, Sylas Estrella Oscura y Yorick Estrella Oscura estarán disponibles el 23 de octubre de 2024 a las 12:00 (MX) // 13:00 (PE/CO) // 15:00 (CL/AR).

Recompensas de campeón

Modificamos el sistema de recompensas de campeón en esta versión. Nuestro objetivo principal era hacer que las recompensas fueran más intuitivas. Aún creemos en poner precio a la cabeza de los campeones cuando tienen un buen desempeño, pero la forma en la que se calculaba no siempre coincidía con las expectativas de los jugadores, por lo que reconstruimos las reglas subyacentes de las recompensas de campeones.

Las recompensas ahora se basan completamente en el oro (no se preocupen, jugadores de Pyke y Gangplank, ignoraremos la obtención de oro especial de los conjuntos de campeones). Este enfoque en el oro significa que ahora se podrá ofrecer una recompensa por eliminar a una Jinx 0/0/0 si obtiene suficiente oro al acumularlo. También se ofrecerá una recompensa por eliminar a una Janna 0/0/15 si obtiene mucho dinero en el combate contra campeones. Emboscar en cadena a Jax del carril superior valdrá menos oro en promedio, ya que regalar oro por asistencias lo devalúa más rápido que matarlo solo. La muerte de 100 de oro de Sion no otorgará una recompensa de 100 de oro adicional a la Fiora que solo trata de proteger su torreta.

Ajustamos estas nuevas recompensas de campeón para reducir de forma general el oro total otorgado y favorecer más al equipo perdedor. Debido a que las asistencias y los asesinatos individuales no eliminarán las recompensas negativas tan rápido, los equipos perdedores otorgarán menos oro de las peleas, lo que significa que su desventaja por arriesgarse será menor y se acumularán ventajas en la partida de forma más lenta. Si bien probamos internamente estas nuevas recompensas durante algunos meses, leeremos los comentarios de los jugadores y actuaremos rápidamente si alguna parte de este nuevo sistema de recompensas necesita modificaciones.

Resumen

  • Las recompensas de campeón ahora se basan en la obtención y pérdida de oro, a diferencia de las rachas de asesinatos/muertes y la cantidad relativa de acumulación de oro
  • El oro de fuentes específicas de campeones (como Adoración de Draven y Dados Cargados de Twisted Fate) nunca contribuye a las recompensas de campeón
  • Las recompensas de campeón ahora se obtienen de forma granular; por ejemplo, ahora es posible tener una recompensa de +1 de oro
  • Las recompensas no aparecerán en la tabla de posiciones hasta que equivalgan a al menos 150 de oro y se actualizarán en aumentos posteriores de 50 de oro
  • El anuncio de ''¡Se acabó!'' aparecerá para cualquier campeón asesinado por el que se ofrezca una recompensa de al menos 150 de oro

  • Recompensas positivas

  • Una recompensa positiva es el oro adicional otorgado al asesino de un campeón al matarlo (sin cambios)
  • Las recompensas positivas ya no se basan en rachas de asesinatos
  • Las recompensas positivas ya no se basan en los asesinatos de súbditos y monstruos respecto a los asesinatos de súbditos y monstruos del equipo enemigo
  • Los campeones ahora obtienen una recompensa de 1 de oro por cada 4 de oro obtenido de asesinatos y asistencias El oro por acabar con una racha no aumenta la recompensa positiva del asesino
  • El oro de la posible recompensa ahora se reduce en 1 por cada 4 de oro otorgado a asesinos y asistentes al morir
  • Al estar en estado positivo, los campeones ahora obtienen una recompensa de 1 de oro por cada 20 de oro obtenido de súbditos y monstruos
  • Al acabar con la racha de un campeón, se eliminará toda la recompensa que se ofrece por este
  • Como excepción, un campeón por el que se ofrezca una recompensa mayor a 700 de oro transferirá su recompensa restante a su próxima vida
  • No se aplican los primeros 100 de oro de la recompensa; por ejemplo, 400 de oro provenientes de asesinatos y asistencias no les otorgarán una recompensa, pero los próximos 400 de oro establecerán su recompensa en +100 de oro
  • Al activarse, las recompensas por objetivos ahora devaluarán las recompensas positivas del equipo perdedor; este modificador inicia en una reducción del 10% y puede llegar a una reducción del 80% en los casos más extremos

  • Recompensas negativas

  • Una recompensa negativa es una devaluación base del oro por asesinato de un campeón; a diferencia de las recompensas positivas, este valor reducido también toma en cuenta el oro por asistencias (Sin cambios)
  • Las recompensas negativas ya no se basan en rachas de muertes
  • Las recompensas negativas ya no se restablecen al lograr un asesinato individual
  • Las recompensas negativas ya no eliminan una muerte por cada asistencia
  • Al estar en estado negativo, el valor del oro base se reduce en 1 por cada 4 de oro otorgado a asesinos y asistentes al morir
  • Al estar en estado negativo, el valor del oro base aumenta en 1 por cada 4 de oro obtenido de asesinatos y asistencias (el oro por acabar con una racha se aplica a las recompensas negativas)
  • Al estar en estado negativo, el valor del oro base aumenta en 1 por cada 10 de oro obtenido de súbditos y monstruos
  • No se aplican los primeros 50 de oro de la recompensa negativa; por ejemplo, una muerte de 300 de oro establecerá el oro por asesinato base en -25 y no en -75
  • Recompensas por objetivo

    Además de las recompensas de campeones, en esta versión también cambiaremos las recompensas de objetivos. Mientras que los cambios a las recompensas de los campeones fueron significativos, esta actualización es más que nada una limpieza interna cuyo objetivo es hacer que las recompensas de los objetivos se activen y desactiven en momentos más apropiados. Las Vacuolarvas ahora contribuyen, los valores de las recompensas disminuyen si el equipo perdedor ya está remontando con éxito, y el valor relativo de elementos como los dragones, las torretas, la experiencia y el oro se modificaron para ajustarse más a sus valores.

    Esperamos que las recompensas de objetivos se den un poco más a menudo que actualmente y que se apliquen en situaciones más apropiadas, pero también otorguen un poco menos de oro en general.
    • Las Vacuolarvas ahora contribuyen
    • Las diferencias de experiencia contribuyen aproximadamente un 40% menos
    • Las diferencias del oro contribuyen aproximadamente un 25% más
    • Las diferencias de torretas y dragones contribuyen ligeramente más
    • Las recompensas por objetivos se desactivarán más rápidamente cuando el equipo perdedor haga una remontada
    • Temporizador de finalización de las recompensas por objetivos : 60 seg ⇒ 30 seg
    • Las recompensas por objetivos se reducen entre un 20 % y un 40 % en situaciones en las que el equipo perdedor ya está remontando
    • Recompensa por objetivo básica del Barón Nashor: 500 de oro ⇒ 300 de oro

    Campeones

    Aurelion Sol

    Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su E.

    Aurelion Sol es muy fuerte por ahora y le caería bien que le pusieran los pies en la tierra. Como un campeón que alcanza niveles de poder muy altos en el juego tardío, queremos hacer más ajustes en su juego temprano donde se supone que es vulnerable para que los jugadores tengan la debilidad correcta y paguen el costo adecuado por el aumento de polvo estelar. Por su parte, la debilitación de Singularidad tiene como objetivo afectar de forma desproporcionada a las partidas de bajo nivel, en las que actualmente su rendimiento es mejor.

    Estadísticas básicas

  • Vida básica: 620 ⇒ 600

  • E: Singularidad

  • Daño mágico: 50/75/100/125/150 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Azir

    Aumentamos el daño de ataque y la regeneración de vida.

    En general, Azir es un poco más débil de lo que esperábamos. Esto no significa que deba tener una tasa de victorias del 50% en todos los niveles del juego, ya que es difícil y no hay tantos mains, pero sigue siendo débil incluso considerando a los jugadores expertos. Le daremos algunas mejoras simples para reducir sus situaciones de fracaso.

    Estadísticas básicas

  • Regeneración de Vida: 5 ⇒ 7
  • Daño de Ataque: 52 ⇒ 56
  • Brand

    Redujimos la regeneración de maná. Redujimos el daño de su pasiva. Aumentamos el costo de maná de su Q.

    Brand tiene un buen desempeño en todos sus roles, en especial como soporte, donde puede omitir un objeto de maná sin problemas (a pesar de no usar el restablecimiento de su pasiva). Esto demuestra que el maná no es tan importante para él y que lanza sus hechizos con demasiada libertad, así que abordaremos esa libertad mientras también reducimos algo de su daño, ya que inflige mucho en todos sus roles.

    Estadísticas básicas

  • Regeneración de Maná: 10.65 ⇒ 9

  • Pasiva: Llamarada

  • Daño de detonación: 9-13% (según el nivel) de la Vida Máxima (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 8-12% (según el nivel) de la Vida Máxima (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad)

  • Q: Abrasar

  • Costo de Maná: 50 ⇒ 70
  • Camille

    Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su W. Redujimos el daño de su E. Redujimos el daño de su R.

    Actualmente, Camille es una de las carrileras superiores con mejor desempeño en el juego, así que ya le toca una debilitación. Reduciremos su daño y su vida para que más campeones tengan una oportunidad de pelear, pero en especial, nos gustaría conservar sus propiedades antitanques únicas y sus habilidades más importantes al hacerlo.

    Estadísticas básicas

  • Vida básica: 670 ⇒ 650

  • W: Barrido Táctico

  • Daño mínimo: 70/100/130/160/190 (+60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% de Daño de Ataque adicional)
  • El daño adicional de los conos exteriores permanece sin cambios
  • Aclaramos en la descripción que el daño basado en la vida máxima tiene un límite de 300 de daño contra monstruos

  • E: Gancho

  • Daño: 60/90/120/150/180 (+90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de Daño de Ataque adicional)

  • R: Ultimátum Hextech

  • Daño adicional: 5/10/15 (+4/6/8% de la Vida actual) ⇒ 4/6/8% de la Vida actual
  • Corki

    Aumentamos el daño de su pasiva. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de su R.

    Nos moderamos bastante respecto a lo audaz que podíamos volver a Corki en la última versión, pero ahora que tenemos una comprensión más firme del resultado de agregar daño sustancial a su W, estamos dispuestos a hacerlo de nuevo. En general, esperamos aumentar su daño, en especial en el juego temprano y conforme obtiene oro con especial atención a las partes de su conjunto y los tiempos de juego que se alinean más fuertemente con el carril inferior.

    Pasiva: Munición Hextech

  • Daño verdadero adicional: 15% ⇒ 20%

  • W: Valquiria

  • Daño máximo: 150/225/300/375/450 (+150% de Daño de Ataque adicional) (+150% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% de Daño de Ataque adicional) (+150% de Poder de Habilidad)

  • R: Descarga de Misiles

  • Daño: 80/160/240 (+70% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 90/170/250 (+80% de Daño de Ataque adicional)
  • Elise

    Redujimos el crecimiento de su armadura.

    Elise ha subido rápidamente de rango como una de las mejores jungleras, en parte debido a que el daño mágico es mucho más eficaz. En general, estamos contentos con su poder para asesinar, pero es muy resistente para lo letal que es.

    Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.5
  • Fiddlesticks

    Redujimos el daño de su Q.

    Fiddlesticks es muy fuerte, así que queremos quitarle un poco de poder. Queremos preservar sus habilidades más icónicas, por lo que nos centramos en su Q, ya que no extrañará tanto ese daño.

    Q: Aterrorizar

  • Daño: 6/7/8/9/10% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida actual del objetivo ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida actual del objetivo
  • Amplificación de daño: 12/14/16/18/20% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida actual del objetivo ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida actual del objetivo
  • Galio

    Redujimos el maná.

    Es difícil lidiar con Galio en el carril y se vuelve aún más difícil de matar cuando compra Resplandor Vacío. Debilitaremos su maná base (que es casi el más alto del juego) para aumentar su vulnerabilidad en el juego temprano al hacer sus lanzamientos más costosos. Esto también tiene como objetivo hacer que Vara de las Edades sea una opción más realista para él, pero reconocemos que no es un cambio considerable en ese sentido.

    Estadísticas básicas

  • Maná básico: 500 ⇒ 410
  • Gangplank

    Aumentamos su regeneración de maná. Redujimos el tiempo de recarga de su E.

    Gangplank se ha visto gradualmente afectado por un par de sistemas a lo largo del tiempo y le vendría bien volver a tener un poco más de poder. Ahora que las galletas ya no restauran maná, las actualizaciones del sistema de golpes críticos y la debilitación de su armado Saqueador de Esencias han tenido un gran impacto en su fase de carriles. Queremos aumentar ligeramente su regeneración de maná para compensar el nerf de las galletas y también reducir el enfriamiento de los barriles para hacer que Gangplank sea ligeramente más atractivo antes de llegar al nivel 13.

    Estadísticas básicas

  • Regen. de Maná: 7.5 ⇒ 8

  • E: Barril de Pólvora

  • Tiempo de recarga: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13
  • Gwen

    Redujimos el daño de su pasiva.

    Estos últimos días, Gwen ha demostrado que es excepcionalmente fuerte, por lo que le daremos una debilitación significativa. En general, su curva de poder es más inclinada de lo que nos gustaría, pero no queremos debilitar su fase de carriles inicial. Además, queremos que no tenga tanto dominio en el juego tardío. También nos gustaría inclinar sus armados un poco más hacia las peleas con menos jugadores (Agrietador, Impulso Cósmico) y menos hacia mago de ráfaga (Lumbría, Sombrero Mortífero), que es por lo que estamos enfocados en las tasas de Poder de Habilidad.

    Pasiva: Mil Cortes

  • Daño: 1% (+0.72% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 1% (+0.6% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo
  • Hwei

    Redujimos el daño de su QQ. Aumentamos el enfriamiento de su E.

    Los jugadores han mejorado mucho con Hwei en el último año, así que por fin ha llegado el momento de debilitarlo un poco. Nos gustaría reducir el hostigamiento en el carril durante el juego temprano con su el daño fijo de su QQ, su escalado en el juego medio y tardío y, por último, aumentar el tiempo de reutilización de su control de masas para hacer que la decisión de cuál usar sea más importante.

    QQ: Fuego Devastador

  • Daño: 60/90/120/150/180 (+75% de Poder de Habilidad) (+3/4/5/6/7% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% de Poder de Habilidad) (+3/4/5/6/7% de la Vida Máxima del objetivo)

  • E: Tema: Tormento

  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg ⇒ 13/12.5/12/11.5/11 seg
  • Irelia

    Redujimos el enfriamiento de su Q, su costo de maná y la bonificación contra súbditos. Aumentamos el daño de su Q. Eliminamos la reducción de enfriamiento de su Q durante su R.

    Irelia está bastante triste actualmente tanto en el carril superior como en el central y depende demasiado de esperar su primer pico de objetos, por lo que nos gustaría mejorar su conjunto básico, especialmente en el juego temprano. Queremos destacar el buen uso de sus habilidades, por lo que estas mejoras tienen como objetivo que su hechizo más importante tenga un mayor impacto y que se sienta mejor al momento de usarlo.

    Q: Embate de Cuchillas

  • Enfriamiento: 11/10/9/8/7 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg
  • Maná: 20 ⇒ 15
  • Daño: 5/25/45/65/80 (+60% de Daño de Ataque) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% de Daño de Ataque)
  • Daño adicional contra súbditos: 50 a 259 (según el nivel) ⇒ 50 a 237 (según el nivel)

  • R: Filo de Vanguardia

  • Reducción de enfriamiento de su Q: Eliminada
  • Kai'Sa

    Redujimos el daño de su pasiva.

    Kai'Sa terminó siendo una de las grandes ganadoras de los recientes ajustes a objetos y se volvió bastante fuerte. Ajustaremos ligeramente la tasa de poder de habilidad de su pasiva y el daño de plasma por cada acumulación será más significativo para que se vea menos limitada por los soportes de control de masas y afecte menos a los armados de Golpes críticos.

    Pasiva: Segunda Piel

  • Daño inicial: 5 a 23 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 a 24 (según el nivel) (+12% de Poder de Habilidad)
  • Daño por acumulación: 1 a 12 (según el nivel) (+2.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 1 a 6 (según el nivel) (+3% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo: 9 a 71 (según el nivel) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 a 48 (según el nivel) (+24%)
  • Karthus

    Redujimos el daño de su R.

    Karthus se hizo más fuerte cuando las ventajas tempranas y la resistencia mágica fueron debilitadas y ahora que es un junglero dominante, es hora de una debilitación. Nos enfocamos en su R en el juego tardío para hacer más que la experiencia de jugar contra él sea más justa.

    R: Réquiem

  • Daño mágico: 200/350/500 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/350/500 (+70% de Poder de Habilidad)
  • Kassadin

    Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su E.

    Kassadin fue un gran ganador de nuestras recientes debilitaciones a las ventajas tempranas y ahora es demasiado fuerte, así que lo debilitaremos. Creemos que su juego temprano es apropiado, pero también que hay que seguir reduciendo sus tasas ahora que el Poder de Habilidad es más poderoso, por lo que nos enfocaremos en las tasas de su Q y su E sin modificar el daño que necesita para estar a una distancia cuerpo a cuerpo.

    Q: Esfera Nula

  • Daño mágico: 65/95/125/155/185 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% de Poder de Habilidad)

  • E: Pulso de Fuerza

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% de Poder de Habilidad)
  • Kayle

    Redujimos el costo de maná de su W.

    La Justiciera necesita algo de ayuda en su progreso en el juego tardío. No intentamos que se convierta en una carrilera dominante, pero el costo actual de su curación hace que incluso sea casi un error lanzarla. Esta importante reducción de costo debería ayudarla a ganar oro y experiencia a un ritmo normal para alcanzar su potencial de carry de forma más consistente.

    W: Bendición Celestial

  • Costo de Maná: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90
  • Malphite

    Aumentamos su vida básica.

    Para ser un campeón bastante sencillo, Malphite es más débil de lo que nos gustaría. Debido a eso, queremos mejorarlo un poco y aumentaremos su vida básica, ya que es menor a la de algunos de sus homólogos tanques.

    Estadísticas básicas

  • Vida básica: 644 ⇒ 665
  • Nasus

    Redujimos el robo de vida de su pasiva. Redujimos el daño de su Q.

    Nasus ha sido bastante fuerte desde la reducción al valor de oro de la versión 14.19, así que es hora de debilitarlo. Su sustento en el juego temprano es muy alto considerando lo bien que progresa. Por lo tanto, nos enfocaremos en su sustento y su daño inicial para darles a sus oponentes una mayor oportunidad de contrajuego antes de que obtenga acumulaciones.

    Pasiva: Devorador de Almas

  • Robo de Vida: 12/18/24% (según el nivel) ⇒ 9/15/21% (según el nivel)

  • Q: Golpe Absorbente

  • Daño físico adicional: 40/60/80/100/120 (+ acumulaciones de Golpe Absorbente) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ acumulaciones de Golpe Absorbente)
  • Nilah

    Mejoras en la funcionalidad de su Q y su R.

    Al igual que la última vez, esta versión de Nilah incluye cambios positivos de funcionalidad. Los cambios en el tiempo de espera de su Q y el bloqueo de su R deberían hacerla más fluida al jugar con muy poco impacto en su poder, aunque una E-Q instantánea es una característica solicitada a menudo que creemos que representa un cambio más significativo y estaremos atentos a cualquier seguimiento de balance que sea necesario.

    Q: Filo sin Forma

  • El proyectil del combo EQ de Nilah ahora inflige daño al instante en el área en lugar de cuando el proyectil impacta al enemigo
  • El autoataque de Nilah ya no debería cancelarse cuando finaliza la mejora de su Q

  • R: Apoteosis

  • El primer autoataque de Nilah de su definitiva ya no debería retrasarse ligeramente
  • Qiyana

    Aumentamos su regeneración de vida. Aumentamos el daño de su W.

    Qiyana no ha tenido un buen desempeño últimamente. Si tenemos en cuenta que casi siempre comienza con una Espada Larga, no tiene la resiliencia para jugar con éxito en su carril y aprovechar sus ventajas. Aumentaremos su sustento inicial para darle una mayor ventaja en el juego temprano. También queremos asegurarnos de que pueda aumentar su daño como corresponde en el juego tardío, por lo que mejoraremos un poco la tasa de su W.

    Estadísticas básicas

  • Regen. de Vida: 6 ⇒ 8

  • W: Terraformación

  • Daño: 8/16/24/32/40 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% de Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad)
  • Senna

    Redujimos su armadura y su crecimiento de armadura.

    Senna es actualmente la reina de los soportes, pero necesita bajarse un poco de su pedestal para darles un respiro a todos los demás. Nos enfocaremos en su armadura para darle al daño súbito físico el espacio que merece para eliminar rápidamente a las unidades en la línea trasera a larga distancia.

    Estadísticas básicas

  • Armadura: 28 ⇒ 25
  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4
  • Sivir

    Aumentamos su daño de ataque básico. Aumentamos el daño de su Q.

    Sivir ha sufrido por ser genéricamente débil, lo cual esperábamos corregir al darle más control en el juego temprano y medio. Para aquellos que no quieran hacer cálculos, estos cambios a su Q representan una mejora para los niveles del 1 al 12 y una ligera debilitación después.

    Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 58 ⇒ 60

  • Q: Cuchilla Bumerán

  • Daño: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% de Daño de Ataque total) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+60% de Poder de Habilidad)
  • Swain

    Swain ha cambiado bastante. Será mejor que lean esta información.

    ¡Es la hora del demonio! Swain recibirá una extensa actualización con el objetivo de que sea mucho más consistente y de darle una agencia más personal de sus éxitos y fracasos. Recibirá este aumento de agencia personal en gran medida con mejoras significativas a la precisión de Nunca Más y una transferencia general de poder desde su definitiva hacia su conjunto básico.

    Mano de la Muerte infligirá aproximadamente un 10% de daño adicional a larga distancia y tendrá menor costo de maná para mejorar esos intercambios a distancia. Estas mejoras se compensan con una pequeña disminución a su daño cuerpo a cuerpo, lo que significa que la fuerza de Swain no se definirá por sus mejores y peores enfrentamientos.

    Visión Imperial no tendrá que maximizarse como antes, principalmente porque distribuimos la ralentización y la duración de la revelación. Significa que seguirá siendo una opción competitiva para maximizar en segundo lugar, pero aumenta la prioridad de Nunca Más.

    En esta versión, los cambios a Nunca Más son los más importantes. Reimplementamos su aceleración con una tecnología de proyectiles más moderna, lo cual elimina la arbitrariedad de su tiempo de recorrido. Su retorno ahora será más consistente y sustancialmente más rápido, lo que le brindará a Swain un mejor acceso al control de masas. También dirigimos su daño por completo a la explosión, lo cual debería facilitar infligir daño a los campeones enemigos. Este aumento de daño esperado por cada lanzamiento requirió debilitar su enfriamiento y la curación de su pasiva para compensarlo.

    Ascenso Demoniaco debería representar menos del poder total de Swain, lo cual le permitirá a Swain depender más de sus habilidades básicas más fuertes. La gran debilitación va para el enfriamiento. Aunque ahora progresa de forma fija con la aceleración de habilidad, el enfriamiento general es sustancialmente más largo y la curación y el daño por lo general son más débiles. Pero para los jugadores de Swain que son lo suficientemente fuertes para dominar las partidas, ¡obtendrán varias Llamaradas Infernales por cada vez que usen la definitiva! No tendrá acceso a estos lanzamientos adicionales cada vez que se transforme, pero cuando Swain empiece a carrear la partida, tendrá un toque adicional.

    Esperamos que con estos cambios Swain sea un campeón más equilibrado y gratificante con el que puedan jugar, un mago de batalla central que pueda acabar con sus oponentes, sustentarse al tener éxito y que siga ayudando estratégicamente a sus compañeros por todo el mapa.

    Estadísticas básicas

  • Regen. de Vida: 7 (+0.65) ⇒ 3 (+0.5)
  • Maná: 468 ⇒ 400
  • Regen. de Maná: 8 ⇒ 10

  • Pasiva: Parvada Hambrienta

  • Curación: 3/4/5/6% de la Vida Máxima (nivel 1/6/11/16) ⇒ 3 a 6% de la Vida Máxima (lineal)

  • Q: Mano de la Muerte

  • Costo de Maná: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Daño de un rayo: 65/85/105/125/145 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% de Poder de Habilidad)
  • Daño de rayo adicional: 15/25/35/45/55 (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 25% del impacto inicial
  • Daño máximo: 125/185/245/305/365 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90% de Poder de Habilidad)

  • W: Visión Imperial

  • Daño: 80/115/150/185/220 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Duración de ralentización: 2.5 seg ⇒ 1.5 seg
  • Ralentización: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • Duración de revelación: 4/5/6/7/8 seg ⇒ 6 seg

  • E: Nunca Más

  • Enfriamiento: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Maná: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Velocidad de proyectil lanzado: 935 - 2735 ⇒ 1125 - 1800
  • Tiempo de recorrido de proyectil lanzado: 0.533 seg - 0.667 seg ⇒ 0.6 seg
  • Velocidad de proyectil al regresar: 600 - 2200 ⇒ 2000 - 2800
  • Tiempo de recorrido de misil al regresar: 0.533 - 0.667 ⇒ 0.4
  • Longitud de misil al regresar 170 ⇒ 180
  • Daño máximo: 70/115/160/205/250 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Daño al atravesar: Eliminado
  • Daño de detonación: 35/45/55/65/75 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Ya no aparecen fragmentos de raíces en los objetivos muertos por la explosión

  • R - Ascenso Demoniaco

  • Llamarada Infernal puede lanzarse repetidamente cada 8 segundos sin verse afectada por aceleración de habilidad hasta 100 veces (buena suerte). El primer lanzamiento continúa disponible luego de 2 segundos
  • Enfriamiento: 100/80/60 luego de finalizar la transformación ⇒ 120, al iniciar la transformación
  • Daño de Llamarada Infernal: 150/225/300 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/250/350 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Ralentización de Llamarada Infernal: 60% ⇒ 75%
  • Daño por segundo: 20/40/60 (+10% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/25/35 (+5% de Poder de Habilidad)
  • Curación por segundo: 15/27.5/40 (+18% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/30/45 (+5% de Poder de Habilidad) (+1.25% de Vida adicional)
  • Reducción de Enfriamiento de E: Eliminada
  • Talon

    Aumentamos el daño de su W.

    Talon no posee el daño suficiente como para desenvolverse en el carril central, por lo que aumentamos su daño para darle mayor posibilidades de asesinato.

    W: Rastrillar

  • Daño de Retorno: 50/80/110/140/170 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% de Daño de Ataque adicional)
  • Taric

    Redujimos la armadura adicional de su W.

    Taric ha sido, en las estadísticas, uno de los soportes más fuertes desde hace un tiempo, a pesar de que no parezca que es quien ganas las partidas para su equipo. Comenzó a desempeñarse aún mejor en este split, por lo que finalmente es hora de una debilitación. Esperamos afectar sus fuentes de poder menos visibles, por lo que no se sentirá demasiado diferente pero debería ganar un cantidad de partidas más razonable.

    W - Bastión

  • Armadura de Taric como Armadura Adicional: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%
  • Teemo

    Aumentamos su vida básica. Aumentamos la velocidad de movimiento de su W.

    El diablillo favorito (o menos favorito) de todos merece un poco más de poder. El daño no parece ser su problema, así que vamos a aumentar la velocidad de movimiento de su W y un poco de vida para maximizar sus travesuras. Corre pequeño demonio, corre.

    Estadísticas básicas

  • Vida básica: 598 ⇒ 615

  • W - Movimiento Rápido

  • Velocidad de Movimiento adicional 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
  • Velocidad de Movimiento adicional de la Activa: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%
  • Viego

    Redujimos el crecimiento de su armadura.

    Viego se ha despeñando demasiado bien, por lo que vamos a debilitarlo. Es especialmente fuerte en los niveles de MMR bajos si tenemos en cuenta la maestría, por lo que redujimos su armadura en la fase tardía de la partida, de la que actualmente dispone en abundancia.

    Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.6
  • Volibear

    Aumentamos el enfriamiento de su E.

    Volibear lleva un tiempo siendo muy fuerte y finalmente vamos a debilitarlo. Su armado de Vara de las Edades + Navori es realmente interesante y único, pero sus enfriamientos no están diseñados para este nuevo acceso a reducción de enfriamiento. Ajustaremos su E, ya que el escudo y su daño según la Vida Máxima lo hacen muy difícil de enfrentar.

    E: Rompecielos

  • Enfriamiento: 12 ⇒ 14
  • Xayah

    Aumentamos el daño de su W.

    Xayah es ligeramente débil en este momento, por lo que vamos a aumentar su capacidad para infligir daño sostenido.

    W - Plumaje Letal

  • Daño de Golpe adicional: 20% ⇒ 25%
  • Yone

    Redujimos el daño de su W.

    Yone es muy poderoso en este momento y su estilo de combate tienen poco contrajuego. Recibirá, simultáneamente, una debilitación en Espada del Rey Arruinado y una leve mejora con Cadencia Letal. Con eso en mente, creemos que un pequeño ajuste a su daño más garantizado debería ajustar mejor su nivel de poder y hacerlo más dependiente del combate cuerpo a cuerpo prolongado.

    W: Cercenamiento Espiritual

  • Daño total: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% de Vida máxima) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14% de Vida máxima)
  • Yorick

    Redujimos el daño de su mascota.

    Yorick es especialmente dominante en partidas de bajo MMR. Sería bueno que no dependiera tanto de que sus oponentes no se den cuenta de que pueden eliminar a sus espectros de un solo golpe con cualquier ataque básico, así que redujimos un poco el daño de los trotanieblas para hacerlo menos dependiente de su poco fiable daño.

    Pasiva: Pastor de Almas

  • Daño de Ataque de trotanieblas: 2-88 (según el nivel) (+25% del Daño de Ataque total de Yorick) ⇒ 4-90 (según el nivel) (+20% del Daño de Ataque total de Yorick)
  • Objetos

    Botas del Hechicero

    Las Botas del Hechicero no fueron afectadas por los cambios de la versión 14.19 y son demasiado fuertes, por lo que les quitamos algo de su penetración de magia para ajustarlas de manera razonable.
  • Penetración de magia: 15 ⇒ 12
  • Espada del Rey Arruinado

    Estamos felices con los ajustes en la mayoría de los objetos de Daño de Ataque, pero la Espada del Rey Arruinado está dominando el terreno de daño al impacto, derrotando armados que no debería y humillando tanques demasiado rápido. Aunque es cierto que la Espada del Rey Arruinado es claramente un objeto antitanques, hace su trabajo demasiado bien. Por eso, redujimos significativamente su daño al impacto.
  • Filo Neblina: 10% (cuerpo a cuerpo) / 6% (a distancia) de la Vida actual del objetivo ⇒ 8% (cuerpo a cuerpo) / 5% (a distancia) de la Vida actual del objetivo
  • Runas

    Runas recomendadas

    Twisted Fate

  • Electrocutar + Inspiración ⇒ Cometa + Inspiración
  • Azir

  • Sobre la Marcha ⇒ Conquistador
  • Rengar

  • Actualizamos la página de la Runa de Conquistador
  • Primer Golpe + Dominación ⇒ Sobre la Marcha + Dominación
  • Electrocutar + Inspiración ⇒ Electrocutar + Precisión
  • Cadencia Letal

    Creemos que Cadencia Letal es un poco débil con los campeones cuerpo a cuerpo, por lo que mejoramos su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo por acumulación: 5% ⇒ 6%
  • ARAM

    Hola, jugadores de ARAM. Tenemos algunos pequeños cambios en esta versión.

    Debilitaciones: Mejoramos demasiado a Nilah en la última versión, especialmente si consideramos los cambios en sus estadísticas en la Grieta del Invocador, así que vamos a reducir su poder un poco.

    Mejoras: Dos campeones que han estado teniendo un desempeño bajo en las peleas en equipo recibieron un poco de amor. Aunque entendemos que Soraka con Warmog sigue siendo fuerte en el juego tardío, queremos darle un poco más de durabilidad en el juego temprano para mejorar el balance general.

    Cambios a objetos: Matakrakens fue poco utilizado en comparación con otros objetos de tirador, debido principalmente al modificador de alcance. Para darles a los tiradores otra opción viable frente a ARAM, hicimos algunos ajustes a este objeto.

    ¡Gracias por jugar, y esperamos verlos en el Puente del Progreso!


    Mejoras

  • Soraka: Daño recibido: 100% ⇒ 97%
  • Ivern: Daño infligido: 90% ⇒ 95%

  • Debilitaciones

  • Nilah: Daño infligido: 100% ⇒ 97%
  • Xerath: Daño infligido: 95% ⇒ 93%

  • Objetos

  • Matakrakens: Modificador de alcance: 80% 90%
  • Libro de Hechizos Definitivo

    Hemos estado monitoreando el balance en el Libro de Hechizos Definitivo y realizamos algunas modificaciones a héroes que estaban teniendo un desempeño demasiado alto o demasiado bajo. También hicimos nuevos ajustes a las estadísticas adicionales por cambiar Invocadores ulternativos, y seguimos resolviendo errores.

    Ajustes de balance

  • Ryze: Aceleración de Habilidad adicional de la R: 35 ⇒ 45
  • Xayah: Multiplicador de la tasa de la R: 0.8 ⇒ 0.9
  • Kindred: Aceleración de Habilidad adicional de la R: 35 ⇒ 45
  • Vel'Koz: Aceleración de Habilidad adicional de la R: 35 ⇒ 45
  • Renata: Aceleración de Habilidad adicional de la R: 35 ⇒ 45

  • Mejoras

  • Akali: +10% de Daño infligido, -5% de Daño recibido
  • Smolder: +5% de Daño infligido, -5% de Daño recibido

  • Debilitaciones

  • Briar: -10% de Daño infligido, +5% de Daño recibido, -5% de curación
  • Maestro Yi +5% de Daño recibido ⇒ -+10% de Daño infligido, +5% de Daño recibido
  • Volibear: -5% de Daño infligido, +5% de Daño recibido, -5% de curación
  • Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

    • Corregimos un error que hacía que la Q de Aphelios (Disparo Lunar) disparara hacia atrás tras lanzar la habilidad de su Q (Eclipse)
    • Corregimos un error que hacía que, al lanzar la E de Elise mientras el cursor estaba fuera del alcance del capullo, ella se moviera dentro del radio antes de disparar
    • Corregimos un error que hacía que no se pudieran seleccionar súbditos con algunas habilidades
    • Corregimos un error por el cual la compra de componentes para un objeto distinto del que estaba en fila causaba que se realizara una compra errónea
    • Corregimos algunos problemas de formato con la descripción de la Daga de Statikk
    • Corregimos un problema que hacía que el contraataque de Vesta Espinosa/Cota de Espinas del daño a campeones mostrara valores previos a la mitigación
    • Corregimos un problema por el cual, si varios jugadores con Arco Axiomático atacaban y mataban al mismo objetivo simultáneamente, solo el jugador que había causado la muerte obtendría la Reducción de Enfriamiento de la R
    • Corregimos un error que provocaba que la Estrategia Ofensiva registrara estadísticas desactualizadas
    • Corregimos un error que hacía que las líneas de voz de Yorick no se reprodujeran
    • Corregimos un error que hacía que las líneas de voz de Trundle reprodujeran una versión sin localizar
    • Corregimos un error por cual el ataque automático con Mejora roja era considerado una habilidad para la Lanza de Shojin
    • Corregimos un error por el cual la W de Naafiri provocaba una ralentización del 99% si se usaba con Rompeavances
    • Corregimos un error por el cual Ryze no podía activar el efecto Hiperdisparo en Enfoque al Horizonte
    • Corregimos un error por el cual las líneas de voz de Kai'Sa no se reproducían o estaban mal sincronizadas
    • Corregimos un error por el cual el escudo de Piedra Lunar no expiraba al ser activado por la E de K'Sante

    Próximos aspectos y chromas

    Borde de arte de Viego Worlds 2024

    ¡El Borde de arte de Viego Worlds 2024 también estará disponible a partir de esta versión! Había sido pospuesto en las notas de la versión 14.19 por un problema que evitó que estuviera listo a tiempo. Estará disponible en la tienda de piezas hasta la versión 14.22 y se desactivará el 18/11. Después de eso, estará disponible por RP para las versiones 14.22 a 14.24 debido al retraso.

    Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión: