Desarrollo: Equilibrio de los campeones

El año pasado incorporamos un enfoque objetivo sobre el equilibrio. Esto es lo que hemos aprendido hasta la fecha.

¡Os damos la bienvenida a la primera de una serie de cuatro publicaciones del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña El ciclo de una versión, en la que compartimos los entresijos sobre cómo creamos las actualizaciones de equilibrio de League of Legends (¡aquí tenéis un resumen!). Esta vez vamos a abordar algunos temas más importantes y recurrentes relacionados con el equilibrio, y lo haremos con más profundidad de la que lo hacemos a través de las notas de la versión, redes sociales o de las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.

Estos son nuestros planes para los próximos meses:

  • Primera publicación a finales de junio: estado del marco de referencia del equilibrio que introdujimos el año pasado.
  • Segunda publicación a principios de julio: novedades sobre nuestro enfoque a la hora de equilibrar nuevos campeones y actualizaciones.
  • Tercera publicación a mediados de agosto: el equilibrio de los torneos profesionales principales, incluido el Mundial.
  • Cuarta publicación a principios de septiembre: el equilibrio de runas y objetos (con algunas menciones a la pretemporada de 2021).

El marco de referencia del equilibrio

Durante El ciclo de una versión, os presentamos el marco de referencia del equilibrio, que monitoriza los 148 campeones de League of Legends y definiciones consistentes y medibles sobre qué implica un rendimiento alto y bajo para cuatro grupos de jugadores con niveles de destreza diferentes: media, alta, de élite y profesional. Si el rendimiento de un campeón es demasiado alto en cualquiera de los cuatro grupos, es necesario debilitarlo, mientras que si su rendimiento es demasiado bajo en los cuatro grupos, es necesario mejorarlo.

01_Balance-Framework-AT-LAUNCH-spa.jpg

Separamos a los jugadores en cuatro grupos para poder adoptar un enfoque más integral de cara al equilibrio de los campeones, en el que se pueden considerar de igual forma las necesidades de todos los grupos. Este marco de referencia también nos permite ser más consistentes y objetivos al tratar de identificar a los campeones que tengan un alto rendimiento, incluso si solo ocurre en un grupo. Si hay un campeón con demasiado poder en cualquier nivel de juego, esto implica que el juego es menos justo simplemente por estar disponible en la selección de campeón. La existencia de campeones demasiado fuertes también puede reducir la diversidad de campeones, ya que lo lógico es que los jugadores se centren en las mejores opciones. En cambio, mejoramos a los campeones con un rendimiento bajo en general porque nuestro objetivo es asegurarnos de que todos los campeones son una buena opción para al menos uno de los grupos.

Este marco de referencia nos permite encargarnos del equilibrio entre una versión y otra de una forma más consistente y menos propensa a preferencias subjetivas. Además, nos permite asegurarnos de que los campeones que son verdaderamente poderosos o no tienen suficiente poder no pasan desapercibidos.

Aunque hemos implementado algunos ajustes al marco de referencia a lo largo de su primer año (pronto trataremos este asunto), hemos sido bastante coherentes con nuestras reglas y enfoque. Esto ha permitido que el juego esté más equilibrado, basado en un descenso en las cifras de campeones fuera de los umbrales de equilibrio en las versiones de 2020, en comparación con las de 2019.

Aparte de los resultados en el juego, resulta motivador ver que los jugadores mencionan el marco de referencia del equilibrio al discutir sobre por qué vamos a implementar determinadas mejoras o debilitaciones a los campeones. Es genial percibir que a muchos de vosotros os haya parecido útil El ciclo de una versión, pero somos conscientes de que podríamos hacer más por dar a conocer el marco de referencia del equilibrio.

02_Reworked-LoL-Highlights-Asset-spa.jpg

Platos fuertes de la versión con referencias al marco de referencia del equilibrio (provisional)

Este blog es una herramienta, pero también vamos a actualizar la imagen de los platos fuertes de la versión para que incorpore más contexto, ya que la ven multitud de jugadores. También tenemos pensado evaluar y experimentar constantemente con la cantidad adecuada de contexto que introducir en las notas de la versión, para que no sean demasiado inaccesibles para los jugadores que no quieren que las notas de la versión sean como... esta publicación de desarrollo. :P

Un último detalle sobre el marco de referencia: aunque es muy útil a la hora de descubrir campeones que no se ajustan a los patrones de equilibrio establecidos, no nos indica cómo cambiarlos conservando su estilo de juego único. Eso es tarea de los diseñadores (echad un vistazo a esta publicación para descubrir más detalles).

El marco de referencia tampoco identifica todos los problemas que se originan en lo relativo a los campeones. Hay ocasiones en las que tenemos que interceder porque, incluso si el campeón no es demasiado poderoso en relación con estos estándares, existen problemas relacionados con la estabilidad del juego que hay que tener en cuenta. Aunque hace poco que el marco de referencia seleccionó a Yuumi, ya estábamos explorando diferentes ideas para reducir su enorme capacidad curativa al final de la partida, aprovechando su limitada interacción con los enemigos.

Ajustes al marco de referencia

Como hemos mencionado antes, hemos implementado algunas modificaciones al marco de referencia durante su primer año. Este es su estado actual, en el que hemos resaltado los parámetros modificados:

03_Balance-Framework-SINCE-LAUNCH-spa.jpg

Hablemos del porqué de estos cambios.

La lucha contra el aumento de poder

Durante los primeros meses de uso del marco de referencia, implementamos más mejoras que debilitaciones. En ese momento, no nos importó dicha tendencia, ya que nos estábamos recuperando de un periodo en el que la comunidad sentía que dudábamos demasiado a la hora de mejorar a campeones con un bajo rendimiento. No obstante, después del Mundial de 2019 implementamos versiones con muchas mejoras importantes. Esto se debió sobre todo a que no había partidas profesionales, así que no había nada que nos inclinase hacia el número habitual de debilitaciones.

Por este motivo, efectuamos algunos ajustes:

  • Ajustamos en un 0,5 % las franjas de los campeones demasiado poderosos para los niveles de destreza medio y alto.
  • Ajustamos el grupo de élite para aumentar su señal (profundizaremos más adelante).
  • Ahora comparamos nuestros cambios estimados en el porcentaje de victorias con los porcentajes de victorias reales tras implementar una versión. De esta forma, estamos pendientes para rectificar cuando nos pasemos de nuestra meta, incluso si el campeón en cuestión no llega a los umbrales de los campeones con demasiado poder después de recibir las mejoras.
  • También hemos añadido un nuevo cortafuegos a nuestro proceso de implementación de versiones. Este implica que, si implementamos demasiadas mejoras (es decir, si más de la mitad de nuestros cambios de equilibrio a campeones en las siguientes versiones son mejoras), analizaremos si debemos debilitar lo siguiente:
    • El campeón más seleccionado en cada posición en partidas profesionales.
    • El campeón con un mayor rendimiento (mayor porcentaje de victorias combinado con el porcentaje de bloqueos) en cada posición en el nivel de destreza alto.

Las nuevas reglas que hemos mencionado nos llevaron a las recientes debilitaciones de Ornn, Kalista, Trundle, Janna y Aphelios entre otros. Dichas debilitaciones nos parecieron muy necesarias, incluso aunque no cumpliesen los otros criterios del marco de referencia del equilibrio.

Ajustes a la escena de élite

Uno de los mayores cambios que implementamos en el marco de referencia afectó a los parámetros de campeones demasiado o muy poco poderosos del grupo de élite. En su definición original, el grupo de élite incluía Gran Maestro y Aspirante, el 0,1 % de los mejores jugadores. Con esta definición, descubrimos que la escena de élite identificaba sobre todo a un subconjunto de los campeones que también tenían demasiado poder en la escena profesional. Los campeones que solo resultaban problemáticos en la escena de élite no recibían la atención necesaria, lo que implicaba que el marco de referencia no hacía nada por ayudar a estos jugadores.

Para superar este problema, hemos expandido la métrica de los campeones con demasiado poder de la escena de élite más allá del porcentaje de bloqueos. Hemos decidido incorporar una métrica que mide el "porcentaje de victorias basado en el porcentaje de bloqueos", como la que utilizamos para los niveles de destreza medio y alto. Por este motivo, hemos tenido que expandir la escena de élite del mejor 0,1 % de los jugadores al mejor 0,5 %, ya que el tamaño original del grupo de élite era demasiado pequeño como para albergar las suficientes partidas para que los porcentajes de victorias fuesen fiables. Ahora, la escena de élite dispone de dos posibles indicadores para los campeones demasiado poderosos: la nueva métrica que mide el "porcentaje de victorias basado en el porcentaje de bloqueos" y una métrica que mide el porcentaje de bloqueos exclusivamente.

Desde que implementamos este cambio, hemos visto que el grupo de élite ha sido más eficaz a la hora identificar valores de equilibrio atípicos que no haya identificado la escena profesional. Por ejemplo, debilitamos a Graves en la versión 10.11 gracias a estas métricas antes de que se convirtiese en una opción superpoderosa en la escena profesional. También debilitamos a Talon en la versión 10.11, y Wukong entró en la misma categoría en la versión 10.9.

Ensanchamos los umbrales de la escena profesional

A diferencia de otras categorías, este año hemos ensanchado las franjas (es decir, aplicaremos menos debilitaciones) de la escena profesional, ya que no hemos observado una diversidad de beneficios lo bastante consistente en la escena profesional como para justificar la frustración que causaba a todos el gran volumen de debilitaciones enfocadas a los profesionales. Esperamos volver a estrechar dichas franjas en momentos clave de la escena profesional, como durante el Mundial. Seguiremos pendientes de esta franja, ya que nadie quiere que el metajuego profesional se estanque.

Objetivos de diversidad del metajuego

Al principio de este artículo, hemos mencionado algunas de las metas del marco de referencia del equilibrio. Entre dichas metas destaca un plan de acción más consistente para hacer frente a los valores de equilibrio atípicos de los campeones. Sin embargo, además de eso, siempre hemos querido que nuestra plantilla fuese totalmente viable para los jugadores de todos los niveles de destreza. Aunque es cierto que no todos los campeones serán fuertes tanto en la escena profesional como en el nivel medio de destreza, el marco de referencia del equilibrio nos anima a asegurarnos de que todos los campeones sean fuertes para al menos un grupo (recordatorio: algo "necesita una mejora" cuando "tiene demasiado poco poder en los cuatro grupos").

Dicho esto, incluso aunque todos los campeones estén equilibrados de forma que sean viables para al menos un grupo, no es seguro que la plantilla de campeones sea diversa en cada grupo. Por ello, para ayudarnos a alcanzar nuestro objetivo de hacer que la plantilla de campeones sea totalmente viable en todos los niveles de destreza, estamos trabajando para establecer "objetivos de diversidad del metajuego" en cada uno de los cuatro grupos. Además, queremos implementar un conglomerado de los niveles medio, alto y de élite para representar a todos los jugadores de la clasificación que no sean profesionales.

04_Meta-Diversity-Targets-spa.jpg

Se considera que un campeón es viable si su rendimiento es superior a las métricas de los campeones con poco poder de su grupo. En la escena profesional en concreto, esto significa que no se contarán las selecciones y bloqueos únicos. Por este motivo, el número total de campeones presentes en el Mundial, por ejemplo, será superior a lo que estamos definiendo aquí como la plantilla de campeones viables.

Esta es una meta a largo plazo, sobre todo en lo referido a nuestro objetivo de la cola en solitario. Crear o resucitar pesadillas de equilibrio en la escena profesional no es una forma aceptable de incrementar la diversidad de la cola en solitario, por lo que los cambios a este respecto seguirán un calendario más lento que el de nuestros otros cambios de equilibrio.

Para que os hagáis una idea completa, esta era la situación en la versión 10.12 (la versión más reciente a la hora de escribir esta publicación):

  • Nivel medio: 81 %
  • Nivel alto: 87 %
  • Nivel de élite: 30 %
  • Nivel profesional: 36 %
  • Cola en solitario: 93 %
  • Todos: 98 %

    Conclusión

    Los resultados de nuestro primer año utilizando el marco de referencia del equilibrio han sido prometedores. Si hablamos de números, nos encontramos en un punto más equilibrado: es mucho menos habitual que no echemos un vistazo a los campeones con valores atípicos, incluso si solo ocurre en uno de los grupos.

    05_Balance-Framework-JUNE-spa.jpg

    El nuevo reto con el que nos hemos topado son los campeones que se encuentran en un porcentaje de victorias del 52 o 53 % con datos recientes de selección y bloqueo mucho mayores, como Ezreal, Katarina y Diana. Hemos hablado de ajustar incluso más nuestras franjas, pero decidimos no hacerlo. En su lugar, opinamos que otros enfoques como los objetivos de diversidad del metajuego o los cambios sistemáticos, como la actualización de los objetos en la pretemporada, son opciones mejores para hacer que la selección de campeones esté menos decidida.

    Esperamos que esta serie de publicaciones os permita comprender cómo hace frente el equipo a los retos de equilibrio de League of Legends. Con suerte, este artículo proporcionará a los entusiastas de la Grieta del Invocador la información más actualizada para que sigáis debatiendo sobre el equilibrio con nosotros y con otros jugadores. Volveremos la semana que viene con una nueva publicación, en la que abordaremos el equilibrio de los nuevos campeones y actualizaciones.