Desarrollo: Novedades sobre la temporada competitiva
Os damos la bienvenida a un atrasado vistazo en profundidad al estado de la experiencia de juego en la escena competitiva de LoL. En este artículo, estudiaremos cómo ha sido el rendimiento de nuestros cambios durante la primera mitad del año y los grandes cambios que llegarán en la pretemporada. También hablaremos brevemente sobre Clash y el futuro, y acabaremos con un vistazo a la temática de Victorioso.
Ahora que ha pasado un tiempo, echemos un vistazo rápido a nuestros objetivos de la temporada y a los principales resultados que esperamos.
Objetivos y cambios
Este año queríamos adentrarnos en el núcleo de nuestros sistemas competitivos y solucionar algunos problemas que llevan siendo una fuente de frustración durante un tiempo. Concretamente, hemos estado trabajando en lo siguiente:
- Mejorar la calidad de los emparejamientos sin comprometer los tiempos de cola y la disponibilidad.
- Implementado: Igualdad del polivalente automático - Se ha reducido la desigualdad del polivalente automático a menos de un 5 %.
- Implementado: Se ha reducido la desigualdad de los grupos prediseñados de un 54 % a menos de un 5 %.
- Implementado: Nueva metodología de los emparejamientos - Identificación más rápida y precisa del nivel de destreza en las colas normales (llegará a las clasificatorias en la pretemporada).
- Implementado: Cambio de calidad en el MMR para que los jugadores del 1 % superior e inferior de la clasificación no se queden perpetuamente atascados intentando encontrar partida.
- Mejorar la transparencia respecto al sistema de clasificatorias y de emparejamiento.
- En progreso: Un sistema de emparejamiento en las clasificatorias que junte solo a aquellos jugadores con una clasificación similar.
- Mejorar la satisfacción al progresar y las posibilidades de expresar vuestra destreza dentro del sistema.
- En progreso: Eliminación de la fase de promoción entre divisiones.
- En progreso: Cambios a la cola por parejas en Maestro y en los niveles superiores.
- En progreso: Desbloqueo estructurado de Maestro y de los niveles superiores.
- Hacer que las recompensas fueran más características y relevantes para celebrar el tiempo invertido.
- En progreso: Actualizaciones a la temática y el contenido de Victorioso.
- Conseguir que los jugadores puedan encontrar gente con la que quieran jugar.
- Implementado: Eliminación de las restricciones de la cola flexible, lo que ha conllevado un aumento del número de equipos prediseñados de 5 jugadores en alrededor de un 7 % y del total de partidas disponibles en la cola flexible entre un 35 % y un 65 % dependiendo de la región.
- Implementado: Primera versión de la función para crear equipos de Clash, lo que permite a los jugadores en solitario anunciarse como agentes libres para que los recluten sus amigos y amigos de amigos.
Ya hemos hablado de las mejoras a la calidad de los emparejamientos y de la capacidad para jugar con otros sin problemas gracias a la igualdad del polivalente automático, la de los grupos prediseñados, la nueva metodología de los emparejamientos y la eliminación de las restricciones en la cola flexible.
También hemos profundizado en los sistemas de comportamiento, destinando los problemas existentes a un equipo individual que se centra completamente en los cambios fundamentales aplicados a cómo funcionan nuestros sistemas en dicho ámbito.
Hablemos de la pretemporada, donde afianzaremos los cambios definitivos del emparejamiento, profundizaremos en las mejoras del sistema de progresión y volveremos a hablar de las recompensas.
Disponible en la pretemporada
Nos estamos acercando rápidamente a la época del año en la que los cambios agitan el juego como si fuesen un terremoto. El Mundial se aproxima, el fin de la temporada ya está a la vista y la acechante renovación de la pretemporada se acerca a toda velocidad. Estos son nuestros compromisos para los siguientes meses:
Eliminación de la fase de promoción entre divisiones
Las partidas de promoción entre divisiones se implementaron inicialmente para crear metas desafiantes a las que los jugadores tendrían que enfrentarse entre las diferentes clasificaciones. En el mejor de los casos, resultaban un alivio al ganar y una enorme fuente de frustración al fracasar por quinta vez seguida. Queríamos reconsiderar nuestra decisión inicial para eliminar la frustración innecesaria y los bloqueos entre las divisiones de la clasificación en las colas en solitario y flexibles. Al principio de la pretemporada, eliminaremos la fase de promoción entre divisiones en ambas colas e implementaremos los siguientes cambios para evitar la inflación de las clasificatorias y los problemas de conexión.
- En la fase de promoción entre divisiones, pasaremos los PL restantes a la siguiente división.
- Eliminaremos la protección contra el descenso entre divisiones para los jugadores que tengan 0 PL.
Dado que este cambio está enfocado directamente a mejorar la experiencia de los jugadores entre divisiones, no se aplicará al pasar de un nivel clasificatorio a otro (Plata a Oro, Oro a Platino, etc.). Seguimos opinando que la fase de promoción sigue resultando importante para hacer que la progresión entre los diversos niveles de la clasificación suponga un esfuerzo significativo y desafiante. Nos gustaría saber qué opináis sobre vuestras experiencias con el nuevo sistema de clasificatorias, al mismo tiempo que monitorizamos el estado de la cola y de la clasificación independientemente.
Emparejamiento fundado de clasificatorias
Dos de nuestros objetivos principales de este año se centran en la calidad de los emparejamientos y en la transparencia del sistema de clasificatorias. Aunque el MMR sigue desempeñando un papel fundamental, vamos a aplicar nuevos límites, a los que llamamos "emparejamiento fundado de clasificatorias". Dichos límites asegurarán que los equipos estén más equilibrados desde la perspectiva de los LP y de las divisiones, además
de equilibrarlos teniendo en cuenta el MMR.
Medimos el éxito de este cambio utilizando la diferencia de PL dentro de vuestro equipo y entre ambos equipos. Nuestras simulaciones preliminares han mostrado grandes mejoras en las siguientes áreas:
- No se han producido cambios en la diferencia de MMR entre equipos.
- Dentro de vuestro propio equipo, se ha reducido la diferencia de PL en un 40 % en todos los percentiles del emparejamiento.
- Entre equipos, se ha reducido la diferencia de PL en un 40 % en todos los percentiles del emparejamiento.
- Tiempos de cola no superiores a 1:30 minutos adicionales para el 0,1 % de los jugadores.
- Tiempos de cola no superiores a 5 segundos adicionales para el 50 % de los jugadores.
Esto implica que veréis muy pocas partidas en las que algún jugador de la sala esté a más de un nivel de la clasificación de vosotros. Este cambio, unido a los otros cambios del emparejamiento de más abajo, hará que la calidad de las partidas y la clasificación visible estén más igualadas. Nos emocionan estas primeras pruebas y seguiremos implementando más ajustes, ya que nuestro plan es lanzar este cambio en todas partes antes de la primera versión de la pretemporada.
Valoración de las cuentas clasificatorias
A lo largo del año, hemos hablado sobre nuestras ideas a la hora de valorar cuentas clasificatorias, recalcando la importancia de clasificar a los jugadores de una forma más exacta cuando se les distribuya entre las diversas colas clasificatorias: una experiencia menos volátil tanto para las nuevas cuentas que empiezan con las clasificatorias como para las cuentas veteranas que se ven emparejadas con nuevas cuentas.
Durante la fase de exploración inicial, nos percatamos de que nuestra metodología era algo simple. Aunque nuestras primeras versiones trajeron consigo mejoras en el posicionamiento de los nuevos jugadores, no nos habíamos acercado apenas a nuestro objetivo de precisión: las cuentas ganaban o perdían muchas más partidas de lo predicho después de la valoración inicial, lo que nos indicó que estaban bastante mal clasificadas. Llevamos a cabo dichas pruebas después de nuestra anterior publicación, hace tres meses.
La mayoría de estas cuentas mal clasificadas eran lo que llamamos "cuentas smurf o secundarias", y cubren un gran espectro de niveles de destreza. Esto complica nuestra tarea de determinar en qué clasificación deberían encontrarse este tipo de cuentas y requiere un análisis mucho más detallado y complejo. Para poder resolver este problema de la mejor forma posible, en lugar de ponerle una simple tirita, hemos decidido terminar con el primer experimento de la valoración de cuentas clasificatorias antes de tiempo y dedicar unos meses más a desarrollar una versión mejor. Tenemos planeado lanzar la segunda versión de este experimento, junto a otras soluciones del sistema de emparejamiento, a principios de la pretemporada.
Cambios en los niveles superiores (Maestro y superiores)
A lo largo del año, hemos revisado el funcionamiento de la clasificación en los niveles más altos de juego y nos preocupa la calidad de las partidas y, en general, cómo experimentan los jugadores la interacción con el supuesto grupo de mejores jugadores de cada servidor. A nivel regional, se dieron enormes diferencias entre los porcentajes de juego y las previsiones de ascenso. Algunos problemas siguen persistiendo y están relacionados con la integridad en lo referido a partidas con y sin parejas, polivalente automático por roles y desigualdad entre clasificaciones.
Para la pretemporada, queremos intentar consolidar la idea de que los jugadores de este nivel son los mejores del servidor y hacer que el terreno de juego esté lo más equilibrado posible.
Nuestro primer cambio experimental implica eliminar la cola por parejas para los jugadores de que se encuentren en Maestro y en los niveles superiores durante la pretemporada. En la mayor parte de la clasificación, podemos hacer que las partidas estén equilibradas en lo referido a la cantidad de grupos prediseñados que hay entre ambos equipos. Sin embargo, las parejas que juegan en los niveles más altos de juego hacen que sea más difícil crear partidas justas debido a la increíblemente baja cantidad de jugadores que se encuentran en dichos niveles de destreza. Creemos que estos cambios mejorarán la calidad general de las partidas en lo más alto de la clasificación, gracias a una menor variación en el nivel de destreza de los equipos, a la reducción del polivalente automático y del posicionamiento en el segundo rol, y a la existencia de partidas más rápidas.
Sabemos que algunos de los jugadores de la cumbre prefieren escalar con un amigo. No obstante, en la parte superior de la clasificación, donde los jugadores se empiezan a reconocer de una partida a otra, hay una gran diferencia entre enfrentarse a un jugador en solitario y a una pareja profesional. Pese a ello, reconocemos la importancia de que los jugadores puedan jugar con amigos. Gracias a la eliminación de las restricciones de equipo y a la mayor estabilidad en la calidad de las partidas entre equipos, esperamos ver una mayor participación en la cola flexible y satisfacer estas necesidades.
Desbloqueo de la cumbre al principio de la temporada
Nuestro segundo cambio a la cumbre de la clasificación está centrado en crear una experiencia significativa en el sistema de progresión de Maestro y de los niveles superiores. Los años anteriores, abríamos la cumbre en un punto determinado del principio de la temporada y quienes estuviesen por encima de cierta clasificación o tuviesen determinados PL se posicionaban automáticamente en los puestos con valores impares de PL. Esta experiencia resultaba discordante y confusa. Además, provocaba situaciones en las que algunos jugadores subían hasta una clasificación superior a la adecuada, gracias a que se encontraban en lo más alto cuando abríamos las puertas. Este año, queremos adoptar un enfoque distinto y desbloquear la cumbre desde el principio de la temporada clasificatoria. Esto permitirá a los jugadores competir por los primeros puestos y pasar de clasificación solo cuando consigan los PL mínimos para entrar en la cumbre.
Los primeros valores que vamos a probar son estos:
- Maestro: Desbloqueado inmediatamente
- Gran Maestro: 200 PL
- Aspirante: 500 PL
Por último, como hemos hablado anteriormente, queremos dar con formas de mejorar la experiencia del polivalente automático sin socavar vuestra capacidad para encontrar partida. En lo más alto de la clasificación, el mayor impacto en las partidas se produce cuando un jugador del polivalente automático se enfrenta a un Aspirante jugando en su posición principal. No tenemos ningún experimento al respecto planeado para la pretemporada, debido a los otros proyecto de los que ya hemos hablado, pero queríamos haceros saber la existencia de este problema y que lo estamos investigando. Básicamente, al intentar equilibrar los filtros del emparejamiento de todas las formas que podamos, esperamos que las partidas dependan, desde un principio, de quién rinde mejor y que se produzca un menor énfasis en qué equipo tiene la mayor probabilidad de desequilibrio.
Tendremos muy en cuenta estos cambios y aplicaremos nuevas modificaciones a lo largo de la temporada en función de los comentarios de los jugadores y de la calidad de las métricas del emparejamiento.
Fin de la temporada
Ahora que se acerca rápidamente el fin de la temporada, queremos hablar un poco de las recompensas que están por venir. Concretamente, las temporadas clasificatorias se definen por las recompensas victoriosas que distribuimos cuando acaba la temporada. 2020 será el 10.º año de clasificatorias y la temática victoriosa no ha evolucionado tan rápidamente como el panorama competitivo. Tenemos la oportunidad de dar a los jugadores un aspecto que se corresponda mejor con la temática y represente lo que implica superar el dolor y la lucha que conlleva conseguir vuestro puesto en la clasificación.
![q3ranked_victorioustease.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e40bd104c53dd27f6027cb6896d2502810ad7e38-1920x1080.jpg)
A partir de 2020, también recibiréis un chroma por cada clasificación que hayáis escalado por encima de Oro, para representar hasta dónde habéis llegado durante la temporada. No os deberíais enorgullecer solo de alcanzar la primera meta victoriosa, sino que también deberíais poder representar el punto en el que acabasteis una temporada de la Grieta.
Fin de la temporada de Clash
Este noviembre llegará el primer fin de temporada para los jugadores de Clash. A partir de este año, recibiréis recompensas de temporada específicas de Clash y se reconocerán los triunfos de vuestro equipo, en función de los puntos de victoria conseguidos a lo largo de la temporada. Nuestro objetivo en esta primera versión de un fin de temporada de Clash es crear las bases de cómo serán en el futuro.
Hemos establecido las siguientes clasificaciones y subclasificaciones para las recompensas. Las recompensas de cada meta incluyen las recompensas conseguidas en las metas anteriores.
- Contendientes (jugadores que participaron en Clash y tuvieron algo de éxito)
- Icono de invocador de contendiente: 1 PV
- Logo de Clash de contendiente: 200 PV
- Estandarte de Clash de contendiente: 1000 PV
- Conquistadores (jugadores con bastante éxito en múltiples eventos de Clash)
- Icono de invocador de conquistador: 2000 PV
- Logo de Clash de conquistador: 3000 PV
- Estandarte de Clash de conquistador: 4000 PV
- Campeones (los jugadores que han conseguido la mayor cantidad de puntos de victoria)
- Icono de invocador de campeón: 5000 PV
- Logo de Clash de campeón: 6000 PV
- Estandarte de Clash de campeón: 7000 PV
Si no habéis podido participar en Clash o no habéis conseguido alcanzar la cantidad de puntos de victoria que queríais, no os preocupéis: dispondréis de dos fines de semana completos más para conseguir PV durante el evento del Mundial de Clash. En dicho torneo, pretendemos que haya cuadros de 16 equipos y que se jueguen más puntos de victoria.
En general, a lo largo de 2021 estudiaremos la progresión de Clash y expandiremos lo que hemos empezado este año. Queremos centrarnos en que jugar en equipo se convierta en una tradición relevante y duradera de LoL durante años. Contadnos vuestra opinión sobre este primer conjunto de recompensas de final de temporada de Clash, para que la tengamos en cuenta de cara a futuras pruebas.
Este año ha estado repleto de cambios dentro y fuera de los confines de Runaterra. Esperamos que os unáis a nosotros para celebrar esta turbulenta temporada y que sigáis contándonos lo que opináis y lo que os preocupa. Los cambios que hemos implementado este año son otro paso para alcanzar la mejor versión del juego más competitivo del mundo, y siempre nos comprometeremos con crear la mejor versión de LoL. Esta será nuestra última publicación antes del fin de temporada y de la pretemporada, pero volveremos el año que viene para informaros sobre cómo evolucionará vuestra experiencia competitiva en League of Legends.
Como siempre, nos vemos luchando en la Grieta. ¡Buena suerte y a divertirse!