Desarrollo: Avance de los cambios | Temporada 2

Cambios a Atakhan, objetivos del Vacío, botines y mucho más.

Durante la segunda temporada de este año, visitaremos Jonia. Esto no solo implica la llegada de un precioso mapa inspirado en el Florecer espiritual de Jonia, sino también la implementación de una tanda de actualizaciones de temporada.

Puliremos los cambios que lanzamos con la primera temporada y, además, modernizaremos algunos sistemas que no afectan a la experiencia de juego. 

En lo referido a la experiencia, consolidaremos las formas de Atakhan en una sola: la forma de espinas; ralentizaremos el ritmo de los objetivos al hacer que las larvas solo aparezcan una vez (y el Heraldo de la Grieta también recibirá algunos cambios); y seguiremos puliendo los botines para asegurarnos de que solo aparezcan en equipos que vayan ganando. 

Otras de las nuevas mejoras que encontraréis en la segunda temporada incluyen una nueva pantalla al morir, efectos de sonido para los asesinatos y el intercambio de roles durante la selección de campeón. ¡Al grano!

Grieta del Florecer espiritual

Como dijo Vladimir, ¡rumbo a Jonia! Echad un vistazo a la nueva versión de la Grieta del Invocador, inspirada en el Florecer espiritual. Al igual que en la primera temporada, los obstáculos del terreno no han experimentado modificación alguna, pues este cambio es meramente cosmético.

Atakhan

Como vimos al final de la primera temporada (y en el minijuego de La mano del demonio), LeBlanc y la Rosa Negra han vuelto a capturar al demonio Atakhan y se proponen utilizarlo para algo nefasto. Ahora, Atakhan dispondrá de una sola forma, de espinas, que representará su cautiverio. Sin embargo, la Grieta del Florecer espiritual siente rechazo hacia su corrupción, por lo que, al asesinar a Atakhan, ayudaréis a purgar su influencia por completo.

Hemos prestado atención a lo que nos habéis comentado sobre el Atakhan voraz, y estamos de acuerdo. Nos ha resultado desafiante equilibrar la recompensa del Atakhan voraz para que resultase satisfactoria y equitativa, al mismo tiempo que aparecía una mezcla razonable de las formas ruin y voraz en la escena profesional. Además, una sola forma nos permitiría reducir parte de la complejidad introducida en la primera temporada con las dos formas independientes de Atakhan. También hemos visto la oportunidad perfecta de permitir que el Atakhan ruin evolucione con la narrativa actual, ¡así que contadnos qué os parece!

Al igual que en la primera temporada, Atakhan aparecerá en la parte superior o inferior del mapa dependiendo de dónde haya tenido lugar la mayoría de la acción PvP. También seguirán apareciendo rosas de sangre cerca de donde se hayan producido asesinatos y alrededor de su foso. Dicho esto, conseguiréis una nueva recompensa al asesinar al Atakhan de espinas: el equipo que mate a Atakhan recibirá las rosas de sangre restantes en el mapa de inmediato y una bonificación. Después, todos sus pétalos de sangre se purificarán y convertirán en pétalos espirituales que otorgan un 25 % adicional de la bonificación. 

Además de eso, recibirán la mejora Purificación espiritual durante el resto de la partida. Gracias a dicha mejora, bendecirán la zona al participar en un asesinato, lo que ralentiza e inflige daño a los enemigos y otorga al equipo un pétalo espiritual.

Ritmo de los objetivos del Vacío

A lo largo de la primera temporada, nos habéis comentado que los objetivos neutrales se han vuelto demasiado exigentes, sobre todo hacia el principio y la mitad de la partida. La frecuencia y la forma de pensar en los monstruos épicos es excesiva para disfrutar de un ritmo de la partida, fases de las calles y variedad entre partidas óptimos.

El primer cambio que implementaremos para solucionar este problema consiste en eliminar la segunda aparición de las larvas del Vacío. Las primeras (y, ahora, únicas) larvas aparecerán más tarde, a fin de permitir a los jugadores que se centren más en la fase de calles inicial. Además, hemos ajustado las recompensas de las larvas del Vacío para que su máximo se obtenga con tres larvas, en lugar de seis. Ahora, recibiréis un parásito del Vacío como máximo tras asesinar a tres larvas. También hemos adelantado un poco la aparición del Heraldo de la Grieta, que llegará a los 15 minutos. Esto servirá para que las apariciones estén mejor distribuidas antes de que transcurran 20 minutos.

Aunque queremos que el Heraldo os anime a llevaros a un compañero, actualmente requiere la ayuda de múltiples campeones, y tampoco queremos eso. Para solucionarlo y conseguir que todo sea menos complejo, hemos eliminado el efecto de Mirada del Heraldo (la debilitación que reducía el daño que le infligíais) y aumentado su daño. De este modo, los encuentros serán más simples y rápidos, sobre todo en solitario, pero el Heraldo os quitará más vida para que siga siendo un rival digno.

Puesto que ahora el Heraldo de la Grieta será un objetivo más interesante hacia la mitad de la partida, hemos aprovechado para mejorar la calidad de sus recompensas a fin de que resulte más sencillo y satisfactorio usarlas (consultad las notas de la versión 25.09 para echar un ojo a la lista de cambios completa).

Cambios a los botines

En esta temporada, vamos a pulir el sistema del botín eliminando los botines de campeón (a menos que tengamos claro que vuestro equipo va en cabeza), ajustar el oro básico de los asesinatos para que progrese según el nivel de campeón e implementar diversos cambios menores que servirán para adecentar el sistema.

Creemos que los botines de campeón solo deberían estar presentes cuando ayuden al equipo perdedor a remontar. Aunque los datos que se tienen en cuenta (asesinatos, asistencias y súbditos asesinatos) no cambiarán, los botines no otorgarán oro adicional a menos que forméis parte del equipo ganador, algo que se sabrá al monitorizar el oro, la experiencia y los objetivos. 

Hemos tomado esta decisión por dos motivos: en primer lugar, nos parece importante que el equipo ganador pueda sacar provecho a su ventaja para dominar la partida. En segundo lugar, resulta crucial brindar al equipo perdedor la oportunidad de remontar al comportarse de forma proactiva, evitando esconderse bajo sus torretas. Por eso mismo, recompensamos a los jugadores por asesinar a alguien más poderoso, y ese es el motivo de que existan los botines. 

Para que se entienda bien, si vais 5/0 con Orianna en el equipo perdedor, vuestros rivales bien equipados no necesitan esforzarse al enfrentarse a vuestra campeona, pues conseguirán el oro de vuestro botín de forma casi garantizada en un futuro combate. Esto provocaría que remontar con esa Orianna os resultase todavía más difícil. A partir de la próxima versión, esa Orianna que va 5/0 solo otorgará el dinero básico de los asesinatos, a menos que su equipo vaya ganando claramente al estudiar su oro, experiencia y objetivos.

Permitir que el oro básico de los asesinatos progrese con el nivel nos ofrecerá una medida no invasiva con la que hacer frente al efecto de bola de nieve. Al principio, será algo bastante pequeño, pues los 250 de oro aumentarán hasta otorgar 400 de oro, en lugar de 300. Puesto que los equipos en cabeza suelen tener un nivel superior al de los equipos perdedores, esta medida permitirá que los combates sean algo más rentables para los equipos que vayan perdiendo. No se trata de un cambio demasiado exagerado, pero refuerza la idea de recompensar al equipo perdedor sin debilitar a los jugadores que vayan en cabeza.

Por último, vamos a solucionar diversos errores que afectan a este sistema. El sistema de botín del año pasado no aumentaba el oro por matar a un enemigo en racha hasta abandonar el combate contra campeones. Dado que puede resultar extraño ofrecer un botín por la cabeza de vuestro campeón solo porque hayáis conseguido un asesinato antes que el rival, volveremos a retrasar los incrementos del botín hasta abandonar el combate. La segunda corrección afecta a la supresión de los botines: entre bastidores, los botines solo se actualizaban cuando los campeones hacían algo para que el cálculo de su botín cambiase (como matar a alguien), por lo que la supresión dependía de conseguir un asesinato. Ahora, vamos a asegurarnos de que los botines se reajusten cada vez que se vuelva a calcular la ventaja de los equipos.

Intercambio de roles y vinculación a posiciones

También vamos a implementar cambios menores aunque importantes al rol del jungla y el apoyo. Gracias a ello, se asignará Aplastar al jungla de forma automática y solo se permitirá un Aplastar por equipo (fans de Libro de hechizos, no temáis, pues esto no os afectará). De igual modo, se equipará Atlas mundial a los apoyos de forma automática como objeto inicial.

Estos cambios no afectarán demasiado a la experiencia de juego, pero evitarán troleos y el clásico: "¡Ups! Mi equipo no lleva Aplastar. DEP". Y lo que es más importante: nos permitirán simplificar reglas que existen únicamente para evitar estrategias de canalización o con múltiples objetos de apoyo, pues han demostrado ser dañinas para LoL en multitud de ocasiones. Por ese motivo, nos buscaremos formas de conservar o respaldar dichos tipos de estrategias.

A fin de asegurarnos de que podáis organizar vuestro equipo siguiendo estas nuevas reglas, implementaremos la posibilidad de intercambiar los roles con otros jugadores durante la selección de campeón. Eso implica que, si se os asigna la calle central y aceptáis intercambiar vuestro rol con el del apoyo, podréis jugar como apoyo como haríais normalmente: rematando a los súbditos de asedio porque no os fiais del ADC.

Más ajustes a las medidas para prevenir los cambios de calle

También revisitaremos nuestra forma de enfrentarnos a los cambios de calle teniendo presentes los cambios anteriores. Al rediseñar la detección y penalizaciones de los cambios de calles, esperamos que dicha táctica sea casi inexistente en la escena profesional y reduzca su impacto entre los jugadores normales. Queremos que los apoyos sigan pudiendo visitar las calles central y superior para tender emboscadas, pero sin reducir los ingresos de sus compañeros.

Por consiguiente, aprovecharemos la vinculación a posiciones para ligar las medidas contra el cambio de calles a Atlas mundial. Al igual que antes, dichas reglas solo afectarán a los equipos con un jungla, y el sistema de detección buscará a los apoyos que estén con otro campeón fuera de la calle inferior. La detección de los cambios de calle se activará al encontrar un Atlas mundial en las calles central o superior entre los minutos 1:35-2:15 y 1:35-3:00 respectivamente, momento en el que se aplicarán las penalizaciones pertinentes al apoyo únicamente.

¿En qué consisten las penalizaciones? Los jugadores defensores seguirán recibiendo todo el oro y la experiencia de los súbditos cercanos, mientras que la torreta defensora seguirá recibiendo menos daño e infligiendo daño adicional en estas situaciones. Sin embargo, en lugar de reducir un 25 % el oro y la experiencia otorgados por los súbditos a todos los jugadores, el apoyo no podrá conseguir las acumulaciones de Atlas mundial y no recibirá oro ni experiencia de los súbditos de las calles.

Para que el sistema de detección se active, tendrá que haber dos campeones que no sean el jungla en una misma calle. Por tanto, Zyra podrá defender la calle central sin sufrir una penalización, pero, cuando Lissandra vuelva del baño, el apoyo deberá marcharse.

Pantalla al morir

¡La has palmado! No podemos dar marcha atrás y activar el Zhonya en vuestro nombre, pero sí que podemos modificar la pantalla que veis al morir para que dicha experiencia sea un tanto menos triste. En primer lugar, vamos a devolverle el color. Despedíos de la pantalla gris y dad la bienvenida a una pantalla ligeramente menos gris.

Además, añadiremos una IU para observar a vuestros compañeros "cambiando de canal", para que echéis un ojo a la pelea por un churro que ha estallado en la calle superior o las cosas raras que están pasando en la inferior. Esto concuerda con la forma en la que la mayoría de los jugadores pasan el rato esperando a revivir, ya sea enviando alertas a los demás, comprando o desplazando la cámara por el mapa. No se trata de un gran cambio, solo de una pequeña mejora de calidad para que os entretengáis hasta que reaparezcáis. Por cierto, esto sustituirá la IU de las Efigies al morir, pero seguiréis recibiendo otras notificaciones relacionadas con ello.

Rachas de asesinatos

LoL cuenta con montones de llamativos efectos que dejan claro el momento en el que habéis conseguido un asesinato, pero a la locutora le cuesta seguir el ritmo en pleno combate. Incluso aunque hayáis conseguido múltiples asesinatos, otros acontecimientos pueden ensombrecer vuestro logro.

Inspirándonos en VALORANT, vamos a añadir efectos de sonido geniales aunque sutiles a los asesinatos para dar un toque especial a los mejores momentos de LoL. Dichos efectos solo se reproducirán para vosotros. Al conseguir un asesinato múltiple, los sonidos progresarán para animaros a nivel personal mientras intentáis conseguir un pentakill.

Hasta aquí el resumen de los cambios más importantes que traerá consigo la versión 25.09. Nos morimos de ganas por que visitéis la nueva Grieta inspirada en el Florecer espiritual y la probéis. Como de costumbre, todo puede cambiar ligeramente entre su implementación en la beta y su lanzamiento, así que consultad las notas de la versión para descubrir la lista de cambios definitiva. 

Estaremos pendientes a vuestros comentarios para lanzar más ajustes, pero, por el momento, esperamos que disfrutéis de la segunda temporada. ¡Nos vemos en la Grieta!