Desarrollo: Conclusiones de Bombardeo al nexo
En verano de 2018, lanzamos nuestro primer “modo de juego experimental”, la alfa de Bombardeo al nexo. Estos modos de juego siguen una nueva estrategia de desarrollo que consiste en lanzarlos en una fase muy temprana del proceso para determinar si deberíamos seguir trabajando en ellos. Tras estudiar los comentarios recibidos durante esa primera prueba, decidimos llevar a cabo una segunda, más larga y con un montón de cambios, durante el Duelo de las Nieves.
Después de analizar la participación de los jugadores, hemos decidido que, de momento, no lo vamos a volver permanente. Sigue siendo un modo genial que implementar de forma ocasional en el futuro, sobre todo durante algún evento, pero en la parte final de la prueba no lo jugó la suficiente gente como para justificar que esté siempre activo. Somos conscientes de que a muchos os encanta el modo y que es una noticia triste, pero desarrollarlo junto a la comunidad nos ha hecho entender mejor qué valoráis y qué no. Todo lo que hemos aprendido nos servirá en el futuro para crear modos de juego más populares y atractivos.
La segunda implementación de Bombardeo al nexo
Estructuramos esta prueba en dos fases: durante las primeras cuatro semanas, fue el modo principal del evento especial del Duelo de las Nieves. Las últimas dos semanas, fue una experiencia singular, sin conexiones con ningún evento. Cambiamos mucho el mapa, implementamos bloqueos y añadimos nuevo contenido y una enorme lista de mejoras varias. Aquí tenéis la lista completa de cambios.
¿Qué tal fue?
Un montón de gente jugó a Bombardeo al nexo tras el lanzamiento y durante el Duelo de las Nieves. Los jugadores se apresuraron a probar los cambios y novedades, y se duplicó el número de horas totales jugadas durante las primeras cuatro semanas con respecto a la primera implementación, una auténtica locura. Fue el modo de juego alternativo con mayor número de jugadores, sin contar los modos de URF.
A la gente le encantó el contenido nuevo de esta implementación. Según las encuestas, Premio de la lucha y URF: Combate a muerte fueron los eventos más populares con mucha diferencia, y la recompensa más deseada fue el Trineo de batalla. Muchos de los otros cambios significativos también fueron bien recibidos, como el nuevo mapa, los bloqueos o el saber qué evento era el siguiente. Sin embargo, el verdadero factor diferencial fueron las misiones de Bombardeo al nexo y la relación del modo con el Duelo de las Nieves. Muchísima gente se esforzó por completar las misiones de Bombardeo al nexo, desbloquear mejoras cosméticas exclusivas y ganar símbolos en las misiones del Duelo de las Nieves.
No obstante, un enorme porcentaje de jugadores volvió a jugar a los modos habituales en las dos últimas semanas, cuando se terminó el Duelo de las Nieves y se desactivaron las misiones. Hubo un descenso significativo de las horas jugadas por día, y la participación siguió bajando hasta el final.
Por tanto, la conclusión es que Bombardeo al nexo funciona mejor durante un evento. En un principio, la gente empezó a jugar por lo novedoso del modo, lo alocado que era y las situaciones que provocaba, pero poco a poco este atractivo se fue desvaneciendo. El motivo principal por el que la mayoría seguía jugando era porque se podían desbloquear elementos cosméticos, completar misiones y obtener símbolos. Una vez la gente alcanzó estos objetivos, la gran mayoría volvió a jugar a los modos de siempre.
Lo que hemos aprendido
Idealmente, el modo experimental permanente debería ser capaz de atraer a la gente constantemente, incluso cuando ya no sea una novedad y no haya ningún evento activo. De cara a futuros modos experimentales, tendremos en cuenta lo aprendido y lo usaremos para crear una experiencia longeva que resulte atractiva a largo plazo. Ya estamos aplicando algunas cosas en otros modos, lo que es genial. Hace poco incorporamos la catapulta de campeones en ARURF+ para que no siempre hubiera que equiparse Teleportar, y también hemos usado la estrategia de ajustes al equilibrio de Bombardeo al nexo tanto en ARURF+ como en el evento de ARAM.
Aunque a medio plazo no nos planteamos que Bombardeo al nexo sea permanente, lo consideramos un modo genial para implementar durante eventos, sobre todo debido a lo flexible que es a la hora de incorporar nuevos eventos y recompensas en las partidas. ¡Ya estamos pensando en cuándo podríamos volver a implementarlo!
Nos gustaría darle las gracias de corazón a la comunidad de LoL. Muchísimas gracias por jugar, no fijaros demasiado en los problemas y disfrutar a tope de este modo experimental. Nos lo hemos pasado genial viendo los vídeos de choques de Trineos de batalla, definitivas de Poppy en Bardle Royale y duelos épicos de Premio de la lucha.
Somos desarrolladores, así que para nosotros es increíble poder conocer la opinión de la comunidad en tan poco tiempo. Vuestros comentarios nos ayudaron a implementar rápidamente mejoras importantes al modo. Aunque no entra en nuestros planes inmediatos, Bombardeo al nexo ha mejorado muchísimo gracias a la estrategia de los “modos experimentales”. Lo tendremos en cuenta para futuros prototipos. ¡Gracias por ayudarnos a mejorar este modo de juego (y a hacerlo más explosivo)!
Para celebrar tanta destrucción, ¡aquí tenéis algunos datos interesantes recopilados por nuestros analistas!
Datos curiosos de Bombardeo al nexo:
- La catapulta de campeones fue una idea de Brian “Feral Pony” Feeney, y entre nosotros la llamamos la “Feeneypulta”.
- También se la conoce como la “Muertepulta”, aunque no es tan terrible como el “Trineo suicida”, que fue la recompensa con el menor porcentaje de victorias y la mejor forma de perder la ventaja (y, por otro lado, la recompensa favorita de la mayoría de jugadores).
- A pesar de tener uno de los mayores porcentajes de victoria, Nasus tuvo el menor número de “S” y el mayor de “D” y “C”. Hay que conseguir acumulaciones.
- El equipo que ganaba el evento de Arena era el que tenía el mayor porcentaje de victorias en comparación con los ganadores de los demás eventos, lo que demuestra que los duelos por parejas e individuales son una forma válida de decidir qué equipo es mejor.
- Aproximadamente 1 de cada 5 partidas acabaron en Muerte súbita, con un combate a muerte entre los nexos.
- Maokai fue el campeón cuya tasa de aparición aumentó más en comparación con la Grieta del Invocador. Probablemente también fuera el que más aumentó su porcentaje de victorias.
- Akali fue uno de los 20 campeones más jugados, a pesar de tener el menor porcentaje de victorias del modo (41 %).
- El objeto exclusivo de Bombardeo al nexo más comprado fue Tenaza de muerte ígnea, y el que menos Farol inquieto. El que tuvo el mayor porcentaje de victorias fue Vara estadística de estoicismo (60 %), pero el motivo principal es que aquellos que ya iban ganando se lo podían permitir.