Desarrollo: Temáticas y fantasías de campeones

Toca profundizar en los aspectos: qué campeones reciben uno, para qué temáticas y por qué.

¡Buenas! Al habla el equipo de aspectos. Con el tiempo, nos han llegado montones de preguntas sobre cómo escogemos las temáticas, qué campeones elegimos para cada una de ellas y por qué; por lo que hoy responderemos a esas preguntas y arrojaremos luz sobre nuestro enfoque actual al respecto.


El desarrollo de aspectos es un proceso que sufre cambios constantemente. Se trata de un procedimiento de iteración, por lo que agradecemos que nos contéis qué opináis al respecto y no solo cuando demos con el equilibrio perfecto para cada temática, campeón, nivel y tipo de jugador, sino también cuando dicho equilibrio se pierda con el tiempo. Sabemos que fracasaremos de vez en cuando, pero es crucial dejar claro que estamos totalmente comprometidos con dicha aventura. Hablemos de cómo nos estamos planteando los aspectos actualmente.

Los campeones son lo primero

Durante los últimos años, nos hemos esforzado por lanzar más aspectos para cada campeón, a fin de evitar que se volviese a formar el club de los 1000 días. Por tanto, hemos centrado nuestros esfuerzos en la eficiencia y los resultados para asegurarnos de que ningún campeón pasase demasiado tiempo sin recibir un aspecto. Se nos ha dado bastante bien, pero, accidentalmente, empezamos a centrarnos en lanzar aspectos y dejamos un tanto de lado la fantasía básica de los campeones. Ahora, nuestra estrategia cambiará ligeramente y pasaremos a centrarnos en conseguir que los campeones encajen a la perfección con sus nuevos aspectos.


A esta nueva estrategia la llamaremos "Los campeones son lo primero". Esto implica que estudiaremos la fantasía de los campeones de cabo a rabo y veremos qué falta en su conjunto de aspectos, con el propósito de que los nuevos aspectos resulten innovadores para sus fans más acérrimos y para el resto de jugadores.


Por tanto, en lugar de pensar únicamente en quién encaja en una temática, también nos preguntaremos qué falta en el catálogo de cada campeón. ¿Qué sería superchulo que tuvieran?


Se trata de una diferencia importante porque, cuando tomábamos estas decisiones en función de las temáticas, Caitlyn, Lux y Ezreal encajaban con ellas con más frecuencia, puesto que no son campeones de nicho y son lo suficientemente genéricos como para empastar bien con multitud de temáticas. Resulta mucho más sencillo incluir en cualquier temática a Ezreal, que prácticamente es un tío sin armas, que a Urgot, un terrorífico y enorme hombre cangrejo.

No obstante, al fijarnos primero en los campeones y en su catálogo de aspectos, podemos dar con aquellas temáticas en las que faltan. Dicho esto, hay ocasiones en las que necesitamos alterar la temática básica de los campeones para crear contenido novedoso. Por ejemplo, los aspectos de Urgot siempre giran en torno a algún tipo de cangrejo terrorífico, pero Urgot cosplay de Guardiana no tiene nada que ver con eso, evidentemente, y aporta un toque gracioso y extravagante a su catálogo.


Ahora que pondremos por delante a los campeones, podremos identificar tanto oportunidades serias e impresionantes que pulirán las fantasías de los campeones como ideas ridículas y divertidas que nos permitan preguntarnos: "¿Y si Azir fuese un pájaro abogado?".

Spoiler: Sería así. Próximamente.

Nociones básicas sobre las temáticas

Nos habéis preguntado en incontables ocasiones cómo elegimos las temáticas a lo largo del año. El resumen es que necesitamos mucha variedad de estilos distintos al año. Por ejemplo, después de lanzar aspectos de Escuadrón Ánima, no lanzaremos otros de PROYECTO, porque ambas temáticas se basan en tecnologías futuristas.


Asimismo, a la hora de elegir las temáticas de los momentos más importantes del año (como el evento veraniego o el Mundial), buscamos aquellas en las que podamos profundizar. Esto se debe a que algunas temáticas no tienen demasiada chicha, por muy populares que sean.

Por ejemplo, pensad en los aspectos de Abeja. Son populares y adorables, pero no es necesario desarrollar un universo que gire en torno a unos pequeñines adorables y zumbones.

Esas pequeñas temáticas nos brindan oportunidades únicas para idear aspectos pensando primero en los campeones, tanto para expandir sus temáticas básicas como para crear aspectos tan únicos como Milio chamán de la lluvia.


Al igual que no queremos lanzar aspectos de temáticas similares de forma consecutiva, tampoco nos gusta depender de las mismas temáticas importantes año tras año. De lo contrario, nos cansaríamos de ellas y sentiríais que nos estamos repitiendo, ya sea con los mismos aspectos o con otros que resulten demasiado similares.


Además, queremos asegurarnos de ofrecer un amplio abanico de opciones porque vuestras preferencias cambian en función de la región. Por ejemplo, Norteamérica y Europa prefieren los aspectos más "malotes" con mezcla de otras cosas. Sin embargo, los jugadores de otras regiones, como Corea, prefieren temáticas más elegantes y bonitas. A la hora de desarrollar una temática, se trata de algo que debemos tener en cuenta porque, aunque todos adoramos a los malotes, no queremos que esto se convierta en el patio del instituto.

Además, el hecho de experimentar con temáticas más pequeñas podría llevarnos a algo que merezca la pena ampliar y que acabe convirtiéndose en una experiencia increíble. Un gran ejemplo de esto es Guardianas de las estrellas. En un principio, el aspecto de Lux guardiana de las estrellas iba a ser... el único. No obstante, a los jugadores les gustó tantísimo que se convirtió en una temática fascinante que pudimos ampliar más adelante.

Nivel de los aspectos

Queremos aprovechar para hablar sobre qué campeones reciben aspectos de cada nivel. Uno de nuestros objetivos es que todos los campeones reciban aspectos de diferentes niveles, pero aquí es donde el proceso se complica. Los niveles superiores deben ofrecer una inmersión mayor, por lo que es necesario invertir más tiempo y esfuerzo en crearlos. Hablando desde una perspectiva comercial (porque algo tenemos que hacer para mantener LoL en marcha), resulta desafiante crear aspectos de alto nivel para los campeones menos populares.

Dicho esto, todos los campeones son importantes para nosotros. No queremos decir: "Lo sentimos, fans de insertar nombre de campeón. Nunca tendréis disponible un aspecto legendario". Colaboramos con los jugadores preguntándoles qué opinan antes de desarrollar nada para descubrir qué queréis, con tal de centrarnos en diseñar aspectos que merezcan la pena. Hemos hablado de este tema en otra ocasión, y gran parte de lo que dijimos sigue aplicándose a día de hoy.


Investigamos muchísimo para comprender qué os parece cada elemento y cuánto os interesan con grupos de sondeo y encuestas (y echando un ojo a las redes sociales, canales de Discord y foros). Las entrevistas que realizamos a los jugadores nos ayudan a entender mejor qué os resulta más relevante, no solo a nivel general, sino también en lo referido a campeones y niveles concretos. Esto implica centrarnos todavía más en las áreas que interesan a los jugadores, y reducir nuestros esfuerzos en aquellas que les parecen menos relevantes.


Queremos que nos contéis qué elementos de los aspectos os parecen una pena y cuáles son una pasada. Con el diseño de aspectos legendarios en el pasado, hemos apostado por nuevas funciones que considerábamos interesantes, pero otros elementos han acabado resultando más llamativos. Ofreceros aquello que os interese más es de vital importancia, sobre todo teniendo en cuenta que la complejidad de los campeones ha evolucionado con el tiempo.

Resultados de las opiniones de los jugadores en lo referido al valor de las características de los aspectos (esto puede variar según la ejecución y la temática).

Citando el artículo de Estado de los aspectos (2020): "Por ejemplo, Amumu, un campeón con una base bastante antigua, cuenta con 16 animaciones entre todo su kit, emoticonos y animación de vuelta a base. Sett, un campeón mucho más nuevo, tiene 159 animaciones. Y Aphelios tiene 298".


Resulta de vital importancia que los aspectos de mayor nivel sean más pulidos y llamativos que los de los niveles inferiores, y no pretendemos cambiar el valor que tienen para los jugadores. Sin embargo, el hecho de forzar cada aspecto a encajar en los moldes asignados a cada nivel provoca que invirtamos tiempo en elementos que no mejoran los aspectos de determinados campeones y nos limitan a la hora de ofrecer a los jugadores aquello que andan buscando. Prestar atención a los jugadores a través de investigaciones como las que hemos mencionado y de los comentarios que nos envían tras un lanzamiento nos permite centrarnos mejor en los elementos más relevantes.

Venga, hablemos de lo que estáis deseando. Estos campeones recibirán (o ya han recibido) los primeros aspectos legendarios este año:

  • Aurelion Sol

  • Vi

  • Viktor

  • Seraphine

  • Aatrox

  • Sylas

Ya que estamos hablando de aspectos, aquí tenéis también la lista de los próximos aspectos de prestigio:

  • Zeri

  • Diana

  • Swain

  • Caitlyn

Enfriamientos

Antes de acabar, queremos comentar una cosita más: el "enfriamiento" de los aspectos. Cada campeón cuenta con su respectivo enfriamiento en lo referido a aspectos, según su popularidad. Básicamente, ese enfriamiento es la cantidad de días que pasan entre el lanzamiento de aspectos para él/ella. Se trata de una frikada, pero hemos utilizado un modelo de datos que tiene en cuenta diversos factores (índice de selección, índice de juego, ventas de los aspectos anteriores, etc.) para calcular la fecha objetivo de cada campeón.

El enfriamiento es más corto en el caso de los campeones con una demanda superior, lo que significa que es todavía más importante desarrollar aspectos impresionantes para los campeones que tardan más en recibirlos. En el caso de los campeones menos populares, intentamos que el enfriamiento máximo sea de 1000 días, pero, al fin y al cabo, nuestro objetivo es lanzar aspectos que deseéis.


Cuando se acerca la fecha del enfriamiento de un campeón, buscamos oportunidades próximas que les vengan bien, pero evitando meterlos a la fuerza en temáticas que no les hagan justicia. Ya lo hemos hecho en el pasado, y no mola ni un pelo. Preferimos superar los 1000 días de enfriamiento ligeramente a lanzar un aspecto decepcionante solo para reiniciar el cronómetro.


Siendo realistas, si tenéis que esperar varios años para disfrutar de un nuevo aspecto para Skarner y lanzamos a Skarner "patito", sus fans fliparían en colores en el mal sentido, y con razón (llevamos tanto rato redactando que nos hemos empezado a plantear seriamente la idea de una línea de aspectos sobre patitos...).

Bueeeno...

Como de costumbre, contadnos qué os gusta, porque vuestros comentarios son importantísimos. Es necesario que nuestros aspectos sean divertidos y os hagan ilusión, y que merezca la pena invertir vuestro dinero en ellos. Las ideas en las que estamos trabajando nos tienen extasiados, y nos morimos de ganas por descubrir qué os parecen durante los próximos días, meses y años. ¡Gracias por leernos y nos vemos pronto!