Avance de la experiencia del split 2

Un breve resumen de los cambios que llegarán con la versión 14.10

¡Saludos! Soy Riot Auberaun, jefe de producción del equipo de la Grieta del Invocador. ¡El split 2, que llegará con la versión 14.10 el 15 de mayo, cada vez está más cerca! Este año es el primero que dividimos la temporada competitiva de LoL en tres splits, así que queríamos aprovechar para compartir con vosotros cómo nos planteamos cada uno de esos splits para la Grieta del Invocador y lo que podéis esperar encontraros en el split 2.

Los splits dentro de la experiencia de juego

League of Legends es un juego que requiere adaptación: cada poco añadimos nuevo contenido y ajustamos campeones y objetos existentes, mientras que vosotros no paráis de innovar y descubrir nuevas estrategias que jamás nos habíamos planteado. Puede que tengáis necesidad de adaptaros a cambios de algo que os concierne particularmente, como cuando mejoramos o debilitamos a vuestro campeón favorito, y otras veces los cambios afectarán al entorno que os rodea (el mapa, fluctuaciones de popularidad de campeones para vuestro rol o ajustes a los objetos de otra clase). En términos generales, nos parece que la capacidad de adaptación es clave a la hora de demostrar lo que valéis, y la flor y nata del juego siempre encuentra la forma de mantenerse en lo más alto, aunque su campeón favorito esté pasando por una mala racha. La naturaleza cambiante de LoL es un factor muy importante del éxito del juego a lo largo de casi quince años, y sabemos que muchos de nuestros jugadores vuelven precisamente por eso. No siempre acertamos a la primera, pero nunca dejamos de intentar convertir LoL en el mejor juego posible.

Para respetar ese hecho, queríamos que cada nuevo split clasificatorio presentara novedades para la experiencia que ofrecieran a los jugadores la opción de demostrar su dominio. Para conseguirlo, nos saltamos la pretemporada e introducimos una serie de cambios evolutivos en la versión que dio comienzo al split clasificatorio. Además, si bien es cierto que el concepto de "actualización de mitad de temporada" no es nuevo (con ejemplos como la actualización a los objetos de ADC del año pasado o la del aguante el anterior), ahora queremos comprometernos oficialmente a incluir una actualización de la experiencia de juego en cada split clasificatorio. En nuestra opinión, cada temporada clasificatoria y sus splits deberían ser distintos a los anteriores y plantear nuevos desafíos para que los jugadores se pongan las pilas. Cada una de estas actualizaciones será de distinto tamaño, pero actualmente planeamos que el calendario de LoL del año tenga la siguiente pinta:

  • Inicio de la temporada: cambios importantes a la experiencia de juego (similar a la versión 14.1)
  • Split 2: cambios intermedios a la experiencia de juego (similar a la versión 13.10)
  • Split 3: cambios pequeños a la experiencia de juego (similar a la versión 13.20)

Queremos que dominar cada split sea una misión digna de vuestro tiempo, y nos parece que ser coherentes con el calendario de lanzamientos de las versiones más grandes os ayudará a sentir que ese es el caso.

Tenemos ganas de que cada split se convierta en una parte distinta de la aventura para todos nuestros jugadores y nos morimos por observar cómo estos cambios ayudan a dar forma al futuro de LoL. Hablando del tema, más abajo os dejamos detalles sobre lo que llegará con la 14.10, ¡echadles un ojo!


Actualización de objetos de ADC

¡Hola! Soy Simon "Riot Zhanos" LeBlanc Bastien y vengo a hablar de lo que tenemos planeado para el sistema de objetos de ADC.

¿En qué consiste, decís?

Pues fácil: cuando eliminamos los objetos míticos, tuvimos que ajustar los objetos de cada clase para redistribuir el poder que los campeones obtenían de sus míticos. Sin embargo, por aquel entonces no estábamos preparados para implementar los grandes cambios que sabíamos que hacían falta en el sistema de objetos de ADC, así que nos limitamos a lanzar pequeños ajustes hasta dejar la clase en condiciones aceptables de cara al comienzo de temporada. Por desgracia, esto quiere decir que el sistema de objetos lleva unas cuantas versiones en un estado subóptimo, y esto se ha visto reflejado en los comentarios de los jugadores: según nuestras encuestas, los jugadores de ADC son los que más descontentos están con su sistema de objetos.

Ahora ya hemos tenido algo de tiempo para ver qué tal les va a los ADC sin sus míticos y entender un poco mejor dónde nos habíamos quedado cortos a la hora de diseñar picos de poder. Con todo lo aprendido, nos pusimos manos a la obra para desarrollar un sistema mejor para los ADC, ¡y aquí os traemos todos los detalles!

Los cambios al sistema de objetos de ADC de la 14.10

¿Os acordáis de aquel mundo en el que existían estadísticas de DA tan altas que los ADC no dependían de las primeras compras para conseguir sus estadísticas deseadas? En aquel entonces, cuando la progresión era más lineal, todos los objetos parecían igual de importantes, y comprarlos significaba poder.

Pues bien, ¡ese es el mundo al que queremos volver! No es que vayamos a reformar demasiados sistemas, pero veréis muchas caras familiares con estadísticas distintas. Uno de los principales cambios es que los objetos legendarios que brindan probabilidad de impacto crítico siempre os darán un 25 %, en lugar de un 20 %. Así, fomentamos la flexibilidad en las configuraciones y ayudamos a que las basadas en críticos estén disponibles más pronto. Además, ahora los objetos se centrarán en solo 2 de las 3 estadísticas progresivas ofensivas (daño de ataque, velocidad de ataque y probabilidad de impacto crítico), lo que supondrá mayores picos al completar objetos legendarios.

Nuestras razones

Uno de nuestros propósitos principales para estos cambios es generar picos de poder más marcados.

El sistema de objetos míticos y el reciente sistema de objetos de ADC posterior al de míticos os conferían todas las estadísticas que buscabais en un montón de objetos, lo que incurría en una progresión de poder uniforme para el rol en la primera parte y mitad de la partida. Era algo poderoso, pero las ventajas resultaban menos significativas, y los picos de los objetos parecían desiguales. Con "desiguales" nos referimos a que, al comprar el primer objeto, los objetos estaban tan fuertes que no podíamos hacer que la segunda compra fuera suficientemente potente. De la misma forma, el pico del primer objeto no era lo bastante fuerte como para que los ADC estuvieran a la par con otros roles en lo que a fuerza se refiere. Dado que ahora los picos de los primeros objetos serán un poco más leves, podemos lograr que el segundo objeto adquiera poder y que las siguientes compras resulten igual de relevantes. El objetivo que perseguimos con dichos cambios es que sintáis que las combinaciones de objetos realmente mejoran a vuestro campeón con picos más pronunciados y que no os toque ir cosechando pizcas de poder para ir creciendo lentamente.

Veámoslo más detalladamente poniendo a Bailarín espectral como ejemplo. Actualmente, Bailarín espectral tiene su poder repartido en cuatro estadísticas: daño de ataque, velocidad de ataque, probabilidad de impacto crítico y velocidad de movimiento. Y, aparte, cuenta con una pasiva que hace obtener todavía más velocidad de ataque en el transcurso de un combate, hasta un total del 65 %. En el nuevo sistema, en lugar de todo ello, proporcionará un 60 % de velocidad de ataque de golpe, sin daño de ataque ni pasiva. Esto nos sirve para ponerlo un pelín más barato y que proporcione más velocidad de movimiento, con la idea de consolidarlo como la mejor forma de obtener no solo un montón de velocidad de ataque, sino también de movilidad, tanto en combate como fuera.

La velocidad de ataque es una estadística que ha ido perdiendo valor paulatinamente en los últimos años por varias razones, entre ellas, que prevaleciera en muchos sistemas más allá de los objetos (como en las runas). Queremos que las compras de velocidad de ataque se vuelvan más comunes debido a la importancia que tienen para las clases que mejor progresan con ella.

Otra estadística que tenemos en el foco es la velocidad de movimiento. Antiguamente, se trataba de una estadística a la que solo accedían los ADC y los más blanditos, aparte de las botas mediante los objetos con Fervor. Las cosas han cambiado mucho desde entonces y, actualmente, prácticamente todas las clases tienen acceso a la velocidad de movimiento de una manera u otra. Consideramos importante el modo en que conecta la supervivencia de los ADC con su movimiento y su capacidad de pelear en los bordes de los combates, así como de evadir peligros.

Y para quienes no os importe el crítico, ¡tenemos algunos cambios más que contaros! Con respecto a las configuraciones de impacto, hemos vuelto a ajustar algunos objetos existentes a fin de que encajen todavía mejor en ese espacio, cosa que entusiasmará a los fans de los efectos de impacto. Objetos como Hoja del rey arruinado, Verdugo de krakens y El final presentan cambios en sus estadísticas y recetas que podéis consultar en las notas de la versión 14.10.

Eliminaciones

Como parte de esta actualización, debemos decir adiós a Fragmento de Kircheis y Navaja de asalto. Lo que implica es que vamos a transformar el sistema de vigor en una característica de solo objetos legendarios. Se han actualizado las recetas de Espada ciclovoltaica y Cañón de fuego rápido para compensar, pero siguen proporcionando su efecto vigorizante. Navaja de asalto deja el sistema de nuevo, ya que la naturaleza escapista del objeto no ha llegado a calar en muchos usuarios. En su lugar, tal vez os interese echarle el guante a nuestro nuevo componente, Tirachinas de explorador, con el que lanzaréis guijarros mágicos al oponente, o a Flechas del cazaespectros, que os servirán para que vuestros impactos críticos desangren al enemigo. Así que, aunque fuerais fans de alguno de esos objetos, nuestra meta es que todos los usuarios encuentren su sitio en el nuevo sistema de ADC.


Runas

Buenas, aquí el amante de las runas Alex "scaz" Z para hablaros sobre algunos de los grandes cambios que llegan al sistema de runas en esta mitad de temporada.

Nuestra meta principal de cara a la 14.10 era identificar qué runas de nuestro sistema no estaban cumpliendo en cuanto a satisfacción de los jugadores o en cuanto a resultar perjudiciales para la salud del juego. Empecemos echando un vistazo a varias runas que vamos a eliminar en el split 2.

Eliminaciones

Cuando evaluamos una runa, un aspecto importante que miramos es el impacto que tiene para la salud del juego. En casos como Depredador, propiciaba patrones de juego como, por ejemplo, tener a un Singed en la calle central que se escapaba a otras aprovechando el enfriamiento. A causa de esos patrones de juego tan conflictivos, hemos mantenido esta runa débil durante mucho tiempo, y eso no tiene nada de divertido. Por ello, nos ha parecido el momento perfecto para eliminarla del sistema. Dado que lleva bastante siendo una opción débil, la amplia mayoría de sus antiguos usuarios ya se han pasado a otras runas, por lo que su eliminación no afectará drásticamente a nadie.

Por otro lado, Compás letal es una runa clave muy utilizada actualmente, en diferentes calles y clases. Poco a poco, nos hemos percatado de lo mucho que altera Compás letal el funcionamiento del sistema de objetos, pues evita a los campeones la necesidad de comprar velocidad de ataque. Esto no solo provocará que tarden más es entrar en acción, sino que también hará que comprar velocidad de ataque sea una opción más impactante e interesante, una de las principales metas que nos hemos puesto en lo referido a los cambios sistemáticos de los ADC. Además, esto nos ayudará un montón con Yasuo y Yone. Ahora ya no podrán hacer clic sobre vuestro campeón y ganar al instante, por lo que tendrán que usar sus habilidades con cabeza para triunfar.

Llevamos un tiempo planificando un mundo sin Compás letal, por lo que ajustaremos las runas restantes para ayudar con la mudanza a sus portadores. Imaginamos que gran parte de ellos se pasarán a Ataque intensificado, Pies veloces, Conquistador y Lluvia de cuchillas. Dicho esto, monitorizaremos de cerca a los campeones afectados por estos cambios y les echaremos un cable si es necesario.

Actualizaciones

Proveniente de la rama de Valor, la primera candidata para recibir una actualización es Fuente de vida. En su estado actual, Fuente de vida es una runa de nicho cuya activación tiene restricciones (ralentizaciones o inmovilizaciones), cuyos efectos tienen restricciones (un aliado debe asestar ataques básicos al objetivo marcado) y que no resulta satisfactoria para los jugadores (pues otorga una curación prolongada en lugar de una instantánea).

Aquí tenéis la nueva versión de Fuente de vida:

  • Reducir la movilidad de un campeón enemigo te cura a ti y al campeón aliado cercano con menos vida.

Este cambio tiene por objetivo ampliar el uso de esta runa y conseguir que resulte más fiable para sus usuarios, de una forma más satisfactoria (por ejemplo, la curación ahora es instantánea, no prolongada). Dado que tanto vuestro campeón como un aliado cercano recibirán la curación, esta runa tendrá un mayor impacto en la calle de dúo y al utilizarla un apoyo. Sus usuarios principales deberían ser los mismos, pero también resultará útil para campeones de las calles en solitario capaces de ralentizar o inmovilizar a sus oponentes si quieren una runa de combate que los ayude durante la fase de calles.

Esas no son todas las actualizaciones que tenemos preparadas, pero no me caben todas en este artículo..., ¡así que pasemos a las sustituciones!

Sustituciones

Dado que Compás letal ya no formará parte de las runas clave de Precisión, hemos querido que Ataque intensificado encaje más con el resto de runas clave, como la runa híbrida centrada en potenciar el daño explosivo y prolongado que es. No obstante, la hemos modificado ligeramente para que empaste mejor con aquellos campeones que busquen una alternativa tras la marcha de Compás letal. Actualmente, Ataque intensificado se encuentra en un punto un tanto extraño, pues recompensa tanto el daño explosivo como los combates prolongados. Sin embargo, estos cambios permitirán que dicha runa se centre en los combates largos.

Aquí tenéis la nueva versión de Ataque intensificado:

  • Golpear a un campeón enemigo 3 veces consecutivas inflige daño adicional y potencia tu daño hasta que abandonas el combate.

Ataque intensificado sigue conservando todos los elementos que tanto os gustaban de su versión original: tras golpear a un objetivo tres veces, os otorga daño explosivo. La diferencia es que, en un duelo 1v1, el daño que sigáis infligiendo al objetivo en cuestión se verá potenciado. Dado que dicha mejora afectará a vuestro campeón, en lugar de debilitar al objetivo, esta runa encajará mejor con campeones que atraviesen todo el equipo enemigo o que cambien frecuentemente de objetivo. Nuestra meta consistía en transformar esta debilitación que beneficiaba a todo el equipo en una mejora propia que afectase a un solo objetivo al cumplir los requisitos.

Hablando de sustitutos, es el turno de la runa de Precisión centrada en el aguante: ¡Supercuración! Supercuración es una runa que resulta problemática cuando es demasiado poderosa, pero, cuando no lo es, todo el mundo suele ignorarla. Esto hace que no sea una opción demasiado buena, por lo que la eliminaremos en este split y la sustituiremos por Absorber vida. Absorber vida es una nueva opción de aguante que pretende ofrecer a los usuarios de Precisión la posibilidad de curarse con los súbditos y campamentos de la jungla hacia la mitad y el final de la partida, lo que les otorga aguante en la calle de propina.

Aquí tenéis Absorber vida:

  • Asesinar a un objetivo te cura una pequeña cantidad de vida.

Hemos decidido crear una opción de aguante que progrese hacia el final para evitar que un exceso de curación en las calles provoque estancamientos en las partidas. Dicho esto, la curación recibida seguirá resultando útil en las calles, y la posibilidad de recuperar vida tras un combate o después de intercambiar golpes en algún objetivo es lo que hace destacar a esta runa.


¡Eso es todo en lo referido a los dos principales cambios del split 2! Espero que tengáis ganas de probarlos, y no olvidéis echar un vistazo a las notas de la versión 14.10 para descubrir todo al respecto. ¡Nos vemos en la Grieta y buena suerte ascendiendo en el split 2!