DESATANDO LOS ELEMENTOS

Usamos el diseño, el arte, el sonido y a los jugadores para mejorar la Grieta del Invocador.

Y esta es la historia, pongan atención, de cómo la Grieta se transformó. Cambió de arriba a abajo, lo que nunca pensé, y diseñar la Grieta un suplicio fue.

¡Es broma! Bueno, en parte.

La pretemporada suele ser el momento para implementar los grandes cambios necesarios para arreglar lo que no esté funcionando. Pero al acercarse el 2019, el equipo de la Grieta del Invocador pensó que el juego ya estaba en un muy buen estado. Súmale a eso que se acercaba el décimo aniversario de LoL y el equipo se puso a pensar: ¿podríamos comenzar la segunda década de LoL a lo grande sin forzar a los jugadores a aprender toneladas de cosas nuevas?

Los cambios grandes necesitan de mucha gente para asegurarse que todo funcione bien. Diseñadores. Artistas. Ingenieros de sonido. Probadores de juego. Y… tú.

Pero nos estamos adelantando. Volvamos al comienzo.

Maleza de primera sangre, dragones bebé y un Barón merodeador.

El escenario de los combates de LoL se ha mantenido bastante constante durante los últimos 10 años. Hay tres carriles, una jungla, un foso del Barón, una fosa de dragón y dos bases. Sabes que el Barón aparece a los 20 minutos, aparecen algunos dragones, alguien se pone a morir y gana el mejor junglero. La única variación en los mapas era: “¿Qué tipo de dragón va a aparecer ahora?”, pero ni siquiera eso cambiaba mucho la forma de jugar. Han pasado años desde que la Grieta del Invocador sufrió cambios importantes (artículo en inglés) y el equipo de la Grieta estaba emocionado por volver a jugar en ese espacio y a esa escala.

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De modo que, al comenzar el 2019, el equipo de la Grieta del Invocador (es decir, los desarrolladores que se encargan del balance, las pretemporadas y todos los otros cambios significativos a la Grieta) se reunió una vez por semana para pensar formas en las que cambiar la Grieta. En esa etapa, todas las ideas eran bienvenidas y valía la pena explorarlas todas, siempre y cuando esto hiciera que cada partida se sintiera única, sin la necesidad de rehacer todo los que los jugadores supieran sobre el juego.

“Esta etapa del diseño no se concentra necesariamente en encontrar qué es lo que funciona bien”, explica Olivier “Riot Kazdoo” Ged, gerente sénior de desarrollo. “Es para concentrarse en lo que funciona mal y para fallar con rapidez. Queremos sacarnos eso de encima. Así, luego podemos volver a lo que funciona bien y preguntarnos por qué lo hace”.

Aquí hay algunos ejemplos de lo que el equipo se sacó de encima.

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“Teníamos una idea para mejorar la primera sangre”, dice el diseñador de juego Daniel “Riot Rovient” Leaver. “La idea era que, cuando murieras, apareciera un arbusto en esa ubicación, pero terminó funcionando un poco raro. Por ejemplo, si morías debajo de tu propia torre, terminabas con un encantador arbusto desde el cual podías acechar bajo la protección de esta. No era muy agradable pelear contra eso”.

Otra versión inicial les permitía a los jugadores destruir torres para así destruir paredes. Y otra cubría la base de maleza al caer los inhibidores. Aunque esto cumplía con algunos de los objetivos del equipo, también volvía muy caótico al mapa y le quitaba control a los jugadores, lo cual el equipo deseaba evitar.

También querían explorar nuevas formas para pelear contra los monstruos existentes en LoL.

Una idea fue crear minidragones bebé que les otorgaban minimejoras bebé a los jugadores (o algunas grandes que podrían cambiar la partida). Otra fue que los campeones con la mejora de Barón pudieran “reclutar” los servicios de los campamentos de la jungla derrotados y así formar un superejército de muertos vivientes. Y en otra, el Barón saldría de su foso para buscar peleas si se le ignoraba demasiado tiempo, básicamente gritando “¡TÚ Y YO, 1v1! ¡TODO EL CAMPO ES MI FOSO AHORA!”.

“El problema es que luchar contra los personajes no jugadores en LoL solo es divertido si los estás aplastando”, dice el director de diseño del juego Mark “Riot Scruffy” Yetter. “El juego se trata de luchar contra otros jugadores, así que reclutar otras criaturas no funcionó muy bien”.

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Era frustrante pelear contra compañeros dragones.

No importaba lo que intentara el equipo, siempre terminaban de vuelta con los dragones. Algo sobre ellos se sentía… bien. Los dragones ya existían en LoL. Los jugadores sabían qué es lo que hacían. Y sus mejoras actuales no eran muy emocionantes. De modo que, ¿podría el equipo usar los dragones para lograr sus objetivos iniciales? ¿Y qué podrían usar del diseño de la gran purga para hacerlo posible?

Siguiendo este enfoque, lograron decidirse por una mezcla de cambios de terreno y elementos de PvE para crear la base de la actualización de las Grietas Elementales. El mapa no cambiaría constantemente, los jugadores no tendrían que pelear contra monstruos entorpecidos y además no tendrían que aprender un montón de cosas nuevas. No estarían reinventando el juego. No hay tiempo para volver a aprender desde cero mientras intentas llegar a Oro IV Retador.

Pero antes de ponerse a crear nuevos mapas, el equipo necesitaba asegurarse de que no estaban completamente locos. ¿Cuatro versiones de la Grieta con diseños individuales que impactarían la jugabilidad? A los jugadores les encantaría, ¿verdad? ¿VERDAD?

Traigan la artillería pesada: que vengan los Grandes de Bronce

“Como diseñadores, nos gusta pensar que todo lo que hacemos es bueno”, admite Riot Kazdoo. “Cuando nos encanta una idea, nos enamoramos de ella. Y cuando empezamos a implementar una idea, queremos hacerla permanente”.

Pero el equipo de la Grieta es pequeño. Son menos de 10 diseñadores de juego, unos pocos ingenieros, un gerente de desarrollo y algunos otros. Eso no es nada comparado con los millones de jugadores que nos harán saber cuando algo no funcione. El equipo necesitaba saber si las ideas que estaban desarrollando realmente valían la pena antes de invertir el tiempo en pulirlas.

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Bosquejo general de qué secciones de pared y maleza mantendríamos, agregaríamos o quitaríamos para la Grieta Infernal

Así que le enviaron los cambios al equipo de pruebas de juego, el cual está conformado por aproximadamente 10 jugadores con rangos que van desde Diamante alto hasta Retador. Ellos trabajan junto a los diseñadores para asegurarse de que los cambios realmente cumplan con sus objetivos. A menudo, la mejor forma de ver si algo funciona o no es… jugar un montón de partidas. Todos los días. Varias veces al día. Y ya que el equipo quería cambiar TODA la Grieta, esto era de suma importancia. Necesitaban saber cómo los jugadores de alto rango usarían estos cambios.

El equipo de pruebas aprobó los cambios, pero ellos aún son pocos. Ni siquiera abarcan un 5% de los jugadores. En realidad, esa cifra no representa prácticamente a nadie. Así que el equipo de la Grieta llamó a la artillería pesada: jugadores reales.

En abril, un montón de jugadores de varios grados y roles vinieron a Riot para probar los cambios de pretemporada que le estábamos realizando a la Grieta.

“A veces, los jugadores creen que no los escuchamos”, explica el diseñador de juego Riot Rovient. “Pero sí lo hacemos. Sus comentarios son de mucha utilidad. Cada vez que no podemos decidirnos en cuanto alguna nueva función o característica, queremos saber qué piensan los jugadores”.

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Incluso cuando sí nos decidimos por algo, siempre es importante recibir los comentarios de los jugadores. Si todos los que prueban un nuevo cambio de jugabilidad terminan odiándolo, es muy probable que lo cancelemos ahí mismo. Y ya que los cambios de pretemporada eran tan grandes, el equipo quería asegurarse de ir por buen camino.

Y los resultados de las pruebas fueron… ¡bastante positivos!

Terminamos descartando algunos cambios, como el que las bases se cubrieran de maleza tras la caída de las estructuras (esto no era más que una molestia). Y algunos cambios requirieron ajustes menores, como los recodos. Pero en general, los jugadores se mostraron contentos con la temática principal y la dirección de la actualización de las Grietas Elementales.

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Las versiones iniciales de los recodos tenían maleza cubriendo sus entradas, lo que los hacía difíciles de ver. El equipo creó aperturas en la maleza para que los recodos fueran más evidentes.

Ya con la bendición de los jugadores, era hora de dar vida a estos mapas.

Encontrar las flores entre la maleza

“Crear cuatro mapas nuevos fue un verdadero desafío artístico”, explica Danny H “Riot Danky” Kim, director adjunto de arte. “Habíamos actualizado la Grieta del Invocador hace unos años y esa fue una gran labor. Le tomó dos años a un equipo gigantesco de artistas y ahora no teníamos ocho años y un equipo de arte de 40 personas.

En su lugar, teníamos un equipo de 11 personas y alrededor de cuatro meses.

“Debido a los límites de tiempo, teníamos que trabajar de forma inteligente”, explica Riot Danky. “Buscamos cambios pequeños que podíamos hacer para que cada mapa se sintiera diferente”.

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“Durante las etapas iniciales, el equipo ya había descubierto algunos cambios ingeniosos a los modelos para hacer que los mapas se sintieran únicos y llenos de vida”, dice Riot Scruffy. “Uno de los artistas conceptuales agregó flores a la maleza en la Grieta de los Océanos y esta se convirtió en una gran inspiración para todo lo que vino después”. Nos seguimos preguntando: “¿Cuál es nuestra ‘flor’ en la maleza para este elemento?”.

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La Grieta Infernal fue el mapa más sencillo de completar: paredes destruidas y maleza incendiada (y además, era rojo). La Grieta de las Montañas también fue bastante intuitiva; nos daba más paredes con las cuales experimentar. Y la Grieta de los Océanos tenía agua inundando la jungla, además de las flores en la maleza. Pero la Grieta de las Nubes…

UNA NUBE DE DILEMAS

“La Grieta de las Nubes fue nuestro desafío más grande debido a todos los elementos de jugabilidad que posee”, explica Riot Danky. “Nuestra mayor prioridad era comunicar de forma clara la jugabilidad. Si agregas demasiado arte, puedes terminar tapando la experiencia de juego que el mismo debería esclarecer”.

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El equipo quería que la Grieta de las Nubes se sintiera más… nubosa. Crearon fisuras transparentes por todo el mapa que replicaban las zonas de velocidad en la jungla. Pero los jugadores evitaban estas áreas, ya que su tamaño hacía más fácil acertarlos con tiros de habilidad. Esto era lo opuesto a lo que buscábamos.

El equipo también intentó implementar un efecto de neblina por todo el mapa, pero eso hacía que la niebla de guerra y también las zonas de velocidad fueran difíciles de distinguir.

“Desde el punto de vista de la jugabilidad, la Grieta de las Nubes es muy fuerte”, dice Riot Rovient. “Hay muchas oportunidades geniales para jugadas sensacionales y evitar tiros de habilidad. Estas pueden cambiar drásticamente una pelea en equipo. Me habría gustado que hubiéramos podido encontrar el modo de hacer que el mapa tuviera más coherencia con los otros. Pero aún queda tiempo. Todavía no terminamos de agregar elementos”.

El equipo de arte agregó los toques finales, pero la Grieta seguía tan… silenciosa. Así que le pidieron al equipo de audio que llenara el vacío.

Seis tipos de lluvia y cerdos chillones.

No hay nada como escuchar caer la lluvia afuera mientras resuenan los truenos a la distancia. Sirve mucho para crear un ambiente y es precisamente eso lo que el diseñador de sonido Brandon “Riot Sound Bear” Reader buscaba imitar.

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“La lluvia es muy ruidosa”, explica Riot Sound Bear. “Están todas estas gotas cayendo y es solo… ruido. Tenía varias grabaciones de lluvia con las cuales experimentar, así que busqué entre ellas las que más me gustaban. Elegí seis y, luego de un poco de edición, completé la grabación final de lluvia para la Grieta de los Océanos”.

La Grieta de las Montañas resuena con el sonido de rocas en movimiento, la de las Nubes canta con el viento susurrante, mientras que la Infernal arde con el chasquido de las llamas. Los mapas estaban completos al fin. Bueno… casi.

Mientras le hacíamos un cambio de imagen (o cuatro) a la Grieta, los diseñadores seguían trabajando en uno de los detalles restantes de la actualización: el Dragón Ancestral. Querían asegurarse de que esta poderosa y gigantesca criatura del juego tardío fuera superior a todos sus primos menores, así que les dieron a los jugadores que lo derrotaran una ejecución decisiva en la partida.

“Durante una prueba de juego muy tardía, Riot Sound Bear preguntó qué nos parecía el sonido de ejecución del Dragón Ancestral. Y no notamos mucho al respecto, así que no teníamos mucho que decir”, admite Riot Rovient.

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Efecto de sonido de la ejecución del Dragón Ancestral.

“Al principio tenía un sonido de láser común con unos filtros orgánicos, pero intensos. Sin embargo, no sobresalía lo suficiente”, explica Riot Sound Bear. “Así que comencé desde cero y… me dejé llevar un poco”.

El producto final incluye a Riot Sound Bear gritando a un micrófono, combinado con el chillido de unos cerdos. Sí, cerdos.

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Un poco de Riot Sound Bear y un poco de cerdo

“Muchos de los sonidos que escuchas en las películas, ya sean dinosaurios, orcos u otras criaturas fantásticas, son combinaciones de diferentes animales, que a menudo incluyen cerdos”. Sus gruñidos y chillidos son muy útiles para el diseño de sonidos”, comparte Riot Sound Bear. “Elegí a los cerdos porque necesitaba algo que sonara por encima de todas las frecuencias que se escuchan en una batalla. Así que tuve que pensar en qué usar. Elegí un cerdo… y a mí”.

Completar al Dragón Ancestral fue el paso final que nos permitió llegar a “buen puerco” con el diseño de sonido. Lo cual significa que…

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Mirando la Grieta, finalmente pensé: “Ha llegado la hora de ir al PBE”.