Notes de patch 14.10
Le patch 14.10 arrive avec le début du segment 2 !
Ce patch apporte de nombreuses choses : la fin du segment 1, les informations concernant le début du segment 2, l'arrivée de Legends of Runeterra dans le client de LoL, des mises à jour du système de maîtrise, des ajustements pour Arena, BEAUCOUP de changements pour les objets et les runes, et enfin quelques changements pour les gains d'XP et de PO. Découvrez aussi les nouveaux skins de la Cour féérique qui sont désormais disponibles !
Si vous voulez un aperçu des changements pour les champions, Corki subit une assez grosse refonte (il pourra peut-être se jouer sur la voie du bas désormais) et il a perdu son Paquet, accessoirement. K'Santé et Skarner sont ajustés, Viego gagne un peu d'aide pour être joué sur la voie et Sett devrait mieux se débrouiller dans la jungle.
Pour tous ceux qui jouent des parties classées, le deuxième segment de 2024 arrive ! Ce patch massif propose des mises à jour des objets pour les tireurs et tous ceux qui utilisent des attaques de base. Les objets de coups critiques octroient désormais 25% de chance de coups critiques. Le profil dégâts d'attaque + chance de coups critiques + vitesse d'attaque sur un seul objet disparaît. Les tanks, les enchanteurs, les mages et les combattants profitent également de mises à jour même si elles sont un peu moins importantes. Nous avons retiré ou remplacé une douzaine de runes faibles ou peu populaires. Nous avons également ajusté les gains de PO et d'expérience pour donner aux junglers et aux joueurs de la voie du bas des opportunités en milieu de partie, sans pour autant les laisser dominer le jeu.
Caden « Riot Sakaar » House
Mises à jour de mi-patch
16/05/2024 - Ajustements de champions et d'objets
Buffs
Corki- A - Dégâts de base : 70-230 ⇒ 70-250
- E - Ratio de dégâts d'attaque bonus : 200% ⇒ 250%
- R - Ratio de dégâts d'attaque bonus : 70% ⇒ 80%
- Dégâts d'attaque de base : 55 ⇒ 57
- PV de base : 575 ⇒ 605
- Régénération de base des PV toutes les 5 secondes : 3 ⇒ 4,5
- Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 70
Nerfs
Draven- Compétence passive - PO bonus : 40 (+2,5 par effet Adoration cumulé) ⇒ 10 (+2 par effet Adoration cumulé)
- A - Dégâts de base : 45-65 ⇒ 40-60
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3,3 ⇒ 3
- Z - Dégâts : 20-80 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 20-80 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus)
- R - Dégâts : 5-25 (+50% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 5-25 (+45% de vos dégâts d'attaque totaux)
- Dégâts de la brûlure : 60 (+12% de votre puissance) ⇒ 45 (+9% de votre puissance)
- Puissance : 40 ⇒ 30
- Dégâts de la brûlure : 21 ⇒ 15
- PV : 300 ⇒ 200
- Accélération de compétence : 15 ⇒ 10
- Chances de coup critique : 20% ⇒ 15%
Temps forts du patch
Lux de la cour féérique, Soraka de la cour féérique, Lillia de la cour féérique et Tristana de la cour féérique seront disponibles le 15 mai 2024 à 20h00 CEST.
Mise à jour du profil de joueur
Nous déplaçons les profils de joueur dans le panneau social de façon à améliorer la navigation dans le client (nous avions besoin de plus d'espace). Vous pouvez toujours personnaliser votre identité en vous rendant dans votre profil et en cliquant sur la bannière à cet endroit.
Legends of Runeterra s'invite chez League of Legends !
Vous pouvez désormais accéder au jeu de cartes récompensé Legends of Runeterra depuis le client de League of Legends ! Vous trouverez le bouton à côté de celui de TFT dans la navigation principale du client. Vous pourrez alors installer LoR ou y jouer dans le client de Riot. Legends of Runeterra est également disponible sur mobile pour les utilisateurs d'Android et d'iOS. Alors, n'oubliez pas de télécharger l'application dans la boutique de votre système d'exploitation !
Renforcez vos champions préférés, participez à une aventure épique en solo et augmentez votre collection dans ce jeu de cartes stratégique solo facile à prendre en main. Par la même occasion, découvrez un des jeux qui explorent le plus l'univers de Runeterra !Enfin, si vous ne voulez rien manquer des dernières actualités de Legends of Runeterra, vous pouvez consulter les notes de patch de LoR ici !
Mise à jour des maîtrises du champion
Le nouveau système amélioré de Maîtrise du champion arrive dans League of Legends lors de ce patch ! Les champions sont au cœur de League. Tout le monde a son petit préféré et le système de maîtrise est là pour afficher cette passion en jeu. C'est également un moyen pour beaucoup de joueurs et joueuses de montrer leur progression, surtout pour celles et ceux qui ne jouent pas en mode Classé.
Nous mettons à jour le système de Maîtrise du champion pour proposer quelque chose qui est à la hauteur des attentes des joueurs. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avez atteint le niveau 7 que vous avez maîtrisé complètement un champion. C'est une des choses que nous voulons faire ressortir avec cette mise à jour. Mais ce n'est pas tout. Cette mise à jour ajoute également les éléments suivants :
Suppression de la limite de niveaux de Maîtrise du champion
Progression de maîtrise et récompenses par segment
Ensembles de Maîtrise du champion et récompenses par segment
Titres de champion à déverrouiller au niveau de maîtrise 10
Si vous voulez plus d'informations concernant ces changements, consultez notre /dev : Mise à jour des Maîtrises du champion, disponible ici ! Si vous voulez tous les détails concernant la mise à jour, consultez notre page du Support, disponible ici !
Classé
Peu après l'arrivée du patch 14.10, le segment 2 de la saison 2024 débutera, le 15 mai à midi (heure locale).
Comme pour les saisons précédentes, au moment de la transition, le service de transfert de compte sera désactivé avant la fin du segment et sera réactivé une fois les récompenses distribuées.
Les files classées seront désactivées quelques heures avant le début du nouveau segment et seront réactivées dès le déploiement du patch.
Notre article /dev : Nouveautés du mode classé du 2e segment décrit en profondeur les mises à jour pour le segment 2, mais voici une liste des changements les plus importants :
Les joueurs pourront maintenant atteindre le palier Diamant III au terme des parties de placement (anciennement, ils pouvaient se classer jusqu'au palier Émeraude I).
La protection contre la relégation entre les divisions (par exemple : Argent II > Argent III) sera supprimée. Les joueurs passeront d'une division à l'autre avec plus de fluidité.
Les joueurs qui seront relégués d'un palier à l'autre se verront attribuer au moment de la relégation 25/50/75 PL en fonction de leur MMR, par rapport à leur rang.
La file classée duo sera maintenant disponible pour le palier Maître dans la plupart des régions (mais elle ne sera pas disponible pour le palier Grand Maître), sauf les régions CN et KR.
Rappel de la désactivation de la restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers pour le début du segment :
Comme pour les segments et les années précédents, lors des deux premières semaines du nouveau segment (cycle du patch 14.10), la restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers sera temporairement désactivée. Cependant les restrictions sur les rangs visuels/gagnés restent appliquées comme indiqué dans la mise à jour des règles de duo listée ci-dessus.
La restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers sera réinstaurée à la sortie du patch 14.11.
Les récompenses du segment 1 de la saison 2024 seront distribuées peu après le début du nouveau segment et elles devraient toutes avoir été distribuées avant l'arrivée du patch 14.11.
Changements de systèmes
Nous modifions les gains d'expérience et de PO pour réduire l'écart de survivabilité entre certains rôles. Les junglers et les champions de la voie du bas ont tendance à être un ou deux niveaux en dessous de ceux des autres voies en milieu de partie. Ils finissent par rattraper leur retard en fin de partie grâce à l'expérience gagnée en éliminant des champions. Nous leur permettons donc d'atteindre un niveau plus élevé en milieu de partie en modifiant l'XP obtenue en duo et l'XP donnée par les monstres en début de partie. Ensuite, pour les empêcher de dépasser complètement les champions sur les voies en solo, nous réduisons l'expérience obtenue en participant à des éliminations en fin de partie, car les junglers et les champions de la voie du bas tendent à avoir plus d'élimination en fin de partie que la plupart des autres rôles.
Nous modifions également les gains de PO. Comme mentionné précédemment, les junglers et les champions de la voie du bas ont tendance à dominer en fin de partie en combattant des champions et ce patch leur permet de gagner plus d'expérience. Nous réduisons donc un peu leurs gains de PO, surtout ceux qui proviennent des affrontements entre joueurs.
Expérience
Expérience en duo ou plus : 116% ⇒ 124%
Expérience des monstres : 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145% (niveaux 1-9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (niveaux 1-8)
Expérience du carapateur : 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, puis +10% par niveau ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (niveaux 1-8)
Expérience partagée à l'élimination de champion : 66,6% (1-6), 82% (7-8), 100% (9+) ⇒ 66,6% (1-6), 82% (7+), 90% (9+)
PO
PO pour une série de 2 éliminations ou plus : 450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000
Prime pour sbires tués : 50 PO tous les 300 PO de sbires bonus + 50 tous les 200 de plus ⇒ 50 PO tous les 300 PO de sbires bonus + 50 tous les 250 de plus
PO obtenues sur des ennemis avec une série de 1 mort ou plus : 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100
Champions
Corki
Le Paquet a disparu. La compétence passive de Corki lui octroie désormais des dégâts bruts bonus et la plupart de ses compétences ont été modifiées pour infliger des dégâts physiques.
Corki subit une grosse mise à jour lors de ce patch. Une partie de lui veut retourner au bon vieux temps, quand il disposait de dégâts bruts grâce à sa compétence passive et quand il n'avait pas besoin de ramasser le paquet. Notre objectif est de donner à Corki la puissance qu'il mérite, sans transformer son jeu sur la scène professionnelle en un festival d'ennuyeuses attaques à longue distance quand il n'y a aucun objectif à jouer.
Nous voulons faire de Corki un champion agressif facile à jouer qui veut terminer vite la partie avant que ses adversaires ne prennent le pas sur lui. De fait, il est récompensé lors d'actions agressives et coopératives ainsi que quand il réduit les résistances de ses adversaires tout en fonçant sur une proie avec ses alliés. L'essentiel de ses dégâts sont convertis en dégâts physiques et il profite beaucoup plus des attaques de base sur ses adversaires, d'autant que sa compétence ultime récupère des munitions quand il touche des adversaires avec ses attaques de bases. Nous modifions un peu la puissance de ses compétences pour nous assurer qu'elles ont toutes une utilité à tout instant. Ses combats de fin de partie devraient désormais ressembler à un assaut grandiose, plutôt qu'à un yordle qui se contente de tirer un Barrage de projectiles depuis sa portée maximale.
Nous espérons que Corki trouvera sa place sur la voie du bas aussi bien que sur celle du milieu. Aujourd'hui, il est surtout joué sur la voie du milieu et, même là, il ne brille pas. Idéalement, nous voudrions qu'il réussisse dans les deux rôles.
Pour terminer, nous avons changé ses dégâts magiques en dégâts physiques et nous avons ainsi supprimé la possibilité de le jouer avec de la puissance. Les objets recommandés pour Corki ont été manuellement mis à jour pour proposer des objets pour l'attaque et l'accélération de compétence ou pour les coups critiques. Choisissez l'un ou l'autre selon ce que vous préférez. En revanche les objets comme les Chaussures de sorcier ou la Malfaisance ne fonctionnent plus du tout sur lui. N'essayez pas !
Stats de base
PV de base : 610 ⇒ 640
Stat de croissance en PV : 103 ⇒ 100
Armure de base : 28 ⇒ 30
Stat de croissance en armure : 4,7 ⇒ 4,5
Attaque de base : 61 ⇒ 55
Vitesse d'attaque : 0,638 ⇒ 0,644
Stat de croissance en régénération du mana : 0,55 ⇒ 0,7
Portée d'acquisition : 500 ⇒ 550 C'est la portée à laquelle Corki acquiert des cibles quand il les attaque en déplacement.
Les attaques de base de Corki ont été rechronométrées pour se déclencher à un moment plus approprié de leur animation. Les attaques de base apparaissent légèrement plus lentes.
Compétence passive - Munitions Hextech
Dégâts : 20% physiques et 80% magiques ⇒ 100% physiques et 15% bruts
Le Paquet : supprimé
A - Bombe au phosphore
Dégâts : 75/120/165/210/255 (+70% des dégâts d'attaque bonus) (+50% de votre puissance) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120% des dégâts d'attaque bonus) (+70% de votre puissance)
Délai de récupération : 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
Mana : 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
Vitesse du projectile : 1000 ⇒ 1100
L'animation a été rechronométrée pour tirer à un moment plus approprié. Le délai de préparation de 0,25 sec est inchangé.
Z - Valkyrie
Mana : 80 ⇒ 80/85/90/95/100
Inflige désormais tous ses dégâts successifs de façon plus régulière. Cela représente généralement 10% de dégâts en plus si votre cible était dans la zone tout du long.
Les dégâts sur la durée perdurent désormais 1 seconde après le départ hors de la zone.
Ne peut plus infliger davantage de dégâts que les dégâts max si une cible court le long de la zone de dégâts de Valkyrie.
Les effets de particule ont été augmentés pour correspondre au rayon de dégâts.
Les particules des dégâts ont moins de présence.
E - Gatling
Type de dégâts : 50% magiques et 50% physiques ⇒ 100% physiques
Dégâts : 120/170/230/280/320 (+250% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% des dégâts d'attaque bonus)
Délai de récupération : 16 ⇒ 12
Réduction d'armure/résistance magique : 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
Temps pour atteindre la réduction max : 8 coups (2 secondes) ⇒ 4 coups (1 seconde)
Mana : 50 ⇒ 50/55/60/65/70
R - Barrage de projectiles
Dégâts : 80/115/150 (+25/50/75% des dégâts d'attaque) (+12% de votre puissance) ⇒ 80/180/280 (+70% des dégâts d'attaque) (ratio de puissance supprimé)
Mana : 20 ⇒ 35
Munitions max : 7 ⇒ 4
Délai de rechargement : 12/11/10 ⇒ 20
Nouveau - À l'impact, les attaques de base contre les champions réduisent le délai de rechargement de Barrage de projectiles de 2 à 4 sec en fonction des chances de coup critique.
Nouveau - La première prise de niveau de la compétence octroie 2 munitions.
Cho'Gath
E : la limite de dégâts max contre les monstres est désormais une valeur fixe plus haute, la limite de dégâts max contre les sbires a été supprimée.
Cho'Gath ne s'en sort pas très bien dans la jungle. En nous penchant sur la question, nous avons remarqué que la limite de dégâts de son E contre les monstres était assez faible et qu'elle changeait avec le rang du E. Désormais les joueurs de Cho'Gath dans la jungle devraient avoir un peu plus de liberté dans le choix de la première compétence à améliorer ! La limite de dégâts contre les sbires nous apparaît comme une relique du passé qui n'a plus lieu d'être. Cela devrait donc permettre à Cho'Gath de se débarrasser plus vite des super-sbires.
E - Piques vorpales
Dégâts max contre les monstres : 80/100/120/140/160 ⇒ 200
Dégâts max contre les sbires : 80/100/120/140/160 ⇒ supprimé
K'Santé
Les stats de croissance en régénération de base des PV et de croissance des PV ont été augmentées. Le bouclier de base du E a été augmenté.
K'Santé, K'Santé. Puisqu'il s'agit d'un champion relativement récent et assez complexe, nous ne nous attendons pas à voir des performances incroyables avec, sauf chez les joueurs les plus expérimentés (à savoir, les pros). Cela dit, il a pris un sacré coup lors du dernier patch, quand nous avons mis à jour sa hitbox et son rayon de sélection. De fait, il a plus de mal dans la file solo que nous le voudrions. Nous lui faisons donc parvenir quelques buffs. Nous buffons le gain par rang du E puisque beaucoup de joueurs de K'Santé l'améliorent en deuxième et cela ne nous gêne pas comme alternative au Z. D'autre part, nous nous contentons d'augmenter sa survivabilité de base, car il est devenu plus facile à toucher.
Stats de base
Stat de croissance en régénération des PV : 0,85 ⇒ 1
Stat de croissance en PV : 115 ⇒ 120
E - Jeu de jambes
Bouclier de base : 50/90/130/170/210 (+10% des PV bonus) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10% des PV bonus)
Sett
Le E inflige des dégâts bonus aux monstres.
Les joueurs de Sett dans la jungle sont assez rares et ceux qui s'y essaient améliorent le Z en premier pour pallier son manque de dégâts de zone. Les joueurs devraient remarquer la différence lors de leur premier passage dans la jungle quand les petits corbins mourront de l'attaque de leur compagnon après une seule de leurs propres attaques de base.
E - Casse-tête
nouveauAjout d'un modificateur de 100 points de dégâts fixes contre les monstres
Skarner
A : dégâts, coût en mana et limite de dégâts en pourcentage de PV max contre les monstres réduits. Les dégâts infligés par le A aux bâtiments ont été augmentés. Les dégâts du E ont été réduits. Le délai d'incantation du R a été réduit, l'état Impossible à arrêter a été retiré, mais d'autres compétences peuvent désormais être mises en file d'attente pendant le chargement.
Nous apportons quelques changements à Skarner puisque sa mise à jour est sortie il y a quelque temps maintenant. Tout d'abord, nous changeons un peu la manière dont son ultime se lance. Skarner peut désormais être déplacé pendant qu'il charge Empalement, ce qui a quelques conséquences. La plus drôle, c'est que vous pouvez désormais le lancer en réaction à un grappin de Blitzcrank, et donc avoir encore plus d'impact. Cela permet en revanche à vos adversaires de contrer le lancement avec des compétences comme Fût explosif qui peuvent repousser Skarner avant qu'il n'attrape sa proie. Avec ce changement, les réussites des ultimes de Skarner devraient être moins constantes. Nous réduisons également le délai d'incantation pour lui permettre de toucher si ses adversaires n'ont pas anticipé son action et préparé un contrôle de foule.
Nous lui apportons également quelques changements ergonomiques pour lui permettre de mettre ses compétences en file d'attente avant son R. Il ne peut toujours pas lancer son A ou son E tant qu'il empale quelqu'un, mais si jamais sa compétence ultime rate, les autres se lancent immédiatement.
Il a aussi besoin de quelques nerfs puisque c'est probablement le meilleur jungler à haut niveau à l'heure actuelle. Il résiste aux dégâts et il applique des contrôles de foule comme nous le voulons, mais il inflige peut-être un peu trop de dégâts aux champions les moins résistants. Nous savons que beaucoup des joueurs de Skarner sur la voie du haut vont être affectés par ces changements, nous buffons donc un peu ses capacités sur cette voie en contrepartie. Entre les buffs de compensation et ceux apportés à Fimbulvetr, nous espérons que les joueurs trouveront toujours le moyen de s'amuser avec Skarner.
A - Terre brisée/Soulèvement
Dégâts : 10/20/30/40/50 (+60% des dégâts d'attaque bonus) (+5% des PV bonus) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% des dégâts d'attaque bonus) (+4% des PV bonus)
Coût en mana : 30/35/40/45/50 ⇒ 30
Dégâts aux bâtiments : 50% ⇒ 100%
Limite de dégâts selon un pourcentage des PV max contre les monstres : 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350
E - Impact d'Ixtal
Dégâts : 30/60/90/120/150 (+10% des PV max de Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8% des PV max de Skarner)
R : Empalement
Délai d'incantation : 0,75 ⇒ 0,65
Skarner n'est plus impossible à arrêter quand il prépare Empalement.
Skarner peut maintenant mettre ses compétences en file d'attente quand il prépare Empalement. Il est toujours impossible d'utiliser le A ou le E pendant l'Empalement d'un champion ennemi.
Correction d'un bug à cause duquel Marquage ou Rush pouvait être lancé ou relancé pendant Empalement.
Tryndamere
La limite de chances de coup critique de la compétence passive a été augmenté.
Maintenant que les objets légendaires octroient à nouveau 25% de chances de coup critique, nous ajustons les champions comme Tryndamere qui dépendent directement de certains seuils. Pour lui, notre but est qu'il atteigne 100% de chances de coup critique lorsqu'il a 2 objets et que sa jauge de Fureur est pleine.
Compétence passive - Vague de violence
Bonus en chances de coup critique de Fureur : 0-40% (selon la Fureur) ⇒ 0-50% (selon la Fureur)
Viego
Les soins du A via les sbires ont été augmentés.
La puissance de Viego sur les voies a été réduite il y a quelques années pour l'empêcher de trop s'imposer sur la scène professionnelle. Depuis, il a subi d'autres nerfs visant eux aussi la scène professionnelle et le jeu en général dispose de moins de moyens pour se soigner sur les voies en début de partie. Nous pensons donc que nous pouvons lui rendre un peu de puissance pour lui permettre de se battre sur les voies.
A - Lame du roi déchu
Soin de la marque sur les sbires : 10% ⇒ 50%
Yasuo
Compétence passive : le multiplicateur de chances de coup critique a été réduit et les dégâts d'attaque bonus octroyés par les chances de coup critique excédentaires ont été augmentées.
Maintenant que les objets légendaires octroient à nouveau 25% de chances de coup critique, nous ajustons les champions comme Yasuo qui dépendent directement de certains seuils. Pour lui, notre but est qu'il atteigne 100% de chances de coup critique lorsqu'il a 2 objets.
Compétence passive - Voie du vagabond
Multiplicateur de chances de coup critique : 2,5 ⇒ 2
Dégâts d'attaque bonus octroyés par les chances de coup critique excédentaires : 40% ⇒ 50%
Yone
Compétence passive : le multiplicateur de chances de coup critique a été réduit et les dégâts d'attaque bonus octroyés par les chances de coup critique excédentaires ont été augmentées.
Maintenant que les objets légendaires octroient à nouveau 25% de chances de coup critique, nous ajustons les champions comme Yone qui dépendent directement de certains seuils. Tout comme pour son frère, notre but est que Yone atteigne 100% de chances de coup critique lorsqu'il a 2 objets.
Compétence passive - Voie du chasseur
Multiplicateur de chances de coup critique : 2,5 ⇒ 2
Dégâts d'attaque bonus octroyés par les chances de coup critique excédentaires : 40% ⇒ 50%
Objets
Potion de corruption
La Potion de corruption a été un peu oubliée récemment. Mais elle nous dérange aussi quand elle est trop puissante et qu'elle domine tous les autres choix de début de partie. Nous avons donc décidé de la retirer complètement du jeu pour l'instant.
suppriméL'objet a été supprimé.
Objets d'enchanteur
Cœur de l'aube
Le Cœur de l'aube a été conçu comme un objet de fin de partie, un point culminant pour les enchanteurs. Bien sûr, cela peut poser un problème pour un rôle qui ne gagne pas beaucoup de PO. Nous voulons que le Cœur de l'aube reste un objet très important, mais nous le modifions un peu pour lui donner un peu plus de puissance brute. Il reste cependant plus efficace si ce n'est pas le premier objet acheté.
Nous augmentons beaucoup la puissance et l'efficacité des soins et du bouclier octroyés par cet objet. Nous voulons en faire le meilleur objet pour ceux qui veulent vraiment profiter des compétences d'enchanteurs. Il reste plus cher que les autres options et c'est un pari un peu plus risqué, mais il rend chaque lancement de vos compétences plus fort. Ainsi, vous obtenez 32,5 puissance et 11,5% d'efficacité des soins et du bouclier si vous l'achetez après un Mandat impérial ou un Chant de guerre de Shurelya, ce qui compense largement la perte de l'accélération de compétence.
Construction : 2x Miroir en verre de Bandle (2700 PO au total) ⇒ Baguette explosive + 2x Idole interdite (2700 PO au total)
nouveauEfficacité des soins et boucliers : 16%
Puissance : 40 ⇒ 60
Régénération de base du mana : 150% ⇒ 100%
Première lumière : 3% efficacité des soins et boucliers et 5 puissance tous les 100% de régénération de base du mana ⇒ 2% efficacité des soins et boucliers et 10 puissance tous les 100% de régénération de base du mana
suppriméAccélération de sort d'invocateur : 18 ⇒ supprimé
suppriméAccélération de compétence : 20 ⇒ supprimé
Échos d'Helia
Les Échos d'Helia n'ont pas trouvé leur place dans le jeu après la disparition des objets mythiques, nous rendons donc l'objet plus puissant et plus facile à utiliser. Puisqu'il peut être difficile pour un support de toucher plusieurs fois un adversaire, nous réduisons le nombre de coups nécessaires entre les boucliers et les soins pour obtenir l'effet maximal au lancement d'une compétence. Pour ceux qui réussissaient à toucher trois fois entre les applications de boucliers de manière constante, cela ne devrait pas changer grand-chose, mais pour tous ceux qui avaient du mal, ces changements devraient beaucoup aider.
Effets max : 3 ⇒ 2
Dégâts par effet : 45 ⇒ 60
Soins par effet : 40 ⇒ 75
Correction d'un bug à cause duquel la compétence blessait les ennemis et perçait les boucliers antisorts. Désormais, les boucliers antisorts bloquent correctement les dégâts.
Chant de guerre de Shurelya
Le Chant de guerre de Shurelya semble être un peu trop puissant pour le moment. C'est un objet parfait pour les enchanteurs, mais le problème c'est qu'il est trop efficace sur les champions des voies solos, alors qu'il s'agit d'un objet de support. Nous réduisons les effets qui n'affectent que son porteur pour le rendre moins attrayant pour les champions non-support.
Vitesse de déplacement : 8% ⇒ 5%
Puissance : 55 ⇒ 50
Objets de tank
Nous nous attaquons aux objets de tank, aussi bien ceux qui coûtent cher que ceux qui sont bon marché. Notre premier objectif est de donner un peu d'accélération de compétence aux objets de tanks. Nous ne voulons pas qu'il y en ait autant que pour les combattants, mais les tanks devraient pouvoir en avoir un peu aussi. Nous avons donc ajouté de l'accélération de compétence aux objets les plus génériques, tels que l'Égide solaire ou le Rayonnement du vide.
Notre deuxième objectif est de rendre les objets de PV purs plus intéressants. Nous avons donc buffé les objets de PV et réduit les PV octroyés par les objets de résistance. Enfin, nous buffons également quelques objets qui ne sont pas très utilisés.
Chaînes de l'anathème
Parlons un peu des objets de PV purs, que les joueurs ignorent royalement. Parfois les stats octroyées ne sont pas suffisantes pour être compétitives et parfois d'autres objets donnent déjà suffisamment de PV et il n'y a pas besoin de plus. Nous voulons régler ces deux problèmes en affinant les objets de PV purs et les objets de résistance afin de faire de la place pour les premiers.
Cela dit, nous avons beaucoup réfléchi au cas des Chaînes de l'anathème et nous sommes arrivés à la conclusion qu'une version trop puissante de cet objet serait mauvaise pour le jeu. L'effet boule de neige devrait être satisfaisant et les joueurs devraient être récompensés pour leurs réussites. Avoir une bonne défense est une bonne chose (de l'armure, des PV, un Sablier de Zhonya, etc.), mais nous ne voulons pas d'un objet qui réduit systématiquement la puissance d'un joueur ciblé.
suppriméL'objet Chaînes de l'anathème a été supprimé.
Armure de Warmog
Nous buffons la Warmog de manière très simple. Pour un coût de 3100 PO, c'est le deuxième objet le plus cher du jeu, nous avons donc décidé d'augmenter drastiquement les PV octroyés pour en faire un objet de tank de luxe. Nous n'avons pas changé le seuil de PV à atteindre pour activer son effet, il devrait donc être plus facile à atteindre avec la Warmog en deuxième objet.
PV : 750 ⇒ 1000
PV toutes les 5 secondes : 200% ⇒ 100%
Fimbulvetr
Nous buffons l'Approche de l'hiver et Fimbulvetr et nous améliorons leur synergie avec le mana. En doublant la conversion de mana, nous espérons que les objets comme le Bâton séculaire ou le Cœur gelé vont permettre aux tanks et aux combattants orientés puissance de jouer avec beaucoup de mana. De manière générale, ce changement apporté à Effroi devrait rester neutre pour la plupart des tanks sauf s'ils veulent davantage investir dans du mana, mais les 150 PV supplémentaires sont gratuits.
PV : 400 ⇒ 550
Effroi : 8% du mana max en PV bonus ⇒ 15% du mana bonus en PV bonus
Approche de l'hiver
Construction : Larme + Gemme exaltante + Cristal de rubis ⇒ Larme + Gemme exaltante + Ceinture du géant
Coût total en PO : inchangé
PV : 400 ⇒ 550
Effroi : 8% du mana max en PV bonus ⇒ 15% du mana bonus en PV bonus
Cendres de Bami
Nous voulons donner un peu d'accélération de compétence aux tanks, et nous allons le faire par le biais du système d'Immolation. Nous réduisons un peu les PV ici afin de faire de la place pour les autres objets de PV (qui fonctionnent bien avec la propriété passive Immolation) et nous réduisons un peu le coût des Cendres de Bami pour que les junglers et les champions de la voie du haut puissent plus facilement les prendre au premier rappel.
Construction : Cristal de rubis x2 ⇒ Cristal de rubis + Poussière luisante
Prix : 1000 ⇒ 900
PV : 300 ⇒ 200
nouveauAccélération de compétence : 5
Rayonnement du vide
PV : 600 ⇒ 450
nouveauAccélération de compétence : 10
Égide solaire
PV : 500 ⇒ 350
nouveauAccélération de compétence : 10
Présage de Randuin
Nous changeons le Présage de Randuin pour plusieurs raisons : d'abord, nous ne voulons plus que les joueurs perdent de l'or en l'achetant en plus d'un Cœur gelé. Comme ce sont les deux objets les plus évidents contre les attaques de base, c’était dommage de perdre un peu d'efficacité quand ils étaient achetés tous les deux. Vous pouvez désormais les combiner sans inquiétude. Ces changements permettent également de simplifier le système d'objet. Trois propriétés uniques pour un seul objet, cela faisait un peu beaucoup dans le nouveau système. Ensuite, nous voulons retirer des PV aux objets de résistance. Enfin, nous donnons plus d'impact à la propriété active du Randuin et nous augmentons le délai de récupération pour qu'il soit en accord avec cette nouvelle puissance. Ainsi, le Présage de Randuin devrait être vraiment intéressant si vous affrontez deux utilisateurs de coups critiques et rester viable si vous n'en combattez qu'un, tant que chaque activation d’Humilité a un impact.
PV : 400 ⇒ 350
Armure : 55 ⇒ 75
Délai de récupération d'Humilité : 60 secondes ⇒ 90 secondes
Ralentissement d'Humilité : 55% ⇒ 70%
suppriméDur comme fer : supprimé
Désespoir infini
Avec la disparition de Chasseur ingénieux, nous avons pu remarquer que le Désespoir infini n'était fort qu'en coordination avec cette rune. Nous réduisons donc son délai de récupération pour buffer l'objet.
Taux de déclenchement d'Affliction : 7 secondes ⇒ 5 secondes
Masque abyssal
Intéressons-nous maintenant aux supports tanks. Nous trouvons que leurs objets fonctionnent plutôt bien, mais nous voulons changer quelques petites choses pour créer plus d'options. Commençons par le Masque abyssal. Les supports tanks et les combattants orientés puissance vont apprécier ces changements qui permettent de rester plus longtemps en combat et de gérer plus efficacement les ennemis avec beaucoup de résistance magique.
Nous restons prudents en modifiant cet objet pour éviter de créer des situations où deux champions axés sur la puissance ont un combat ennuyeux. Nous essayons de faire de cet objet une option bon marché, relativement faible, à prendre en premier pour les champions à distance. Le Masque abyssal constitue ainsi une perte de PO en 1 contre 1, mais un gain pour les combats d'équipe. Il devrait être très efficace dans les équipes avec deux champions de dégâts magiques, puisque le pourcentage de réduction de résistance magique fonctionne bien contre les champions qui en ont beaucoup. De plus, comme l'aura ne dépend plus des PV bonus achetés, des supports comme Braum peuvent acheter l'objet en deuxième et ainsi obtenir une bonne option pour renforcer leur équipe. Enfin, sa propriété unique ne peut plus être cumulée avec celles du Bâton du vide et de la Fleur de crypte, de la même manière que le Couperet noir ne fonctionne pas avec le Dernier souffle.
Prix : 2400 PO ⇒ 2300 PO
Résistance magique : 60 ⇒ 50
Anéantissement : -8,6 à 25 en résistance magique en fonction des PV bonus ⇒ -20% en résistance magique
Rayon d'Anéantissement : 550 ⇒ 600
Résistance magique d'Anéantissement : 9 par ennemi ⇒ 10 par ennemi
nouveauUnique avec Bâton du vide et Fleur de crypte
Vœu du chevalier
Nous simplifions le Vœu du chevalier pour que ses effets restent proches de sa version précédente, mais pour qu'ils soient plus simples à comprendre. Nous permettons à l'armure et à la résistance magique du Vœu du chevalier de s'appliquer aux dégâts redirigés parce que nous pensons que c'est dans le thème de l'objet. Nous lui rendons également un peu de régénération de PV au cas où l'allié que vous avez jugé digne de votre aide ne peut pas attaquer pendant un moment. Ainsi les tanks portant cet objet peuvent récupérer quelques PV par eux-mêmes.
Construction : Gemme exaltante + Cotte de mailles ⇒ Gemme exaltante + Cotte de mailles + Collier rafraîchissant
Coût total en PO : inchangé
nouveau+100% de régénération de base des PV
Armure : 45 ⇒ 40
Redirection des dégâts : 10%, puis 20% sous 30% des PV max ⇒ 12% en permanence
Les dégâts sont désormais réduits par l'armure et la résistance magique de Vœu du chevalier.
Convergence de Zeke
La convergence de Zeke se construit désormais de la même manière que le Médaillon de l'Iron Solari. Les tanks support ont beaucoup de mal à fabriquer plusieurs objets à cause de leurs faibles revenus et ils ne peuvent pas se permettre d'acheter des objets pour contrer un adversaire sur la voie. Nous nous assurons donc qu'il existe quelques objets qui fournissent les deux types de protection et nous vérifions qu'il n'y en a pas pour les tanks qui gagnent de l'argent.
Construction : Gemme exaltante + Linceul de glace ⇒ Gemme exaltante + Armure d'étoffe + Cape de néant
Coût total en PO : inchangé
PV : 200 ⇒ 300
Armure : 30 ⇒ 25
nouveauRésistance magique : +25 résistance magique
Accélération de compétence : 20 ⇒ 10
suppriméMana : 250 ⇒ supprimé
Objets de mage
Voile de la banshee
Nous n'avons aucun problème avec le Voile de la banshee, nous modifions donc la recette du fait des changements apportés à la Barrière verdoyante, sans rien changer d'autre.
Construction : Baguette trop grosse + Barrière verdoyante + 150 PO ⇒ Baguette trop grosse + Barrière verdoyante + 250 PO
Coût total en PO : inchangé
nouveau Torche noire
Nous avons remarqué qu'il y a un gros manque parmi les objets de mage pour ceux qui infligent des dégâts continus. L'ajout de la Torche noire et les modifications du Compagnon de Luden devraient résoudre ce problème. Les mages ont ainsi accès a plus d'options. La Torche noire est destinée aux mages de combat et aux mages de contrôle qui veulent infliger des dégâts continus, là où le Compagnon de Luden est plus efficace sur les mages à dégâts instantanés et pour ceux qui infligent des dégâts de zone. Cet objet devrait être utile pour tous les rôles du moment que le champion en a besoin.
Construction : Chapitre perdu + Cendres fatidiques + 700 PO (2800 PO au total)
Puissance : 90
Mana : 600
Accélération de compétence : 25
Flamme funèbre : infliger des dégâts brûle les ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques équivalents à 20 + 2% de votre puissance par seconde pendant 3 secondes. Inflige 20 pts de dégâts bonus par seconde aux monstres.
Feu noir : pour chaque champion ennemi, pour chaque monstre épique et pour chaque grand monstre affecté par Flamme funèbre, vous gagnez 4% en puissance.
nouveauCendres fatidiques
Ce nouveau composant a deux utilités : les junglers orientés puissance disposent désormais d'un objet comparable aux Cendres de Bami pour faciliter l'élimination des monstres en milieu de partie. Et les champions orientés puissance en général disposent d'un nouvel objet épique pour essayer des stratégies différentes, sans disposer d'un élément trop fort.
Dans un monde idéal, nous voudrions ajouter cet objet au jeu pour faciliter le deuxième passage dans la jungle et les suivants, pour les junglers AP. Cet ajout devrait s'accompagner de changements pour certains champions orientés puissance qui ne réalisent pas encore tout à fait leur plein potentiel. Par exemple, Singed a un taux de victoire approchant les 48% dans la jungle. Cet objet et quelques améliorations qui permettraient à sa propriété passive de fonctionner sur les grands monstres pourraient le rendre plus efficace et plus intéressant à jouer dans la jungle pour plein de joueurs.
Construction : Tome d'amplification + 500 PO (900 PO au total)
Puissance : 40
Ignition : infliger des dégâts avec des compétences brûle les ennemis, leur infligeant 7 pts de dégâts magiques par seconde pendant 3 secondes. Inflige 20 pts de dégâts bonus par seconde aux monstres.
Compagnon de Luden
Le problème du Compagnon de Luden précédent résidait dans le fait qu'il était trop générique pour la plupart de ses utilisateurs. Il a fallu le buffer pour ceux qui en profitaient le plus et cela a fait baisser son taux de victoire général. Avec l'ajout de la Torche noire pour les mages qui infligent des dégâts continus, nous voulons vraiment que le Luden s'impose pour les mages à dégâts instantanés. L'effet ne se déclenche désormais que si l'objet dispose de toutes ses charges. Cela devrait rendre l'objet plus satisfaisant, car on ne remarquait pas beaucoup les lancements avec quelques charges seulement. Ce changement devrait permettre aux mages de mieux choisir leurs objets et cela nous permettra de faire des équilibrages plus ciblés.
Ne fonctionne plus selon un système de charges (la propriété unique Munition a été supprimée). Dispose désormais d'un délai de récupération de 12 secondes et tire toujours 6 coups.
Dégâts de base de Tir : 45 (+4% de votre puissance) ⇒ 60 (+4% de votre puissance)
Ratio de répétition des dégâts sur la cible principale : 35% ⇒ 50%
Tourment de Liandry
En tant qu'objet de mana, le nouvel objet épique Cendres fatidiques a été ajouté comme composant.
Construction : Déguisement hanté + Baguette explosive + 850 PO ⇒ Déguisement hanté + Cendres fatidiques + 800 PO
Coût total en PO : inchangé
Barrière verdoyante
Nous sommes contents de la puissance de la Barrière verdoyante, mais nous voulons qu'elle soit plus facilement accessible pour contrer les mages et les dégâts de compétence.
Construction : Cape de néant + Tome d'amplification + Tome d'amplification + 450 PO ⇒ Cape de néant + Tome d'amplification + Tome d'amplification + 350 PO
Coût total en or : 1700 PO ⇒ 1600 PO
Objets de combattant
nouveauArmure sanguine
L'Armure sanguine est un objet destiné à être fabriqué aux alentours du troisième objet pour les combattants qui dépendent beaucoup des PV. Nous pensons que l'idée de convertir les PV en dégâts parle à beaucoup de gens et nous voulons faire de ce rêve une réalité avec cet objet.
Construction : Foreuse + Foreuse + 1000 PO
Coût total en or : 3300 PO
Dégâts d'attaque : 40
PV : 500
Tyrannie : vous gagnez des dégâts d'attaque équivalents à 2% de vos PV bonus.
Représailles : vous gagnez +10% de dégâts d'attaque selon un pourcentage de vos PV manquants (le bonus max de Représailles est atteint lorsque vous avez moins de 30% de vos PV).
Lame du roi déchu
Nous mettons à jour le profil de dégâts de la Lame du roi déchu pour qu'il soit centré autour des stats de l'objet, plutôt qu'autour des dégâts à l'impact. Nous profitons également de cette opportunité pour faire en sorte que l'effet Griffe des ombres se déclenche à nouveau après 3 attaques plutôt qu'après la première attaque.
Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 55
Vitesse d'attaque : 25% ⇒ 30%
Vol de vie : 8% ⇒ 10%
Propriété passive - Fil de brume : 12% (mêlée) / 9% (distance) ⇒ 9% (mêlée) / 6% (distance)
Propriété passive - Griffe des ombres : à l'impact, votre prochaine attaque de base contre un champion ennemi est renforcée et le ralentit de 30% (mêlée) / 15% (distance) (15 secondes de récupération) ⇒ à l'impact, toutes les 3 attaques de base contre un champion ennemi sont renforcées et le ralentissent de 30% (15 secondes de récupération)
Couperet noir
Nous voulons que le Couperet noir devienne un objet essentiel pour la plupart des combattants. L'un des principes fondamentaux pour les combattants est l'équité : ils tapent sur tout le monde de manière indiscriminée, c'est ce qui les différencie de ces snobs d'assassins. On aime bien quand ils tapent la ligne de front, mais aussi quand ils font preuve de coopération. Ainsi leur efficacité provient de leur implication dans les combats d'équipe et pas seulement des 1 contre 1 sur leur voie.
Réduction d'armure : 5% ⇒ 6%
Réduction d'armure max : 25% ⇒ 30%
Bottes
Coques en acier
Les Coques en acier ont toujours été un objet efficace pour contrer certains champions. Lors de cette mise à jour, nous allons les rendre plus efficaces contre les dégâts physiques en règle générale et moins contre les attaques de base.
Coût total en or : 1100 PO ⇒ 1000 PO
Armure : 20 ⇒ 25
Réduction des attaques de base : 12% ⇒ 8%
Bottes de mobilité
Nous avons décidé de supprimer les Bottes de mobilité lors de ce segment. Elles sont restées trop faibles pendant longtemps et nous n'aimions pas les déplacements qu'elles permettaient en début de partie.
suppriméL'objet a été supprimé.
nouveau Semelles symbiotiques
Ces nouvelles bottes viennent remplacer les Bottes de mobilité pour ce qui est de la gestion du rythme de la partie. Elles vous permettent de revenir plus rapidement sur la carte et de sortir plus facilement de mauvaises situations. Il faudra tout de même attendre avant de pouvoir profiter d'une vitesse de déplacement vraiment accrue pour aller rendre visite aux autres voies.
Coût total en PO : 900 PO
Vitesse de déplacement : 35
Votre Rappel est amélioré.
Après avoir parcouru 150 000 unités de distance, devient Âmes synchronisées.
nouveau Âmes synchronisées
Vous pouvez aller voir ci-dessus.
Vitesse de déplacement : 45
Votre Rappel est amélioré.
Vous gagnez +45 vitesse de déplacement quand vous ne combattez pas.
Objets de tireurs
Soif-de-sang
La Soif-de-sang se désolidarise une nouvelle fois des objets de coups critiques. Elle retourne à ses racines : un objet de dégâts purs et de vol de vie. Elle récupère donc évidemment sa capacité à utiliser les soins excédentaires comme bouclier. Cela devrait permettre à d'autres archétypes d'en profiter.
Construction : BF Glaive + Cape d'agilité + Sceptre vampirique + 600 PO ⇒ BF Glaive + Pioche + Sceptre vampirique + 325 PO
Coût total inchangé.
Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 80
N'octroie plus de dégâts d'attaque bonus au-dessus de 70% de PV.
[NOUVEAU] - Bouclier d'ichor : convertit les soins excédentaires reçus grâce à votre vol de vie en un bouclier d'une valeur de 50 à 400 PV (en fonction de votre niveau)
Chances de coup critique : 20% ⇒ supprimé
Percepteur
Le Percepteur est un bon objet pour les champions qui veulent à la fois des chances de coup critique et de la létalité. Grâce à ces changements, il entre en compétition avec les autres objets qui dépendent du BF Glaive en tant qu'objet de départ. D'autre part, les objets achetés plus tard profiteront des dégâts d'attaque qu'il octroie.
Construction : Dague dentelée + Pioche + Cape d'agilité + 625 PO ⇒ BF Glaive + Dague dentelée + Cape d'agilité + 300 PO
Coût total en or : 3100 ⇒ 3200
Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 60
Létalité : 16 ⇒ 15
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Faux spectrale
La Faux spectrale subit un changement massif puisque nous supprimons la propriété passive Lame enchantée. Cet objet reçoit des buffs sur ses stats et voit son rôle plus clairement défini. Son but est de faciliter le lancement de compétences. Ainsi, la Faux spectrale devrait toujours proposer une réserve de mana quasi illimitée, en plus d'avoir des stats brutes plus compétitives.
Construction : Brillance + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 300 PO ⇒ BF Glaive + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 200 PO
Coût total en or : 2900 PO ⇒ 3200 PO
N'est plus un objet de Lame enchantée.
nouveauLes attaques de base remboursent 15 mana (+10% des dégâts d'attaque bonus) à l'impact.
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Accélération de compétence : 20 ⇒ 25
Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 65
Arc-bouclier immortel
Nous avons supprimé le vol de vie de l'Arc-bouclier immortel afin qu'il trouve mieux sa place en tant que troisième ou quatrième objet pour compléter les builds basés sur les coups critiques. Cela permet de proposer une option défensive qui ne se repose pas sur la régénération des PV.
Construction : Pioche + Cape d'agilité + Sceptre vampirique + 625 PO ⇒ Pioche + Carquois zénithien + 725 PO
Coût total inchangé.
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 55
Vol de vie : 12% ⇒ supprimé
Lame d'infini
Nous voulons que la Lame d'infini soit de nouveau un objet très puissant pour lequel l'investissement vaut le coup en tant qu'objet à récupérer rapidement. Ces nouvelles stats devraient permettre de la maintenir à niveau en début de partie avant que d'autres objets ne viennent s'ajouter à ses côtés. Nous nous attendons à ce que d'anciens builds basés sur les coups critiques fassent leur retour.
Coût total en or : 3300 PO ⇒ 3400 PO
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 80
Éclat de Kircheis
Le système d'objets énergisés est désormais réservé aux objets légendaires. Nous avons eu des difficultés à trouver un entre-deux pour l'Éclat de Kircheis, car il sert aussi bien à construire des objets énergisés que des objets classiques. Il n'a donc plus d'intérêt dans le nouveau système que nous mettons en place lors de ce patch. C'est pourquoi nous le supprimons.
suppriméL'objet Éclat de Kircheis a été supprimé.
Tueur de krakens
Le Tueur de krakens reçoit également de nombreux changements. Ce n'est plus un objet de coups critiques et il se repose désormais uniquement sur les dégâts à l'impact. Ce sera toujours un objet puissant en début de partie, mais il ne fournira pas immédiatement toutes les stats nécessaires.
Construction : Carquois zénithien + Cape d'agilité + Arc courbe + 400 PO ⇒ Rectrix + Hache d'Âtrinsèque + Arc courbe + 200 PO
Coût total en or : 3000 PO ⇒ 3100 PO
Chances de coup critique : 20% ⇒ supprimé
nouveauVitesse de déplacement : 7%
Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 50
Vitesse d'attaque : 35% ⇒ 40%
Trempe : toutes les trois attaques de base, vous infligez des dégâts physiques bonus à l'impact. Ces dégâts augmentent quand vous frappez la même cible à répétition. ⇒ toutes les trois attaques de base, vous infligez des dégâts physiques bonus à l'impact. Ces dégâts augmentent quand vous frappez une cible dont les PV sont bas.
Amélioration d'objet par Ornn
Vitesse d'attaque : 45% ⇒ 55%
Salutations de Dominik
La propriété passive Tueur de géants a été supprimée, mais des stats brutes ont été ajoutées en compensation. Cet objet ne sera donc plus aussi efficace pour faire tomber les sacs à PV, mais il le sera plus contre les autres cibles. Nous sommes convaincus qu'il y a assez d'objets de coup critique dans le nouveau système pour éliminer les tanks et les premières lignes.
Pénétration d'armure : 35% ⇒ 40%
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 45
N'inflige plus de dégâts augmentés en fonction des PV max de la cible.
Cimeterre mercuriel
Le Cimeterre mercuriel ne fait plus partie des objets de coup critique. Il devient un objet de vol de vie plus accessible. Cet objet sera toujours assez situationnel, mais vous n'aurez désormais plus à vous préoccuper de ne pas dépasser les 100% de chances de coup critique.
Construction : Ceinture de mercure + Cape d'agilité + Pioche + 225 PO ⇒ Ceinture de mercure + Pioche + Sceptre vampirique + 225 PO
Coût total en or : 3000 PO ⇒ 3300 PO
suppriméChances de coup critique : 20% ⇒ supprimé
nouveauVol de vie : 10%
Rappel mortel
Le Rappel mortel bénéficie également de la mise à jour des chances de coup critique.
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
nouveauTremblelame navori (Prestelames navori)
Les Prestelames navori ont un nouveau nom et une nouvelle icône ! La Tremblelame navori permet toujours de réduire le délai de récupération des compétences de base des champions, mais elle offre désormais de la vitesse d'attaque. Il vaut mieux l'associer à un objet octroyant beaucoup de dégâts d'attaque.
Construction : BF Glaive + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 300 PO ⇒ Dague + Zèle + Dague + 900 PO
Coût total en or : 3300 PO ⇒ 2600 PO
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Diminution du délai de récupération : 12% ⇒ 15%
nouveauVitesse de déplacement : 7%
nouveauVitesse d'attaque : 40%
suppriméAccélération de compétence : 15 ⇒ supprimé
suppriméDégâts d'attaque : 65 ⇒ supprimé
Carquois zénithien
Le Carquois zénithien a une toute nouvelle nature. Cet objet ne fait plus office d'objet intermédiaire entre la phase de laning et le premier achat. En revanche, il offre désormais des dégâts d'attaque et des chances de coup critique, en plus de servir de composant pour les objets complets liés à ces stats.
Construction : Épée longue + Dague + Épée longue + 300 PO ⇒ Épée longue + Cape d'agilité + 450 PO
nouveau20% de chances de coup critique.
suppriméLes attaques de base infligent 20 pts de dégâts physiques bonus à l'impact contre les sbires et les monstres.
Danseur fantôme
Le Danseur fantôme reçoit plus de vitesse d'attaque et de vitesse de déplacement. Son but est d'amplifier la montée en puissance des autres sources de dégâts.
Construction : Zèle + Rectrix + 800 PO ⇒ Dague + Zèle + Dague + 900 PO
Coût total en PO : 2800 PO ⇒ 2600 PO
Vitesse de déplacement : 10% ⇒ 12%
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
suppriméDégâts d'attaque : 20 ⇒ supprimés
Vitesse d'attaque : 30% ⇒ 60%
Canon ultrarapide
Le Canon ultrarapide est le seul objet énergisé restant pour les tireurs puisqu'il remplit un rôle unique et majeur. Il n'offre plus de dégâts d'attaque, mais davantage de chances de coup critique, plus de vitesse d'attaque et coûte bien moins cher.
Construction : Épée longue + Zèle + Éclat de Kircheis + 850 PO ⇒ Zèle + Fronde de l'éclaireur + 600 PO
Coût total en PO : 3000 PO ⇒ 2600 PO
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
suppriméDégâts d'attaque : 30 ⇒ supprimés
Vitesse d'attaque : 20% ⇒ 35%
Ouragan de Runaan
L'Ouragan de Runaan a une nouvelle recette. Il ne bénéficie plus de dégâts à l'impact, mais ses projectiles sont renforcés. Cela lui donne une identité d'objet de dégâts de zone aux côtés des autres objets octroyant des chances de coup critique et de la vitesse d'attaque.
Construction : Arc courbe + Zèle + 1000 PO ⇒ Zèle + Fronde de l'éclaireur + 600 PO
Coût total en PO : 2800 PO ⇒ 2600 PO
suppriméDégâts magiques à l'impact : 30 ⇒ supprimés
Ratio de dégâts d'attaque des projectiles : 40% ⇒ 55%
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Poignard de Statikk
Le Poignard de Statikk n'est plus un objet énergisé. En contrepartie, il reçoit un nouvel effet lors des éliminations. De plus, il ne s'agit plus d'un objet de coup critique, mais il octroie des dégâts d'attaque et de la vitesse d'attaque aux champions qui en ont besoin en début de partie. Cet objet permet toujours d'éliminer les vagues de sbires, en plus de pouvoir infliger des dégâts instantanés sur les champions ennemis en combat d'équipe.
Construction : Carquois zénithien + Cape d'agilité + Éclat de Kircheis + 300 PO ⇒ Fronde de l'éclaireur + Hache d'Âtrinsèque + 700 PO
Coût total inchangé.
suppriméChances de coup critique : 20% ⇒ supprimé
Vitesse d'attaque : 30% ⇒ 40%
nouveauÉtincelle électrique : tuer des non-champions lance une chaîne d'éclairs qui inflige 90 pts de dégâts magiques en touchant jusqu'à 6 cibles bonus (3 sec de récupération, portée de rebond de 500 unités).
nouveauÉlectrochoc : éliminer des champions inflige à la place le triple de dégâts et n'a pas de délai de récupération ni de limite de rebonds (en fait, si, si vous voulez tout savoir : 186). La portée de rebond est de 650 unités.
Lame tempête
Nous faisons nos adieux à la Lame tempête afin d'équilibrer le système des objets énergisés et de proposer de meilleures options en début de partie. Cet objet avait du mal à trouver sa place dans ce nouvel environnement.
suppriméL'objet Lame tempête a été supprimé.
Terminus
Le Terminus a droit à une nouvelle recette ainsi qu'à quelques changements de stats.
Construction : Arc courbe + BF Glaive + Arc courbe + 300 PO ⇒ Hache d'Âtrinsèque + Arc courbe + 1000 PO
Coût total inchangé.
Dégâts d'attaque : 40 ⇒ 35
Vitesse d'attaque : 30 ⇒ 35
Cyclosabre voltaïque
Le Cyclosabre voltaïque dispose d'une nouvelle recette puisque l'Éclat de Kircheis a été supprimé. Cette recette devrait toutefois rester facile à construire en début de partie.
Construction : Brutaliseur + Éclat de Kircheis + 863 PO ⇒ Brutaliseur + Épée longue + Épée longue + 863 PO
Coût total inchangé.
nouveau
nouveauFlèches des Yun Tal
Le but des Flèches des Yun Tal est d'ajouter une option supplémentaire pour les champions tournés vers les dégâts d'attaque/les coups critiques, qui leur permettrait de continuer à choisir des objets agressifs tout en ne prenant qu'une seule option de vitesse d'attaque (ou même zéro). Cet objet devrait être utile pour les champions dotés de beaucoup de dégâts d'attaque (coucou Jhin), ou pour ceux qui peuvent rapidement enchaîner les coups critiques.
Construction : Pioche + Carquois zénithien + 925 PO (coût total : 3200 PO)
Chances de coup critique : 25%
Dégâts d'attaque : 65
Propriété passive - Lame dentelée : les coups critiques infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 35% de vos dégâts d'attaque totaux en 2 secondes.
Zéphyr
Zéphyr fait son retour ! Il s'agit d'un test ayant pour but de renforcer davantage une classe qui se renforce déjà bien au cours de la partie. Nous souhaitons voir s'il y a un intérêt à renforcer cet effet de « build max » afin que les joueurs soient réellement satisfaits de leur build final.
Construction : Jambières du berzerker + 2000 PO
Coût total en PO : 3100 PO
Amélioration des Jambières du berzerker (disponible à partir du niveau 15). Cet objet sera toujours considéré comme des bottes.
Vitesse d'attaque : 45
Vitesse de déplacement : 45
Passive : vous gagnez +5% de vitesse de déplacement pendant 6 sec (max +15%).
Hache d'Âtrinsèque
Nous souhaitons que cet objet soit un meilleur objet épique dans certaines recettes plutôt qu'un simple objet de vitesse d'attaque. Il devrait désormais attirer plus de champions en offrant moins de vitesse d'attaque, mais plus de dégâts.
Construction : Dague + Épée longue + Dague + 200 PO ⇒ Épée longue + Dague + Épée longue + 300 PO
Coût total en PO : 1150 PO ⇒ 1300 PO
Dégâts d'attaque : 15 ⇒ 20
Vitesse d'attaque : 25% ⇒ 20%
Arc courbe
Nous voulions mettre en place ce petit changement afin de réduire la quantité de dégâts magiques infligés par les carrys AD, puisque cela va à l'encontre de ce rôle. Nous savons que cet objet n'est pas seulement utilisé par les carrys AD, mais pour un objet de palier épique, il se devait d'être plus basique.
Type de dégâts à l'impact : Magiques ⇒ Physiques
nouveau Fronde de l'éclaireur
Fronde de l'éclaireur est un nouveau composant des objets octroyant de la vitesse d'attaque, qui fera partie des nouvelles recettes d'objets dépourvues de chances de coup critique.
Construction : Dague + 600 PO
Coût total en PO : 900 PO
Vitesse d'attaque : 20%
Passive : blesser un champion inflige 40 pts de dégâts magiques bonus. Les attaques réduisent ce délai de récupération de 1 sec.
Zèle
Dans la continuité des changements apportés aux chances de coup critique, Zèle reçoit un coup de pouce. Cela permet de ressentir la puissance des objets épiques et d'éviter une augmentation abrupte en passant directement de 15% avec Zèle à 25% avec un objet complet.
Chances de coup critique : 15% ⇒ 20%
Dague
Nous ajustons légèrement la valeur en PO de la vitesse d'attaque, maintenant que nous pouvons offrir de la vitesse d'attaque à certains objets pour les rendre plus attractifs.
Vitesse d'attaque : 12% ⇒ 10%
Sorts d'invocateur
Nous ajustons légèrement les sorts d'invocateur au cours de ce patch. Notre objectif principal est d'apporter plus de distinctions au sein des délais de récupération des sorts d'invocateur. Nombre d'entre d'eux sont séparés d'uniquement 30 secondes, ce qui laisse peu de possibilités à exploiter pendant ce laps de temps. Désormais, il y a au moins une différence de 60 secondes entre les différents paliers de sorts d'invocateurs. Cela devrait mener à plus de situations où vous pourrez prendre le dessus sur votre adversaire grâce à un avantage de sort d'invocateur. Les nouveaux délais de récupération ont été définis en fonction de l'impact qu'ils pouvaient avoir pendant un combat. Par exemple, Purge, Fatigue et Fantôme ont tous la possibilité d'inverser le résultat d'un combat. C'est pourquoi nous avons augmenté leur délai de récupération à 4 minutes. En revanche, Barrière et Embrasement ont des effets plus restreints et sont plus faciles à anticiper. Leur délai de récupération reste donc à 3 minutes.
Notre deuxième objectif est de renforcer certains sorts d'invocateur. Nous trouvons que l'effet de base de Fatigue et Purge est équilibré. Nous renforçons donc plutôt leur effet secondaire en lien avec l'augmentation du délai de récupération. En revanche, Fantôme est bien trop avantageux. Nous réduisons donc la durée de l'effet et nous augmentons le délai de récupération du sort. Pour finir, nous trouvons que Barrière est assez faible et mérite un buff.
Fantôme
Fantôme permet de changer complètement l'issue d'un combat. Les carrys AD le prennent désormais dans toutes les situations, tout comme de nombreux combattants de mêlée sur la voie du haut. Nous pensons que Fantôme sera toujours viable malgré l'augmentation de son délai de récupération et la réduction de la durée de l'effet. Cela a pour objectif d'empêcher ce sort de retourner un combat d'équipe à lui seul.
Délai de récupération : 210 secondes ⇒ 240 secondes
Durée : 15 secondes ⇒ 10 secondes
Purge
Purge permet de contrer totalement certains champions. C'est pourquoi un délai de récupération élevé s'impose. Toutefois, la capacité de ce sort d'invocateur est justifiée sur LoL. Nous octroyons donc un buff à la ténacité afin de compenser le nerf de son délai de récupération.
Délai de récupération : 210 secondes ⇒ 240 secondes
Ténacité : 65% pendant 3 secondes ⇒ 75% pendant 3 secondes
Fatigue
La puissance de Fatigue devrait rester à peu près au même niveau. Il s'agit d'un sort d'invocateur unique, puisqu'il permet d'infliger un contrôle de foule. Nous avons décidé de renforcer cette mécanique en augmentant le ralentissement, tout en élevant le délai de récupération afin de l'aligner avec les autres sorts d'invocateur de ce palier.
Délai de récupération : 210 secondes ⇒ 240 secondes
Ralentissement : 30% ⇒ 40%
Barrière
Nous avons choisi d'augmenter la durée du bouclier à 2,5 secondes pour permettre de bloquer des dégâts plus facilement. Cela devrait permettre de rivaliser face à Fatigue dans les scénarios de 1v1. Le bouclier a été augmenté de 15% pour faire de Barrière un choix plus compétitif comparé aux autres sorts d'invocateur.
Durée : 2 secondes ⇒ 2,5 secondes
PV du bouclier : 105 - 411 ⇒ 120 - 480
Soins
Il s'agit d'un petit ajustement pour faciliter l'utilisation du sort lorsque vous souhaitez soigner un allié.
Portée : 826 unités jusqu'au bord du champion ⇒ 900 unités jusqu'au centre du champion
Arbre de runes de Domination
Prédateur
Nous n'étions pas satisfaits lorsque Prédateur était une rune trop puissante et nous l'avons volontairement laissée dans un état relativement faible pendant une longue période. Nous pensons qu'il est aujourd'hui temps de lui faire nos adieux.
suppriméPrédateur a été supprimée.
Déluge de lames
Les champions à distance doivent se mettre beaucoup moins en danger que ceux de mêlée pour bénéficier du même effet. Nous réduisons donc la vitesse d'attaque octroyée par Déluge de lames à distance afin d'équilibrer la récompense par rapport aux risques pris.
Vitesse d'attaque : 110% ⇒ 80% (champions à distance) / 110% (champions de mêlée)
Chasseur ingénieux
Cette rune est peu populaire et n'offre pas une puissance significative. Nous avons déjà essayé de la renforcer par le passé, mais nous n'étions pas satisfaits des résultats.
suppriméChasseur ingénieux a été supprimée.
Ruée offensive
Un des objectifs des changements sur les runes est de supprimer la létalité et la pénétration magique du système de runes. Cela devrait rendre cette rune plus équilibrée en termes de puissance et au cours de la durée de la partie.
Si vous infligez des dégâts à un champion ennemi dans les 4 secondes suivant l'utilisation d'une ruée ou d'un saut instantané ou la sortie de furtivité, vous gagnez +9 létalité et +7 pénétration magique pendant 5 secondes. 4 secondes de récupération. ⇒ Les attaques de base et les compétences infligeant des dégâts infligent 20-80 (selon le niveau) pts de dégâts bruts bonus à un champion ennemi dans les 4 secondes suivant l'utilisation d'une ruée ou d'un saut instantané ou la sortie de furtivité. 10 secondes de récupération.
Chasseur acharné
Chasseur acharné fonctionne un peu trop bien, nous allons donc ajuster sa valeur de base afin qu'elle corresponde mieux à ce que nous avions envisagé.
Vitesse de déplacement hors combat : 5 + 8 par effet cumulé ⇒ 0 + 8 par effet cumulé
Arbre de runes de Précision
Tempo mortel
Tempo mortel avait un effet négatif sur le système d'objets, puisque cette rune permettait à un grand nombre de champions et de classes de contourner les achats centrés sur la vitesse d'attaque, mais engendrait également des situations de jeu dans lesquelles des champions adverses pouvaient manquer des compétences importantes et tout de même vous éliminer. Cela faisait longtemps que nous n'en étions pas satisfaits et nous avons pensé qu'il était temps de la supprimer.
suppriméTempo mortel a été supprimée.
Attaque soutenue
Pour aider les joueurs affectés par la perte de Tempo mortel, nous avons grandement mis à jour Attaque soutenue. Il ne s'agit plus d'une rune à debuff de cible unique, mais plutôt d'une rune octroyant un buff individuel qui permet un jeu de l'avant vers l'arrière et des changements de cible sans perte de l'amplification des dégâts. N'oubliez pas que ce buff individuel n'empêche pas de futurs déclencheurs à 3 coups !
Toucher un champion ennemi avec 3 attaques de base consécutives inflige 40-180 pts de dégâts adaptatifs bonus (selon le niveau). La cible est Exposée pendant 6 secondes et elle subit 8% de dégâts de plus de toutes les sources pendant la durée d'effet. ⇒ Toucher un champion ennemi avec 3 attaques de base consécutives inflige 40-180 pts de dégâts adaptatifs bonus (selon le niveau) et amplifie les dégâts que vous infligez de 8% jusqu'à ce que vous quittiez le combat.
Surcharge de PV
Nous n'étions pas satisfaits de cette rune lorsqu'elle était très puissante, mais lorsqu'elle ne l'était pas, elle n'était plus choisie. Nous avons donc décidé de la remplacer.
suppriméSurcharge de PV a été supprimée.
nouveau Absorption vitale
Cette nouvelle rune a pour objectif d'offrir aux utilisateurs de l'arbre Précision une manière de se soigner rapidement entre deux escarmouches.
nouveauTuer une cible rend 2-17 PV.
Légende : Ténacité
Dans le rang Légende, Ténacité était de loin l'élément le moins utilisé. Nous voulions faire de la ténacité une statistique de premier plan, pas un élément dissimulé dans les runes mineures. Nous surveillerons de près si cette suppression entraîne une présence générale de la ténacité trop réduite en jeu et, si tel est le cas, nous prendrons les mesures qui s'imposeront.
suppriméLégende : Ténacité a été supprimée.
nouveau Légende : Accélération
Pour remplacer Légende : Ténacité, nous voulions cibler une statistique susceptible de plaire aux utilisateurs non satisfaits par la vitesse d'attaque ou le vol de vie, mais qui s'adapte au thème de l'arbre Précision.
nouveauVous gagnez +1,5 accélération de compétence bonus par effet Légende cumulé, jusqu'à +15 au maximum d'effets cumulés.
Abattage
La version précédente d'Abattage demandait aux joueurs d'assumer un rôle d'anti-tanks avant même que la partie ait pu commencer, et avant qu'un tank ait eu le temps de se montrer fort ou faible. Nous voulons que le choix de la variante anti-tank se fasse par le biais des objets afin que vous puissiez l'adopter en réaction à une situation de jeu, et non pas en suspectant que les tanks vont vous poser problème dès la sélection des champions.
Inflige aux champions 5% à 15% de dégâts bonus (hors dégâts bruts), selon le nombre de PV max qu'ils ont de plus que vous. Les dégâts bonus augmentent de façon linéaire contre les ennemis ayant de 10% à 100% de PV max de plus que vous. ⇒ Inflige 8% de dégâts bonus (hors dégâts bruts) aux champions ayant plus de 60% de leurs PV max.
Jeu de jambes
Les soins de Jeu de jambes étaient trop puissants et avec l'implémentation de nouvelles runes permettant de récupérer des PV, nous voulions nous assurer que nous n'allions pas noyer les voies avec trop d'options de soins. Nous transformons donc une partie de sa puissance en vitesse de déplacement.
Soins : 10-130 (selon le niveau) ⇒ 8-110 (selon le niveau)
Durée du bonus en vitesse de déplacement : 1 seconde ⇒ 1,25 seconde
Arbre de runes de Volonté
Fontaine de vie
Nous n'étions pas satisfaits des dynamiques de jeu créées par Fontaine de vie. La complexité de cette rune et ses résultats médiocres n'entraînaient qu'un faible taux d'engagement. Cela en faisait donc une candidate idéale pour une mise à jour.
Ralentir ou immobiliser un champion ennemi le marque pendant 4 secondes. Les champions alliés (vous excepté) qui utilisent une attaque de base contre un ennemi marqué récupèrent 5 (+0,9% de vos PV max) PV en 1,75 sec. ⇒ Ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous rend (ainsi qu'à l'allié proche qui a le moins de PV) 10-50 PV (70% pour les utilisateurs à distance). 20 secondes de récupération.
Arbre de runes d'Inspiration
Nous allons réorganiser l'arbre d'Inspiration de la manière suivante :
Rang 1 : Canaliportation Hextech, Chaussures magiques, Remise immédiate
Rang 2 : Triple tonique, Philtre de chronodistorsion, Livraison de biscuits
Rang 3 : Savoir cosmique, Vitesse d'approche, Polyvalence
Marché du futur
Marché du futur n'était que rarement choisi et les joueurs ne voulaient généralement pas s'endetter. Il engendrait également quelques situations de jeu qui ne nous satisfaisaient pas quand elles étaient trop bénéfiques.
suppriméMarché du futur a été supprimée.
nouveau Remise immédiate
Qui n'aime pas récupérer un peu d'argent lors de gros achats ? Vous pourrez obtenir plus rapidement votre prochain objet puissant ou récupérer des balises de contrôle pour votre équipe.
nouveauVous récupérez 6% de vos PO à l'achat d'un objet légendaire.
Désintégrateur de sbires
Ce Désintégrateur était une solution inutilement compliquée et uniquement destinée à résoudre les problèmes de laning de nombreux champions. Nous surveillerons les champions pris au dépourvu par sa suppression et nous tâcherons de les aider.
suppriméDésintégrateur de sbires a été supprimée.
nouveau Polyvalence
Une nouvelle rune qui récompense ceux qui planifient à l'avance et façonnent des builds extravagants. Il est possible de faire de puissantes choses avec cette rune, mais il faut faire preuve de créativité pour exploiter son plein potentiel !
Pour chaque stat unique d'un objet que vous avez acheté, vous obtenez un bonus d'effets :
Vous gagnez +1 accélération de compétence par effet
À 5 effets, vous gagnez +10 force adaptative
À 10 effets, vous gagnez +25 force adaptative
Philtre de chronodistorsion
Nous avons de gros buffs pour les soins du Philtre de chronodistorsion, plus aucune réduction des soins sur les effets de soins qui perdurent, et encore plus de soins initiaux.
nouveauNe réduit plus les soins des potions.
Soins initiaux : 30% ⇒ 40%
suppriméLe bonus en vitesse de déplacement obtenu pendant la durée des potions a été supprimé.
Premier coup
Nous abaissons le plafond de PO gagnées tout en élevant son seuil minimal. Le montant de PO gagnées devrait rester le même dans la plupart des parties. Cependant, personne ne devrait pouvoir profiter d'un avantage initial pour atteindre un niveau de PO déraisonnable.
PO obtenues : 5 (+8% des dégâts infligés) ⇒ 15 (+4% des dégâts infligés)
Amplification des dégâts : 7% ⇒ 8%
Équilibrages en ARAM
Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Nous espérons que vous profitez bien du retour d'Arena. Lors de ce patch, nous buffons les assassins, car leurs taux de sélection et de victoire ont fortement chuté en ARAM. Nous avons également reçu vos retours sur Jinx et Kog'Maw, mais nous préférons attendre avant d'agir car le patch 14.10 apporte déjà à lui seul d'énormes changements, et nous voudrions voir s'ils permettent de changer la donne.
Buffs
Briar : dégâts infligés : 100% ⇒ 105% ; PV pour ses soins : 115% ⇒ 120%
Kha'Zix : dégâts infligés : 105% ⇒ 110%
LeBlanc : dégâts infligés : 105% ⇒ 110%
Naafiri : dégâts infligés : 105% ⇒ 110%
Qiyana : dégâts infligés : 110% ⇒ 115%
Rengar : dégâts infligés : 100% ⇒ 105%
Nerfs
Sejuani : dégâts subis : 92% ⇒ 100%
Arena
Systèmes mis à jour
Réanimation
Délai avant de pouvoir réanimer votre allié : 11-8 secondes (selon la manche, 8 secondes à la manche 11) ⇒ 12-8 secondes (selon la manche, 8 secondes à la manche 11)
Matchmaking
Les parties classées seront activées au cours de ce patch !
Les MMR bénéficieront d'une réinitialisation partielle, surtout au-dessus du rang de Gladiateur.
Le matchmaking a été amélioré pour les nouveaux joueurs d'Arena.
Vous méritez d'être félicités. Chapeau à vous !
Les équipes gagnantes des manches à hauts risques obtiennent désormais des chapeaux.
Éliminer une équipe permet à l'équipe gagnante d'obtenir des chapeaux.
Divers
Victoires requises pour le titre Divinité d'Arena : 168 ⇒ 60
Faire un clic droit sur les cartes de sélection d'optimisation ou d'enclume ne les sélectionne plus.
La sélection des champions rend désormais systématiquement aléatoire l'ordre de choix dans chaque équipe.
Invités surprises
Jhin
Jhin était un tireur de précision un peu trop précis, dont les dégâts trop réguliers pouvaient frustrer ses adversaires. Dans ce patch, nous réduisons la vitesse de ses projectiles et son angle d'attaque, pour faciliter les esquives (sans rendre son effet inutile au combat).
Vitesse du projectile : 8000 ⇒ 6000
Cela le rendra plus facile à éviter, surtout avec des bottes.
Pour contexte, la vitesse du projectile du R de Jhin (en tant que champion) est de 5000.
Jhin restait derrière l'équipe disposant des PV d'équipe les plus élevés ⇒ Jhin est désormais placé selon un angle de 90 degrés par rapport aux deux équipes, quels que soient les montants de PV d'équipe
Optimisations et objets prismatiques
Optimisations
Nous avons apporté plusieurs améliorations aux règles concernant les optimisations qui vous sont offertes. Nous n'entrerons pas ici dans les détails, mais notre but est de réduire les risques que vous obteniez une optimisation que vous ne pouvez pas utiliser. Nous voulons aussi permettre à certaines optimisations ou certains objets d'ajouter des optimisations à votre arsenal.
Voir les choses en grand, c'est amusant. Vos clones devraient être concernés aussi.
Les ajustements de taille s'appliquent désormais aux clones. Goliath, Savant fou et Boss de raid octroient désormais aux clones leurs ajustements de taille. Se cumule avec Sbiromancie.
Prismatiques
Il est toujours décevant de relancer une optimisation prismatique et de ne toujours pas obtenir quelque chose qui vous convienne. Nous avons donc augmenté les chances que vous obteniez une optimisation prismatique conçue pour votre champion ou votre classe. Nous pensons toujours qu'il vous est possible de vous adapter quand vous n'obtenez pas votre choix idéal, mais nous voulons réduire la fréquence des scénarios catastrophes (quand vous ne trouvez rien de jouable ou d'intéressant malgré de nombreuses relances).
Équilibrages
Optimisations
Nous apportons plusieurs modifications aux optimisations dans ce patch, maintenant que nous vous avons vu repousser leurs limites. Tout d'abord, nous augmentons les chances de coup critique de certaines optimisations pour les accorder aux changements apportés aux objets. Pour compenser, nous les nerfons aussi légèrement. Ensuite, comme les mages et les combattants sont particulièrement forts en ce moment, nous apportons différents nerfs pour abaisser la puissance de leurs optimisations de prédilection (comme Sillon magique et Boss de raid). Enfin, nous buffons ou nerfons diverses optimisations qui ont besoin d'aide ou, au contraire, sont trop efficaces.
Buffs d'optimisations
Laser orbital
Pourcentage des PV max en dégâts : 20% ⇒ 30%
Traînée tellurique
Dégâts physiques : 125-2000 (+135% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 125-2000 (+150% de vos dégâts d'attaque bonus)
Sorcellerie accélérée
Accélération de compétence par compétence lancée : 9 ⇒ 10
Balayages tactiques
Dégâts de base : 100-250 ⇒ 200-350 (selon le niveau)
Ajustements des optimisations
Vulnérabilité
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Dégâts de coup critique : 50% ⇒ 45%
Défenses critiques
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Pourcentage max de réduction des dégâts selon les chances de coup critique : 60% ⇒ 50%
Réduction des dégâts : 25% ⇒ 20%
Siphon d'âme
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Pourcentage des soins : 15% ⇒ 12%
Gantelet précieux
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Conversion de puissance en chances de coup critique : 5% ⇒ 4,5%
Nerfs d'optimisations
Sillon magique
Dégâts magiques : 40-250 (+20% de votre puissance) ⇒ 40-200 (selon le niveau) (+20% de votre puissance)
Boss de raid
Hausse des stats : 50% ⇒ 40%
Feu sacré
Pourcentage des PV max en brûlure : 7% ⇒ 5%
Compétences de soin
Soins : 5-90 (+1% de vos PV max) ⇒ 5- 60 (selon le niveau) (+1% de vos PV max)
Résistances futiles
Pénétration d'armure et magique : 25% ⇒ 20%
Coiffe de Wooglet
Puissance de la Baguette trop grosse : 150 ⇒ 120
Brasier
Pourcentage des PV max en dégâts toutes les 5 secondes : 2,5% ⇒ 2%
Champions
Pour l'équilibrage des champions, nous donnons un coup de main aux champions les moins efficaces en Arena (comme Aurelion Sol), et nous nerfons les meilleurs (comme Illaoi ou Brand). Nos buffs cherchent principalement à permettre à ces champions de fonctionner de manière plus efficace dans ce mode de jeu, sans trop augmenter leurs dégâts (par exemple, en permettant à Gnar de charger sa forme Méga plus rapidement). Nos nerfs se concentrent sur les éléments trop puissants en Arena, comme la puissance de Swain pendant sa compétence ultime (vu qu'il est plus difficile de lui échapper) ou les dégâts difficiles à esquiver de Brand. Nous en profitons également pour nerfer une partie des soins et de la durabilité présents dans le mode (attendez-vous à un grand nombre de changements à ce sujet bientôt). C'est pourquoi les soins d'Illaoi et Swain ont été nerfés.
Buffs de champions
Gnar
Compétence passive - Durée de la fatigue après la transformation : 8 secondes ⇒ 5 secondes
A - Délai de récupération : 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondes
A - Ralentissement (Mini Gnar) : 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
A - Ralentissement (Méga Gnar) : 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
E - Délai de récupération : 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 16/14/12/10/8 secondes
Blitzcrank
Compétence passive - Délai de récupération du bouclier : 30 secondes ⇒ 20 secondes
Z - Durée du ralentissement : 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
Z - Bonus en vitesse d'attaque : 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
Aurelion Sol
Poussière d'étoile par manche : 26,66 ⇒ 40
Z - Délai de récupération : 22/20,5/19/17,5/16 secondes ⇒ 15/14/13/12/11 secondes
Irelia
Stat de croissance en PV : 124 ⇒ 136
Z - Délai de récupération : 20/18/16/14/12 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes
R - Délai de récupération : 125/105/85 secondes ⇒ 40 secondes
Nerfs de champions
Galio
A - Dégâts de base : 100-280 ⇒ 70-210
Z - Bouclier passif : 10-20% de vos PV max ⇒ 7,5-13,5% de vos PV max
Zed
A - Dégâts : 80/130/180/230/280 (+130% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130% de vos dégâts d'attaque)
R - Dégâts stockés : 30/45/60% ⇒ 25/40/55%
Swain
R - Dégâts par seconde : 20/40/60 (+10% de votre puissance) ⇒ 20/30/40 (+10% de votre puissance)
R - Soins par seconde : 15/27,5/40 (+18% de votre puissance) ⇒ 12/22/32 (+18% de votre puissance)
Brand
Compétence passive - Pourcentage des PV max en dégâts : 1,75% ⇒ 1,5%
E - Dégâts magiques : 60-180 (+60% de votre puissance) ⇒ 60-180 (+45% de votre puissance)
R - Dégâts magiques : 75-225 (+25% de votre puissance) ⇒ 75-175 (+25% de votre puissance)
Illaoi
Compétence passive - Soins : 3,5% de vos PV manquants ⇒ 2,5% de vos PV manquants
A - Augmentation des dégâts des tentacules : 5-25% ⇒ 4-20%
Z - Délai de récupération : 4 secondes ⇒ 6 secondes
Lillia
Compétence passive - Pourcentage des PV max en dégâts : 5% (+1,25% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 4% (+1,25% tous les 100 pts de puissance)
A - Ratio de puissance : 35% ⇒ 30%
Objets
Tout comme pour les équilibrages des optimisations, nous nerfons de nombreux objets pour mage et combattant populaires afin qu'ils soient un peu plus équilibrés. Nous donnons également un peu plus de puissance à la Guillotine, nous augmentons les chances de coup critique du Coupe-jarrets (pour suivre les changements apportés aux objets à coups critiques) et nous ajustons le Don de sang pour que son effet unique soit plus puissant. Enfin, nous nerfons la Corne du gardien pour limiter la durabilité des champions en début de partie.
Buffs d'objets
Guillotine
Force adaptative : 70 ⇒ 80
Coupe-jarrets
Chances de coup critique : 20% ⇒ 25%
Nerfs d'objets
Cruauté
Puissance : 100 ⇒ 80
Ratio de PV du passif : 5% ⇒ 4%
Médaillon d'excitation
Accélération de compétence : 25 ⇒ 20
Puissance : 80 ⇒ 70
Réalité fracturée
Dégâts des larves du Néant : 10 (+ 10% de votre puissance) (+ 5% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 8 (+ 8% de votre puissance) (+ 4% de vos dégâts d'attaque)
Concentration lointaine
Puissance : 100 ⇒ 80
Tourment de Liandry
Puissance : 70 ⇒ 60
Linceul du gardien
PV : 350 ⇒ 300
Ciel éventré
Ratio de dégâts d'attaque du soin : 130% ⇒ 110%
PV : 400 ⇒ 350
Éclipse
Pourcentage des PV max en dégâts (mêlée) : 8% ⇒ 6%
Pourfendeur divin
Pourcentage des PV max en dégâts (mêlée) : 5% ⇒ 4%
Lame du gardien
PV : 300 ⇒ 250
Corne du gardien
Réduction des dégâts : 15 ⇒ 12
PV : 350 ⇒ 300
Ajustements des objets
Don de sang
Dégâts stockés : 10% ⇒ 15%
Puissance : 90 ⇒ 80
14.10 - Changements pour les objets de la Faille de l'invocateur dans Arena
La plupart des objets changés sur la Faille de l'invocateur ont également atterri dans Arena, à l'exception de :
Zéphyr : supprimé de la boutique, car sa nouvelle version ne fonctionne pas aussi bien en Arena que sur la Faille de l'invocateur.
Poignard de Statikk : sa propriété passive est légèrement différente afin d'être un peu plus fonctionnelle en Arena. Propriété passive : à l'attaque, vous lancez une chaîne d'éclairs qui inflige 90 pts de dégâts magiques et peut toucher jusqu'à 6 cibles (6 secondes de récupération).
Corrections de bugs et améliorations en Arena
Améliorations
Amélioration de la navigation de la caméra dans les rediffusions lorsque vous suiviez une équipe particulière.
Corrections de bugs
Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas regarder la partie d'Arena de leurs amis depuis leur liste d'amis.
Correction d'un problème à cause duquel les bordures de classement sur l'écran de chargement ne se mettaient pas correctement à jour lorsque le joueur cliquait sur des équipes différentes.
Correction d'un problème à cause duquel certaines compétences qui affectent les déplacements (comme le Z de Zeri ou le R de Poppy) pouvaient déplacer les champions à des endroits externes à l'arène.
Correction d'un problème à cause duquel les écrans de fin de partie n'affichaient pas correctement votre classement.
Lee Sin + Chauffeur : utiliser le Z sur votre allié octroie désormais correctement un bouclier et brise le lien.
Pyke + Chauffeur : permet désormais à Pyke de se ruer avec son Z.
Désintégrateur octroie désormais correctement +30 force adaptative lorsqu'elle est sélectionnée comme deuxième optimisation.
Pouvoir maléfique phénoménal octroie désormais correctement de la puissance lorsqu'elle est sélectionnée comme deuxième optimisation.
Lien spirituel assigne désormais le bon montant de dégâts à l'allié.
Correction de plusieurs problèmes à cause desquels Force de l'entropie permettait aux adversaires d'avoir un temps de réaction lors de projections dans les airs/repoussements critiques.
Lame des mirages réduit désormais le délai de récupération des objets dont les propriétés actives sont des ruées.
Correction d'un problème à cause duquel la Lame des Moonflair octroyait par erreur de la vitesse d'attaque.
Correction d'un problème à cause duquel les images des icônes n'apparaissaient pas (un texte de debug apparaissait à la place).
Correction d'un problème à cause duquel l'icône d'invité surprise de Jhin n'apparaissait pas (un texte de debug apparaissait à la place).
Correction d'un problème à cause duquel l'icône de Doux foyer affichait une icône invisible lorsque l'effet était interrompu.
Correction d'un problème à cause duquel la Lame des Moonflair déclenchait des attaques de Zeri qui n'étaient pas complètement chargées.
Correction d'un problème à cause duquel l'icône du debuff (ralentissement) du Chimico-scaphandre turbo ne s'affichait pas.
Correction d'un problème à cause duquel les icônes des deux debuffs du Coupe-jarrets ne s'affichaient pas.
Correction d'un problème à cause duquel l'effet Fendoir passif de l'Hydre profane restait actif même après avoir vendu l'objet.
Quête : Coiffe de Wooglet octroie désormais correctement une Baguette trop grosse, tant que vous avez un emplacement d'objet libre.
Correction d'un problème à cause duquel l'optimisation Ne bouge surtout pas affichait un texte de debug dans sa description.
Correction d'un problème à cause duquel Gragas gagnait des stats bonus lorsqu'il utilisait son Z après avoir lancé son R deux fois avec Révolution ultime.
Correction d'un problème à cause duquel la propriété passive d'Estropieur ne fonctionnait pas.
L'Estropieur avait également quelques soucis avec ses bulles d'aide, que nous avons également corrigés.
Correction d'un problème à cause duquel le Crochet de serpent n'affichait pas la bonne bulle d'aide.
Correction d'un problème à cause duquel le Tueur de krakens n'affichait pas les bonnes stats.
Correction d'un problème à cause duquel Pourfendeur divin pouvait être cumulé avec plusieurs objets de Lame enchantée.
Il semblerait que si vous aviez la rune Conquérant, puis que vous preniez les optimisations Soins meurtriers, Symphonie martiale et Du début à la fin, vous pouviez créer une boucle de dégâts infinis et faire planter le serveur. Nous avons corrigé cela.
Correction d'un problème à cause duquel la bulle d'aide du A de Rek'Sai n'affichait pas les bonnes informations.
Correction d'un problème à cause duquel l'optimisation Traînée tellurique ne se déclenchait pas lorsque le joueur utilisait certaines compétences de saut instantané.
Rotation de la boutique fantastique
Désormais disponibles
Caitlyn arcade prestige
Kayn héraut de la nuit prestige
Fizz toutou prestige
Pantheon céleste prestige
Retraits de la boutique fantastique
Lee Sin héraut de la nuit prestige
Lissandra de porcelaine prestige
Miss Fortune sorcière prestige
PROJET : Sylas prestige
Zyra de l'assemblée prestige
Corrections de bugs et améliorations
Améliorations
Les attaques de base du Z d'Azir n'ignorent plus les esquives (comme le E de Jax ou le Z de Shen).
Mise à jour de la clarté visuelle d'Ashe
Effet au sol du R : pour tous les skins (basique et autres), un élément visuel secondaire a été ajouté au sol sous la flèche afin de clarifier sa hitbox.
Ajustement de la hitbox de la flèche du R : pour tous les skins (basique et autres), la flèche a été légèrement déplacée vers le haut afin de représenter de manière plus précise sa hitbox.
Mises à jour de lisibilité du R pour les skins Ashe cœur-de-cible, PROJET : Ashe et Ashe dragon féérique. Il s'agit principalement d'un ajout de volume sur la partie rectiligne de la flèche et d'une brillance plus prononcée pour mieux correspondre à la hitbox.
Mise à jour de la clarté visuelle de Nidalee
Le skin de base et les skins Nidalee lapin des neiges, Nidalee léopard, Nidalee servante, Nidalee pharaon, Nidalee sorcière, Nidalee chasseuse de têtes, Nidalee du royaume en guerre, Nidalee challenger et Super Nidalee intergalactique ont été mis à jour afin d'améliorer la fidélité visuelle.
Pour la plupart des skins, le Z en forme de couguar (Bond) a été ajusté afin de mieux retranscrire la hitbox de la zone.
Corrections de bugs
Correction d'un problème à cause duquel le combo de barils du E de Gangplank était parfois incohérent.
Correction d'un problème à cause duquel l'ultime de Katarina entrait en récupération et lançait son animation sans infliger de dégâts si elle l'utilisait immédiatement après avoir subi un contrôle de foule.
Correction d'un problème à cause duquel les dégâts du A2 de Lee Sin augmentaient selon 200% de ses dégâts d'attaque bonus (au lieu de 115%).
Correction d'un problème à cause duquel Sylas pouvait conserver les compétences dérobées si son R se terminait au lancement de Rappel amélioré.
Correction d'un problème à cause duquel la provocation de Skarner de base lançait les effets sonores d'un autre skin en russe.
Correction d'un problème à cause duquel les stats du R de Jax ne prenaient en compte ni les conversions ni les dégâts d'attaque ou la puissance provenant de la force adaptative.
Correction d'un problème à cause duquel les attaques de base du Z d'Azir ne déclenchaient pas les effets d'Armure roncière.
Correction d'un problème à cause duquel le A de Shyvana ne comptait pas comme deux attaques de base dans certains cas spécifiques.
Correction d'un problème à cause duquel Lee Sin pouvait infliger plus de dégâts que prévu quand le R2 blessait un ennemi impossible à arrêter.
Correction d'un problème à cause duquel le A de Kassadin pouvait interrompre le R de Sion.
Correction d'un problème à cause duquel la limite de dégâts de la compétence passive de Jarvan IV s'appliquait aux champions ainsi qu'aux non-champions.
Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de la charge du A de Vi manquaient parfois.
Correction d'un problème à cause duquel Volibear était parfois en mesure de se téléporter par-dessus un mur lors de la préparation de son A.
Correction d'un problème à cause duquel les carapateurs ne pouvaient pas se transformer automatiquement après l'apparition du baron.
Correction d'un problème à cause duquel la hitbox du Z d'Alistar était élargie lors d'un impact à courte portée sur un ennemi.
Correction d'un problème à cause duquel Urgot et Skarner se retrouvaient bloqués dans une lutte aussi brutale qu'éternelle si leurs deux ultimes étaient lancés au même moment.
Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de Siphon d'âme des Échos d'Helia n'étaient pas bloqués par un bouclier antisorts, mais ce dernier était tout de même consommé.
Correction d'un problème à cause duquel Hwei perdait parfois accès à son grimoire à la suite d'une déconnexion.
Correction d'un problème à cause duquel les plantes techno-chimiques apparaissaient les unes sur les autres.
Correction d'un problème à cause duquel les lignes de dialogue d'inactivité de Kindred n'étaient pas jouées.
Correction d'un problème à cause duquel certaines lignes de dialogue de Rakan gardien des étoiles n'étaient pas déclenchées.
Correction d'un problème à cause duquel le modèle d'Ahri gardienne des étoiles disparaissait après sa mort et sa réapparition.
Correction d'un problème à cause duquel l'animation de Rappel (B) manquait sur plusieurs skins de Lux.
Correction d'un problème à cause duquel l'animation de réapparition manquait sur plusieurs skins de Lux.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Lux de la cour féérique
Soraka de la cour féérique
Lillia de la cour féérique
Tristana de la cour féérique
Kog'Maw héros de guerre
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :