/dev: 2025 első szezonjának játékmenet-előzetese
Az első 2025-ös szezon játékmenet-változásai mától jelennek meg a PBE-n. Mielőtt elérhetővé válnának, szeretnénk bemutatni az Idézők szurdokát érintő változásokat. Kíváncsian várjuk a visszajelzéseiteket, tehát irány a PBE, ahol kipróbálhatjátok az újdonságokat. Írjátok meg a véleményeteket! Ha tudni szeretnétek, hogy mit jelent a LoL szezonális modellre való áttérése, ez a fejlesztői napló részletes magyarázatot ad.
Szolgálati közlemény: az egyes elemek elég kezdetleges állapotban lesznek, amikor először találkoztok velük, úgyhogy a látványelemek, a tárgyak és hatások nevei, a statisztikák stb. biztosan változni fognak a funkciók PBE-környezetben zajló, folyamatos csiszolgatása során. A komolyabb változásoktól eltekintve ezt az előzetesoldalt a közzététele után nem fogjuk frissíteni. Aggodalomra azonban semmi ok, mert ahogy élesednek a változások januárban, a 2025-ös első szezon 1. frissítési jegyzeteiben szokás szerint minden végleges részlet szerepel majd.
Mit jelentenek a szezonok a játékmenet szempontjából?
Mielőtt belevetnénk magunkat a játékmenet taglalásába, egy fontos információ: a szakaszonként/szezononként történő rangsorolt visszaállítás helyett ezután évente csak egyszer kerül sor visszaállításra. Itt nem fejtjük ki részletesen az okokat, de ha érdekel, itt olvasható a fejlesztői napló a további információkkal.
2024-ben kipróbáltuk a szakaszokat, és a szezonokat nagyjából ezek tanulságai alapján alakítottuk ki, bár minden egyes szezonban lesznek további változások, főleg vizuális fronton (erről később lesz szó). A League of Legends olyan játék, amely folyamatos alkalmazkodásra kér: egyre érkeznek az új tartalmak, meglévő hősöket és tárgyakat hangolunk át, ti pedig mint játékosok olyan innovációkkal és stratégiákkal álltok elő, amelyek fel sem merültek bennünk.
Szeretnénk, ha minden szezon izgalmas játékmenetet kínálna, lehetőséget adva a játéktudás bizonyítására, és segítve a szezon tematikus univerzumában való elmerülést. Más játékokkal ellentétben nem tervezzük ideiglenes, csak egy szezonon át tartó játékmechanikák bevezetését – minden változtatást hosszú távra szánunk. A megszokott módon januárban, az 1. szezonnal érkeznek a legnagyobb változások, ezt követi az újabb tartalmak megjelenése a 2. és a 3. szezonban.
Ne is húzzuk tovább az időt, lássuk, hogy mi várható a Szurdokban a 2025-ös év 1. szezonjával!
Noxusi invázió a Szurdokban
Már az első bejelentkezéskor fel fog tűnni, hogy Noxusba repítettünk. A szezonok részeként arra szeretnénk törekedni, hogy az aktuális tematika veled tartson azután is, hogy a Játék gombra kattintottál. A LoL kiterjedt és részletes háttértörténetéből merítve át szeretnénk ültetni a magával ragadó hangulatot a Szurdokba és a LoL játékmenetébe is. A térkép vizuális frissítéseinek tervezésekor kiemelt hangsúlyt kapott a verseny sportszerűségének megőrzése, így akár otthon játszol, akár egy élő, profi rendezvényen, egyenlő feltételekre és esélyekre számíthatsz.
Noxus a Szurdok szinte minden pontjára betette a lábát: a minionok, a tornyok, de még a boltok is a birodalom hangulatát idézik! Noxusi harci lövegek nyitnak tüzet a minionokra és hősökre újfajta célzási ainmációval, amely valamennyire hasonlít a frissített ARAM-ban láthatóhoz. A boltosok az álarcosbál elegáns ruháit viselik, a minionok pedig mintha magából a Halhatatlan Bástyából masíroztak volna elő.
Nem akartuk az teljes térképet átalakítani, hogy valamennyire ismerős maradjon a terep, és hangsúlyos legyen a biomok közötti különbség. A kék erősítés és a folyó környéke például zöldellő erdő marad, míg az ösvények, a vörös erősítés környezete és a bázisok inkább a noxusi főváros arculatát fogják idézni. Ezek a frissítések az 1. szezon végéig maradnak érvényben, a 2. szezonnal pedig új utazás veszi kezdetét.
Gondolom sokan máris azt találgatják, hogy mit jelent ez az év végére nézve (mikor jön a téli térkép?), de egyelőre sajnos nem tudjuk megmondani, hogy mikor tér vissza a téli térkép, ha visszatér egyáltalán. Addig is reméljük, hogy tetszeni fog a noxusi táj.
Most, hogy kitárgyaltuk a Szurdok új, noxusi gúnyáját, térjünk rá a játékmenet változásaira.
Atakhan
A szezon során egy teljesen új hatalmas szörny érkezik a Szurdokba. Atakhan a vérontás és erőszak ősi démona.
20:00-nál jelenik meg a folyóban, vagy a felső, vagy az alsó ösvényhez közelebb. Ez attól függ, hogy melyiken esett több gyilkoság, illetve okoztak több sebzést a hősöknek a 14. percig. Ekkor jelenik meg Atakhan verme, két további fallal bővítve a térképet, és jelezve a játékosoknak, hova fog érkezni a szörny, így lesz idejük megtervezni az ősi démon elleni összecsapást.
De nem csak ez a különleges Atakhanban. A hősöknek okozott sebzés és a gyilkosságok száma azt is befolyásolja, hogy melyik alakjában tűnik fel. Az akciódúsabb meccseken Romboló Atakhannal néznek szembe a csapatok. Ha sikerült legyőznötök, az egész csapat számára erősebbé teszi a hatalmas szörnyekből szerzett hatásokat, és Vérrózsákat hagy hátra, amelyeket bárki begyűjthet.
Hogy mik a Vérrózsák? Atakhanon kívül egy új növénnyel is bővül az Idézők szurdoka élővilága. Ezek egy kisebb mértékű, de állandó bónuszt adnak, amelyet felvehettek a saját csapatotoknak, megtagadva ezt az előnyt az ellenféltől. Mindegyik után egy kevés TP és végleges, halmozódó adaptív erő jár a csapatnak. Vérrózsák már 20:00 előtt is megjelenhetnek, méghozzá ott, ahol hősök halnak meg Atakhan arénájának közelében. Ezt a Romboló Atakhanért járó jutalmon felül kapják a csapatok.
Lássuk Atakhan másik alakját. A kevésbé mozgalmas játékokban Telhetetlen Atakhan teszi tiszteletét. Az őt legyőző csapat ideiglenes, egyszeri újjáélesztő hatást kap. Ez némileg emlékeztet Akshan passzívjára, mivel visszaküldi a saját bázisára a halálos sebet kapó hőst. Emellett véglegesen nő a hősök kiiktatásáért járó arany, ami kellő motivációt jelent az események felpörgetésére.
Atakhannal egy olyan feladatot próbáltunk alkotni, amelyen keresztül a játékosok minden Idézők szurdoka-meccsen egy általuk formált történet részesei lehetnek. A két csapat tettei, a harcok sűrűsége, hiánya és helyszíne is befolyásolja, hogy Atakhan milyen alakban és hol jelenik meg. A cél az volt, hogy még változatosabbá tegyünk minden játékot, egyedibbé varázsolva minden meccset.
Atakhan színre lépése miatt változik más események időzítése: a Szurdok Hírnöke 16:00-kor jelenik meg, Baron Nashor pedig az eddiginél később, 25:00-kor. Nem szeretnénk, ha a meccsek a mostaninál jóval tovább tartanának, ezért ha mégis ez történik, készen vagyunk változtatni ezeken a számokon. A csapatok nagyon ritkán esnek egyből neki a 20. percben megjelenő Baronnak, ezért úgy éreztük, hogy lesz helye a játékban egy, a középjátékra hangolt és reálisan legyőzhető hatalmas szörnynek.
Erőpróbák
A következő új mechanika a Noxus szellemiségébe jól illeszkedő Erőpróbák rendszere. Ez az első gyilkosság és az első torony aranyjutalma helyett kerül a játékba. A cél az eddiginél izgalmasabb módon jutalmazni a korai játékban szerzett előnyöket, de mielőtt elmerülnénk az okok taglalásában, lássuk, hogyan működnek az Erőpróbák.
Háromból két feladatot kell gyorsabban teljesítenie az egyik csapatnak, kockázatot vállalva a korai feladatokért folytatott küzdelemben. Ezek a következők:
Első gyilkosság
Első torony
Első három hatalmas dzsungelszörny (Sárkányok, a Hírnök, a 3 Ürességhernyó egyike)
Amint az egyik csapat teljesíti a második Erőpróbáját, megnyerte a versenyt, és Noxus áldásában részesül. Ez azonnali, kisebb bónuszt ad a nyertes csapat 2. osztályú cipőinek. Ez visszamenőleges hatályú, tehát ha valaki már 2. osztályú cipőt hord, egyből megkapja a bónuszt. A később vásárolt lábbelik szintén megkapják a bónuszt, ezért tehát nem kell variálni a beszerzés sorrendjével. De nem ez az egyetlen jutalom!
Az Erőpróbát nyerő csapat tagjai két legendás tárgy összeállítása után arany befizetésével 3. osztályúvá fejleszthetik a cipőjüket. Ez még egy kisebb bónuszt ad az értékekre, és egyedi hatást biztosít attól függően, hogy mi volt az alaptárgy.
Lássuk, hogyan fest a fejlesztés az Acélozott bakancs viselői számára:
Ingyenes bónusz a 2. osztályú cipőre: +5 páncél
3. osztályú fejlesztés: 750 aranyba kerül, de +5 páncélt és +5 mozgási sebességet ad, valamint egy új egyedi passzív hatást, amely a hősöktől elszenvedett fizikai sebzés hatására 5 másodpercig a maximális életerő 10%-ával egyenlő erejű, fizikai sebzéstől védő pajzsot ad (10 másodperces töltési idő).
Minden cipőhöz egyedi fejlesztés jár, így mindenki megtalálhatja a neki tetszőt. Még Cassiopeia is kap egy fejlesztést az Erőpróba megnyeréséért (pedig a kígyóknak nincs is lábuk).
Az új rendszer mókás és tartalmas jutalmakat biztosít a korai játékban, nem csak egy nagy halom aranyat, ami ráadásul óriási plusz erőhöz juttathatja az egyik csapatot. A korai arany értéke nagyon ingadozó: nagyot dobhat a hős erején egy számára ideális tárgy megvásárlásakor, de ha még nem tart ott a tárgy összeállításával, akkor semmit sem ér. Az Erőpróbák viszont a kisebb azonnali bónuszon túl izgalmas fejlesztési lehetőségeket biztosítanak a végjátékban, ezzel jutalmazva a kezdeti aktivitást.
Újraépülő nexustornyok
Következzen egy jóval egyszerűbb változtatás: a nexustornyok újraépülnek. Az inhibitorokhoz hasonlóan a nexustornyok is teljes életerővel épülnek újra egy bizonyos idő elteltével. Semmi sem változik, olyanok lesznek, mint új korukban!
Ezáltal csökkeni fog az olyan játékok száma, amelyek reménytelennek tűnnek a nexustornyok elvesztése után. Úgy érezhette a csapat, hogy csak az elkerülhetetlent késlelteti, amikor muszáj lett volna harcolniuk Baronért vagy az Ősi Sárkányért, de nem merték elhagyni a bázist egy Shaco- vagy Sion-féle betöréstől tartva. Mostantól csak egy ideig kell ügyelni az ilyen sunyi kísérletekre, aztán nem kell tovább a Nexust abajgatni, és újra nekivághattok a térképnek.
Rúnák
Az új szezon egy remek lehetőség a rendrakásra a rúnák között. Az új érkezők: Axiómamágus, Mély őrszem, Hatodik érzék és Rémes emléktárgyak.
Az Axiómamágus a végső képesség sebzését, gyógyítását és pajzserejét növeli, és a kiiktatások csökkentik a töltési idejét. A Semlegesítő gömb helyére lép, a varázslók legjobb barátjának szánjuk. Olyan rúnát képzeltünk el, amely jól passzol a varázslók játékstílusához, világosan körülírható a felhasználói köre, versenyképes a Manaáramlás övével szemben (ha jól használják), és nem utolsó sorban érdekesebb is számukra.
Következzen a Mély őrszem, a Hatodik érzék és a Rémes emléktárgyak.
A Mély őrszem Mély típusúvá teszi az ellenfél dzsungelében elhelyezett Láthatatlan őrszemeket: +1 életerőt kapnak, és 30–45 másodpercig maradnak aktívak (ez +30–120 másodperccel növekszik a sárga talizmán Láthatatlan őrszemei esetében). A 11. szinttől kezdve a folyóba helyezett Láthatatlan őrszemek is Mély őrszemmé válnak, és ugyanezeket a bónuszokat élvezik.
A Hatodik érzék automatikusan nyomon követi a közeli ellenséges őrszemeket, ha még nem látod azokat. A hatásnak a közelharcos hősök esetében 300 másodperc, a távolsági harcosok esetében 360 másodperc a töltési ideje. A 11. szinttől kezdve a rúna nem csak nyomon tudja követni az ellenséges őrszemet, hanem fel is fedi 10 másodpercre, így lesz esélyed kilőni.
Utolsó versenyzőnk, a Rémes emléktárgyak korlátlanul halmozható 5, talizmánokra vonatkozó képességgyorsítást ad minden hős kiiktatása után. Ha egy játékmódban ennek nem lenne értelme (mondjuk ARAM-ban), a hős 3 végsőképesség-gyorsítást kap.
A Mély őrszem, a Hatodik érzék és a Rémes emléktárgyak a Szemgolyógyűjtemény, a Zombi őrszem, illetve a Szellemporo helyére lépnek, azzal a kifejezett céllal, hogy izgalmasabbá tegyük a felderítő eszközök kínálatát az eddigi viszonylag általános rúnák helyett, amelyekkel nem lehetett igazán mellényúlni, mivel az erejük egy részét a bónusz adaptív erő adta.
Ez most nem egy átfogó módosítás, de mint mindig, ezúttal is az a szándék vezérelt, hogy a rúnaválasztás a játék előtti döntéshozatal érdekes eleme legyen, amellyel tetszés szerint testre szabható a játékstílus.
A Teleport átdolgozása
A Teleport idővel egyre erősebbé vált, ahogy a játékosok kitapasztalták minden felhasználási módját. Nincs valódi gyenge pontja, mert az ösvényen nyerésre álló játékos az előnye növelésére használja, a vesztésre álló meg visszavonulásra, és mindkettőjüknek hasznára van, hogy pár pillanat alatt átkelhetnek a térképen.
A Teleport a jelenlegi formájában visszafogja az aktivitást az ösvényeken, mert minimális költséggel „visszaállítható” vele a helyzet, míg szerintünk abból kellene fakadnia az erejének, hogy a játék későbbi szakaszában stratégiai befolyással lehet a térképre, és az egyéni ösvény is beleszólhat az eseményekbe.
A fenti okokból a Teleport ezután nem visz azonnal a kijelölt helyre a varázslás után. Ehelyett láthatóan átkel a hős a térképen, a Teleporttal lassabban, míg a Határtalan teleporttal sokkal gyorsabban. Ez az új mechanika lehetővé teszi a Teleport erejének finomhangolását az ösvényre való visszatérés eszközeként (a varázslás időtartama és a hatótáv elég esetlen volt ennek szabályozására), ugyanakkor garantálja, hogy a későbbiekben elég hatékony legyen.
A 4 másodperces „átvillanás” nem igazán adott módot a Teleport kívánt módon való gyengítésére, így viszont finomíthatunk az egyensúlyán, és hosszú távon is belőhetjük úgy, hogy a meccsek elején csak mérsékelt hatása legyen a játékra. Ideális esetben mindenki méltányosabbnak fogja így érezni a portyázási fázist, akár megvan neki a varázslat, akár nincs.
Ezzel át is tekintettük a jövő évi 1. évad legnagyobb változásait! Már biztos alig várjátok, hogy kipróbálhassátok őket! A pontos részletek a megjelenéskor kiadott frissítési jegyzetekben lesznek olvashatók. Találkozunk a Szurdokban, és sok szerencsét a rangsorolt játékhoz!