バランス調整記事コレクション
この数年のあいだ、バランス調整の手法についてはかなりの記事を投稿してきました。そこで今回はこれまでの振り返りとして記事を要約し、リンクを再掲してみたいと思います。音楽でいうところのベストアルバムみたいなものですね。内容は音楽ではなくテキストですけれど…
LoLバランス調整入門クラス(動画)
バランス調整系の動画初の試みとしてアニメーション動画を作ってみました。 英語圏でよくある「5才児でも分かる」スタイルでバランス調整の手法を紐解いています。可愛らしいイラストになったオーン、アムム、エズリアル、そしてゲームデザインリードのMark “Riot Scruffy'' Yetterをお見逃しなく。
/dev: バランスフレームワークの最新情報
私たちは2019年からバフ(強化)とナーフ(弱体化)の対象チャンピオンを特定する上で、「チャンピオンバランスフレームワーク」というデータフレームワークを活用してきました。このフレームワークは各ロール全チャンピオンの勝率やプレイヤーのスキル帯などを網羅しており、私たちはこのデータを見ながらバランスが適正範囲外にある要因の修正方針を決定しています。この記事では、各データ項目のしきい値や、そもそもこのフレームワークを制作することになった経緯などを紹介しています。
/dev: 新チャンピオンのバランス調整手法の変更
新チャンピオンに習熟するには時間がかかるものです。だからこそ以前は新/VGUチャンピオンを通常よりも少しだけ強い状態でリリースして「練習期間」としていたのですが、この方針にはいくつか大きな欠点がありました。このため2020年のフィドルスティックVGU以後の新/VGUチャンピオンは、「私たちが長期的にはバランスが取れる」と考える状態でリリースするようにしています。この記事では、新方針の長所と短所なども詳細に取り上げています。
/dev: プロシーン向けのバランス調整
プロシーンは私たちがバフやナーフなどのバランス調整対象を決定する際に考慮するスキル帯の「ひとつ」ですが、実はこれ以外にプロシーンに特化した目標というものを持っています。この記事では最高峰のプロシーンにおける、私たちの考える健全なメタの姿を、レギュラーシーズンと主要国際大会(Worldsなど)の両面から解説しています。
/dev: アイテムバランス調整手法の変更
2020年後半にLoLアイテムの大規模アップデートを実施するにあたり、私たちが目指していた目標のひとつに「ビルドの多様性を促進する」というものがありました。これを実現するため、私たちはチャンピオンやクラスごとのビルド使用率を網羅した「アイテムバランスフレームワーク」を立ち上げ、強すぎる/弱すぎるアイテムの特定に活用しています。アイテムバランス調整の方針に関する詳細はこちらの記事をご覧ください。
/dev: あるパッチの一生
パッチ開発の舞台裏に興味がある方にはこちらの記事がお勧めです。記事は2019年に実施した「パッチ9.13の進捗ライブツイート」プロジェクトの内容を要約したものとなっています。