#1 2025.S1.1 패치노트 (수정)

2025년 첫 번째 테마 시즌이 녹서스에서 힘차게 시작됩니다.


녹서스로의 초대!

2025년 첫 번째 테마 시즌이 녹서스에서 힘차게 시작됩니다. 시즌 시작과 함께 맵 새 단장, 신규 에픽 몬스터 아타칸 그리고 새 체계인 무력행사를 포함한 다양한 대규모 변경 사항이 찾아옵니다. 또한 순간이동 업데이트, 미니언 조정, 몇 가지 일반적인 게임플레이 밸런스 변경 사항 등 일부 소규모 변경 사항도 준비되어 있습니다.

협곡이 아닌 다른 외적인 요소도 일부 변경됩니다. 시즌 1 프로 경기에 피어리스 드래프트 방식이 도입되고, 멀티플레이어 연습 모드가 추가됩니다.

저희와 함께 녹서스로 와 주셔서 감사드리며 소환사의 협곡에서 뵙겠습니다. 랭크 등반에 행운이 따르기를 빕니다!

다른 패치 노트를 찾고 계신가요? 전략적 팀 전투 패치 노트는 여기에서 확인해 주세요!
리루 "Riot Riru" 카브레로스

패치 하이라이트

검은 장미단의 가면 무도회 사미라, 검은 장미단의 가면 무도회 레나타 글라스크, 검은 장미단의 가면 무도회 이즈리얼, 검은 장미단의 가면 무도회 블라디미르, 검은 장미단의 가면 무도회 엘리스, 프레스티지 검은 장미단의 가면 무도회 카타리나, 찬란한 바다뱀 세트가 이번 패치 기간에 출시됩니다.

피어리스 드래프트

전 세계 1티어 리그의 올해 첫 프로 스플릿이 피어리스 드래프트 방식으로 진행됩니다. 피어리스 드래프트는 3판 2선승제 및 5판 3선승제 경기에서 선택한 팀에 상관없이 한 번 선택한 챔피언을 다시 선택할 수 없도록 제한합니다. 예를 들어, 한 팀이 요네를 선택했다면 양 팀 모두 해당 경기의 남은 게임에서 요네를 선택할 수 없습니다.

이러한 새로운 드래프트 방식을 시도하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 먼저 프로 경기에서 게임마다 다양성을 증대시키고 각 게임을 더욱 구별되게 함으로써 시청하는 재미를 늘리고자 합니다. 두 번째로, 독특한 챔피언 폭을 지닌 선수들이 오랜 시간 갈고 닦은 비주류 챔피언 실력을 드러낼 수 있도록 더 많은 기회를 제공함으로써 선수들에게 강력한 정체성을 부여하고자 합니다. 세 번째로, 프로 경기 중심 밸런스 조정 압박이 감소하면서 전체 리그 오브 레전드 플레이어에게 더욱 적합한 방향으로 챔피언 조정이 가능해지는 만큼 프로 선수가 아니더라도 이번 변경 사항에 따른 혜택을 일부 얻을 수 있을 것입니다.

이번 시즌의 개막 경기를 놓치지 마세요! 각 프로 팀이 피어리스 드래프트와 관련해 어떤 준비를 했을지 기대됩니다!

녹서스의 협곡 침공

올해 협곡에 도착하면 녹서스에 왔음을 보여주는 변경 사항부터 눈에 들어오기 마련입니다. 시즌제로 변경하면서 시즌별 테마와 게임의 연관성이 �게임 시작� 버튼을 누른 후에도 계속 이어지기를 바랐습니다. 그렇기에 협곡과 게임플레이에서도 그 몰입감을 느낄 수 있도록 리그 오브 레전드에서 구축한 이야기의 보고와 깊은 세계관을 활용하고자 했습니다. 맵 시각 효과를 업데이트하면서 경쟁의 공정성을 지키는 데 중점을 두었으므로 집에서 플레이하든 프로 무대에서 플레이하든 언제나 공평한 경쟁 조건을 기대할 수 있을 것입니다.

녹서스의 영향력이 협곡을 휩쓸어 거의 모든 요소가 바뀝니다. 미니언, 포탑, 심지어는 상점 주인조차 녹서스 테마로 단장합니다! 미니언과 챔피언을 포격하는 녹서스 전쟁 포탑에는 무작위 총력전 맵 업데이트에 나오는 포탑과 비슷하게 표적을 겨냥하는 애니메이션을 새로 도입했습니다. 상점 주인은 화려한 가면 무도회 복장을 하고 있으며 미니언은 불멸의 요새에서 나온 모습입니다.

하지만 맵 전체를 바꾸고 싶지는 않았습니다. 어느 정도 익숙하다는 느낌이 들게 하면서 일부 생태 환경에서 차이가 두드러지기를 바랐습니다. 예를 들어, 푸른 파수꾼과 강 지역은 울창한 숲의 느낌이 그대로 남아있으나 공격로와 붉은 덩굴정령 지역, 기지는 녹서스 프라임 외곽에서 볼 법한 풍경에 가깝습니다. 이러한 변경 사항은 시즌 1 동안 계속 남으며, 시즌 2와 함께 새로운 여정이 찾아옵니다.

아타칸

이번 시즌에 완전히 새로운 에픽 몬스터를 협곡에 추가합니다. 유혈과 폭력의 고대 악마 아타칸을 소개합니다.

아타칸은 게임 시작 20분 후 상단 공격로와 하단 공격로 중 한 곳의 가까운 강에 나타납니다. 아타칸의 생성 위치는 게임 시작 후 14분이 되는 시점을 기준으로 어느 쪽이 챔피언 피해량과 처치 횟수가 더 높은지에 따라 정해집니다. 14분 시점에 아타칸의 생성 위치를 알리기 위해 아타칸의 영역을 표시하는 둥지와 함께 벽 2개가 영구적으로 생성되니 고대 악마와 어떻게 싸울지 계획할 시간은 충분할 것입니다.

물론 이게 끝은 아닙니다. 아타칸은 게임에서 발생한 챔피언 피해량과 처치 횟수에 따라 형태가 달라집니다. 격렬한 게임에서는 파멸의 아타칸이 생성됩니다. 파멸의 아타칸을 처치하면 에픽 몬스터 처치에 따른 모든 보상이 증가하는 효과가 전체 팀원에게 주어집니다. 또한 파멸의 아타칸이 있던 자리에 누구나 주울 수 있는 피의 장미가 피어나는 구역이 생깁니다.

피의 장미가 무엇이냐고요? 아타칸과 더불어 소환사의 협곡에 새로운 식물이 추가되었습니다. 피의 장미는 약간의 강화 효과를 영구적으로 부여합니다. 아군을 위해 챙기면서 적 팀이 확보하지 못하게 막아야 하죠. 피의 장미를 주울 때마다 소량의 경험치와 영구적으로 쌓이는 적응형 능력치 중첩을 얻습니다. 피의 장미는 파멸의 아타칸을 처치한 보상으로뿐만 아니라 20분이 되기 전에도 챔피언이 사망한 지점이나 아타칸의 생성 위치 주변에 피어날 수 있습니다.

아타칸의 다른 형태로 넘어가 보겠습니다. 부진한 게임에서는 탐식의 아타칸이 등장합니다. 탐식의 아타칸을 처치한 팀은 전원이 수호 천사와 비슷하지만 사망 시 기지로 순간이동하는 일회성 죽음 저항 효과를 얻습니다. 또한 챔피언 처치 관여 시 얻는 골드가 영구적으로 증가합니다. 이로써 팀 전투에 적극적으로 나설 동기가 생기기를 바랍니다.
  • 탐식의 아타칸 효과: 탐식의 아타칸을 처치한 팀은 게임이 끝날 때까지 영구적으로 챔피언 처치 관여 시 40골드를 추가로 획득하며, 다음 150초 동안 일회성 죽음 저항 효과를 얻습니다. 효과가 적용된 챔피언은 사망할 때 2초 동안 경직 상태가 되고 다음 3.5초 후 아군 기지로 귀환합니다. 이 효과가 발동될 경우 처치를 시도한 적은 100골드를 획득하고 적 팀은 피의 꽃잎 1개를 획득합니다.
  • 파멸의 아타칸 효과: 파멸의 아타칸을 처치한 팀은 게임이 끝날 때까지 모든 에픽 몬스터 보상으로 얻는 효과(드래곤 처치 중첩 등 이미 얻은 보상 포함)가 25% 증가하고 피의 꽃잎 6개를 즉시 획득합니다. 또한 아타칸 둥지 주변에 큰 피의 장미 6개와 작은 피의 장미 6개가 생성됩니다.
  • 피의 장미 및 피의 꽃잎: 플레이어가 획득한 피의 꽃잎 하나당 각 팀원이 경험치 25(K/D/A에 따라 100%까지 증가하며 K/D/A가 낮을수록 더 많은 경험치 획득) 및 0.33~1의 적응형 능력치를 얻습니다. 기본적으로 피의 장미를 공격하면 피의 꽃잎이 떨어지며(큰 피의 장미는 피의 꽃잎 3개, 작은 피의 장미는 1개) 아타칸 처치 등 다른 방식으로도 획득할 수 있습니다.
아타칸을 기획할 때 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 각 게임의 전개에 플레이어가 더 많이 관여할 수 있게 하는 중요한 게임플레이 목표물을 만들고자 했습니다. 양 팀의 행동, 전투 여부를 결정짓는 선택, 전투 장소와 시기 등이 아타칸의 위치와 형태를 결정합니다. 궁극적 목표는 리그 오브 레전드의 게임별 변동성을 늘려서 게임마다 색다른 느낌이 들게 하는 것입니다.

참고로 아타칸이 등장할 시간적 여유를 마련하고자 협곡의 전령 생성 시점을 16분으로, 내셔 남작 생성 시점을 25분으로 늦췄습니다. 게임이 지금보다 길어지는 상황은 바라지 않으며 그런 양상이 보이면 변경 사항을 적용하고자 합니다. 보통은 20분 시점에 등장한 내셔 남작을 바로 사냥하지는 않기 때문에 현실적으로 확보하기 더 수월하면서 강력한 아타칸이라는 중반 목표물을 하나 더 추가할 여지가 있다고 생각합니다.

넥서스 포탑 재생성

억제기와 마찬가지로 이제 파괴된 넥서스 포탑은 일정 시간 후 체력이 완전히 회복된 상태로 재생성됩니다. 재생성 시 새것처럼 원래 상태 그대로 돌아옵니다!

넥서스 포탑에 재생성 기능을 도입함으로써 넥서스 포탑을 둘 다 잃었을 때 가망이 없다고 느껴지는 게임이 줄어들기를 바랍니다. 내셔 남작이나 장로 드래곤처럼 승패를 결정짓는 목표물을 견제하러 나가야 하는데 샤코나 사이온이 빈집 털이로 승리를 가져갈까 봐 기지를 떠나지 못하는 상황이 발생하면 이미 정해진 결말을 미루는 데 그칠 수밖에 없다는 느낌이 들기 마련이었습니다. 이제 일정 시간 백도어를 막으면 넥서스를 돌볼 필요 없이 다시 공세에 나설 수 있습니다.
  • 넥서스 포탑 재생성 시간: 파괴된 넥서스 포탑은 3분 후 재생성됩니다.

무력행사

녹서스가 협곡으로 찾아오며 이와 함께 무력행사가 시작됩니다. 이 신규 체계는 선취점 및 첫 번째 포탑 추가 골드를 대체하며, 추가로 세 번째 무력행사인 몬스터 처치에서는 에픽 몬스터 3마리 처치를 놓고 각 팀이 경쟁합니다.

3가지 무력행사(선취점, 첫 번째 포탑, 몬스터 처치) 중 2개를 먼저 달성한 팀은 해당 게임의 무력행사에서 승리하게 되며 팀의 2단계 장화가 승리의 버전으로 업그레이드됩니다. 게임 후반에 무력행사 승리 팀은 골드를 사용해 2단계 장화를 3단계로 업그레이드할 기회를 얻습니다. 하지만 그렇게 하려면 전설급 아이템을 2개 이상 보유해야 합니다.

무력행사의 목표는 다음과 같습니다. 게임 초반 팀과 협동하는 목표로 플레이어를 유도하고, 플레이어 개인별로 너무 빨리 격차가 크게 벌어지게 만드는 골드를 일부 제거하고, 플레이어 여러분께 재밌는 장화 업그레이드 방식을 제공하는 것입니다. 무력행사를 통해 각 팀의 게임 초반 플레이 방식을 유도하고 게임 중반 및 후반에 작지만 확실한 이점을 부여하고자 합니다.

승리의 장화 업그레이드는 무료이며 종류에 상관없이 무력행사 승리 팀이 보유한 2단계 장화에 즉시 적용됩니다. 해당 시점에 2단계 장화가 없다면 상점에서 구매하는 즉시 업그레이드되니 걱정하지 마세요. 전체 승리의 장화 추가 효과는 다음과 같습니다.
  • 승리의 광전사의 군화: 공격 속도 +5%
  • 승리의 명석함의 아이오니아 장화: 가속 +5
  • 승리의 마법사의 신발: 마법 관통력 +4
  • 승리의 판금 장화: 방어력 +5
  • 승리의 헤르메스의 발걸음: 마법 저항력 +5
  • 승리의 신속의 장화: 이동 속도 +5
  • 승리의 하나 된 영혼: 이동 속도 +5
다음 업그레이드는 무력행사 승리 팀 플레이어가 전설급 아이템을 2개 이상 보유한 경우 구매할 수 있습니다. 능력치 증가량은 위 승리의 장화 업그레이드(무료) 기준입니다.

건메탈 군화 (광전사의 군화 업그레이드)

  • 750골드
  • 공격 속도 +10%
  • 이동 속도 +5
  • 챔피언에게 기본 공격 시 이동 속도가 15%(근접) / 10%(원거리) 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

핏빛 명석함 (명석함의 아이오니아 장화 업그레이드)

  • 750골드
  • 가속 +10
  • 이동 속도 +5
  • 적에게 스킬로 피해를 입히거나, 소환사 주문을 사용하거나, 아군에게 스킬로 강화 효과를 적용하면 4초 동안 이동 속도가 10% (원거리 챔피언은 8%) 증가합니다.

주문투척자의 신발 (마법사의 신발 업그레이드)

  • 750골드
  • 마법 관통력 +3
  • 이동 속도 +5
  • 마법 관통력 +10% (이 아이템은 고정 수치 및 퍼센트 관통을 모두 제공합니다.)

무장 진격 (판금 장화 업그레이드)

  • 750골드
  • 방어력 +10
  • 이동 속도 +5
  • 챔피언에게 물리 피해를 입은 후 4초 동안 10~140(레벨에 따라)+최대 체력의 4%만큼 물리 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 재사용 대기시간 12초

사슬끈 분쇄자 (헤르메스의 발걸음 업그레이드)

  • 750골드
  • 마법 저항력 +10
  • 이동 속도 +5
  • 챔피언에게 마법 피해를 입은 후 4초 동안 (레벨에 따라 10~140)+최대 체력의 4%만큼 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 재사용 대기시간 12초

신속행진 (신속의 장화 업그레이드)

  • 750골드
  • 이동 속도 +10
  • 총이동 속도가 4% 증가합니다. 이 효과는 다른 모든 형태의 이동 속도를 증폭시킵니다. (참고: 이 효과는 다른 퍼센트 이동 속도 증가 효과와 중첩되며 기본 이동 속도 증가 효과보다 훨씬 강력합니다.)

영원한 전진 (하나 된 영혼 업그레이드)

  • 750골드
  • 이동 속도 +10
  • 전투에서 벗어나 있을 때 총이동 속도가 10% 증가합니다. 이 효과는 다른 모든 형태의 이동 속도를 증폭시킵니다. (참고: 이 효과는 다른 퍼센트 이동 속도 증가 효과와 중첩되며 기본 이동 속도 증가 효과보다 훨씬 강력합니다.)

카시오페아

  • 카시오페아는 장화를 구매할 수 없으므로 카시오페아의 팀이 무력행사에서 승리할 경우 기본 지속 효과 - 독사의 품격이 승리의 독사의 품격으로 업그레이드됩니다.
  • 승리의 독사의 품격은 기존 기본 지속 효과인 레벨당 이동 속도 4 증가 대신 레벨당 이동 속도 6 증가 효과를 제공합니다.

순간이동

시간이 흐르며 플레이어의 실력과 지식이 발전함에 따라 순간이동은 점점 강해졌습니다. 순간이동은 공격로에서 우세한 플레이어가 우위를 굳히는 데 사용하고 열세에 놓인 플레이어가 위험할 때 기댈 수 있는 대비책으로 사용하는 만큼 뚜렷한 약점이 없는 소환사 주문이며 두 경우 모두 몇 초 만에 맵을 가로지르는 능력이 주요한 역할을 합니다.

현 상태의 순간이동은 큰 대가 없이 �초기화� 기능을 함으로써 공격로에서 일어나는 공방을 현저하게 억누릅니다. 순간이동의 위력은 게임 중후반 맵에 영향을 끼치고 단독 공격로의 영향력을 강화하는 측면에 더 집중되어 있어야 한다고 생각합니다.

이번 패치부터 정신 집중 후 챔피언이 순간적으로 이동하지 않습니다. 이제 순간이동을 사용하면 물리적으로 맵을 가로질러 이동하며 일반 순간이동의 이동 속도는 상대적으로 느리고 강력 순간이동은 훨씬 빠릅니다. 순간이동 작동 방식을 이렇게 바꾸면 정신 집중 시간이나 이동 가능 거리 하향보다는 덜 불만족스러운 방법으로 순간이동의 공격로 복귀 성능을 조정할 수 있을 뿐만 아니라 순간이동이 후반에 적당한 위력을 발휘할 수 있게 하기까지 합니다.

이제 게임 초반 순간이동에 긴 이동 시간이 생겨 순간이동에 대응할 시간도 늘어난 만큼, 와드 및 미니언을 대상으로 순간이동을 사용할 수 있던 이전 기능이 다시 도입됩니다. 추가로 이제 민병대 효과가 게임 시작부터 적용되지만 14분 전까지는 약화된 상태로 적용됩니다. 이는 순간이동 사용 여부와 상관없이 게임 초반 속도가 합리적으로 느껴질 수 있도록 공격로로 걸어서 복귀하는 것과 순간이동으로 복귀하는 것 사이의 차이를 줄이기 위함입니다.
  • 최초 정신 집중 시간: 4초 ⇒ 3초
  • 이동 방식: 즉시 순간이동 ⇒ 대상으로 지정할 수 없는 저지 불가 돌진
  • 총 이동 시간: 항상 4초 ⇒ 이동 거리에 따라 최대 8초
  • 이동 속도: 1,000. 다만 전체 이동 시간이 8초를 초과할 경우 더 빨라짐
  • 재사용 대기시간: 360초 ⇒ 300초
  • 강력 순간이동 이동 속도: 4,500
  • 강력 순간이동 재사용 대기시간: 330~240초 (레벨에 따라) ⇒ 전과 동일
  • 강력 순간이동 도착 시 추가 이동 속도: 3초 동안 총이동 속도 50% 증가 ⇒ 4초 동안 총이동 속도 50% 증가

공격로 미니언

몇 가지 기본 미니언 및 포탑 규칙을 변경해 최악의 상황에서 게임 초반 공격로 단계의 불이익을 완화하고자 합니다. 게임 극초반에 상대와 대등하게 맞서 싸우는 경우를 더 늘리고자 합니다. 최적화된 플레이를 할 경우 불리한 쪽은 승산이 없고 강력하게 지켜주지 못하는 포탑 아래에서 그저 상대가 세 번째 미니언 무리에 맞춰 포탑 다이브하기만을 기다리는 상황이 만들어지기 때문입니다.

먼저 이제 미니언 무리는 서로를 더 빠르게 정리합니다. 미니언의 게임 초반 체력이 약간 감소하며 다른 공격로 미니언의 피해량이 대폭 증가합니다. 즉, 미니언이 더 빨리 사망하며 포탑에 도달하는 미니언 무리 크기가 줄어듭니다. 피해량 변경은 미니언 처치와 미니언이 챔피언 및 포탑에 입히는 피해량의 느낌을 이전과 비슷하게 만들 것입니다.

게임 시작 6분 후에는 일부 챔피언이 스킬 하나로 원거리 미니언을 정리하게 되는 만큼, 이 시점의 미니언 체력 총합은 유지하되 다른 요소는 더 오래 게임 후반까지 성장하도록 변경하였습니다. 소환사의 협곡 게임 중 대략 10%가 38분에 도달하는 만큼, 적 기지로 진입할 때 미니언이 탱커로서 기능할 수 있도록 해당 시점 이후에도 체력 위주로 성장하게 만들고자 합니다. 하지만 미니언이 주인공이 되어서는 안 되겠죠. 이 미니언 성장은 여전히 제한되며 특히 공성 미니언 및 슈퍼 미니언의 경우 기존에는 7일까지 성장했으나 이제 90분에 성장이 멈춥니다. (물론 FlyQuest 미니언은 우리들 가슴 속에서 영원히 성장할 겁니다.)

미니언 능력치

  • 근접 미니언 체력: 477~1,300 (게임 시작 후 1분~38분) ⇒ 465~1,500 (게임 시작 후 1분~48분)
  • 근접 미니언 방어력: 0~16 (게임 시작 후 1분~38분) ⇒ 0~20 (게임 시작 후 1분~42분)
  • 근접 미니언 공격력: 12~80.2 (게임 시작 후 1분~38분) ⇒ 11~80+공격로 미니언 현재 체력의 2% (게임 시작 후 1분~42분)
  • 원거리 미니언 체력: 296~485 (게임 시작 후 1분~38분) ⇒ 284~600 (게임 시작 후 1분~56분)
  • 원거리 미니언 공격력: 24.5~120.5 (게임 시작 후 1분~38분) ⇒ 21~125+공격로 미니언 현재 체력의 4% (게임 시작 후 1분~45분)
  • 첫 번째 공성 미니언: 3번째 미니언 무리 ⇒ 4번째 미니언 무리
  • 공성 미니언 체력: 912~2,900 (게임 시작 후 2분~38분) ⇒ 920~2,960 (게임 시작 후 2분 30초~38분)
  • 공성 미니언 공격력: 41.5~77.5 (게임 시작 후 2분~38분) ⇒ 39~73.5+공격로 미니언 현재 체력의 6% (게임 시작 후 2분 30초~38분)
  • 공성 미니언 체력 성장 중단: 175분 ⇒ 90분
  • 공성 미니언 공격력 성장 중단: 7일 ⇒ 90분
  • 슈퍼 미니언 체력 성장 중단: 150분 ⇒ 90분
  • 슈퍼 미니언 공격력: 230+1분 30초당 5 ⇒ 215+1분 30초당 5
  • 슈퍼 미니언 공격력 성장 중단: 300분 ⇒ 90분

기타 규칙

  • 미니언 경험치 범위: 1,400 ⇒ 1,500
  • 미니언-포탑 및 미니언-챔피언 피해량: 50% ⇒ 55%
  • 일반 골드 시작 시간: 1분 50초 ⇒ 1분 40초. 실질적으로 게임 내 모두가 20.4골드를 더 획득합니다.

포탑

포탑의 PvP 위력이 증가합니다. 가열 시 최대 피해량이 증가하고 가열 상태 지속시간이 늘어나 포탑 다이브 상황에서 아군 챔피언을 더욱 강력하게 보호할 수 있을 것입니다. 또한 게임 초반 상단 및 중단 공격로 포탑의 받는 피해량을 감소시키는 요새화 효과가 완화됩니다. 상대적으로 포탑 다이브를 손쉽게 할 수 없는 상단 및 중단 공격로 챔피언 또한 포탑에 피해를 입히고 포탑 방패를 통해 골드를 획득하기를 바랍니다.
  • 가열 피해량 증폭: 중첩당 40% (최대 220%) ⇒ 중첩당 50% (최대 250%)
  • 가열 지속시간: 3초 ⇒ 5초
  • 요새화 피해 감소량: 85% ⇒ 50%

챔피언 현상금

챔피언이 저마다 어떻게 현상금을 형성하게 됐는지 더 쉽게 이해할 수 있도록 저조한 성적을 보이는 챔피언의 현상금 규칙을 단순화했습니다. 이제 첫 마이너스 현상금 -50골드도 계산에 포함됩니다. 즉, 0/1 및 0/2를 기록한 챔피언의 골드 가치가 전보다 더 낮아집니다. 또한 장기적인 관점에서 전체 가치를 어느 정도 균등하게 유지하기 위해 킬, 데스 및 어시스트가 기본 킬 골드에 영향을 끼치는 속도가 줄어듭니다. 플러스 현상금(제압)은 영향을 받지 않습니다.
  • 마이너스 현상금: 이제 첫 -50골드가 계산에 포함됩니다.
  • 마이너스 현상금 1당 킬/어시스트 골드: 4골드 ⇒ 5골드

신속 대전

2025.S1.1 패치와 함께 일부 지역에서 리그 오브 레전드에 신속 대전이 추가됩니다! 신속 대전은 정통 소환사의 협곡 게임플레이를 더 빠르게 경험할 수 있는 게임 모드입니다. 신속 대전에서는 플레이어 10명 모두 챔피언의 잠재력을 발휘할 기회가 있으며 리그 오브 레전드에 필요한 실력을 똑같이 시험하지만, 초반 열세의 타격이 덜합니다. 즉, 모든 플레이어가 공격로 대치 단계를 거치고 팀 전투를 치르며 성장해서 챔피언의 한계를 시험할 수 있다는 뜻이죠. 신속 대전 개발자 블로그에서 자세한 내용을 확인해 보세요!

이번 1차 출시는 빠른 대전 외 일반 소환사의 협곡 대전 모드(교차 선택 일반 게임)가 이미 있는 지역을 대상으로 합니다.

다음 지역에서 빠른 대전이 신속 대전으로 대체됩니다.
  • 북미
  • 라틴 아메리카 북부
  • 라틴 아메리카 남부
  • 서유럽
  • 북유럽 및 동유럽
  • 브라질
  • 러시아
  • 튀르키예
  • 대만
  • 베트남
추가로 AI 상대 대전 규칙이 신속 대전 게임플레이 규칙으로 업데이트되었습니다!

2025 소환사의 협곡 랭크 게임 시즌 1

2025 소환사의 협곡 랭크 게임 시즌 1이 현지 서버 시각 기준 2025년 1월 9일 12:00에 전 지역에서 시작됩니다. 짧은 랭크 시즌 휴식 기간 동안에도 25.S1.1 패치 기간이라면 랭크 게임을 플레이할 수 있으나, 진척도는 일반적인 상황과 다르게 적용됩니다.
  • 매 시즌 시작과 마찬가지로 최상위 티어 2인 랭크 MMR 제한이 25.S1.1 패치 기간 동안 일시적으로 비활성화되지만 25.S1.2에 다시 활성화됩니다.
  • 시즌 랭크 보상 추적기가 사라집니다. 2025 시즌 1부터 랭크 승리의 스킨을 획득하려면 랭크 게임을 15회 승리(개인/2인전, 자유 혹은 혼합)해야 합니다. 플레이어 여러분이 보상 획득 가능 여부를 명확하게 파악할 수 있도록 랭크 임무에 달성한 승리 횟수가 표시되지만 보상 자체는 시즌 종료 시점에 제공됩니다.
  • 서버 이전 서비스는 시즌이 끝나기 전에 일시적으로 비활성화되며 25.S1.1 패치 기간 중 2024년 스플릿 3 보상을 지급한 후 다시 활성화됩니다.
  • 매 시즌 시작과 마찬가지로 2025 시즌 1과 함께 플레이어의 랭크가 초기화되지만, 이전에 언급한 것처럼 이 초기화가 2025년의 유일한 랭크 초기화입니다.

챔피언

애쉬

기본 지속 효과 - 서리 화살이 조정됩니다. Q - 궁사의 집중 피해량 및 공격 속도가 증가합니다.

이번 패치의 애쉬 업데이트 목표는 두 가지입니다. 먼저, 낮은 레벨에서 극도로 높은 애쉬의 위력을 낮추고자 합니다. 게임 내에서 상대적으로 매우 높은 1레벨 공격력과 끊임없이 대상을 둔화시키는 능력이 조합된 결과 상대가 한 번이라도 실수할 경우 애쉬는 공격로 전체에서 상대를 압도하고 점멸을 사용하게 만들거나 사망에 이르게 합니다.

두 번째로 기본 지속 효과 - 서리 화살이 종종 방해 요인이 되기보다는 언제나 이점으로 작용하기를 바랍니다. 100% 치명타 확률을 갖춘 경우라도 적이 이미 둔화된 상태가 아니라면 애쉬는 기본 지속 효과 - 서리 화살로부터 어떠한 추가 피해량도 얻지 못합니다. W - 일제 사격 변경은 단순한 위력 재분배이며, 1레벨에는 전보다 더 약하지만 5레벨부터는 빌드에 상관없이 전보다 더 강합니다.

기본 지속 효과 - 서리 화살

  • 피해량: 115% + 치명타 확률 ⇒ 100% + 치명타 확률
  • 추가 피해 조건: 서리 화살에 의해 둔화됨 ⇒ 항상

Q - 궁사의 집중

  • 피해량: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
  • 공격 속도: 25/32.5/40/47.5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%

W - 일제 사격

  • 피해량: 20/35/50/65/80 (+총공격력의 100%) ⇒ 60/95/130/165/200 (+추가 공격력의 100%)

칼리스타

이제 도약이 둔화에 덜 영향받습니다. 마나 재생이 증가합니다. Q - 꿰뚫는 창의 피해량 및 마나 소모량이 하향됩니다. E - 뽑아 찢기의 피해량이 낮은 스킬 레벨에서 감소합니다.

위 애쉬 변경 사항과 비슷하게 극도로 높은 칼리스타의 1~3레벨 위력을 낮추되 칼리스타 플레이어 여러분이 기대할 만한 요소를 추가했습니다. 하향의 경우 Q - 꿰뚫는 창의 피해량과 마나 소모량을 하향해 Q - 꿰뚫는 창 E - 뽑아 찢기 연계의 견제 능력을 낮추고 낮은 스킬 레벨에서 E - 뽑아 찢기의 중첩당 추가 피해량을 하향해 칼리스타의 총공세 위력도 하향했습니다.

상향의 경우 기본 지속 효과 - 전투 태세의 도약 속도 체계를 재설계했습니다. 칼리스타의 도약 속도는 초당 공격 횟수, 추가 공격 속도, 도약 거리 및 이동 속도 관련 능력치 그리고 도약 속도가 지나치게 느려지지 않게 하는 기타 추가 요소를 모두 종합해 복잡한 계산으로 결정됩니다. 이제 이 계산 방식이 다양한 상황에서 칼리스타에게 유리하게 적용됩니다. 공격 속도 둔화를 일부 무시하고, 이동 속도 둔화에 큰 가중을 두지 않으며, 이제 추가 이동 속도에 따라 더 빨라집니다. 그 결과 칼리스타의 도약이 게임 극초반에 약간 더 느려지지만 게임 후반에는 약간 더 빨라지며, 높은 둔화율이 적용된 경우 전보다 훨씬 빨라집니다. 이와 더불어 E - 뽑아 찢기를 통해 마나를 잘 돌려받지 못하는 칼리스타 초보자가 칼리스타를 더 쉽게 다룰 수 있도록 게임 후반 마나 재생을 약간 더해주었습니다.

기본 능력치

  • 마나 재생 증가량: 0.4 ⇒ 0.8

기본 지속 효과 - 전투 태세

  • 도약 계산 재설계: 이 부분은 저희를 믿어 주세요.
  • 기본 공격 속도: 이제 제대로 반영됩니다. 이는 대략 8% 상향입니다.
  • 공격 속도 요인: 공격 속도 둔화 영향력이 절반으로 감소합니다. 공격 속도 증가는 여전히 완전한 영향을 끼칩니다.
  • 이동 속도 계수: (1-둔화율)% ⇒ (전체 이동 속도의 0.2%+0.28)%. 이 수치는 일반적으로 100%에 근접하지만 이제 추가 이동 속도로부터 혜택을 받으며 둔화의 영향은 낮아집니다. 계수의 최솟값은 48%입니다.
  • 도약 애니메이션: 기본 공격 시 칼리스타의 도약 애니메이션이 복원되었습니다.

Q - 꿰뚫는 창

  • 피해량: 20/85/150/215/280 (+총공격력의 105%) ⇒ 10/75/140/205/270 (+총공격력의 105%)
  • 마나 소모량: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E - 뽑아 찢기

  • 추가 중첩당 피해량: 8/12/16/20/24 (+총공격력의 25/30/35/40/45%) ⇒ 7/14/21/28/35 (+총공격력의 20/25/30/35/40%)

트위치

W - 독약 병의 둔화율이 증가합니다.

트위치는 지난 패치의 소규모 상향으로 합리적인 위력 수준의 공격력 빌드를 갖게 되었습니다. 다만 이전 14.9 패치에서 선제적으로 주문력 빌드를 하향했던 부분은 불필요했던 것으로 판단됩니다.

W - 독약 병

  • 둔화율: 30/35/40/45/50% (+주문력 100당 5%) ⇒ 30/35/40/45/50% (+주문력 100당 6%)

바루스

기본 마나가 감소합니다. Q - 꿰뚫는 화살의 마나 소모량이 감소합니다. W - 역병 화살의 피해량이 증가합니다. E - 퍼붓는 화살의 마나 소모량이 증가합니다.

애쉬와 칼리스타처럼, 바루스의 경우에도 극초반 공격로 대치 단계에 더욱 상호작용하는 느낌을 주려고 합니다. E - 퍼붓는 화살은 매우 긴 사거리를 지닌 안정적인 견제 수단이며, 이는 반드시 적중하는 체계적 피해인 유성 및 주문 작열과 조합되었을 때 특히 두드러집니다.

바루스의 E - 퍼붓는 화살이 사거리가 길고 안정적인 데에는 그럴 만한 이유가 있지만(주로 도망치는 적의 역병 중첩을 발동시키기 위한 것), 역병 중첩이 적용됐을 때 사용 가치가 있는 스킬이 되도록 그 대가를 늘리고자 합니다. 이에 따라 바루스의 마나 제한을 변경해 상대방이 회피하거나 미니언 뒤에 숨는 등 더욱 고품질의 대응 플레이가 가능한 Q - 꿰뚫는 화살 위주로 플레이하게 유도하고, E - 퍼붓는 화살을 특정 상황에 적합한 스킬로 바꾸었습니다. 또한 게임 초반에 상대방의 대응 여지를 더 많이 제공하고자 W - 역병 화살의 스킬 레벨에 따른 추가 적중 시 피해량 차이를 늘렸습니다.

기본 능력치

  • 마나: 360 ⇒ 320

Q - 꿰뚫는 화살

  • 마나 소모량: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W - 역병 화살

  • 적중 시 피해량: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E - 퍼붓는 화살

  • 마나 소모량: 80 ⇒ 90

아이템

핏빛 저주

주문력 위주 딜러형 탱커가 구매할 만한 마법 관통력 또는 마법 저항력 감소 아이템이 부족한 만큼, 이러한 아이템 수요를 충족하기 위해 아레나에서 핏빛 저주를 들여왔습니다! 능력치를 조정하고 조합식을 만들었으며 소환사의 협곡에 건강하게 자리 잡을 수 있도록 기본 지속 효과의 규칙을 살짝 변경했습니다. 브랜드 등 일부 딜러형 탱커가 아닌 챔피언도 이 아이템을 마음에 들어 할 테지만, 어쨌거나 모데카이저나 그웬과 같은 챔피언에게 만족스러운 아이템이 될 것이므로 문제는 없을 것으로 보입니다.
  • 가격: 2,900골드
  • 아이템 조합식: 기괴한 가면 + 악마의 마법서 + 750골드
  • 주문력: 60
  • 체력: 350
  • 스킬 가속: 15
  • 썩은 부식: 스킬 또는 기본 지속 효과로 챔피언에게 마법 피해를 입히면 6초 동안 대상의 마법 저항력이 5% 감소해 최대 30%까지 감소합니다.

강철심장

체력 중심 탱커에게 잘 맞는 아이템 몇 가지가 변경됩니다. 변경 대상은 강철심장, 끝없는 절망 그리고 워모그의 갑옷입니다. 강철심장의 경우 사이온과 같은 챔피언에게 더 잘 어울리도록 스킬 기반 체력 증가량 시너지를 다시 도입했습니다.
  • 거인의 흡수 피해량: 80 (+아이템으로 획득한 추가 체력의 12%) ⇒ 70 (+최대 체력의 3%)
  • 거인의 흡수 추가 체력: 거인의 흡수로 입힌 피해의 12%만큼 최대 체력 부여 ⇒ 거인의 흡수로 입힌 피해의 10%만큼 최대 체력 부여

끝없는 절망

끝없는 절망이 일반적인 팀 전투에 도움이 되는 방어 아이템에서 체력 중심 챔피언이 두 번째로 완성하기에 더욱 알맞은 아이템으로 변경됩니다. 방어력과 마법 저항력을 모두 제공해 체력 아이템을 더 구매할 수 있게 했습니다. 고유 지속 효과 고뇌의 기본 수치는 감소했으나 전반적으로 초당 체력 비례 수치는 더 높아진 만큼 높은 체력을 지닌 챔피언과 더 잘 어울릴 것입니다.
  • 아이템 조합식: 쇠사슬 조끼 + 점화석 + 루비 수정 ⇒ 군단의 방패 + 거인의 허리띠
  • 고유 지속 효과 - 고뇌: 챔피언과 전투 중일 때 5초마다 주변 적 챔피언에게 30~50(레벨에 따라)+추가 체력의 3%만큼 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다. ⇒ 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 추가 체력의 3%+8~15(레벨에 따라)의 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
  • 체력: 400 ⇒ 350
  • 방어력: 60 ⇒ 25
  • 마법 저항력: 0 ⇒ 25

워모그의 갑옷

워모그의 갑옷이 체력을 피해량으로 전환하는 강철심장, 거대한 히드라 또는 선체파괴자 등 다른 체력 아이템과 대비되도록 챔피언을 단단하게 만드는 정점의 체력 아이템으로 더욱 분명하게 변경됩니다. 워모그의 심장 발동 기준 체력이 증가한 만큼 이 새 아이템을 보유하려면 대부분의 챔피언은 더 오래 기다려야 하지만, 업데이트된 기본 지속 효과로 인해 게임 후반 체력 기반 탱커 아이템 빌드에 매력적인 선택지가 될 것입니다.
  • 아이템 조합식: 거인의 허리띠 + 비상의 월갑 + 수정 팔 보호구 ⇒ 거인의 허리띠 + 거인의 허리띠 + 수정 팔 보호구
  • 추가 이동 속도: 4% ⇒ 0
  • 워모그의 심장 체력 요구 조건: 추가 체력이 1,500 이상일 때 워모그의 심장 효과 부여 ⇒ 추가 체력이 2,000 이상 이상일 때 워모그의 심장 효과 부여
  • 기본 지속 효과 - 워모그의 심장: 6초 동안 피해를 입지 않으면 0.5초당 최대 체력의 2.5%를 회복하고 이동 속도가 4% 증가합니다. ⇒ 8초 동안 피해를 입지 않으면 최대 체력의 3%를 회복합니다.

삭제된 룬:
  • 유령 포로
  • 좀비 와드
  • 사냥의 증표
  • 무효화 구체

추가된 룬:
  • 깊은 와드: 적 정글에 설치한 투명 와드가 깊은 상태가 되며, 11레벨 이후 강에 설치한 투명 와드 또한 깊은 상태가 됩니다. 깊은 와드의 체력이 1, 지속시간이 30~45초 증가합니다. (장신구 투명 와드의 경우 30~120초 증가)
  • 육감: 900유닛 거리 내 미추적 상태인 보이지 않는 와드를 자동으로 감지하여 신호를 보냅니다. 11레벨 이후에는 육감이 10초 동안 와드를 드러냅니다. 근접 챔피언의 경우 300초, 원거리 챔피언의 경우 360초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.
  • 섬뜩한 기념품: 챔피언 처치에 관여할 때마다 장신구 스킬 가속이 4 증가합니다. 시야 장신구가 없는 게임 모드(무작위 총력전 등)에서는 소환사 주문 가속이 2 증가해 최대 50까지 증가합니다. 와드가 없는 게임 모드에서 깊은 와드 또는 육감을 선택할 경우 전부 섬뜩한 기념품으로 대체됩니다.
  • 액시옴 비전 마법사: 궁극기의 피해량, 체력 회복량 및 보호막 흡수량이 14%(광역 피해 스킬의 경우 9%) 증가합니다. 적 챔피언 처치 관여 시 궁극기의 현재 재사용 대기시간이 7% 감소합니다.

무작위 총력전

안녕하세요, 무작위 총력전 플레이어 여러분. 이번 시즌은 가벼운 패치와 함께 시작됩니다. 주된 목표는 소규모 챔피언 변경 사항을 정리하는 것이며 곧이어 스킬도 변경할 예정입니다. 또한 균형 잡힌 게임플레이 경험이 될 수 있도록 신규 아이템의 영향력을 주의 깊게 지켜보도록 하겠습니다. 진보의 다리가 비활성화되었습니다. 잊을 수 없는 아케인 명장면에 함께해 주셔서 감사합니다. 칼바람 나락에 돌아오신 것을 환영합니다! 즐거운 게임 되시기를 바라며, 새해 복 많이 받으세요.

챔피언 상향

  • 카르마: 입히는 피해량: 98% ⇒ 100%
  • 스웨인: 입히는 피해량: 90% ⇒ 95%

챔피언 하향

  • 다이애나: 입히는 피해량: 102% ⇒ 100%, 받는 피해량: 98% ⇒ 100%
  • 엘리스: 강인함: 20 ⇒ 10
  • 마스터 이: 받는 피해량: 97% ⇒ 100%
  • 워윅: 체력 회복량: 120% ⇒ 100%

신화급 상점 상품 교체

지난 몇 년 동안 신화급 상점에서 플레이어 여러분이 구매하고자 하는 프레스티지 스킨이 나올 때까지 오랜 시간 기다리는 모습을 종종 볼 수 있었습니다. 25.S1.2 패치부터 상점 선택지에 더 신선한 느낌을 더하고자 패치마다 신화급 상점 상품이 교체됩니다. 일단, 현재 신화급 상점 콘텐츠는 유지되므로 해당 상품을 구매할 시간이 약간 더 제공됩니다. 25.S1.2 패치 상점 상품 교체에서는 프레스티지 스킨, 크로마, 아이콘 등 이전 새해 축제 관련 콘텐츠를 만나보실 수 있을 것입니다. 자세한 내용은 다음 패치 노트에서 전해 드리겠습니다.

계속해서 플레이어 여러분의 의견을 듣고 소비 형태를 관찰하며 상점 기능을 개선해 나가면서, 신화급 상점에 추가되고 제외되는 상품 관련 다양한 소식을 알려드릴 예정입니다.

버그 수정 및 편의성 개선

편의성 개선 사항

  • 애니의 Q - 붕괴가 조정됩니다. 기존 Q - 붕괴는 실제로 대상을 처치한 경우에만 소모한 마나와 재사용 대기시간 절반을 돌려주었습니다. 이제 애니의 Q - 붕괴 투사체가 대상에게 날아가는 도중에 대상이 사망한 경우에도 소모한 마나와 재사용 대기시간 절반을 돌려받습니다.
  • 친구와 함께 멀티플레이어 연습 모드를 플레이해 보세요. 이제 최대 10명의 플레이어를 지원합니다!
  • 리그 오브 레전드 클라이언트 로딩 시간이 개선되었습니다. 특히 저사양 기기에서 그 효과가 두드러지게 나타날 것입니다.
  • 리그 오브 레전드 클라이언트 우측 하단에 표시되는 패치 번호를 신규 시즌 패치 번호로 업데이트했습니다. 리그 오브 레전드 클라이언트 일반 설정에 기존 패치 번호 표시 선택 기능이 추가되었습니다. 이 번호는 전략적 팀 전투에서 계속 사용됩니다. 전략적 팀 전투만 플레이하는 경우에 한해 이 설정을 권장합니다.
  • 오래된 �필요 시 리그 오브 레전드 클라이언트 끄기� 기능을 삭제했습니다. 성능 문제가 우려되는 플레이어 여러분은 여전히 게임 중에는 클라이언트 완전히 끄기 기능을 사용할 수 있습니다. 이 변경 사항은 게임 종료 화면 로딩 성능을 개선하기 위함입니다.

버그 수정

  • 렝가의 E - 올가미 투척이 월식, 감전, 난입 등의 효과에서 스킬 2회로 계산되던 버그를 수정했습니다.
  • 샤코의 W - 깜짝 상자로 악의가 발동되던 버그를 수정했습니다.
  • 마스터 이가 빅토르의 W - 중력장에 의해 둔화되던 버그를 수정했습니다.
  • 지속적으로 이동 명령을 내릴 경우 칼리스타의 기본 지속 효과 - 전투 태세 도약 애니메이션이 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 갱플랭크의 Q - 혀어어어업상 및 E - 화약통이 쇼진의 창 효과를 제대로 받지 못하던 버그를 수정했습니다.
  • 트리스타나의 W - 로켓 점프 재사용 대기시간이 분신 처치로 초기화되던 버그를 수정했습니다.
  • 워윅 W - 피의 사냥 기본 지속 효과가 스킬 포인트를 투자하기 전에도 활성화되던 버그를 수정했습니다.
  • 빅토르 외형 업데이트와 관련해 시각적으로 여러 가지 문제를 일으키던 버그를 수정했습니다.
  • 황야의 폭주족 럼블 궁극기의 일부 음향 효과가 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 비에고가 워윅을 지배한 이후 비에고에게 워윅 W - 피의 사냥 음향 효과가 유지되던 버그를 수정했습니다.
  • 소환수가 쇼진의 창 및 악의를 제대로 발동시키지 못하던 버그를 수정했습니다.
  • 스킬 사용 시 사용자의 커서가 적과 겹치는 경우 사용자의 위치가 적에게 드러나던 버그를 수정했습니다.
  • 일라오이의 E - 영혼의 시험에 영향을 받는 적에게 출력되는 음성 대사가 아군에게 들리던 버그를 수정했습니다.
  • 연결이 끊어졌다가 게임에 다시 접속한 경우 드래곤 경쟁 투표 창이 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 재의 학살자 사일러스의 날개 및 오브젝트가 귀환 애니메이션 도중에 사라지던 버그를 수정했습니다.
  • 아케인 최후의 저항 에코 질서 크로마를 사용할 경우 R - 시공간 붕괴 재사용 대기시간이 적용 중일 때 프레임률이 급격하게 낮아지던 버그를 수정했습니다.
  • 민병대 애니메이션 도중에 아케인 최후의 저항 에코의 잔상 시각 효과 및 음향 효과가 사라지던 버그를 수정했습니다.
  • 민병대 애니메이션 도중에 마녀 세나 크로마가 원본 스킨 텍스쳐로 바뀌던 버그를 수정했습니다.

앞으로 나올 스킨 및 크로마

이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마가 출시됩니다.