/dev: Previzualizare schimbări de gameplay din S2

Modificări pentru Atakhan, obiectivele din Vid, recompense și multe altele.

Anul acesta, în sezonul 2 ajungem în Ionia. Asta nu înseamnă doar o nouă și frumoasă hartă ioniană inspirată de Mugurii spiritelor, ci și o rundă de actualizări sezoniere ale jocului!

Intenționăm să șlefuim schimbările pe care le-am expediat în sezonul 1 și totodată să modernizăm unele sisteme care nu țin de gameplay.

Pe partea de gameplay, formele lui Atakhan vor fi consolidate într-una singură și nouă: legat cu spini, vom reduce ritmul obiectivelor în joc făcând ca larvele să apară doar o dată (cu niște modificări bonus la Solul Riftului) și continuăm să ajustăm recompensele ca să ne asigurăm și mai bine că apar numai pentru echipa care câștigă deja. 

Alte îmbunătățiri pe care le veți vedea în sezonul 2 sunt un nou ecran al morții, sunete extra pentru ucideri și schimbarea rolurilor în ecranul de selecție a campionilor. Să începem!

Riftul Mugurilor spiritelor

Așa cum spunea Vladimir, spre Ionia! Iată o mică avanpremieră a noii noastre versiuni pentru Riftul Invocatorului cu tematică Mugurii spiritelor. Ca și în sezonul 1, n-am făcut deloc modificări terenului, așa că această schimbare este pur estetică.

Atakhan

Așa cum am văzut la finalul sezonului 1 (și în meta-jocul Mâna demonului), LeBlanc și Trandafirul Negru l-au capturat din nou pe demonul Atakhan, vrând să-l folosească pentru ceva malefic. Acum, Atakhan va fi înlănțuit într-o singură formă nouă – legat cu spini, reprezentându-i capturarea. Dar Riftul Mugurilor spiritelor nu vede cu ochi buni corupția lui, așa că, atunci când îl ucideți pe Atakhan, îi ștergeți complet influența de pe hartă.

Am ascultat feedback-ul vostru legat de Atakhan devorator și suntem de acord. A fost dificil să echilibrăm recompensa lui Atakhan devorator într-un mod care să fie mulțumitor și corect și a fost la fel de greu să ajungem la un mix rezonabil de Atakhan devorator și Atakhan nimicitor în jocul profesionist. În plus, ne-am gândit că o formă unică ar mai reduce din complexitatea pe care am introdus-o în sezonul 1 cu cele două forme separate ale lui Atakhan. În plus, am văzut ocazia de a-l face pe Atakhan nimicitor să evolueze într-un fel care se leagă de povestea actuală, așa că dați-ne de știre ce credeți!

Ca în sezonul 1, Atakhan va apărea fie în partea de sus, fie în cea de jos a hărții, în funcție de zona în care se desfășoară cea mai intensă acțiune PvP. În plus, el va genera în continuare ''Trandafiri sângerii'' în preajma locurile în care se petrec ucideri și în jurul bârlogului său. Acestea fiind spuse, uciderea lui Atakhan legat cu spini va oferi o nouă recompensă: echipa care-l omoară pe Atakhan primește imediat toți ''Trandafirii sângerii'' rămași pe hartă, plus un bonus, apoi toate ''Petalele sângerii'' ale lor sunt purificate în ''Petale ale spiritelor'', care oferă efecte crescute cu 25%. 

În al doilea rând, membrii echipei sunt recompensați și cu buff-ul ''Purificare spirituală'' pentru tot restul meciului. Asta înseamnă că, după o doborâre, ei binecuvântează zona, încetinind și provocând daune altor adversari și totodată oferind echipei proprii o ''Petală a spiritelor''.

Ritmul obiectivelor din Vid

Pe tot parcursul sezonului 1 am primit feedback că obiectivele neutre au devenit prea solicitante, mai ales la începutul și mijlocul jocului. Frecvența și măsura în care trebuie să vă gândiți la monștrii epici sunt prea mari pentru un ritm sănătos al jocului, faze sănătoase pe culoare și o varietate sănătoasă de la un meci la altul.

Prima schimbare pe care o facem ca să abordăm acest aspect este să eliminăm a doua generare de larve din Vid. Prima (și acum singura) generare de larve are loc mai târziu, pentru a le permite jucătorilor să se concentreze mai mult asupra fazei pe culoare. În plus, recompensele larvelor din Vid au fost ajustate din nou, ajungând la un număr maxim de 3 larve în loc de 6. Acum, veți fi limitați la un acarian al Vidului, pe care-l primiți după ce doborâți 3 larve. În plus, Solul Riftului va apărea un pic mai devreme, în minutul 15, așa că timpii de generare sunt mai bine spațiați înainte de minutul 20.

Deși ne dorim ca Solul Riftului să încurajeze aducerea unui coechipier, nevoia de ajutor pentru doborârea lui pare a fi mai mare decât este de fapt. Ca să rezolvăm această problemă și, în general, să-l facem mai puțin complex și greoi, am eliminat efectul pentru ''Privirea lui Shelly'' (debuff-ul care reducea daunele pe care i le provocați), crescând daunele provocate de acesta. Rezultatul ar trebui să fie niște întâlniri mai simple și mai rapide, mai ales când sunteți solo, dar la un cost de viață mai mare, pentru a ne asigura că Solul merită în continuare disputat.

Dat fiind că Solul Riftului trezește acum un interes mai mare pentru obiectivele de la mijlocul jocului, ne-am folosit de această ocazie ca să aducem modificări calitative în ceea ce privește recompensele sale, pentru a le face mai ușor și mai satisfăcător de folosit (citiți notele patch-ului 25.09 pentru lista finală de modificări).

Schimbări legate de recompense

În acest sezon, vom ajusta din nou sistemul de recompense, suprimând recompensele pentru campioni (cu excepția cazului în care suntem siguri că echipa voastră câștigă), făcând aurul de bază pentru ucideri să crească odată cu nivelul campionului și aducând câteva mici actualizări pentru ca sistemul să fie mai bine pus la punct.

Credem că recompensele pentru campioni ar trebui să fie prezente numai atunci când ajută în mod clar o echipă pe punctul de a pierde să-și revină. Deși factorii de la baza lor (doborârile și farmarea) nu se modifică, recompensele nu vor oferi deloc aur bonus decât dacă faceți în mod clar parte din echipa care câștigă, în funcție de măsurarea aurului, experienței și a obiectivelor. 

Facem asta din două motive principale: primul, credem că e important ca jucătorii care câștigă să poată crește în avalanșă și să aibă oportunitatea de a domina jocul. Al doilea, mai credem și că e important ca jucătorii care pierd să aibă o șansă de a reveni în luptă făcând ceva proactiv și nu doar adăpostindu-se speriați sub turnuri. De aceea ne place să recompensăm jucătorii pentru că doboară pe cineva mai puternic decât ei și de-asta avem aceste recompense în joc. 

Ca să vă arătăm acest lucru în acțiune, dacă jucați cu Orianna cu 5/0 în echipa care pierde, adversarii cu avantaj nu se străduiesc degeaba să se lupte cu voi, căci practic le garantăm revendicarea aurului pentru uciderea voastră într-o viitoare luptă de echipă. Asta ar face revenirea voastră cu Orianna și mai dificilă. Începând cu patch-ul următor, nu veți valora mai mult decât aurul de bază pentru ucidere ca Orianna 5/0, decât dacă echipa voastră câștigă clar printr-o combinație de aur, experiență și obiective.

Aurul de bază la ucidere care crește odată cu nivelul ne oferă o măsură neinvazivă împotriva creșterii în avalanșă. Acesta va începe de la o cantitate destul de mică, la 250, crescând la 400 aur, în locul valorii de bază de 300. Fiindcă echipele care câștigă tind să aibă un nivel mai mare decât cele care pierd, asta înclină ușor balanța recompenselor pentru luptele între campioni spre echipa care pierde. Nu este ceva extrem de puternic, ci ceva care subliniază ideea de recompensare a celor defavorizați fără a-i face pe jucătorii care cresc rapid să fie mai slabi.

În cele din urmă, remediem câteva mici bug-uri din sistemul de ansamblu. Sistemul de recompense pentru campioni de anul trecut nu creștea aurul pentru ucideri decât după ce ieșeați din lupta împotriva campionilor. Pentru că poate părea ciudat să punem dintr-o dată o recompensă pe capul vostru pur și simplu pentru că ați obținut uciderea înaintea lor, întârziem încă o dată acumularea de recompense pentru campioni până după ce ieșiți din luptă. A doua remediere se axează pe felul în care funcționează suprimarea recompenselor: în culise, recompensele sunt actualizate doar atunci când campionii înșiși își schimbă propriile calcule ale recompenselor (de obicei, ucigând ceva), ceea ce însemna că suprimarea rămânea în urmă până când se producea respectiva ucidere. Acum ne asigurăm că suprimarea reajustează toate recompensele de fiecare dată când sunt recalculate avantajele echipelor.

Schimbarea rolului și fixarea poziției

De asemenea, aducem unele modificări mici, dar importante rolurilor din junglă și de suport: jucătorilor din junglă li se va atribui automat vraja ''Nimicire'', care va fi limitată la una per echipă (nu vă faceți griji, fani ai ''Cărții deschise a vrăjilor'', ''Nimicirea'' voastră nu este afectată). În același stil, jucătorii de suport vor primi acum automat ''Atlasul lumii'' ca obiect de început.

Aceste schimbări nu vor face o mare diferență ca gameplay, dar ar trebui să ducă la reducerea trollării și a situațiilor de genul ''Ups, echipa mea nu are vraja «Nimicire», așa că suntem morți''. Și, mai important, ele ne permit să simplificăm reguli care există doar pentru a opri direcționarea și strategiile bazate pe multiple obiecte de suport, care s-au dovedit de multe ori nesănătoase pentru LoL. Din acest motiv, nu vom căuta căi de a menține sau de a sprijini aceste tipuri de strategii.

Ca să ne asigurăm că vă puteți aranja echipa în lumina acestor noi reguli, adăugăm posibilitatea de a schimba rolurile cu alți jucători în selecția campionilor. Asta înseamnă că, dacă vi se atribuie culoarul de mijloc și sunteți de acord să schimbați rolul cu suportul vostru, puteți face schimb și puteți juca în rol de suport așa cum ați face-o în mod obișnuit: aplicând ultima lovitură minionilor-tun, fiindcă n-aveți încredere s-o facă ADC-ul vostru.

Ajustări suplimentare pentru regulile împotriva schimbărilor de culoar

De asemenea, vom revizui modul în care abordăm schimbările de culoar, luând în considerare modificările de mai sus. Sperăm ca, prin modificarea detectării și a pedepsirii schimbărilor de culoar, să menținem schimbările de culoar din jocul profesionist cât mai aproape de zero, continuând să le reducem impactul în rândul jucătorilor obișnuiți. Ne dorim în continuare ca jucătorii cu rol de suport să poată să se aventureze pe culoarul de mijloc sau de sus pentru un gank, dar fără a penaliza veniturile coechipierului lor.

Prin urmare, vom folosi fixarea poziției ca oportunitate de a lega regulile împotriva schimbărilor de culoar de ''Atlasul lumii''. Ca și mai înainte, aceste reguli au efect doar asupra echipelor cu un jungler, iar detecția caută un campion de suport plus încă un alt campion pe un culoar diferit de cel de jos. Detectarea schimbării de culoar se va activa când apare un ''Atlas al lumii'' pe culoarul de mijloc sau de sus între minutele 1:35-2:15 și, respectiv, 1:35-3:00, punct în care penalizările vor pedepsi doar campionul de suport.

Care sunt penalizările? În continuare, jucătorii din apărare vor primi aur și XP perfect de la uciderea minionilor din apropiere, iar turnul care se apără va suferi daune reduse și va provoca daune bonus în aceste contexte. Dar, în loc să reducem aurul și XP-ul de la minioni pentru toți jucătorii cu 25%, campionul de suport nu va mai putea să-și valorifice cumulurile de ''Atlasul lumii'' și nu va primi deloc aur sau experiență de la minionii de pe culoar.

Detecția încă mai necesită ca doi campioni care nu sunt jungleri să se afle pe culoar, așa că Zyra care oprește valul de pe culoarul de mijloc nu va fi penalizată, dar după ce Lissandra se întoarce de la toaletă, unde a mers să-și pudreze nasul, campionul de suport va trebui să plece.

Ecranul de moarte

Deci ați murit. Nu putem da înapoi timpul cu ''Clepsidra Zhonyei'', dar putem aduce unele schimbări mici ecranului de moarte, pentru a face experiența un pic mai puțin nefericită. Mai întâi, adăugăm un strop de culoare. La revedere, ecran gri, bun-venit, ecran mai puțin gri.

De asemenea, adăugăm o nouă interfață de spectator pentru coechipieri, ca să puteți ''schimba postul'' și să vedeți ce se întâmplă în lupta nu prea intensă de pe culoarul de sus sau trăsnăile de pe culoarul de jos. Asta corespunde felului în care mulți jucători își petrec deja timpul de inactivitate: dând ping-uri invocatorilor, cumpărând obiecte sau deplasându-se pe hartă. Nu e o schimbare uriașă, doar o mică îmbunătățire calitativă ca să vă distrăm până când vă regenerați. Ca să știți, asta înlocuiește interfața de moarte cu idolii eterni, dar veți primi în continuare alte notificări pe acest subiect.

Seriile de asasinate

LoL are o mulțime de efecte vizuale care sar în ochi, punctând momentul în care obțineți o ucidere, dar în toiul unei lupte de echipă, vocea prezentatoarei poate rămâne în urmă. Chiar dacă adunați multiple asasinate, alte evenimente pot estompa coloana sonoră a măcelului provocat de voi.

Inspirați de VALORANT, adăugăm niște efecte sonore plăcute, dar subtile, pentru ucideri, care vor condimenta și mai bine cele mai satisfăcătoare momente din LoL. Acestea vor fi auzite doar de urechile voastre. La asasinate multiple, sunetele vor crește în intensitate ca să vă facă galerie în timp ce vă străduiți să realizați un penta-asasinat fără lunetă dintr-o rotire la 360 de grade.

Acesta este rezumatul rapid al modificărilor mai importante la care vă puteți aștepta în patch-ul 25.09! De-abia așteptăm să intrați cu toții în noul Rift inspirat de Mugurii spiritelor și să le încercați! Ca de obicei, lucrurile s-ar putea să se schimbe ușor între lansarea în PBE și cea live, deci consultați mereu notele patch-ului pentru lista finală a modificărilor. 

Vom fi cu ochii în patru după feedback-ul vostru, ca să facem și alte ajustări după caz, dar, deocamdată, sperăm să vă bucurați cu toții de sezonul 2. Ne vedem în Rift!