Ясность в Лиге

Хитбоксы, цветовые палитры, силуэты, кошки, образы и не только.

Всем привет! Сегодня мы поговорим о ясности в Лиге. Для нас она очень важна, но игроки вспоминают о ней только когда сталкиваются с проблемами – например, хитбокс не соответствует эффекту или образ сложен для восприятия. В идеальном мире такого не бывает. Но в игре более 150 чемпионов и 1000 образов – а еще предметы, руны и нейтральные объекты, – так что без ошибок не обходится.

И все же мы считаем, что ситуацию можно улучшить, поэтому в последние годы уделяем особое внимание ясности игрового процесса. Мы не только выпускаем обновления визуальных и звуковых эффектов для наших героев, но и ставим ясность во главу угла при разработке нового контента. В этой статье речь пойдет о чемпионах и образах.

Но сначала поговорим о наших целях.

Нерушимые обеты

Для нас ясность – это способность игрока понимать, что происходит в матче, и реагировать на это. Поскольку Лига – соревновательная игра, ясность в ней крайне важна.

Прежде всего мы стремимся к трем вещам.

  1. Первое и самое важное – все происходящее должно быть максимально очевидно для игрока. Визуальные и звуковые эффекты должны помогать вам быстро распознавать чемпионов, умения и атаки, а также реагировать на них. Кроме того, столкнувшись с какой-то механикой в игре, вы должны сразу же получать общее представление о том, как она работает.
  2. Далее – всегда должна соблюдаться иерархия. Проще говоря, максимум внимания должно привлекать то, что сейчас важнее всего (например, абсолютное умение или эффект контроля). Причем соблюдать иерархию нужно как внутри арсенала чемпиона, так и между чемпионом и другими элементами игрового процесса (вроде эффектов предметов).
  3. И последнее – шум должен быть минимальным. Речь не только о звуках – визуальный шум быстро множится и заполняет поле зрения игрока, из-за чего ориентироваться в командных боях становится непросто. Конечно, нам хочется, чтобы образы выглядели эффектно, но за красоту приходится платить. Исключением из этого правила являются умения, которые сильно влияют на игровой процесс – они могут и должны быть "шумными" (до определенной степени).

Теперь переходим к самому интересному – рассказу о том, как мы добиваемся ясности при создании чемпионов.

Ульты, кошки и пушки

В борьбе за ясность прежде всего надо обращать внимание на две вещи: силуэты и умения.

Силуэты

Именно силуэты отвечают за узнаваемость чемпионов в Лиге. Это, по сути, тень героя: то, как он выглядит, если покрасить его в черный цвет.

02_Champ_Silhouettes.jpg

Хороший силуэт обладает ключевой особенностью, уникальной для этого чемпиона. У Сенны есть огромное ружье, у Дианы – лунное оружие, а Юми... вообще кошка. Эта особенность должна сохраняться даже в образах.

На силуэт также влияет анимация, но обычно это не главная, а дополнительная отличительная особенность. Например, главная характеристика Иверна – долговязость, а его забавная походка лишь усиливает узнаваемость.

03_Ivern_Walk.gif

Обратный пример – Ли Син. У его модели нет заметных особенностей, поэтому силуэт определяется анимацией. Это тоже нормально, хотя и затрудняет создание образов. Подробнее об этом мы поговорим ниже.

04_Lee_Sin_Animation.gif

Но узнаваемость – это еще не все. В силуэте чемпиона должен выделяться его источник силы. Особенно это важно для новых игроков, которым еще предстоит изучить особенности 150+ чемпионов. Если у героя есть лук, можно предположить, что он стреляет из него на расстоянии. Чемпион с посохом наверняка маг. А если у персонажа из коленей торчат дробовики, они там явно не для красоты.

05_Urgie_Knees.jpg

Размер силуэта также может рассказать о стиле игры за этого чемпиона. Крупные герои в массивных доспехах, скорее всего, танки или бойцы. А крошечные невинные йордлы – нет.

06_Garen_Teemo.jpg

И последнее, но не менее важное: едва взглянув на силуэт, вы должны сразу понимать, в какую сторону повернут чемпион. Мчится ли он к вам или в противоположную сторону?

Умения

Второй элемент, который влияет на ясность, – умения чемпиона. Они могут сильно действовать на нервы, особенно когда хитбоксы не соответствуют эффектам. За последние пару лет мы обновили визуальные эффекты ряда старых чемпионов, которые не отвечали нынешним стандартам качества. И в 2021 году эта работа продолжится. Первым новые эффекты получит Гекарим.

Обновления визуальных эффектов чемпионов

Также крайне важно, чтобы умение подчинялось правилам иерархии. Иными словами, количество внимания, привлекаемого умением, должно соответствовать степени его важности.

Важность умения можно определить по ряду критериев.

  • Сколько урона оно наносит? Умения, наносящие много урона, должны привлекать больше внимания. Хороший пример – [Q] Зои. Оно яркое, насыщенное и предваряется звуковым эффектом.
  • Накладывает ли оно эффект контроля? Умения с жесткими и/или длительными эффектами контроля должны выделяться. Оглушение Тарика – хороший пример, потому что у него есть четко очерченный хитбокс, а во время подготовки раздается характерный звук.
  • Можно ли от него уклониться? Если от умения можно уклониться, оно должно привлекать больше внимания. Плохой пример здесь – Магическая комета (хоть это и не умение). От нее почти невозможно уклониться, но заметный круг на земле говорит об обратном.
  • Оказывает ли оно сильное влияние на игровой процесс? Умения, которые сильно влияют на то, как вы играете с ними или против них, должны бросаться в глаза. Хороший пример – абсолютное умение Кейл. Звуковые и визуальные эффекты Божественного приговора очень заметны, что вполне логично, учитывая его важность.

Morgana_Hierarchy_RU.jpg

Звуковые и визуальные эффекты умений также должны отвечать определенным требованиям. Переключайте слайды, если вам интересны подробности.

Требования к умениям

Наполнение ведерок

При работе над образами перед нами стоит сложная задача – создать что-то отличное от базовой версии чемпиона, но при этом сохранить узнаваемость. Если мы переборщим, пострадает ясность. А если не дотянем, это плохо скажется на привлекательности образа.

Процесс создания образа можно сравнить с наполнением ведерка, где каждый элемент – анимация, визуальные эффекты, звуковые эффекты и т. д. – символизирует порцию воды. Нам нужно наполнить ведро и не дать воде перелиться через край.

Сколько именно воды добавляет каждый из этих элементов, зависит от образа. Иногда мы сосредотачиваемся на визуальных и звуковых эффектах, а модель и анимацию почти не трогаем. А порой полностью переделываем анимацию, из-за чего на другие дисциплины воды остается меньше. Но при любом подходе у игрока должна быть возможность быстро опознать чемпиона в любой ситуации. Это значит, что мы никогда не станем полностью перерабатывать каждую составляющую героя, ведь за крутость такого образа придется расплачиваться ясностью.

А подробнее?

Теперь, когда мы рассказали о вечном споре между крутостью и ясностью, давайте перейдем к подробностям.

Силуэты

Элементы силуэта чемпиона можно разбить на три группы: первостепенные, второстепенные и третьестепенные. Первостепенную особенность героя нельзя удалять или слишком сильно менять ни в одном образе. Мы никогда не дадим Сенне маленький пистолетик и не превратим Юми в человека.

Darius_Silhouette_RU.jpg

С второстепенными и третьестепенными особенностями можно обращаться более вольно, особенно когда у чемпиона есть хорошо выраженная первостепенная черта. Хороший пример – Ковбой Сенна. Силуэт ее тела заметно отличается от базового образа, но благодаря пушке игрок сразу понимает, кто перед ним.

Для чемпионов, чей силуэт определяется анимацией, сложно делать легендарные (и абсолютные) образы. Все потому, что изменение их анимации сильно влияет на силуэт, а значит, наливает слишком много воды в ведерко. Если прибавить к этому новые визуальные и звуковые эффекты и серьезно переработать модель, легко потерять идентичность чемпиона. Это еще одна причина, по которой мы стремимся наделить каждого нового героя явной первостепенной особенностью.

Умения

При создании образов мы используем умения базовой версии чемпиона в качестве эталона. Иными словами... умения образов не должны уступать в ясности умениям базовой версии, чтобы образы не давали игрового преимущества. Ясность может быть слегка выше, но тогда образ наоборот будет уменьшать шансы игрока на победу. Поэтому мы стремимся к равенству.

К образам тоже применяется установленный язык форм – например, у всех щитов от заклинаний есть горизонтальные линии, которые движутся сверху вниз.

Умения также должны подчиняться иерархии и не добавлять в игру лишнего шума – а значит, нам нельзя перебарщивать со всякими украшательствами. Впрочем, это удается не всегда. Мы хотим создавать максимально крутые образы, а баланс между красотой и шумом/иерархией очень хрупок.

В общем, наша цель – выпускать классные образы с умениями, которые не теряют ясности даже в самых хаотичных командных боях. Ниже приведено несколько примеров изменений, которые были внесены из-за проблем с ясностью.

Изменения во время разработки

Карты

Теперь перейдем к последнему набору требований – и начнем с карт. Совершенно очевидно, что ясность образов должна сохраняться на любой карте. Раньше у нас были с этим проблемы, но сейчас мы проверяем каждый образ на всех картах, чтобы не выпустить еще одну Талию из Фрельйорда, которая сливается с фоном в Воющей бездне.

Превращения

Важно, чтобы все серьезные или длительные превращения использовались только во время действия Ополчения или других усилений. Хороший пример – превращение Духа цветения Ари в лисицу. Вы видите полную трансформацию только во время Ополчения, а частичную – во время действия ее абсолютного умения.

Плохой пример – почти постоянное преображение Леоны Солнечное Затмение и Леоны Лунное Затмение. Если вы не знакомы с образами, то можете не понять, почему она начала светиться, – может, у нее просто активно [Q]? В будущем мы будем стараться этого избегать.

29_Solar_Eclipse_Leona.jpg

Косметические анимации

Наконец, поговорим о косметических анимациях вроде Возвращения, танца, насмешки и т. д. Суть вкратце: ни одна из этих анимаций не должна давать соревновательного преимущества. Кажется, что это очевидно, но порой такие анимации получаются слишком вычурными (особенно если ими спамить) или чемпионы "покидают" своих хитбоксы.

Самый наглядный пример – Тусовый Ренектон. Игроки любят раз за разом активировать его Возвращение, но это отвлекает других, а его хитбокс не меняется, несмотря на то что модель поднимается выше. Сейчас мы ставим перед собой более жесткие ограничения – чемпионы должны находиться в пределах круга Возвращения не менее 2 секунд, а лучше – до самого конца.

Конец

На сегодня все! Надеемся, со временем вы заметите, что мы стали уделять ясности больше внимания. Если вам интересно, как мы достигали ясности для конкретных чемпионов или образов, свяжитесь с нами с помощью этой формы.

Спасибо за внимание и до новых встреч!