/dev: игровой процесс в третьем сплите 2024 года
Совсем скоро начнется третий ранговый сплит. И прежде чем вы вступите в свое первое ранговое сражение в этом сплите, мы расскажем о некоторых изменениях, которые вас ждут!
Акцент на чемпионах, темп боя и эффект снежного кома
Начнем с самого заметного изменения – общего ослабления предметов. Если кратко, показатели почти всех легендарных предметов снизятся на 5–15%. Так мы убьем сразу несколько зайцев: снизим темп боя, ослабим эффект снежного кома и перенесем акцент с предметов на самих чемпионов.
Большинство игроков заходят в Лигу, чтобы играть за чемпионов. Мы никогда не слышали о том, чтобы кто-нибудь хотел непременно взять в бой Грань Бесконечности – людей привлекают герои вроде Джинкс или Ясуо. Это обновление должно стать чем-то вроде второй закалки: мы хотим, чтобы игроки могли в полной мере раскрыть потенциал своих чемпионов и уделяли больше внимания именно им, а не предметам. Давайте поговорим об этом подробнее.
За прошедшие 15 лет наши игроки стали настоящими виртуозами в Лиге, и им нравится побеждать противников, полагаясь на свой опыт и навыки. Мы и сами любим выигрывать благодаря мастерству! Но какое отношение к этому имеет ослабление почти всех предметов? Сейчас объясним.
В какой-то момент сила чемпионов в Лиге стала больше зависеть от предметов, чем от опыта или командных объектов вроде дракона. За последние годы мы почти не увеличивали количество золота в игре напрямую – и даже сокращали его, например, за убийство дракона. Но вы отлично научились добивать миньонов и гораздо дольше выживать.
Если хотите почувствовать себя крутым игроком, посмотрите записи первых Чемпионатов мира и сравните эффективность своей зачистки с результатами лучших игроков в матчах 13-летней давности. В финальном матче Чемпионата мира 2012 года стрелки противоборствующих команд убили 133 и 165 миньонов за 20 минут. У них обоих было по одному собранному легендарному предмету, а до второго было еще очень далеко. Сейчас это даже не средний результат для игроков в Платине – что уж говорить о профессионалах.
Что же в этом плохого? Чем больше в игре золота, тем быстрее становится темп сражения, ведь предметы дают большинству чемпионов куда больше урона, чем выносливости. После закалки в игре возник любопытный эффект – судя по отзывам, качество подбора игроков заметно выросло. Удивительно, ведь мы тогда не трогали систему подбора! А дело тут в том, что битвы замедлились, и вам стало проще отслеживать действия участников. Теперь ваши умения значили больше, чем скорость реакции. Мы хотим добиться того, чтобы битвы стали еще понятнее, эффект снежного кома сократился, а играть в целом стало веселее. Именно поэтому мы урезали показатели почти всех легендарных предметов в игре на 5–15% – надеемся, это сработает.
Все эти изменения имеют одну общую цель – замедлить темп боя. Если чемпионы перестанут передвигаться по карте так быстро, стратегическое планирование будет вознаграждено; перерыв между действиями станет больше, так что каждое из них будет более значимым. А большой взрывной урон смогут наносить только те чемпионы, которые целенаправленно выбирали соответствующую сборку.
Теперь рассмотрим изменения для каждого класса.
Чемпионам, полагающимся на силу умений, мы сократили ускорение умений от предметов со взрывным магическим уроном, но сохранили большую силу умений и магическое пробивание. Маги с другими сборками, как и прежде, смогут увеличивать ускорение умений вне зависимости от того, используют они ману или нет – это касается как хрупких, так и более стойких магов. Кроме того, мы снизили сопротивление магии у предметов, не предназначенных для танков, чтобы хрупким чемпионам было сложнее пережить взрывной урон.
Теперь о воинах. Мы решили подчеркнуть различия между предметами для дуэлянтов, ныряльщиков и джаггернаутов. Мы хотим, чтобы при покупке предметов дуэлянты вкладывались в защиту примерно на 20%, а джаггернауты – почти на 50%. Параметры большинства предметов должны быть где-то между этими значениями. Чтобы этого добиться, мы увеличили количество здоровья у ряда предметов для ныряльщиков и джаггернаутов – эти чемпионы должны быть заметно крепче остальных классов в игре.
Дуэлянты и заклинатели снова получат Злобу Серильды, а Черная секира станет больше подходить ныряльщикам. Кроме того, предметы для танков будут давать больше защитных показателей – мы рассчитываем, что они придутся по нраву воинам, которым нужно сражаться на передовой. Наконец, мы урезали источники скорости передвижения для большинства других классов, чтобы воины получили преимущество в маневренности.
Со стрелками все проще, ведь у них почти все заточено на максимальное количество урона. Мы несколько ослабили масштабирование их предметов, поскольку они и так позволяют наращивать мощь лучше, чем другие типы инструментов. Стрелки – одни из немногих дальнобойных бойцов, которые всегда могут получить доступ к дополнительной скорости передвижения, так что здесь тоже пришлось провести небольшое ослабление.
Предметы для танков претерпели меньше всего изменений – мы только слегка сдвинули баланс в пользу защитных показателей. Во-первых, это позволит танкам дольше противостоять противникам на линии, поскольку их предметы будут намного лучше справляться со своей задачей. Во-вторых, эти инструменты станут привлекательнее для многих бойцов ближнего боя, которые уже получают здоровье от своих основных предметов.
Предметы для убийц, полагающихся на силу атаки, изменятся примерно так же, как и предметы для магов со взрывным уроном. Сила атаки и смертоносность почти не изменятся, а вот ускорение умений и активное масштабирование предметов сократятся. Теперь убийцы будут больше полагаться на собственные умения и на выбор подходящей первой цели.
Мы упростили большинство предметов для чародеев и убрали механики, которые прибавляли силу, но не были основными преимуществами предметов. Теперь эти инструменты, за исключением Боевой песни Шурелии, не будут повышать скорость передвижения союзников. Их сила умений тоже уменьшится. В целом эти предметы станут чуть слабее в нападении, но с точки зрения поддержки почти не изменятся.
Все эти изменения должны комплексно снизить скорость передвижения и ускорение умений в игре, сократить доступ к взрывному урону тем классам, которые для этого не предназначены, понизить общий уровень урона и увеличить выносливость, которую дают предметы.
С менее эффективными предметами сила самих чемпионов снова должна переместиться в центр внимания, как и положено. Кроме того, эффект снежного кома должен пойти на спад, так как золото обычно копится куда быстрее опыта. Мы надеемся, что игроки станут больше полагаться на навыки в бою, а сам бой будет не таким сумбурным. Чемпионы станут чуть медленнее, умения будут применяться реже, и у вас появится больше причин выбрать танка или хотя бы вложиться в выносливость.
Возвращение Смертельного темпа
Перейдем к самому долгожданному изменению – Смертельный темп возвращается! Прежде проблема этой руны была в том, что она позволяла не брать предметы на скорость атаки. Ее удаление в целом пошло на пользу системе предметов, но многие игроки жаловались, что Смертельному темпу не было достойных альтернатив.
Когда Смертельный темп уже перестал грозно нависать над всеми остальными инструментами со скоростью атаки, у нас появилась возможность поработать над системой предметов. И теперь пришло время снова добавить эту руну – правда, в обновленном виде. Она будет выполнять свою первоначальную задачу и пригодится тем, кому нужна высокая скорость атаки, но уже не будет вытеснять из ваших сборок предметы с этим параметром.
Как и прежде, руна будет давать суммирующуюся прибавку к скорости атаки, но верхняя граница этой прибавки больше не будет расти вместе с вашим уровнем. Вместо этого при максимальном количестве зарядов ваши атаки будут наносить дополнительный урон при попадании, который масштабируется от вашего уровня и от бонуса к скорости атаки. Мы надеемся, что эта версия Смертельного темпа понравится тем, кто использовал руну раньше, но не будет так сильно влиять на стиль игры и сборку.
Доставка печенья
Мы долго думали над доступностью маны в системе рун. С их помощью можно получить огромное количество маны, а это уменьшает значимость предметов, которые ее дают. Мы не против, если эти предметы будут несколько слабее, но не хотим, чтобы они стали совершенно ненужными.
Чтобы уменьшить количество почти бесплатной маны, мы изменили эффекты Доставки печенья: эта руна больше не будет восстанавливать ману и увеличивать максимальный запас маны. Вместо этого она увеличит максимальный запас здоровья и будет восполнять еще больше недостающего здоровья.
Чтобы восстанавливать ману с помощью других рун, игрок должен взаимодействовать с противником, но Доставка печенья была исключением из этого правила. Такой мощный эффект от поедания печенья не лучшим образом влияет на баланс, поэтому мы корректируем эту руну.
Полезные изменения
Не секрет, что в Лиге игрокам приходится многому учиться. У некоторых из нас за плечами много лет игрового опыта, и мы знаем, что выпивание зелий на скорость иногда помогает выжить под вражеским Воспламенением, даже если у вас почти не осталось здоровья. Но не все игроки так сведущи. Мы прочли много ваших отзывов и решили прояснить некоторые нюансы, которые очевидны ветеранам, но новичков могут привести в недоумение. Возможно, некоторые из этих изменений порадуют даже тех, кто в Лиге давно, – например, я играю со второго сезона, но иногда ухожу с базы без покупок!
Очередь предметов
Новым игрокам бывает сложно разобраться, какие предметы нужно собирать. Конечно, ветераны отлично ориентируются в магазине и даже знают, по каким ключевым фразам искать нужные вещи, но у тех, кто только учится играть, от обилия предметов разбегаются глаза. Начальные предметы, базовые, эпические, легендарные... В этом многообразии легко запутаться – а ведь еще надо понимать, что из каких компонентов собирается. Новые игроки по незнанию часто покупают компоненты для разных полноценных предметов.
Безусловно, составлять правильные сборки непросто. Но мы не хотим, чтобы игроки отставали только из-за того, что тратят золото на предметы из разных рецептов. Поэтому мы представляем вам нововведение – очередь предметов!
Итак, в интерфейсе появится очередь сборки предметов. Зайдя в магазин, вы сможете поместить сборку в очередь, после чего она сохранится и будет отображаться в вашем интерфейсе. В новом окне вы увидите предмет, который сейчас собирается, количество золота, которое вы на него накопили, а также горячую клавишу для перехода в магазин. Больше не нужно напоминать друзьям, что для этого нужно нажать на "P".
В шкале прогресса будет отображаться золото, необходимое для покупки предмета, и та сумма, которую вы уже накопили. Когда вы вернетесь к фонтану, чтобы купить предмет, кнопка для помещения в очередь сменится на кнопку "Купить компоненты". Одним щелчком мыши вы сможете сразу приобрести все компоненты, на которые у вас хватает золота. При этом в первую очередь будут куплены самые дорогие компоненты, которые вам по карману. После покупки в окне интерфейса изменится цвет шкалы прогресса. Когда же у вас будет достаточно золота, чтобы завершить всю сборку, игра недвусмысленно сообщит вам об этом.
Выбранную сборку можно изменить – просто выберите в магазине опцию "Сменить предмет", и шкала будет отображать прогресс нового выбранного предмета.
Кроме того, мы добавили и другие полезные улучшения: например, разные звуковые эффекты для покупки компонента и полноценного предмета. Не забыли мы и про торговцев: вы знали, что если щелкнуть по ним, откроется магазин? Теперь знаете!
Не забудьте про предметы!
У вас бывало такое, что вы убегали от фонтана и получали кучу сигналов от союзников, потому что забыли купить предметы? А потом понимали, что так и останетесь без покупок, потому что возвращаться уже некогда? У нас бывало, причем не раз, и мы наконец поняли, что с этим надо что-то делать. Теперь, покидая фонтан без покупок в начале игры, вы получите уведомление, а счетчик золота начнет мигать желтым цветом. Так вы поймете, что забыли закупиться, сможете быстро вернуться за предметами и добежать до своей линии. Это сэкономит вам время и нервы.
Информирование об объектах
Мы добавили систему оповещения об эпических монстрах: при появлении дракона, Барона или другого эпического врага вы увидите соответствующее объявление. Теперь будет гораздо проще узнать об эпическом монстре, и вам больше не придется самостоятельно следить за таймерами, сигналами и сообщениями союзников в чате.
Бесконечный запас зелий и ударная доза печенья
Вернулись на базу с половиной здоровья и только там заметили свои неиспользованные зелья аж на 150 золота? Что ж, больше такого не будет – теперь вне боя при низком уровне здоровья вы получите напоминание о том, что неплохо бы осушить парочку склянок.
Только не в моем лесу
На ранней стадии игры очень многое требует внимания – стоит зазеваться, как какой-нибудь осадный миньон пойдет крушить вашу башню. Пытаясь выполнить несколько задач сразу, иногда можно пропустить важные моменты – например, вторжение в лес. Мы решили помочь лесникам и добавили особый сигнал, который автоматически сообщает о сражении в вашем лесу – если туда с боем проникнет вражеский лесник, вы услышите особый звук, а на мини-карте появится визуальный эффект. Вы сможете быстро скорректировать планы и развернуть ситуацию в свою пользу.
Прошу прощения!
А вы когда-нибудь совершали ошибки в Лиге? Для тех, кто (как и я) ответил "да", мы добавляем новую интерактивную эмоцию. С ее помощью вы сможете выразить сожаление по поводу своей оплошности – например, если забыли воспламенить противника по линии, позволив ему уйти с 10 ед. здоровья. Возможно, вы хотели приберечь Воспламенение для того момента, когда враг вернется на линию, чтобы добить его именно тогда? Как бы то ни было, союзники об этом уже не узнают. Просто нажмите на клавишу "i", чтобы принести глубочайшие извинения. Союзник может использовать ту же эмоцию в ответ и показать, что прощает все ваши оплошности. Примирившись, вы отправитесь дальше играть и побеждать.
Итак, это был анонс всех крупных изменений в третьем сплите текущего года. Здесь мы обсудили лишь основные моменты, а более подробную информацию вы сможете узнать из описания обновления 14.19! Спасибо, что дочитали до конца. До встречи в Ущелье!