/dev: балансировка для профессионального уровня

Балансировка для сезонных профессиональных игр и крупных турниров вроде Чемпионата мира.

Добро пожаловать в третью из четырех тематических статей от команды, которая занимается Ущельем призывателей! В прошлом году мы провели кампанию "Жизнь обновления", в рамках которой рассказывали о работе над обновлением для League of Legends (здесь все подробности!). В этих статьях мы обсуждаем ряд важных, часто возникающих вопросов баланса, причем более подробно, чем в описаниях обновлений, социальных сетях или еженедельных публикациях от Meddler и Scruffy.

Ниже перечислены затронутые темы:

  • Статья 1, конец июня: состояние системы балансировки чемпионов и подробности об изменениях, внесенных с начала применения системы в прошлом году.
  • Статья 2, начало июля: обновленный подход к балансировке новых и переработанных чемпионов.
  • Статья 3, середина августа: балансировка для профессиональных игр и крупных турниров вроде Чемпионата мира.
  • Статья 4, начало сентября: балансировка рун и предметов (с упоминанием некоторых изменений предсезона 2021).

В этой статье мы расскажем о том, как балансируем Ущелье призывателей для самого высокого уровня игры: профессионального.

Балансировка в регулярных сезонах

Если не считать обновлений в преддверии крупных турниров вроде MSI и Чемпионата мира, при подготовке изменений для профессионального уровня мы пользуемся системой балансировки чемпионов.

02_Balance_Framework_June_RU.jpg

Как вы можете заметить, в первую очередь мы обращаем внимание на четыре лучших региона (LCK, LPL, LEC, LCS), хотя всего региональных лиг 12. Лучшие регионы определяются по текущим правилам посева Чемпионата мира, которые отражают результаты каждой лиги в международных соревнованиях (MSI/ЧМ) последних лет.

На профессиональном уровне главную роль играет присутствие (то есть частота выбора и блокировки), а не частота побед. Мы не можем оценивать силу чемпионов по частоте побед, так как выборка здесь недостаточно велика. В каждом цикле проводится максимум 200 профессиональных матчей, а чтобы с уверенностью опираться на частоту побед во время балансировки, требуется во много раз больше.

Чтобы определить слишком сильных чемпионов на профессиональном уровне, мы используем два слоя. Любой чемпион, который достигает 95% присутствия (90% для MSI/ЧМ), получает ослабление. Благодаря этому мы можем быстро принимать меры, когда чемпион выходит из-под контроля после недавнего усиления. Второй слой – 85% (80% для MSI/ЧМ) присутствия в двух циклах подряд. Этот показатель помогает нам бороться с ситуациями, когда небольшие группы чемпионов, чья сила находится на грани, слишком долго пребывают на вершине меты.

Если же присутствие чемпиона на профессиональном уровне опускается до 5%, мы считаем его слишком слабым. Такое значение было выбрано для того, чтобы отсеять разовый выбор или нестандартных героев конкретных игроков – нас интересуют чемпионы, которых все же появляются в разных играх, просто недостаточно часто.

Стандарты разнообразия чемпионов в регулярных сезонах

В дополнение к общим целям системы балансировки мы разработали стандарты разнообразия меты для каждого уровня игры. Для профессиональной сцены это 5%+ присутствия у 45% чемпионов. Мы считаем, что при таких показателях формируется качественная мета, где есть место различным стратегиям, а роли в них могут играть разные чемпионы.

03_Meta_Diversity_Targets_RU.jpg

Профессиональный уровень против всех остальных

Система балансировки рекомендует усиливать чемпиона только в том случае, если он слаб на всех уровнях игры. Это значит, что одного лишь отсутствия чемпиона в профессиональных играх недостаточно для его усиления. Впрочем, иногда мы все же усиливаем таких героев – но только если в результате они не выходят из-под контроля на других уровнях. Например, Амуму обычно хорошо себя показывает в обычных матчах, но не встречается на профессиональной сцене. И это нормально – некоторые чемпионы привлекательны лишь для определенных аудиторий.

При балансировке для профессионалов важно помнить о том, что изменения не должны сильно вредить игрокам на других уровнях игры.

“Все потому, что изменения баланса касаются каждого игрока. Ущелье одно на всех, где бы вы ни играли – в Железе или лучших профессиональных лигах”.

Балансировка для Чемпионата мира

В отличие от регулярных сезонов, где обновления выходят каждые две недели, на Чемпионате мира версия игры не меняется все шесть недель. Это нужно для того, чтобы условия оставались одинаковыми на протяжении всего турнира. Из-за этого во время Чемпионата мира мета оптимизирована гораздо лучше, чем в других циклах, поскольку команды берут на вооружение и оттачивают самые сильные стратегии этого периода. В идеальных условиях мы бы получали турниры, в которых мета постоянно развивается, для доминирующих стратегий появляются противодействия, а игроки используют самых разных чемпионов и стили игры.

Но порой этим оптимизированным стратегиям не хватает противодействия. Многие из вас наверняка помнят Чемпионат мира 2017, где профессионалы начали злоупотреблять Пылающей кадильницей, – предмет стал силен из-за изменений, внесенных в начале сезона, но до ЧМ почему-то никто этого не замечал. Не помогло даже небольшое превентивное ослабление кадильницы. В результате вся мета сосредоточилась на одной стратегии: защите стрелка. Конечно, способы противодействия были (помните Леону с Пылом битвы?), но в целом мета оставалась однобокой – игроки выбирали безопасный стиль с упором на позднюю игру. Мы хотим избегать таких ситуаций.

Чтобы не допускать сверхсильных стратегий, мы начали сводить к минимуму крупные и системные изменения баланса в преддверии Чемпионата мира. Мета должна быть стабильной и разнообразной.

Поэтому теперь после начала летнего сплита мы стараемся не делать серьезных сдвигов в балансе.

04_Lulu.jpg

Борьба со стопроцентным присутствием

Во время последних Чемпионатов мира мы стремились к тому, чтобы на протяжении турнира ни у одного чемпиона частота выбора/блокировки не доходила до 100% (то есть не было стопроцентного присутствия). Мы знаем, что стратегии выбора очень важны и сложны на профессиональном уровне. Если какой-то чемпион становится обязательным для выбора или блокировки в каждой игре, это негативно влияет на подход игроков к стадии выбора, а разнообразие героев уменьшается. Такое часто случается, когда у профессионалов нет возможности сыграть новым или переработанным чемпионом во время летнего сплита или стадии плей-офф – и тогда у нас просто не хватает данных, чтобы сбалансировать этого героя к Чемпионату мира.

Нам почти удалось достичь этой цели в 2019 году, но Пантеон все равно дошел до стопроцентного присутствия. Это произошло потому, что его ВИО вышло менее чем за один цикл до начала Чемпионата мира. Чтобы не допустить повторения этой ситуации, мы вместе с отделом организации международных соревнований разработали политику для новых чемпионов и ВИО:

“Чтобы участвовать в следующем международном турнире, новые и переработанные чемпионы должны быть включены во время стадии плей-офф во всех регионах из топ-4”.

Это значит, что Лиллия будет доступна на Чемпионате мира 2020, а Ёнэ – нет.

05_Lillia.jpg

Стандарты разнообразия чемпионов на Чемпионате мира

Во время балансировки для профессиональных турниров мы ужесточаем требования к разнообразию еще на 5% – то есть до 90% присутствия в течение одного цикла и 80% присутствия в течение двух циклов. Так у игроков появляется больше возможностей продемонстрировать свои навыки на крупном мероприятии, что делает матчи интереснее для зрителей.

Наши взгляды на разнообразие чемпионов во время ЧМ поменялись за прошедшие годы. Раньше нас волновало, появляется ли чемпион в принципе на профессиональной сцене; теперь же мы смотрим, достаточно ли часто он появляется для того, чтобы повлиять на мету. Сейчас мы учитываем героев с присутствием 5% и более – это хороший признак того, что чемпион действительно жизнеспособен, а не берется/блокируется единожды из-за конкретного игрока или в конкретной игре.

В 2019 году 62% чемпионов были выбраны/заблокированы хотя бы раз, но лишь у 41% присутствие составило 5% и более.

На ЧМ-2020 мы хотим увеличить количество чемпионов с присутствием 5%+ до 45%. Это значит, что игроки должны выбрать или заблокировать 67 уникальных чемпионов хотя бы в 5% игр.

06_Kha_Zix.jpg

Важно отметить, что любые усиления чемпионов, которые мы делаем в преддверии турниров вроде Чемпионата мира, должны соответствовать условиям системы балансировки чемпионов на всех уровнях игры.

В прошлые годы мы слишком рьяно старались подготовить чемпионов к ЧМ. Разнообразие действительно возрастало, но порой неудобства, которые мы доставляли игрокам, того не стоили.

Хороший пример – Ка'Зикс из 8-го сезона. Мы усилили замедление его Шипов Бездны [W], поскольку знали, что подобные изменения наиболее заметны в профессиональных играх. В результате он стал слишком силен, а что еще хуже, превратился в монстра, который способен кайтить врагов и защищать союзников, что противоречило его образу.

А теперь перенесемся в этот год, где Ка'Зиксу снова понадобились усиления. На этот раз мы увеличили его урон против изолированных целей, что гораздо лучше соотносится с его образом. Впрочем, мы немного переборщили с объемом усилений, так что частично откатили их в обновлении 10.16.

Еще один достойный упоминания пример – усиления Кейтлин в обновлении 10.15. Усиливая ее, мы преследовали определенную цель (об этом чуть ниже), но теперь она почти что вышла из-под контроля на обычном уровне игры. Не стоит забывать, что Кейтлин раздражает игроков, даже когда ее сила не превышает допустимую, поэтому мы внимательно следим за ее эффективностью.

07_Caitlyn.jpg

Разнообразие чемпионов в рамках позиций на Чемпионате мира

Общее разнообразие чемпионов на Чемпионате мира – это еще не все. Мы хотим, чтобы разнообразие было и в рамках отдельных позиций – то есть чтобы ни на одной из линий не было недостатка чемпионов. На ЧМ-2020 мы рассчитываем увидеть по меньшей мере 10 чемпионов на позицию с присутствием 5% и более.

Подготавливая чемпионов для меты профессиональных турниров, мы хотим, чтобы самые популярные герои на каждой позиции обладали разными условиями для победы, а их скачки силы случались в разное время.

В 2020 году мы сумели этого достичь, оценив профессиональную мету до обновления Чемпионата мира и отметив, на каких позициях нет 10 чемпионов с нужным присутствием. Посмотрев на скачки силы и условия победы уже представленных чемпионов, мы начали подбирать героев, которых можно было бы усилить для повышения стратегического разнообразия. Поскольку у нас почти нет возможности вносить правки по горячим следам, усиление отдельных чемпионов – более безопасный подход, чем системные изменения, которые косвенно затрагивают больше героев. Если мы переборщим с одним чемпионом, в худшем случае у него будет 100% частоты выбора/блокировки. Если же мы промахнемся с целой категорией чемпионов посредством системных изменений, у нас получится очередная мета Пылающей кадильницы.

ЧМ-2020: разнообразие стрелков/кэрри на нижней линии

На протяжении сезона 2020 нижняя линия была одной из наименее разнообразных позиций.

Работая над повышением разнообразия для Чемпионата мира 2020, мы поняли, что ослабление Варуса сместит мету на нижней линии в сторону средней и поздней стадии игры, и на первый план выйдут Афелий, Эш, Эзреаль и Кай'Са. Поэтому нам нужно было усилить чемпионов, которые блистали бы на ранних этапах матча – в дополнение к Калисте и Варусу. Очевидными кандидатами стали Кейтлин и Мисс Фортуна – они способны оказывать давление на линии, а их скачки силы происходят в иное время, чем у других метовых стрелков.

08_Miss_Fortune.jpg

ЧМ-2020: разнообразие чемпионов на верхней линии

Также в преддверии ЧМ-2020 мы хотели повысить разнообразие героев на верхней линии. Изучив метовых чемпионов, мы увидели, что здесь есть варианты для каждой стадии игры. Ренектон, Джейс и Волибир отлично показывают себя в начале матча. Кеннен и Вуконг раскрываются на среднем этапе. А Орн, Камилла и Кейл созданы для поздней стадии.

Сначала мы собирались усилить Владимира, чтобы добавить еще одного чемпиона поздней стадии игры, который смог бы оказывать противодействие другим метовым героям, но в итоге отказались от этой затеи. Во-первых, мы не хотели, чтобы упор на масштабирование стал преобладающей стратегией на нескольких линиях – в этом плане нам хватало стрелков, которые уже были в зоне риска. Во-вторых, Владимир и так отлично показывал себя на высоком уровне игры на средней линии (пусть и не был доминирующим выбором) с частотой побед 51,5%. Он достаточно силен и популярен, поэтому вводить его в мету – особенно на высоком уровне игры – было бы неразумно.

Итак, с разнообразием скачков силы на верхней линии все было в порядке, но набор доступных стратегий по-прежнему оставался ограничен. На этой позиции было всего два условия победы: 1) вырваться вперед на ранней стадии игры, чтобы потом хорошо показывать себя в командных боях; 2) взять чемпиона, который отлично показывает себя в боях "от передней линии к задней" и не должен доминировать с самого начала игры. Поэтому мы решили усилить Джакса и Фиору, которые предпочитают заниматься сплит-пушем, а не участвовать в сражениях 5 на 5.

09_Fiora.jpg

Разнообразие чемпионов в сезонах

Мы не стремимся к тому, чтобы все чемпионы или стратегии были одинаково представлены на каждом Чемпионате мира. Нам нравится, что профессиональная мета развивается от сезона к сезону и на каждом ЧМ есть свои запоминающиеся стили игры и стратегии (даже если некоторые из них вызывают неприятные воспоминания – мы не хотим повторения ЧМ-2015 с джаггернаутами или ЧМ-2017 с кадильницей). Поэтому мы не собираемся копировать Чемпионат мира 2019, где в ходу были убийцы и надежные стрелки. Мета на профессиональном уровне уже выглядит невероятно интересной, и мы надеемся, что на ЧМ-2020 появятся крутые и изобретательные стратегии.

Планы на будущее

Сейчас при балансировке для профессиональной сцены мы ориентируемся на силу и разнообразие чемпионов, но это не предел. Мы начали отслеживать другие показатели, которые могут быть признаками интересного матча, – например, среднее количество убийств за игру. Мы также работаем над расширением наших систем, чтобы их можно было применять ко всем международным турнирам вроде MSI, – в них мы преследуем те же цели, но стандарты разнообразия могут отличаться ввиду меньшего количества игр.

В следующем месяце мы вернемся с заключительной статьей цикла о балансе, в которой поговорим о балансировке игровых систем вроде рун и предметов. Также мы расскажем, как на это влияет профессиональная мета и чего ждать от переработки предметов в предсезоне 2021.