/dev: будущее "Арены" и "Нашествия"
Приве-е-ет! С вами Эдуардо Riot Cadmus Кортехосо, ведущий продюсер в команде, ответственной за режимы. С нашей прошлой статьи о режимах много воды утекло. Мы вновь запустили "Арену" и поддерживали ее четыре (!) месяца, а еще представили "Нашествие", дав вам возможность победить Реликтов и спасти Последний город. Сегодня я расскажу, какие выводы мы из всего этого сделали и какое будущее ждет альтернативные режимы Лиги.
Каковы успехи "Арены"?
Прежде чем обсуждать каждую тему подробно, давайте тезисно подведем итоги четырех месяцев "Арены".
- Первые два месяца режим пользовался большой популярностью, но затем интерес игроков начал стремительно ослабевать. Вероятно, причина в недостатке новизны и отсутствии внятной системы прогрессии.
- Обновление контента (мы добавили новые аугментации и предметы) не особо повлияло на вашу активность в "Арене".
- Вовлеченность игроков заметно сократилась после выхода "Нашествия", но это вполне объяснимо, учитывая крутость нового режима.
- В целом изменения игрового процесса были приняты хорошо, за исключением нескольких вещей.
- Пруд кои, который должен был стать уникальной картой, ощутимо влияющей на игровой процесс, не оправдал ожидания игроков.
- С добавлением призматических предметов игра стала более комплексной, из-за чего тем игрокам, которые не увлекаются скрупулезным изучением механик, стало сложнее освоиться в "Арене".
- Игрокам не понравились некоторые особые гости (привет, Джин!), так как они слишком сильно влияли на исход игры.
- Рейтинговая система работала хуже на длинной дистанции.
- "Арена" сумела собрать вокруг себя небольшую, но увлеченную аудиторию. Впрочем, до показателей ARAM ей еще далеко.
Учитывая динамику и вовлеченность игроков в этот период, мы решили развивать "Арену" в качестве режима переменной очереди, а не добавлять ее в игру на постоянной основе.
Почему "Арена" не станет постоянной?
Теперь я подробнее расскажу о том, почему мы приняли такое решение. Все это отчасти справедливо и для других режимов, претендующих на постоянное место в клиенте. Пока что только ARAM и Ущелье призывателей остаются жизнеспособными в долгосрочной перспективе.
"Арена" в текущем виде требует регулярных крупных обновлений, иначе игрокам не будет смысла в нее возвращаться. Одного набора новых аугментаций и предметов явно недостаточно, чтобы вернуть ваш интерес к Рингам гнева. Но у такого подхода есть недостаток: если активно заниматься "Ареной", придется пожертвовать чем-то другим.
Поддержка "Арены" – весьма трудоемкое дело. Стоит ли сосредоточиться на ней или потратить время и энергию на новые режимы? А что насчет режимов, возвращения которых игроки ждут годами? Может, лучше бросить силы на один из них?
В отличие от ARAM, в "Арену" не переносятся изменения игрового процесса, чемпионов и предметов из Ущелья призывателей. Это значит, что нужно создавать отдельную команду, которая будет постоянно следить за балансом этого режима.
Мы не хотим тратить слишком много усилий на что-то одно, ведь игрокам интересны и другие режимы.
Будущее "Арены"
Я понимаю, что многие игроки останутся недовольны нашим решением (особенно посетители сабреддита /r/LeagueArena), но не волнуйтесь: мы не прощаемся с "Ареной" навсегда. Она будет периодически возвращаться в виде режима переменной очереди, и мы будем использовать эту возможность, чтобы добавлять новый контент. Первые нововведения ждут вас в следующем году!
Вот в каких направлениях можно улучшить "Арену":
- Прогрессия. Игрокам хочется чего-то большего, чем просто рейтинг. Титул "Бог «Арены»" стал шагом в нужном направлении, но команда рассмотрит и другие способы решения проблемы.
- Экспериментирование. Мы хотим, чтобы игроки достойно вознаграждались за эксперименты, а не шли всегда по проторенной дорожке или искали новые пути исключительно из любви к искусству.
- Эффект новизны. Нужно сделать так, чтобы у игроков сохранялся интерес к "Арене" – чтобы она была действительно важным элементом событий, во время которых мы будем ее включать.
Хотя "Арена" и не стала постоянной частью игры, она все равно входит в двойку наших самых успешных релизов, и мы уверены, что ее ждет блестящее будущее. А теперь поговорим об еще одном "выстрелившем" режиме – "Нашествии"!
Каковы успехи "Нашествия"?
Если коротко, "Нашествие" было очень популярным. Учитывая наш прошлый опыт с PvE-режимами, у нас были некоторые опасения, но все прошло как по маслу. Мы поняли, что вы готовы играть в PvE, и теперь главная задача в том, чтобы определить, каким именно должно быть PvE в Лиге.
На графике ниже показана динамика изменения популярности "Нашествия" и прошлых PvE-режимов. Обратите внимание: здесь указано не общее количество часов, а процентное соотношение, поскольку между режимами прошло много времени и сравнивать абсолютные значения было бы некорректно.
Еженедельное количество часов, наигранных в "Нашествии", по сравнению с прошлыми PvE-режимами. В первую неделю "Нашествие" (розовая линия) превзошло по популярности "Кошмарных ботов" 2016 года (темно-оранжевая линия), "Звездных защитников" 2017 года (зеленая линия) и "Одиссею" 2018 года (ярко-оранжевая линия). Впереди только "Кошмарные боты" 2014 года, но на более длинной дистанции "Нашествие" все равно выходит вперед.
Мы сделали три основных вывода, которые помогут нам при разработке будущих режимов Лиги.
- Эффект новизны играет важную роль.
- "Нашествие" добавило в Лигу игровой процесс из совершенно другого жанра, и игроки очень хорошо отреагировали на эту смену обстановки. Что-то подобное происходило и с "Ареной": пока сохранялся эффект новизны, игроки были довольны.
- Системы прогрессии помогают удерживать интерес.
- У "Нашествия" была система прогресса, созданная специально для события "Звериный отряд", и мы поняли, что PvE-режимам такие вещи определенно идут на пользу. Ослабевание интереса неизбежно, но когда есть к чему стремиться, игроки возвращаются в режим снова и снова. Мы постараемся учитывать это и в будущем.
- В PvE ключевую роль играет контент.
- Для долгосрочной поддержки PvE-режима нужно постоянно выпускать контент, который будет обеспечивать вовлеченность игроков. "Нашествие" изначально разрабатывалось с расчетом на то, что оно будет доступно только месяц. Если бы мы захотели создать более долгоиграющий режим, нам пришлось бы продумывать план обновлений.
Мы очень рады, что игрокам понравилось "Нашествие". Это определенно повлияет на наш дальнейший курс, и нам уже не терпится использовать сделанные выводы при разработке следующих проектов. Пока у нас нет новостей о будущем "Нашествия", но мы уже раздумываем над тем, какое место этот режим может занять в нашей экосистеме и как его можно улучшить.
ARAM
Здесь мне сказать почти нечего... пока. Я знаю, что в этом году в Воющей бездне было затишье, но хочу заверить вас, что мы не забыли про ARAM и работаем над изменениями. Следите за новостями – первые подробности будут ближе к концу года!
Режимы переменной очереди
Вы наверняка заметили, что в этом сезоне почти всегда были доступны какие-то альтернативные режимы – перерывы длились не более одного цикла. В начале года мы возвращали режимы переменной очереди вроде У.Р.Ф., а затем появились "Арена" и "Нашествие". Следующая на очереди – "Книга абсолютных умений". Она придет на смену "Арене" в начале третьего сплита.
В общем, наша главная цель в том, чтобы у игроков всегда была возможность поиграть во что-то другое.
У нас запланировано еще одно обновление на конец года, а в начале 2025-го мы расскажем о дальнейших планах на режимы переменной очереди и об изменениях в стратегии. Не пропустите!
На этом все! Надеюсь, вам понравилась эта экскурсия за кулисы разработки. Мы постараемся и дальше радовать вас увлекательными игровыми режимами – как в этом году, так и в следующих. А о том, что ждет вас в 2025-м, вы узнаете из видеоролика, посвященного началу сезона. Всего хорошего!