ПОВЕЛЕВАЯ СТИХИЯМИ
Итак, дорогие игроки, устраивайтесь поудобнее. Сегодня мы расскажем вам сказку о том, как дизайнеры и художники победили грозное чудище по имени “обновление Ущелья призывателей”.
Это мы, конечно, шутим. Но в каждой шутке, как известно, доля правды…
Как правило, предсезон дает нам возможность внести в игру крупные, но необходимые изменения, нацеленные на исправление проблемных моментов. На этот раз, в 2019 году, команда Ущелья призывателей посчитала, что ничего исправлять не требовалось – все и так работало как надо. Однако на носу был 10-летний юбилей Лиги легенд, и это стало отличным поводом задуматься: возможно ли как-то освежить игровой процесс, при этом не заставляя игроков осваивать игру заново?
Глобальные изменения могут вызвать глобальные проблемы, и чтобы этого не случилось, требуется сплоченная работа множества людей. Среди них игровые дизайнеры, художники, звукорежиссеры, тестировщики… и вы – игроки.
Но не будем забегать вперед и поговорим обо всем по порядку.
Куст первой крови, мини-дракончики и скитающийся Барон
Ущелье призывателей можно назвать своего рода фоновыми декорациями Лиги. За 10 лет они практически не поменялись: в игре по-прежнему есть две базы, три линии, лес, логова Барона и драконов. Сценарий повторяется из игры в игру: на 20 минуте появляется Барон, время от времени прилетают драконы, союзник бежит под вражескую башню и умирает, побеждает лучший лесник и т. д. Единственный фактор, меняющийся от игры к игре, − это порядок появления стихийных драконов, но и он не слишком сильно влияет на принятие решений во время матча. С того момента, как мы в последний раз меняли карту, прошло уже много времени, и команда дизайнеров была заинтересована в том, чтобы ещё раз встряхнуть привычные устои Ущелья.
Итак, в начале 2019 года команда Ущелья призывателей (группа разработчиков, отвечающих за баланс, предсезонные изменения и т. д.) начала проводить еженедельные собрания, обсуждая идеи по обновлению Ущелья. Собрания проходили в формате мозгового штурма, где каждая мысль была достойна серьезного обсуждения. Критерий для оценки идей был лишь один: нужно было сделать так, чтобы каждый матч не был похож на предыдущий, и при этом обойтись без фундаментальных изменений в самой игре.
“На данном этапе игрового дизайна вовсе не обязательно задаваться целью найти хорошие идеи. В первую очередь мы ищем плохие, чтобы сразу же отказаться от них, – признается старший менеджер по развитию Оливье Riot Kazdoo Гед. – Отказавшись от заведомо неудачных идей, мы можем вернуться к хорошим и понять, что именно делает их хорошими”.
Сначала поговорим об идеях, которые так и не нашли свое воплощение в игре.
“Мы попробовали сделать так, чтобы на месте игрока, отдавшего первую кровь, появлялся куст, – делится игровой дизайнер Дэниел Riot Rovient Ливер. – По задумке это помогло бы сделать первую кровь более важным игровым элементом, но идея оказалась хороша только на бумаге. Если игрок умирал под своей башней, то получал в свое распоряжение удобный куст, в котором можно было спокойно стоять и добивать миньонов. Противнику на линии в такой ситуации было невесело”.
Что если дать игрокам возможность разрушать не только башни, но и стены? А как насчет того, чтобы после уничтожения ингибиторов вся база обрастала кустами? Такие идеи определенно делали игровой процесс интереснее, но недостатки перевешивали преимущества: карта становилась слишком хаотичной, а игроки теряли чувство контроля над ситуацией.
Также у команды было несколько идей на тему того, как разнообразить сражения игроков с уже существующими в игре монстрами.
Первая идея: добавить маленьких дракончиков, которые давали бы игрокам небольшие усиления (ну, или крупные, способные повлиять на исход игры). Вторая идея: позволить чемпионам с Дланью Барона “вербовать” убитых лесных монстров для создания армии живых мертвецов. Третья идея: сделать так, чтобы в определенный момент Барон покидал свое логово и начинал ползать по всей карте. Если команда не идет драться к Барону, значит, Барон идет драться к команде!
“Проблема в том, что удовольствие от игры против монстров игрок получает только в том случае, если они гораздо слабее его, – объясняет ведущий игровой дизайнер Марк Riot Scruffy Йеттер. – В League of Legends упор идет все-таки на бои с игроками, поэтому сражения с армиями монстров оказались не очень хорошей задумкой”.
Команда перепробовала множество идей, но каждый раз все сводилось к одному и тому же элементу, а именно – к драконам. Драконы были весьма перспективным направлением: они уже давно существуют в игре, принцип работы их усилений всем известен, а сами усиления как раз не помешало бы сделать более интересными. Что если взять наиболее удачные элементы из прошлых идей и воплотить их при помощи драконов? Это был хороший способ достичь целей, поставленных в самом начале работы.
Работая в этом направлении, команда создала концепцию стихийных Ущелий, где изменения ландшафта сочетались с элементами PvE. Никаких постоянно меняющихся карт, никаких армий глупых монстров, а самое главное – никаких значительных нововведений, на изучение которых игрокам пришлось бы потратить много времени. Мы же не хотим создавать дополнительные препятствия на вашем пути к рангу претендента!
Но прежде чем приступить к работе над набором новых карт, команде нужно было убедиться в том, что их идея не была абсолютным безумством. Четыре варианта Ущелья с уникальными особенностями, влияющими на игровой процесс – это же мечта любого игрока! Или нет?..
Тяжелая бронзовая артиллерия
“Каждому игровому дизайнеру все собственные идеи кажутся хорошими, – признается Riot Kazdoo. – И иногда от идей, которые сильно нравятся, очень сложно отказаться. Их хочется реализовать в игре”.
Но в команде Ущелья призывателей не так уж много человек: менее десяти игровых дизайнеров, парочка инженеров да менеджер разработки. А в игру играют миллионы игроков, которые точно смогут отличить хорошее от плохого! Поэтому, прежде чем выделять ресурсы и время на художественную проработку карт, команде нужно было убедиться, что концепция стихийных Ущелий действительно того стоит.
На этом этапе к процессу подключилась команда тестировщиков, в которую входит около 10 игроков, чей ранг колеблется от высокого дивизиона Алмаза до претендента. Их задача состоит в том, чтобы опробовать предложенные изменения и поделиться впечатлениями с дизайнерами. Зачастую чтобы понять, работает ли определенная идея или нет, нужно просто поиграть в игру, чем и занимаются тестировщики – весь день и каждый день! А поскольку команда дизайнеров планировала изменить аж само Ущелье, процесс тестирования имел особенно важное значение. Многое зависело от мнения игроков высокого ранга.
И хотя команде тестировщиков изменения пришлись по душе, в глобальном масштабе это практически ничего не значило. Тестировщики – это даже не 5% от общего числа игроков, поэтому команда Ущелья призывателей решила привлечь тяжелую артиллерию… в лице обычных игроков в Лигу.
В апреле мы пригласили в офис Riot множество игроков разных рангов и с разных позиций, чтобы узнать их мнение о предсезонных нововведениях в Ущелье.
“Иногда игрокам кажется, что мы их не слушаем, – говорит игровой дизайнер Riot Rovient. – Но это не так. Их отзывы имеют для нас огромное значение. Когда мы не можем определиться, стоит ли добавлять в игру определенный элемент или нет, на помощь приходят игроки”.
Даже когда мы уверены в своем решении, мнение игроков все равно очень важно. Если они единодушно признают, что им не понравилось потенциальное игровое нововведение, то скорее всего мы от него откажемся. А так как в предсезоне мы планировали добавить целое множество нововведений, то нам нужно было точно знать, действительно ли мы на правильном пути.
И отзывы после тестов были… вполне положительными!
Некоторые нововведения так и не прижились, например, кусты на базе (они всех только раздражали), а другие, в том числе альковы, требовали определенной доработки. Но в целом игрокам понравилось направление, выбранное для стихийных Ущелий.
Получив добро от игроков, мы могли переходить к созданию новых карт.
Цветы на кустах
“С художественной точки зрения создание четырех новых карт оказалось настоящим вызовом, – признается младший арт-директор Дэнни Riot Danky Ким. – Несколько лет назад мы обновили внешний вид Ущелья призывателей. Это был огромный проект, на который ушло два года, над ним трудилась большая команда художников. Получается, чтобы разработать четыре новые карты, нам потребовалось бы 40 человек и 8 лет”.
Но на сей раз у команды из 11 художников в распоряжении было всего лишь около 4 месяцев.
“Сроки поджимали, и нам нужно было проявить находчивость, – поясняет Riot Danky. – Поэтому мы решили, что изменения должны быть небольшими, но ощутимыми, чтобы карты отличались друг от друга в достаточной мере”.
“На ранней стадии работы нам удалось сделать пару удачных находок, связанных с моделированием, – делится Riot Scruffy. – Один из концепт-художников решил добавить на морскую карту цветущие кусты, что в дальнейшем стало для нас огромным источником вдохновения. Мы решили, что на каждой карте должен быть какой-то особый элемент, как эти цветы на кустах”.
С огненной картой проблем не возникло – туда сами собой напрашивались разрушенные стены и выжженные кусты (ну и красный цвет, конечно). На горной карте появились новые препятствия для игроков, что тоже было довольно логично. Наконец, на морской карте вода затопила лес, а в кустах распустились цветы. Но вот что касалось облачной…
ВИТАЯ В ОБЛАКАХ
“С облачной картой было сложнее всего работать из-за большого количества игровых элементов, – объясняет Riot Danky. – Наш главный принцип звучит так: игрок всегда должен понимать, что именно происходит во время игры. А обилие визуальных эффектов и деталей может затруднить восприятие игрового процесса”.
Команда хотела сделать карту еще более “облачной” и решила добавить прозрачные расщелины в стенах, которые функционировали так же, как и области ускорения в лесу. Но вместо того чтобы взаимодействовать с этими зонами, игроки, напротив, их избегали, поскольку в них было легко попасть под удар противника.
Затем художники попробовали применить к карте визуальный эффект тумана, но из-за него было сложно разглядеть как границы тумана войны, так и области ускорения.
“Особенности облачной карты очень сильно влияют на игровой процесс, – утверждает Riot Rovient. – Она предоставляет много возможностей для комбинаций, на ней проще уворачиваться от направленных умений, и такие моменты зачастую решают исход боя. Конечно, немного жаль, что облачная карта слегка не дотягивает по степени проработки до остальных, но у нас еще есть время, чтобы что-то добавить”.
Итак, художники закончили преображать Ущелье, и над ним повисла тишина… пожалуй, чересчур гнетущая тишина. Исправить это вызвалась команда специалистов по звуку.
Шесть видов дождя и визжащие свиньи
Представьте: за окном барабанит дождь, где-то вдалеке раздаются раскаты грома… атмосфера совершенно особенная, поэтому звуковой дизайнер Брэндон Riot Sound Bear Ридер и задался целью воссоздать ее в игре.
“Дождь очень громкий, – поясняет Riot Sound Bear. – По сути, это просто шум множества стучащих капель, поэтому пришлось переслушать много записей звуков дождя, чтобы найти подходящие. В итоге я выбрал шесть таких записей и использовал их при создании финального звукового эффекта для морской карты”.
Таким образом, у каждой карты появилось свое характерное звучание: на горной рокочут скалы, на облачной шепчет ветер, а на огненной потрескивает пламя. Работа над звуками Ущелья наконец-то подходила к концу, и оставался только один завершающий штрих.
Пока художники обновляли внешний вид Ущелья, игровые дизайнеры искали способ сделать старшего дракона более мощным в сравнении с его малыми сородичами. Команда хотела, чтобы этот грозный монстр оказывал еще большее влияние на поздней стадии игры, поэтому теперь усиление старшего дракона автоматически казнит противников с низким запасом здоровья, позволяя заканчивать игру быстрее.
“Когда тестирование уже подходило к концу, Riot Sound Bear спросил нас, что мы думаем о звуке эффекта казни Старшего дракона. Но мы ничего толком не ответили, потому что у нас не было какого-то особого мнения по этому вопросу”, – признается Riot Rovient.
“Изначально я использовал типичный звуковой эффект лазера с наложенными поверх звуками огня, но он недостаточно сильно выделялся среди остальных эффектов, – рассказывает Riot Sound Bear. – Поэтому я решил переделать все с нуля, добавив капельку безумия”.
В итоге для создания звука, который вы слышите при срабатывании эффекта казни от Старшего дракона, использовались записи криков самого Riot Sound Bear и… визга свиней. Да, все верно, свиней.
“В кино для озвучки динозавров, орков и других созданий, не существующих в реальной жизни, часто используются звуки различных животных, в том числе свиней. Они умеют рычать, фыркать, повизгивать… это очень богатая звуковая палитра, – объясняет Riot Sound Bear. – Мне нужен был резкий, четкий звуковой эффект, который не затерялся бы на фоне других звуков боя. Пришлось хорошенько подумать, и в итоге выбор пал на свиней… ну и я от себя кое-что добавил”.
Итак, мы подложили игрокам свинью в виде старшего дракона (образно выражаясь, конечно), и на этом работа над звуковыми эффектами была завершена. Теперь команда по обновлению Ущелья призывателей наконец-то могла спать спокойно.
Вот такой у нашей сказки хороший финал. Всем счастливого предсезона!