Изменения обновления 9.23
Добро пожаловать в предсезон! Надеемся, вы готовы к серьезным нововведениям в Ущелье призывателей, расширению и переработке нескольких систем предметов, а также крупным изменениям в ключевых рунах. Во многих отношениях это самый амбициозный предсезон за последние годы, и нам не терпится увидеть, какие стратегии появятся в игре теперь, когда карта меняется по ходу матча. Как всегда, следующие несколько месяцев мы будем отлаживать и стабилизировать новую мету, так что если вы хотите оказаться в числе тех, кто опробует изменения до начала рангового сезона в следующем году, сейчас самое время.
А теперь о ранговых играх TFT. Всем, кому не терпится посоревноваться, мы сообщаем, что ранговый сезон TFT начинается в этом обновлении. Переходите по ссылке и читайте обо всех изменениях на островах Конвергенции.
Желаю вам побеждать в предсезоне – но сперва благополучно продраться сквозь стену текста ниже!

Обзор предсезона
Дополнительные изменения
Изменения темпа игры от 25.11.2019
Башни
Драконы
Изменение ширины индикатора [E] Треша от 25.11.2019
Треш
Изменения баланса от 21.11.2019
Изменения на основе первых данных, собранных после начала предсезона 2020 и переработки предметов.
Эзреаль
Многогранник
Кровавый клинок
Изменения расчета здоровья для казни эффектом старшего дракона от 21.11.2019
Исправление ошибки Танца смерти и визуальных эффектов Фиддлстикса от 20.11.2019
Фиддлстикс
Танец смерти
Главные особенности обновления

Треш Импульсный Огонь и престижное издание Треша Импульсный Огонь появятся в игре 21 ноября 2019 года.
Конец сезона
Сезон 2019 завершился, и мы надеемся, что вы сумели добиться всех поставленных целей на этот год. Если вы достигли Золота или выше в ранговых очередях Ущелья призывателей (одиночной/парной или гибкой) или Проклятого леса, вам достанется Победоносный Атрокс. Если же вы взяли Золото или выше и там, и там, то получите еще и цветовую схему для этого образа.
Все ранговые награды – иконки, рамки, образ и цветовая схема – будут разосланы в течение цикла 9.23.
Стихийные Ущелья
В этом предсезоне мы делаем игры разнообразнее и дарим игрокам новые возможности совершенствовать свои навыки в Ущелье призывателей. После смерти второго дракона за матч карта навсегда превращается в одно из четырех стихийных Ущелий. Каждое из них обладает уникальными особенностями ландшафта, которые влияют на командные бои, ротации, обзор и контроль объектов.
Обе команды находятся в равных условиях, так что исход игры по-прежнему зависит только от игроков – какую бы форму ни приняло Ущелье. Мы также хотим, чтобы стихийные карты были интуитивно понятны даже для тех, кто видит их впервые, поэтому не вводим новые механики, а изменения ландшафта всегда будут происходить в одних и тех же областях.
Механики превращений
Огненное Ущелье
Новые проходы позволяют быстро обойти врага и неожиданно напасть с фланга.
Горное Ущелье
Новые участки с ограниченным пространством очень удобны, чтобы исполнять комбо-вомбо по площади или прятаться от врагов в тумане войны.
Морское Ущелье
Тайно перемещайтесь по лесу и ищите новые возможности для засад.
Облачное Ущелье
Уклоняйтесь от направленных умений или быстро нападайте на врагов, которые хотели незаметно пробраться к дальнему объекту.
Альковы на боковых линиях
Мы добавляем два новых алькова на линиях – по одному на каждой стороне. Вряд ли после этого игра на линии сильно изменится, но благодаря дополнительным элементам ландшафта и их влиянию на обзор у игроков появится больше возможностей для создания ярких моментов, используя грамотное размещение, обманывая врагов, нападая с фланга или устраивая засады.
Кусты у выхода на реку
Стихийные драконы
Души драконов
Души драконов – это новая награда поздней стадии игры для команд, которые выиграли борьбу за стихийных драконов. Мощный эффект, сравнимый со взятием эпического объекта. Души драконов не обеспечивают резкого скачка силы, как усиления Барона или старшего дракона, но зато действуют постоянно и дают новые эффекты сверх стихийных зарядов, которые уже есть у владельцев.
Огненная душа
- Каждые 3 секунды ваши следующие атака или умение, наносящие урон, создают небольшой взрыв вокруг врага, который наносит 90 (+25% от дополнительной силы атаки) (+15% от силы умений) (+3% от дополнительного здоровья) урона цели и окружающим противникам.
Горная душа
- Если вы не получаете урон в течение 5 секунд, на вас накладывается щит прочностью 225 (+20% от дополнительной силы атаки) (+15% от силы умений) (+15% от дополнительного здоровья).
Морская душа
- Нанося урон врагам, вы восстанавливаете себе 180 здоровья (+40% от дополнительной силы атаки) (+25% от силы умений) (+10% от дополнительного здоровья) и 90 маны (+4% от максимального запаса маны) в течение 3 секунд.
- При нанесении урона миньонам и монстрам сила эффекта составляет только 30%.
Облачная душа
- Ваша скорость передвижения увеличивается на 10%.
- После применения абсолютного умения ваша скорость передвижения увеличивается еще на 30% на 3 секунды (перезарядка – 30 секунд).
Усиления стихийных драконов
Мы обновляем эффекты, чтобы уравнять их силу и сделать одинаково интересными для игроков. Отдельные заряды стихийных усилений стали слабее, чем раньше, чтобы избежать чрезмерного притока мощи в систему усилений УП. Теперь, когда в игре появились души драконов в качестве поздней награды за убийство стихийных монстров, мы меняем подход к усилениям, делая рост их силы менее взрывным и более линейным. И последнее: отныне вы можете получить четыре заряда одной стихии, если вражеская команда убьет первых двух или трех драконов (всегда разных стихий), а вы – следующих четырех (всегда одной стихии).
Огненное
Просто корректировка баланса.
Горное
Дополнительный урон по объектам создавал незаметный, но мощный эффект снежного кома, который сложно было оценить командам с недостаточной координацией действий. Мы делаем эффект горного дракона более очевидным, чтобы воспользоваться им могли все игроки.
Морское
Мы удаляем восстановление маны из усиления морского дракона, чтобы оно было одинаково полезно для всех чемпионов, независимо от типа их ресурсов. Зато лечение дракона теперь работает и в бою, а такое усиление подходит каждому.
Облачное
Скорость передвижения облачного усиления была мощным, но довольно скучным эффектом. Мы переносим ускорение в облачное Ущелье (где его можно дополнить визуальными эффектами), а вместо него даем облачному усилению другой эффект.
Механики стихийных драконов
Поскольку теперь после преображения Ущелья будут появляться только драконы одного типа, мы решили сделать стихии первых двух монстров уникальными, чтобы повысить разнообразие драконов в каждой игре.
Так как усиления стихийных драконов стали немного слабее, мы уменьшаем запас здоровья первых двух монстров. После их убийства начнется сражение за душу дракона, поэтому у последующих монстров будет больше здоровья, чтобы у обеих команд оставались шансы за них побороться.
Старший дракон
До сих пор старший дракон давал огромное преимущество командам, которые и без того были впереди, благодаря усилению зарядов стихийных эффектов (а если игра затягивалась, то и собственного эффекта). Мы удаляем это масштабирование, чтобы освободить место для эффекта, который полезен всем – как вырвавшимся вперед, так и отстающим.
Усиление старшего дракона должно вносить заметный вклад в командные бои на поздней стадии игры, поэтому мы вводим новую механику – казнь. Польза от этого эффекта гораздо ощутимее, чем от периодического урона или масштабирования усилений стихийных драконов. Учтите, что порог в 20% кажется выше, чем он есть на самом деле: вам редко когда удастся довести здоровье врага ровно до 19,9%, прежде чем произойдет "бум".
Мы уравниваем продолжительность действия усилений старшего дракона и Барона – теперь они длятся по три минуты. Эти эффекты должны действовать достаточно времени, чтобы наступающая команда успела получить серьезное преимущество при скоординированной игре, но при этом не настолько долго, чтобы атакующие вырывались вперед, просто наблюдая за тем, как их соперники пытаются обороняться. Если после этих изменений эффект старшего дракона станет слишком сильным, а Барона – слишком слабым, мы внесем дополнительные правки.
Последнее изменение касается частоты появления старших драконов в матчах. В играх "в одни ворота" самый ранний старший дракон может появиться на 26-й минуте плюс время, потраченное на сражения со стихийными монстрами. Но если матч идет ровно или игроки забирают мало объектов, старший дракон может не появиться вовсе.
Усиление Барона
Мы уравниваем продолжительность действия усилений старшего дракона и Барона – теперь они длятся по три минуты. Несмотря на то, что у этих эффектов разное стратегическое предназначение, они оба должны действовать достаточно времени, чтобы наступающая команда успела получить серьезное преимущество при скоординированной игре, но при этом не настолько долго, чтобы у защищающихся связывались руки на продолжительные периоды времени. Если после этих изменений эффект старшего дракона станет слишком сильным, а Барона – слишком слабым, мы внесем дополнительные правки.
Визуальные эффекты усилений
Визуальные эффекты синего усиления, красного усиления, горения от красного усиления, Длани Барона и Сущности дракона (усиление старшего дракона) обновлены. Все усиления монстров теперь визуально сочетаются между собой – включая новые души драконов.

Верхний ряд: синее усиление, красное усиление, эффект горения от красного усиления
Нижний ряд: старший дракон, Длань Барона, все усиления + душа дракона
Влияние верхней линии
Герольд Бездны
Теперь, когда из-за драконов увеличилась важность нижней линии, мы решили скорректировать и герольда Бездны – монстр станет появляться немного раньше и сможет один раз возродиться. Таким образом, командам не нужно будет покидать игроков верхней линии, чтобы зарабатывать преимущество на нижней (во всяком случае, больше, чем сейчас).
Сражение с герольдом Бездны
Призванный герольд Бездны
Опыт за миньонов
Мы совсем немного изменили количество опыта, который дается за убийство миньонов, чтобы уравнять влияние игроков верхней и нижней линий по ходу матча. Игроки одиночных линий будут получать уровни при убийстве миньонов на 2% быстрее, в то время как рост их коллег с парной линии (или одиночек, на линиях которых постоянно сидит лесник) замедлится на те же 2%. Другими словами, каждую пятую волну игроки одиночных линий как будто будут убивать на одного миньона-мага больше, а игроки нижней линии – на одного меньше.
Один чемпион
Несколько чемпионов
Опыт поровну делится между всеми чемпионами поблизости.
Башенные пластины
Немного повышаем прочность башенных пластин, чтобы игроки реже собирались вместе на ранней стадии игры с целью продавить одну линию, – особенно на фоне изменений герольда Бездны.

Щит Дорана
Восстановление здоровья у чемпионов ближнего боя увеличено, а у чемпионов дальнего боя уменьшено.
Увеличиваем восстановление здоровья от Щита Дорана, чтобы чемпионам ближнего боя было легче выстоять против дальнобойных героев.
Темп игры в лесу
Мы хотим дать лесникам стимул ставить зачистку в приоритет, а не просто убивать монстров в перерывах между засадами. Поскольку лагеря будут возрождаться быстрее, у лесников появится надежный доступ к золоту и опыту на своей части карты, а удаление дополнительного опыта при игре из отставания увеличит наказание за неудачные засады. Поскольку лесники смогут чаще зачищать лагеря, мы уменьшаем золото и опыт за полную зачистку, чтобы эти чемпионы не выходили из-под контроля. Кроме того, мы сделали так, чтобы лесники на любой стороне получали 3-й уровень за первую зачистку.
Опыт лесного предмета
Время возрождения лагерей
Краги
Волки мрака
Громп
Остроклювы
Предметы смертоносности
Хотя в текущей системе есть три предмета смертоносности, убийцы, полагающиеся на силу атаки, в подавляющем большинстве случаев отдают предпочтение Сумеречному клинку и Призрачному клинку, игнорируя Грань ночи. Из-за этого игры кажутся однообразными. Мы добавляем два новых предмета и перерабатываем Грань ночи – теперь у убийц будет больше возможностей адаптировать сборку под текущую игру.

Сумеречный клинок Драктарра
Сила атаки увеличена. Затемнение удалено.
Мы удаляем пассивный эффект Сумеречного клинка, не связанный с нанесением урона (Затемнение), а взамен повышаем его убойность. Теперь у этого предмета самые высокие смертоносность и сила атаки среди всех улучшений Зазубренного кинжала.

Призрачный клинок Йомуу
Активный эффект теперь позволяет проходить сквозь бойцов.
Предмет остался прежним, за исключением одного усиления, сделанного ради удобства использования. Продолжайте покупать Призрачный клинок, если вам нужна скорость. Мы приводим параметры лишь для сравнения.

Грань ночи
Щит от заклинаний теперь работает так же, как у Завесы банши. Здоровье увеличено, сила атаки и смертоносность уменьшены. Стоимость уменьшена.
Грань ночи – это защитный предмет смертоносности, но поскольку его главное свойство привязано к активному эффекту, у Грани крутая кривая обучения и многие убийцы обходят ее стороной. Теперь щит от заклинаний Грани ночи – это пассивный эффект, который будет полезен для гораздо большего числа игроков. Впрочем, за надежность придется заплатить уроном: Грань больше не дает силу атаки и смертоносность сверх того, что есть у ее компонентов, но в качестве компенсации мы увеличили количество здоровья.

Кровавый клинок
Увеличивает скорость атаки и смертоносность, когда рядом есть не более одного врага.
Первый из двух новых предметов. Кровавый клинок наносит такой же урон, как Сумеречный клинок, если вы охотитесь на одиночную цель, но снижает свою эффективность до уровня Грани ночи в командных боях. Так что идите и сражайтесь 1 на 1. Или 2 на 1, или 5 на 1 – но разве это честно?

Теневая глефа
Новый предмет с Затемнением.
Второй новый предмет смертоносности, в который был перенесен пассивный эффект Затемнение. Параметры Теневой глефы не слишком высоки, но зато у нее самая низкая стоимость среди всех предметов линейки. Покупайте глефу, если вам нужно погрузить карту врагов в сумрак – поэтому эффект и называется Затемнением.

Зазубренный кинжал
Эффект Охотник за головами удален.
В магазине есть два предмета-компонента, чьи пассивные эффекты пропадают после улучшения, и Зазубренный кинжал – один из них. Такое положение дел нас не радует, ведь из-за этого вам приходится играть вокруг эффекта, который исчезает в какой-то момент матча. Поскольку общая сила линейки предметов смертоносности возросла (из-за повышенной гибкости благодаря новым инструментам), мы ослабляем ее, удаляя исчезающий пассивный эффект Зазубренного кинжала.
Предметы для поддержки
Обновление механик
Мы освежаем предметы для поддержки, чтобы игроки одиночных линий реже ими злоупотребляли. Теперь эти инструменты обладают расширенной системой заданий, в рамках которой предметы будут улучшаться бесплатно и автоматически. Таким образом, игроки поддержки смогут быстрее начинать покупать остальную часть сборки. Благодаря этому также возрастет разнообразие сборок у разных чемпионов, которые начинают с одного и того же предмета. Чтобы уравновесить усиление, мы ослабляем Дань (больше не наносит урон) и Трофеи (больше не лечит), так что у игроков поддержки станет меньше влияния на раннюю стадию игры на линии.
У последних улучшений больше не будет пассивных эффектов Дань и Трофеи. Большая часть золота от этих эффектов зарабатывается на низких уровнях, плюс у вас остается пассивный приток золота раз в 10 секунд, так что на среднем и позднем этапе игры вы даже остаетесь в выигрыше, учитывая, что улучшения бесплатны.
Кроме того, мы вводим аналоги предметов, дающие силу атаки, чтобы увеличить список чемпионов, которые могут выступать в роли поддержки. На момент выхода обновления они будут такими же, как предметы с силой умений, но в будущем эта симметрия может нарушиться, когда мы начнем балансировать каждый предмет отдельно.
Ранги
Недобросовестное использование
Линейка Клинка похитителя магии
Сила умений, здоровье и Дань.
Линейка агрессивных предметов для чемпионов с магическим уроном (теперь с новыми красивыми значками)! Дань больше не наносит урон, поэтому пользователи Клинка похитителя магии уже не смогут вносить серьезный вклад в стычки в начале игры. Благодаря новому правилу для борьбы со злоупотреблением теперь для использования Дани необязательно наличие союзника поблизости, но вы будете получать меньше награды за слишком активную зачистку.
Дань дает больше золота с Клинком похитителя магии, но меньше – с Морозным клинком. Таким образом, чемпионы поддержки будут получать доступ к тотемам так же быстро, как и раньше (учитывая, что они не могут самостоятельно купить Морозный клык), но при этом позднее улучшать предмет до последнего ранга (по сравнению со временем покупки Реликвии наблюдателей ранее). Параметры Осколка чистого льда в сочетании с золотом, которое освободилось благодаря бесплатному улучшению, были бы слишком серьезным усилением.
Изменения Дани
Клинок похитителя магии
Морозный клык
Осколок истинного льда
Линейка Призрачного серпа
Сила атаки, здоровье и Дань.
Линейка агрессивных предметов для чемпионов с физическим уроном!
Призрачный серп
Страховинский полумесяц
Коса черного тумана
Линейка Древнего щита
Здоровье, сила умений и Трофеи.
Линейка защитных предметов для чемпионов с магическим уроном (тоже с новыми значками)! Трофеи больше не лечат, так что играющие в паре уже не смогут так долго оставаться на линии. Впрочем, это позволило нам дать чемпионам дальнего боя возможность казнить миньонов.
Как и в случае с Данью, частота получения золота с помощью Трофеев теперь зависит от ранга предмета – Древний щит накапливает заряды немного быстрее, а Баклер Таргона – медленнее. Чемпионы поддержки по-прежнему смогут вовремя получать доступ к тотемам, но при этом из-за отсрочки последнего улучшения рост их силы не будет слишком быстрым.
Трофеи
Древний щит
Баклер Таргона
Оплот горы
Линейка Стальных наплечных пластин
Здоровье, сила атаки и Трофеи.
Линейка защитных предметов для чемпионов с физическим уроном!
Стальные наплечные пластины
Наплечники из рунной стали
Наплечники Белого камня
Линейка Древней монеты
В то время как линейка Клинка похитителя магии всегда предназначалась для агрессивных чемпионов, Древняя монета и Древний щит дублировали друг друга в качестве инструмента для крепких героев, способных долго оставаться на линии. Поскольку теперь Древний щит могут использовать и чемпионы дальнего боя, мы избавляемся от линейки Древней монеты.

Грезы Шурелии
Увеличивает здоровье, восстановление здоровья, силу лечения и прочность щитов – вместо силы умений и скорости передвижения. Дальность действия увеличена. Рецепт обновлен, стоимость уменьшена.
Теперь Грезы Шурелии станут инструментом инициации/деинициации, предназначенным исключительно для чародеев, чья основная функция – усиливать союзников. Раньше Грезы не имели четкого предназначения и могли использоваться магами поддержки – при условии, что у них были другие инструменты для помощи команде. У танков осталась Праведная слава, так что теперь всем трем категориям поддержки есть что собирать.
Предметы с заряженными эффектами и с критическим уроном
В прошлом нам не удалось разграничить сборки с заряженными эффектами и традиционные сборки для нанесения критического урона, потому что Заточка Статикка и Скорострельная пушка относятся к обеим категориям, а единственный оставшийся предмет с заряженным эффектом – это Грозовая бритва. На этот раз мы не пытаемся их разделять, просто хотим сделать заряженные эффекты не отдельной сущностью, а разновидностью критических ударов, ориентированных на среднюю стадию игры. Они должны срабатывать редко, но ощутимо, а не выдавать непрерывный шквал одинаково сильных атак. Поэтому мы сокращаем разрыв между тем, сколько зарядов можно заработать передвижением и сколько – атаками. Раньше у чемпионов с высокой скоростью атаки заряженные эффекты срабатывали гораздо чаще, из-за чего стиль игры "ударил-отошел" был неэффективным.
Читая изменения ниже, вы наверняка заметите, что мы упростили отдельные пассивные эффекты предметов – особенно те, которые меняли принцип действия заряженных эффектов. Теперь каждый предмет может дать только один дополнительный эффект: Грозовая бритва – замедление, Скорострельная пушка – дальность, а Заточка – молнию. Кроме того, отныне каждый предмет наносит фиксированное количество урона за срабатывание – 120. Все другие изменения механик были удалены или перенесены в стандартный функционал заряженных эффектов. Поэтому теперь каждый предмет самодостаточен, и вам не нужно покупать другие предметы линейки, чтобы достичь максимальной эффективности.
Заряженный эффект

Грозовая бритва
Урон от заряженного эффекта увеличен. Замедление стало эффективнее, но короче. Теперь увеличивает шанс критического удара. Сила атаки и скорость атаки уменьшены. Рецепт обновлен, стоимость увеличена.
Отсутствие шанса критического удара у Грозовой бритвы было самым серьезным препятствием на пути к тому, чтобы заряженные эффекты стали разновидностью критических попаданий. Теперь, когда шанс добавлен, игроки смогут создавать сборки с упором на заряженные эффекты, не жертвуя при этом критическим уроном. Выше мы говорили об упрощении эффектов: Грозовая бритва теперь не усиливает другие заряженные эффекты, а также обладает более кратковременным, но сильным замедлением, которое открывает больше возможностей.

Скорострельная пушка
Урон заряженного эффекта увеличен на ранней стадии игры и уменьшен на поздней. Больше не увеличивает скорость получения зарядов.
Мы оставляем увеличение дальности атаки у Скорострельной пушки, потому что это ее ключевая особенность, и переносим возможность применять заряженные эффекты к башням в их базовый функционал. Кроме того, Скорострельная пушка больше не увеличивает скорость подготовки заряженных эффектов, поскольку мы не хотим, чтобы сила предметов этой линейки зависела от того, сколько других подобных предметов у вас есть.

Заточка Статикка
Урон от заряженного эффекта увеличен на ранней стадии игры и уменьшен на поздней. Количество целей цепной молнии увеличено. Молния больше не может наносить критический урон.
Заточка по-прежнему поражает врагов цепной молнией, но теперь этот эффект не может наносить критический урон. Отчасти это связано с разделением критических ударов и заряженных эффектов, о котором мы говорили ранее. Вторая причина заключается в том, что при наличии всех трех предметов линейки заряженный эффект бьет сильнее (360 урона), чем критический удар связки Грань Бесконечности + Заточка Статикка ранее (325 урона). Но поскольку это все равно ослабление ранней и средней стадий игры, мы переносим старое усиление цепной молнии Грозовой бритвой в базовый функционал Заточки. И напоминаем: теперь эффект молнии действует на башни, даже если у вас нет Скорострельной пушки.

Осколок Кирхайс
Урон заряженного эффекта увеличен, стоимость увеличена.
Мы повышаем урон от срабатывания Осколка Кирхайс, чтобы при покупке вы чувствовали, что начали сборку с упором на заряженные эффекты. Но поскольку этот предмет и раньше был выгодной покупкой, нам пришлось увеличить его стоимость.

Перчатки дебошира
Мы уменьшаем количество компонентов предметов для нанесения критического урона до одного. Это немного снизит гибкость сборок (особенно на ранней стадии игры), так как на Плащ нужно копить дольше.

Плащ ловкости
Шанс критического удара увеличен.
А теперь к хорошим новостям – мы усиливаем Плащ! Отныне он дает столько же шанса критического удара, сколько и завершенный предмет, поэтому если вам нужно как можно быстрее достичь максимального шанса, закупайтесь Плащами! На самом деле это плохая идея, но если хотите поэкспериментировать, мы не будем вас останавливать.

Рвение
Шанс критического удара увеличен, скорость атаки уменьшена. Рецепт обновлен, стоимость увеличена.
Теперь, когда в рецепт Рвения входит Плащ ловкости, его шанс критического удара стал гораздо выше. Нам пришлось уменьшить его скорость атаки, чтобы не поднимать цену слишком сильно.

Призрачный Танцор
Рецепт упрощен.
Теперь, когда у Рвения увеличен шанс критического удара, в рецепте Призрачного Танцора больше не нужен второй критический компонент.
Удаленные предметы

Копье Седзина
В руках чемпионов, обладающих самой высокой синергией с Копьем Седзина, уникальный пассивный эффект предмета был чрезвычайно мощным – умения, которые дают контроль, подвижность или иммунитет, становилась настолько доступными, что справиться с этим было очень сложно.

Портал Зз'Рота
Портал Зз'Рота открывал двери стратегиям сплит-пуша, в которых почти не было взаимодействия с чемпионами. Возможно, в будущем мы введем новый предмет со схожими стратегическими целями, но в таком случае его владельцам придется больше подвергать себя риску.

Омрекер
Омрекер долгое время оставался непопулярным и слабым предметом. Отключение башен – интересная механика, которой определенно есть место в Лиге. Но мы не хотим, чтобы ее стали использовать все команды – а это наверняка случится, если появится улучшенная версия Омрекера.

Плащ остроклюва
Теперь, когда Зз'Рот и Омрекер удалены, Плащ остроклюва собирать не во что. Прости, Дариус.
Наводим порядок в редакторе наборов предметов
Технически эти предметы были "удалены", когда мы отключили соответствующие режимы. Поэтому теперь мы убираем их и из редактора наборов предметов, чтобы сделать его удобнее.
Руны

Клептомантия
Клептомантия должна была стать руной, которая (а) позволяет обогнать оппонентов по золоту, пожертвовав немедленной силой, которую дают другие ключевые руны, (б) время от времени вносит изменения в динамику игры на линии в зависимости от того, что вам выпадает. А вот противникам обладателей Клептомантии жилось несладко – их постоянно задирали ради золота, особенно если они были чемпионами ближнего боя. Если бы мы удалили возможность получать золото, ключевой особенностью Клепто осталось бы изменение динамики игры на линии, но система расходуемых предметов Лиги недостаточно глубока, чтобы посвящать ей целую ключевую руну. Так что прости, Клептомантия, ты была слишком странной даже для пути Вдохновения.

Прототип: Многогранник
Периодически дает возможность однократно использовать другую случайную ключевую руну.
Встречайте Многогранник – ключевую руну, которая должна стать духовным наследником Клептомантии. Многогранник похож на ту часть Клептомантии, которая отвечала за эликсиры, – игрок должен учиться пользоваться тем, что у него есть в данный момент. Преимущество Многогранника над отдельными ключевыми рунами заключается в том, что игрок может быстро переключаться между рунами, которые в противном случае перезаряжались бы гораздо дольше.
Доступные ключевые руны
- Решительное наступление
- Смертельный темп
- Искусное лавирование
- Завоеватель
- Призыв Пушинки
- Магическая комета
- Фазовый рывок
- Казнь электричеством
- Хищник (только при наличии сапог)
- Темная жатва (души усиливают эффекты всех других ключевых рун)
- Град клинков
- Хватка нежити
- Дрожь земли (только если у вас есть базовое умение, которое вызывает срабатывание руны)
- Ледяной нарост

Завоеватель
Чистый урон удален. Лечение теперь зависит от урона после применения защитных показателей. Максимальное количество зарядов увеличено; чемпионы ближнего боя теперь получают вдвое больше зарядов. Заряды у чемпионов дальнего боя больше не пропадают быстрее.
Завоеватель позволял воинам с постоянным уроном легко расправляться с танками, из-за чего последние перестали появляться на одиночных линиях. Мы удаляем чистый урон Завоевателя и меняем принцип действия лечения (теперь оно зависит от урона после применения защитных показателей), чтобы Завоеватель не был настолько "антитанковым". В качестве компенсации мы увеличиваем количество адаптивной силы, которую дает руна. Кроме того, мы снижаем штрафы для чемпионов дальнего боя, чтобы они не чувствовали себя такими ущемленными (впрочем, Завоеватель по-прежнему ориентирован на бойцов ближнего боя).

Дрожь земли
Фиксированные защитные показатели уменьшены, коэффициент от дополнительных защитных показателей увеличен. Фиксированный урон увеличен на ранней стадии игры. Урон теперь зависит от дополнительного здоровья, а не от максимального. Время перезарядки уменьшено.
Фиксированные защитные показатели Дрожи земли сводили на нет слабые стороны некоторых чемпионов дальнего боя, из-за чего нам приходилось балансировать руну вокруг пограничных случаев (делая ее слабее для основных пользователей) или балансировать этих чемпионов вокруг Дрожи земли (а игроки за них могли и не использовать ее). Теперь эта ключевая руна снова предназначена для танков и воинов, а мы будем следить за состоянием ее бывших (?) дальнобойных пользователей в предсезоне.

Присутствие духа
Теперь при получении убийства/содействия увеличивает запас маны или энергии, а не сокращает перезарядку абсолютного умения. Восстанавливает энергию, а не только ману.
Сокращение перезарядки абсолютного умения у этой руны слишком пересекается с новым усилением облачного дракона. Впрочем, как и эффект Абсолютного охотника – но охотником пользуется больше чемпионов и у него более четкое предназначение, поэтому его никто не трогает. Мы меняем Присутствие духа, чтобы его наконец могли брать и чемпионы с энергией. Вдобавок к этому, оно теперь увеличивает ресурсы (чем больше духа, тем лучше), а не сокращает перезарядку абсолютных умений.

Сияющий плащ
Теперь срабатывает при применении заклинаний призывателя, а не абсолютного умения.
Мы перенесли эффект Сияющего плаща в душу облачного дракона, поэтому теперь плащ срабатывает от заклинаний призывателя.
Чемпионы

Сенна
Больше не получает вдвое больше зарядов в ARAM.
Сенна получилась достаточно сбалансированной, и теперь, прежде чем усиливать или ослаблять ее, мы хотим посмотреть, как она будет чувствовать себя в предсезоне. Другое дело – альтернативные игровые режимы. Большинство изменений этого обновления не повлияют на другие карты, а там Сенна уже слишком сильна.
Освобождение (пассивное умение)
Закат Проклятого леса
С выходом обновления 9.23 мы официально отправим Проклятый лес на покой. Спасибо всем, кто регулярно заходил в ПЛ на протяжении последних лет! Ваши награды будут распределены в этом цикле. Напоминаем:
- игроки, сыгравшие более 10 матчей, получат эксклюзивную иконку;
- игроки, сыгравшие более 50 матчей, также получат эксклюзивную эмоцию;
- игроки, сыгравшие более 100 матчей, также получат вторую эксклюзивную иконку.
Храм эссенции
Храм эссенции вернется в этом предсезоне и будет открыт с 25 ноября по 10 декабря! Тратьте синюю эссенцию на иконки, цветовые схемы и прочие товары, включая эксклюзивы Храма вроде образа Урфик!
Исправление ошибок
- Камера больше не становится фиксированной, если, будучи мертвым, вы используете миникарту для перемещения камеры, а после возрождения нажимаете пробел, чтобы вернуть ее к себе.
- Исправлен значок заглушения.
- Если Поппи оглушает врага Героическим рывком [E] и во время действия ослабления цель оглушается другим эффектом, второе оглушение больше не снимается после окончания действия эффекта Героического рывка.
- Автоатака Дариуса, усиленная Калечащим ударом [W], больше не достигает цели при критическом попадании, когда на Дариуса действует Слепящий дротик [Q] Тимо.
- Если автоатака Гарена, усиленная Решающим ударом [Q], отменяется из-за потери цели из виду, Гарен теперь может применить Вердикт [E], не дожидаясь окончания действия усиленной атаки [Q].
- Трофеи теперь корректно срабатывают, даже если союзника поблизости нельзя выбрать в качестве цели или он находится в стазисе.
- Время применения атаки, усиленной Ударом грома [W] Мальфита, больше не становится бесконечным, если отменяется первая автоатака, которая должна была вызвать эффект.
- Диана теперь как положено получает заряд Завоевателя от автоатаки, примененной автоматически, когда она прыгает к цели с помощью Лунного рывка [R].
- Двойная порция [Q] Шиваны в форме дракона теперь корректно дает несколько зарядов Завоевателя.
- В описании Демонической тени (пассивное умение) Эвелинн больше не отображаются нули вместо нормальных числовых значений.
Образы и цветовые схемы
Обновление образов True Damage
Мы внесли несколько изменений в образы True Damage на основе отзывов игроков. Ищите их в игре!
- У каждого образа теперь уникальный цвет рамок экрана загрузки.
- Выбритый участок волос на передней части головы Экко из True Damage увеличен.
Следующие образы будут выпущены в течение двух недель после выхода этого обновления:
Следующие цветовые схемы будут выпущены в течение двух недель после выхода этого обновления.