Изменения обновления 9.23

Наступает предсезон, и Ущелье больше никогда не будет прежним!

Добро пожаловать в предсезон! Надеемся, вы готовы к серьезным нововведениям в Ущелье призывателей, расширению и переработке нескольких систем предметов, а также крупным изменениям в ключевых рунах. Во многих отношениях это самый амбициозный предсезон за последние годы, и нам не терпится увидеть, какие стратегии появятся в игре теперь, когда карта меняется по ходу матча. Как всегда, следующие несколько месяцев мы будем отлаживать и стабилизировать новую мету, так что если вы хотите оказаться в числе тех, кто опробует изменения до начала рангового сезона в следующем году, сейчас самое время.

А теперь о ранговых играх TFT. Всем, кому не терпится посоревноваться, мы сообщаем, что ранговый сезон TFT начинается в этом обновлении. Переходите по ссылке и читайте обо всех изменениях на островах Конвергенции.

Желаю вам побеждать в предсезоне – но сперва благополучно продраться сквозь стену текста ниже!
Пол "Aether" Першайд

Наверх

Обзор предсезона



Наверх

Дополнительные изменения

Изменения темпа игры от 25.11.2019

Башни

ЗОЛОТО ЗА УНИЧТОЖЕНИЕ ПЛАСТИНЫ 160 золота 120 золота.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАЩИТНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ЗА ОТСУТСТВУЮЩУЮ ПЛАСТИНУ 30 40.

Драконы

ЛЕЧЕНИЕ ОТ МОРСКОГО ДРАКОНА 5% 3% от недостающего здоровья за 5 секунд.
ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО ДРАКОНА 100 золота 25 золота (изменение не затрагивает старшего дракона).

Изменение ширины индикатора [E] Треша от 25.11.2019

Треш

ШИРИНА ИНДИКАТОРА У ХИТБОКСА ЗАМАХА [E] Для повышения ясности игрового процесса мы увеличиваем ширину индикатора умения, чтобы она соответствовала фактическому хитбоксу.

Изменения баланса от 21.11.2019

Изменения на основе первых данных, собранных после начала предсезона 2020 и переработки предметов.

Эзреаль

БАЗОВЫЙ ЗАПАС ЗДОРОВЬЯ 491 500.
БАЗОВЫЙ ЗАПАС МАНЫ 360,6 375.
БАЗОВОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ 8,092 за 5 секунд 8,5 за 5 секунд.
БАЗОВЫЙ УРОН ОТ МИСТИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА [Q] 15/40/65/90/115 20/45/70/95/120.

Многогранник

ПЕРЕЗАРЯДКА 8-4 секунды для чемпионов ближнего боя, 12-8 секунд для чемпионов дальнего боя 7-3 секунды для чемпионов ближнего боя, 11-7 секунд для чемпионов дальнего боя.

Кровавый клинок

СКОРОСТЬ АТАКИ ОТ ПОГОНИ ЗА КРОВЬЮ 40-100% (на уровнях 1-18) 20-80% (на уровнях 1-18).
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 3000 золота 3100 золота (стоимость сборки увеличена на 100).

Изменения расчета здоровья для казни эффектом старшего дракона от 21.11.2019

РАСЧЕТ ПОРОГА КАЗНИ Эффект старшего дракона, Жертвоприношение, теперь корректно вычисляет порог казни (20% от максимального запаса здоровья) с учетом защитных показателей цели.

Исправление ошибки Танца смерти и визуальных эффектов Фиддлстикса от 20.11.2019

Фиддлстикс

ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ Исправлена ошибка, из-за которой вражеская команда не видела визуальные эффекты Нашествия воронов [R] Фиддлстикса.

Танец смерти

ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ Пассивный эффект Танца смерти больше не вызывает бесконечные срабатывания взрывов души огненного дракона Призыв Пушинки также больше не срабатывает бесконечно от этих взрывов.

Наверх

Главные особенности обновления

Треш Импульсный Огонь и престижное издание Треша Импульсный Огонь появятся в игре 21 ноября 2019 года.

Наверх

Конец сезона

Сезон 2019 завершился, и мы надеемся, что вы сумели добиться всех поставленных целей на этот год. Если вы достигли Золота или выше в ранговых очередях Ущелья призывателей (одиночной/парной или гибкой) или Проклятого леса, вам достанется Победоносный Атрокс. Если же вы взяли Золото или выше и там, и там, то получите еще и цветовую схему для этого образа.
Все ранговые награды – иконки, рамки, образ и цветовая схема – будут разосланы в течение цикла 9.23.

Наверх

Стихийные Ущелья

В этом предсезоне мы делаем игры разнообразнее и дарим игрокам новые возможности совершенствовать свои навыки в Ущелье призывателей. После смерти второго дракона за матч карта навсегда превращается в одно из четырех стихийных Ущелий. Каждое из них обладает уникальными особенностями ландшафта, которые влияют на командные бои, ротации, обзор и контроль объектов.

Обе команды находятся в равных условиях, так что исход игры по-прежнему зависит только от игроков – какую бы форму ни приняло Ущелье. Мы также хотим, чтобы стихийные карты были интуитивно понятны даже для тех, кто видит их впервые, поэтому не вводим новые механики, а изменения ландшафта всегда будут происходить в одних и тех же областях.

Механики превращений

НАЧАЛО ПРЕВРАЩЕНИЯ Когда погибает второй стихийный дракон и объявляется третий.
СТИХИЯ УЩЕЛЬЯ Такая же, как у третьего дракона.
СВОЯ ТЕРРИТОРИЯ После преображения карты все последующие обычные драконы будут наследовать ее стихию.
ИЗМЕНЕНИЯ ЛАНДШАФТА Все изменения происходят в четырех областях леса (вокруг лагерей усилений), а также в логове дракона.

Огненное Ущелье

Новые проходы позволяют быстро обойти врага и неожиданно напасть с фланга.
ЛЕС Ближайшие к синему и красному усилениям кусты выгорают, а в стенах лагерей усилений появляются новые проходы.
ЛОГОВО ДРАКОНА Вход в логово дракона становится шире.

Горное Ущелье

Новые участки с ограниченным пространством очень удобны, чтобы исполнять комбо-вомбо по площади или прятаться от врагов в тумане войны.
ЛЕС В каждой четверти леса появляется по два новых скальных образования.
ЛОГОВО ДРАКОНА Перед логовом дракона появляется скальное образование.

Морское Ущелье

Тайно перемещайтесь по лесу и ищите новые возможности для засад.
ЛЕС Большинство кустов в лесу становятся больше, а возле лагерей усилений появляются новые медовые плоды. По всему лесу образовываются лужи воды – это чисто декоративный эффект, если только вы не Повелительница стихий или не используете руну Хождение по воде.
ЛОГОВО ДРАКОНА В логове дракона появляются новые участки кустов.

Облачное Ущелье

Уклоняйтесь от направленных умений или быстро нападайте на врагов, которые хотели незаметно пробраться к дальнему объекту.
ЛЕС В областях возле синего и красного усилений появляются воздушные потоки, которые увеличивают скорость передвижения всех, кто находится внутри.
ЛОГОВО ДРАКОНА Логово дракона также становится воздушным туннелем, повышающим скорость передвижения.

Наверх

Альковы на боковых линиях

Мы добавляем два новых алькова на линиях – по одному на каждой стороне. Вряд ли после этого игра на линии сильно изменится, но благодаря дополнительным элементам ландшафта и их влиянию на обзор у игроков появится больше возможностей для создания ярких моментов, используя грамотное размещение, обманывая врагов, нападая с фланга или устраивая засады.
УТЕС СМЕРТИ С ЗАВОРАЖИВАЮЩИМ ВИДОМ На внешних углах карты на верхней и нижней линиях появились новые альковы.
КУСТЫ НА НИЖНЕЙ ЛИНИИ Два длинных участка Три участка – такие же, как на верхней линии.

Наверх

Кусты у выхода на реку

Новые участки кустов рядом с выходом на реку возле синих усилений добавят массу стратегических и тактических возможностей для подхода к объектам и сражений за них.
ГДЕ ГАРЕН? Рядом с выходом на реку в обеих четвертях леса с синими усилениями добавлены новые кусты.

Наверх

Стихийные драконы

Души драконов

Души драконов – это новая награда поздней стадии игры для команд, которые выиграли борьбу за стихийных драконов. Мощный эффект, сравнимый со взятием эпического объекта. Души драконов не обеспечивают резкого скачка силы, как усиления Барона или старшего дракона, но зато действуют постоянно и дают новые эффекты сверх стихийных зарядов, которые уже есть у владельцев.
Я ЗАХВАТИЛ ДУШУ Первая команда, убившая четырех стихийных драконов, получает душу дракона, чья стихия соответствует стихии Ущелья.
ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ После того, как одна из команд получит душу дракона, появляется старший дракон. Это значит, что душа может быть только у одной команды.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ Как и усиления стихийных драконов, души действуют до конца игры и не пропадают после смерти чемпиона.

Огненная душа

  • Каждые 3 секунды ваши следующие атака или умение, наносящие урон, создают небольшой взрыв вокруг врага, который наносит 90 (+25% от дополнительной силы атаки) (+15% от силы умений) (+3% от дополнительного здоровья) урона цели и окружающим противникам.

Горная душа

  • Если вы не получаете урон в течение 5 секунд, на вас накладывается щит прочностью 225 (+20% от дополнительной силы атаки) (+15% от силы умений) (+15% от дополнительного здоровья).

Морская душа

  • Нанося урон врагам, вы восстанавливаете себе 180 здоровья (+40% от дополнительной силы атаки) (+25% от силы умений) (+10% от дополнительного здоровья) и 90 маны (+4% от максимального запаса маны) в течение 3 секунд.
  • При нанесении урона миньонам и монстрам сила эффекта составляет только 30%.

Облачная душа

  • Ваша скорость передвижения увеличивается на 10%.
  • После применения абсолютного умения ваша скорость передвижения увеличивается еще на 30% на 3 секунды (перезарядка – 30 секунд).

Усиления стихийных драконов

Мы обновляем эффекты, чтобы уравнять их силу и сделать одинаково интересными для игроков. Отдельные заряды стихийных усилений стали слабее, чем раньше, чтобы избежать чрезмерного притока мощи в систему усилений УП. Теперь, когда в игре появились души драконов в качестве поздней награды за убийство стихийных монстров, мы меняем подход к усилениям, делая рост их силы менее взрывным и более линейным. И последнее: отныне вы можете получить четыре заряда одной стихии, если вражеская команда убьет первых двух или трех драконов (всегда разных стихий), а вы – следующих четырех (всегда одной стихии).

Огненное

Просто корректировка баланса.
ОГНЕННАЯ МОЩЬ +10/17/24% силы атаки и силы умений +5/10/15/20% силы атаки и силы умений.

Горное

Дополнительный урон по объектам создавал незаметный, но мощный эффект снежного кома, который сложно было оценить командам с недостаточной координацией действий. Мы делаем эффект горного дракона более очевидным, чтобы воспользоваться им могли все игроки.
ГОРНАЯ ВЫНОСЛИВОСТЬ +16/23/30% дополнительного чистого урона эпическим монстрам и башням +8/16/24/32% брони и сопротивления магии.

Морское

Мы удаляем восстановление маны из усиления морского дракона, чтобы оно было одинаково полезно для всех чемпионов, независимо от типа их ресурсов. Зато лечение дракона теперь работает и в бою, а такое усиление подходит каждому.
МОРСКАЯ ВОЛЯ Восстанавливает 6/9/12% от недостающих здоровья и маны каждые 5 секунд, если вы не получали урон от чемпионов или башен в течение 8 секунд Восстанавливает 5/10/15/20% от недостающего здоровья каждые 5 секунд (восстановление маны удалено).

Облачное

Скорость передвижения облачного усиления была мощным, но довольно скучным эффектом. Мы переносим ускорение в облачное Ущелье (где его можно дополнить визуальными эффектами), а вместо него даем облачному усилению другой эффект.
ОБЛАЧНАЯ ЛОВКОСТЬ +3/4,5/6% дополнительной скорости передвижения (сила эффекта увеличивается втрое, когда вы находитесь вне боя) 10/20/30/40% сокращения перезарядки абсолютного умения; может превышать ограничение на максимальный уровень сокращения перезарядки.

Механики стихийных драконов

Поскольку теперь после преображения Ущелья будут появляться только драконы одного типа, мы решили сделать стихии первых двух монстров уникальными, чтобы повысить разнообразие драконов в каждой игре.
ПОРЯДОК ПОЯВЛЕНИЯ ДРАКОНОВ Случайный Стихии первых трех драконов теперь всегда разные. У всех последующих драконов будет та же стихия, что и у третьего.
ЧАСТОТА ПОЯВЛЕНИЯ ДРАКОНОВ Первый дракон появляется в 5:00; после убийства дракона следующий появляется через 5 минут вплоть до 35:00 Первый дракон появляется в 5:00; после убийства дракона следующий появляется через 5 минут, пока одна команда не убьет четырех драконов (см. раздел "Души драконов" выше).
Так как усиления стихийных драконов стали немного слабее, мы уменьшаем запас здоровья первых двух монстров. После их убийства начнется сражение за душу дракона, поэтому у последующих монстров будет больше здоровья, чтобы у обеих команд оставались шансы за них побороться.
ЗАПАС ЗДОРОВЬЯ 3500 (+240 за уровень, начиная с 6-го) 2650 (+240 за уровень, начиная с 6-го) до преображения Ущелья; 4350 (+240 за уровень, начиная с 6-го) у третьего дракона и последующих.

Наверх

Старший дракон

До сих пор старший дракон давал огромное преимущество командам, которые и без того были впереди, благодаря усилению зарядов стихийных эффектов (а если игра затягивалась, то и собственного эффекта). Мы удаляем это масштабирование, чтобы освободить место для эффекта, который полезен всем – как вырвавшимся вперед, так и отстающим.
удаленоУСИЛЕНИЕ СТИХИЙНЫХ ЭФФЕКТОВ Усиление старшего дракона больше не увеличивает силу эффектов стихийных драконов на 50%.
УРОН ОТ ГОРЕНИЯ 45 (+45 за заряд стихийного дракона) чистого урона в течение 3 секунд 90-270 чистого урона в течение 3 секунд (в период с 25:00 до 45:00).
удаленоЯРКИЙ СВЕТ Горение от эффекта старшего дракона больше не раскрывает врагов.
удаленоУСИЛЕНИЕ СТИХИЙНЫХ ЭФФЕКТОВ ПРИ УБИЙСТВЕ НЕСКОЛЬКИХ СТАРШИХ ДРАКОНОВ При убийстве старшего дракона во второй раз эффективность усиления от эффектов стихийных драконов больше не увеличивается до 100%, а урон от горения – до 135 (+90 за заряд стихийного дракона).
Усиление старшего дракона должно вносить заметный вклад в командные бои на поздней стадии игры, поэтому мы вводим новую механику – казнь. Польза от этого эффекта гораздо ощутимее, чем от периодического урона или масштабирования усилений стихийных драконов. Учтите, что порог в 20% кажется выше, чем он есть на самом деле: вам редко когда удастся довести здоровье врага ровно до 19,9%, прежде чем произойдет "бум".
новоеКАЗНЬ При нанесении урона врагу, у которого осталось менее 20% здоровья, через 0,5 секунды его убивает Жертвоприношение дракону (без перезарядки).
УКЛОНЕНИЕ Жертвоприношение дракону не может казнить врагов, на которых действуют эффекты неуязвимости (например, Песочные часы Жони) или бессмертия (вроде Милости Овечки [R] Киндред).
Мы уравниваем продолжительность действия усилений старшего дракона и Барона – теперь они длятся по три минуты. Эти эффекты должны действовать достаточно времени, чтобы наступающая команда успела получить серьезное преимущество при скоординированной игре, но при этом не настолько долго, чтобы атакующие вырывались вперед, просто наблюдая за тем, как их соперники пытаются обороняться. Если после этих изменений эффект старшего дракона станет слишком сильным, а Барона – слишком слабым, мы внесем дополнительные правки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ УСИЛЕНИЯ 150 секунд; пропадает после смерти 180 секунд; по-прежнему пропадает после смерти.
Последнее изменение касается частоты появления старших драконов в матчах. В играх "в одни ворота" самый ранний старший дракон может появиться на 26-й минуте плюс время, потраченное на сражения со стихийными монстрами. Но если матч идет ровно или игроки забирают мало объектов, старший дракон может не появиться вовсе.
ПРАВИЛА ПОЯВЛЕНИЯ Первый дракон появляется после 35:00; возрождение – 6 минут Первый дракон появляется через 6 минут после того, как одна из команд убьет своего четвертого стихийного дракона; возрождение – 6 минут.

Наверх

Усиление Барона

Мы уравниваем продолжительность действия усилений старшего дракона и Барона – теперь они длятся по три минуты. Несмотря на то, что у этих эффектов разное стратегическое предназначение, они оба должны действовать достаточно времени, чтобы наступающая команда успела получить серьезное преимущество при скоординированной игре, но при этом не настолько долго, чтобы у защищающихся связывались руки на продолжительные периоды времени. Если после этих изменений эффект старшего дракона станет слишком сильным, а Барона – слишком слабым, мы внесем дополнительные правки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ 210 секунд 180 секунд.

Наверх

Визуальные эффекты усилений

Визуальные эффекты синего усиления, красного усиления, горения от красного усиления, Длани Барона и Сущности дракона (усиление старшего дракона) обновлены. Все усиления монстров теперь визуально сочетаются между собой – включая новые души драконов.


Верхний ряд: синее усиление, красное усиление, эффект горения от красного усиления

Нижний ряд: старший дракон, Длань Барона, все усиления + душа дракона

Наверх

Влияние верхней линии

Герольд Бездны

Теперь, когда из-за драконов увеличилась важность нижней линии, мы решили скорректировать и герольда Бездны – монстр станет появляться немного раньше и сможет один раз возродиться. Таким образом, командам не нужно будет покидать игроков верхней линии, чтобы зарабатывать преимущество на нижней (во всяком случае, больше, чем сейчас).

Сражение с герольдом Бездны

ПЕРВОЕ ПОЯВЛЕНИЕ 10:00 8:00.
новоеВОЗРОЖДЕНИЕ 6:00.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ 19:30, увеличивается до 19:50, если герольд находится в бою (без изменений).
ЗДОРОВЬЕ 10 000-16 000 (на уровнях 6-12) 8250-16 500 (на уровнях 6-12).
СКОРОСТЬ АТАКИ 0,5 0,4 (теперь герольда Бездны проще ударить в глаз, прежде чем он повернется).

Призванный герольд Бездны

ВРЕМЯ ПОДБОРА ГЛАЗА ГЕРОЛЬДА 40 секунд 20 секунд.
ВРЕМЯ ПРИМЕНЕНИЯ ГЛАЗА ГЕРОЛЬДА 4 секунды 1 секунда.
УРОВЕНЬ ГЕРОЛЬДА Средний уровень всех десяти чемпионов, вычисляемый при использовании Глаза герольда подборе Глаза герольда.
ЗАПАС ЗДОРОВЬЯ 4000-6400 (на уровнях 6-12) 3180-6360 (на уровнях 6-12).
УРОН БАШНЯМ ВО ВРЕМЯ ТАРАНА 40% от текущего здоровья (1600-2560), но не менее 1500 1500-2550 (на уровнях 6-12).
УРОН СЕБЕ ВО ВРЕМЯ ТАРАНА 25% от текущего здоровья 66% от текущего здоровья.

Опыт за миньонов

Мы совсем немного изменили количество опыта, который дается за убийство миньонов, чтобы уравнять влияние игроков верхней и нижней линий по ходу матча. Игроки одиночных линий будут получать уровни при убийстве миньонов на 2% быстрее, в то время как рост их коллег с парной линии (или одиночек, на линиях которых постоянно сидит лесник) замедлится на те же 2%. Другими словами, каждую пятую волну игроки одиночных линий как будто будут убивать на одного миньона-мага больше, а игроки нижней линии – на одного меньше.

Один чемпион

МИНЬОН-ВОИН 58,8 60,45.
МИНЬОН-МАГ 29,44 29,76.
ОСАДНЫЙ МИНЬОН 92 93.

Несколько чемпионов

Опыт поровну делится между всеми чемпионами поблизости.
МИНЬОН-ВОИН 76,8 75,4.
МИНЬОН-МАГ 38,4 37,12.
ОСАДНЫЙ МИНЬОН 120 116.

Башенные пластины

Немного повышаем прочность башенных пластин, чтобы игроки реже собирались вместе на ранней стадии игры с целью продавить одну линию, – особенно на фоне изменений герольда Бездны.
ЗАЩИТНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ОПЛОТА 25 35 брони и сопротивления магии за третьего, четвертого и пятого атакующего, когда уничтожается пластина.

Щит Дорана

Восстановление здоровья у чемпионов ближнего боя увеличено, а у чемпионов дальнего боя уменьшено.

Увеличиваем восстановление здоровья от Щита Дорана, чтобы чемпионам ближнего боя было легче выстоять против дальнобойных героев.
ПАССИВНО Восстанавливает до 30 здоровья в течение 10 секунд после получения урона от вражеского чемпиона Восстанавливает до 40 здоровья в течение 8 секунд после получения урона от вражеского чемпиона в зависимости от недостающего здоровья. Эффективность для чемпионов дальнего боя, а также при получении урона по площади, периодического урона и эффектов при попадании составляет 66%.

Наверх

Темп игры в лесу

Мы хотим дать лесникам стимул ставить зачистку в приоритет, а не просто убивать монстров в перерывах между засадами. Поскольку лагеря будут возрождаться быстрее, у лесников появится надежный доступ к золоту и опыту на своей части карты, а удаление дополнительного опыта при игре из отставания увеличит наказание за неудачные засады. Поскольку лесники смогут чаще зачищать лагеря, мы уменьшаем золото и опыт за полную зачистку, чтобы эти чемпионы не выходили из-под контроля. Кроме того, мы сделали так, чтобы лесники на любой стороне получали 3-й уровень за первую зачистку.

Опыт лесного предмета

удаленоДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ОПЫТ ПРИ ИГРЕ ИЗ ОТСТАВАНИЯ Лесные предметы больше не дают дополнительный опыт при убийстве монстров, если вы отстаете по уровню (при этом эпические монстры по-прежнему дают опыт при убийстве из отставания).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ОПЫТ ЗА ЗАЧИСТКУ ПЕРВОГО ЛАГЕРЯ 120 165.

Время возрождения лагерей

ВРЕМЯ ВОЗРОЖДЕНИЯ МАЛЕНЬКОГО ЛАГЕРЯ 150 секунд 120 секунд.
новоеЗНАЧКИ ВОЗРОЖДЕНИЯ МАЛЕНЬКИХ ЛАГЕРЕЙ Если у вашей команды был обзор маленького лагеря во время его зачистки, за 15 секунд до его возрождения на миникарте появится соответствующий значок.
ЗНАЧКИ ВОЗРОЖДЕНИЯ ЛАГЕРЕЙ УСИЛЕНИЙ Значки лагерей усилений меняют цвет с серого на желтый за 20 секунд 15 секунд до возрождения.

Краги

БАЗОВЫЙ ОПЫТ 247 (217 при первой зачистке) 160 (штраф за первую зачистку древних крагов удален).
БАЗОВОЕ ЗОЛОТО 125 120.

Волки мрака

БАЗОВЫЙ ОПЫТ 115 95.
БАЗОВОЕ ЗОЛОТО 84 70.

Громп

БАЗОВЫЙ ЗАПАС ЗДОРОВЬЯ 1800 2100.
БАЗОВЫЙ ОПЫТ 115 135.
БАЗОВОЕ ЗОЛОТО 86 105.

Остроклювы

БАЗОВЫЙ ОПЫТ 115 95.
БАЗОВОЕ ЗОЛОТО 112 85.

Наверх

Предметы смертоносности

Хотя в текущей системе есть три предмета смертоносности, убийцы, полагающиеся на силу атаки, в подавляющем большинстве случаев отдают предпочтение Сумеречному клинку и Призрачному клинку, игнорируя Грань ночи. Из-за этого игры кажутся однообразными. Мы добавляем два новых предмета и перерабатываем Грань ночи – теперь у убийц будет больше возможностей адаптировать сборку под текущую игру.

Сумеречный клинок Драктарра

Сила атаки увеличена. Затемнение удалено.

Мы удаляем пассивный эффект Сумеречного клинка, не связанный с нанесением урона (Затемнение), а взамен повышаем его убойность. Теперь у этого предмета самые высокие смертоносность и сила атаки среди всех улучшений Зазубренного кинжала.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2900 золота (без изменений).
СИЛА АТАКИ 55 60.
СМЕРТОНОСНОСТЬ 21 (без изменений).
СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ 10% (без изменений).
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО НОЧНОЙ ОХОТНИК: если враги не видят вас в течение 1 секунды, ваша следующая автоатака против вражеского чемпиона в пределах 5 секунд после раскрытия чемпионом дополнительно наносит 30-150 (на уровнях 1-18) физического урона при попадании. Атаки ближнего боя замедляют цель на 99% на 0,5 секунды спустя 0,25 секунды задержки (без изменений).
удалено(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ЗАТЕМНЕНИЕ: больше не отключает ближайшие тотемы и не раскрывает ближайшие ловушки при обнаружении.

Призрачный клинок Йомуу

Активный эффект теперь позволяет проходить сквозь бойцов.

Предмет остался прежним, за исключением одного усиления, сделанного ради удобства использования. Продолжайте покупать Призрачный клинок, если вам нужна скорость. Мы приводим параметры лишь для сравнения.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2900 золота (без изменений).
СИЛА АТАКИ 55.
СМЕРТОНОСНОСТЬ 18 (уникально).
СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ 10%.
СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ +40 вне боя (уникально).
АКТИВНЫЙ ЭФФЕКТ Увеличивает вашу скорость передвижения на 20% на 6 секунд (перезарядка – 45 секунд) (уникально).
новоеПРИЗРАЧНЫЙ КЛИНОК Теперь во время действия активного эффекта владелец предмета может проходить сквозь бойцов.
обновлено

Грань ночи

Щит от заклинаний теперь работает так же, как у Завесы банши. Здоровье увеличено, сила атаки и смертоносность уменьшены. Стоимость уменьшена.

Грань ночи – это защитный предмет смертоносности, но поскольку его главное свойство привязано к активному эффекту, у Грани крутая кривая обучения и многие убийцы обходят ее стороной. Теперь щит от заклинаний Грани ночи – это пассивный эффект, который будет полезен для гораздо большего числа игроков. Впрочем, за надежность придется заплатить уроном: Грань больше не дает силу атаки и смертоносность сверх того, что есть у ее компонентов, но в качестве компенсации мы увеличили количество здоровья.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 3000 золота 2900 золота.
СИЛА АТАКИ 55 50.
СМЕРТОНОСНОСТЬ 18 10.
ЗДОРОВЬЕ 250 325.
удаленоУНИКАЛЬНО (АКТИВНО) ПОКРОВ НОЧИ: после 1 секунды подготовки владелец получает щит от заклинаний, который блокирует следующее вражеское умение, примененное в течение 7 секунд (перезарядка – 40 сек.).
новое(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ЩИТ ОТ ЗАКЛИНАНИЙ: окружает чемпиона щитом, который блокирует следующее направленное на него вражеское умение. Щит восстанавливается, если владелец не получает урон от вражеских чемпионов в течение 40 секунд.
новое

Кровавый клинок

Увеличивает скорость атаки и смертоносность, когда рядом есть не более одного врага.

Первый из двух новых предметов. Кровавый клинок наносит такой же урон, как Сумеречный клинок, если вы охотитесь на одиночную цель, но снижает свою эффективность до уровня Грани ночи в командных боях. Так что идите и сражайтесь 1 на 1. Или 2 на 1, или 5 на 1 – но разве это честно?
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 3000 золота.
РЕЦЕПТ Зазубренный кинжал + Вампирский скипетр + 1000 золота.
СИЛА АТАКИ 50.
СМЕРТОНОСНОСТЬ 10.
ВАМПИРИЗМ 15%.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ПОГОНЯ ЗА КРОВЬЮ: когда рядом есть не более одного видимого вражеского чемпиона, увеличивает смертоносность на 8 и скорость атаки на 40-100% (на уровнях 1-18). Эффект пропадает в течение 3 секунд, если другие вражеские чемпионы подходят слишком близко.
новое

Теневая глефа

Новый предмет с Затемнением.

Второй новый предмет смертоносности, в который был перенесен пассивный эффект Затемнение. Параметры Теневой глефы не слишком высоки, но зато у нее самая низкая стоимость среди всех предметов линейки. Покупайте глефу, если вам нужно погрузить карту врагов в сумрак – поэтому эффект и называется Затемнением.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2400 золота.
РЕЦЕПТ Зазубренный кинжал + Длинный меч + Длинный меч + 600 золота.
СИЛА АТАКИ 50.
СМЕРТОНОСНОСТЬ 12.
СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ 10%.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ЗАТЕМНЕНИЕ При попадании в поле зрения вражеского тотема раскрывает ловушки и отключает тотемы вокруг вас на 8 секунд (перезарядка – 45 секунд). В течение этого времени автоатаки мгновенно уничтожают отключенные ловушки и наносят тройной урон тотемам.

Зазубренный кинжал

Эффект Охотник за головами удален.

В магазине есть два предмета-компонента, чьи пассивные эффекты пропадают после улучшения, и Зазубренный кинжал – один из них. Такое положение дел нас не радует, ведь из-за этого вам приходится играть вокруг эффекта, который исчезает в какой-то момент матча. Поскольку общая сила линейки предметов смертоносности возросла (из-за повышенной гибкости благодаря новым инструментам), мы ослабляем ее, удаляя исчезающий пассивный эффект Зазубренного кинжала.
удаленоОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ Ваше следующее умение, наносящее урон, больше не наносит дополнительно 40 физического урона после убийства врага.

Наверх

Предметы для поддержки

Обновление механик

Мы освежаем предметы для поддержки, чтобы игроки одиночных линий реже ими злоупотребляли. Теперь эти инструменты обладают расширенной системой заданий, в рамках которой предметы будут улучшаться бесплатно и автоматически. Таким образом, игроки поддержки смогут быстрее начинать покупать остальную часть сборки. Благодаря этому также возрастет разнообразие сборок у разных чемпионов, которые начинают с одного и того же предмета. Чтобы уравновесить усиление, мы ослабляем Дань (больше не наносит урон) и Трофеи (больше не лечит), так что у игроков поддержки станет меньше влияния на раннюю стадию игры на линии.

У последних улучшений больше не будет пассивных эффектов Дань и Трофеи. Большая часть золота от этих эффектов зарабатывается на низких уровнях, плюс у вас остается пассивный приток золота раз в 10 секунд, так что на среднем и позднем этапе игры вы даже остаетесь в выигрыше, учитывая, что улучшения бесплатны.

Кроме того, мы вводим аналоги предметов, дающие силу атаки, чтобы увеличить список чемпионов, которые могут выступать в роли поддержки. На момент выхода обновления они будут такими же, как предметы с силой умений, но в будущем эта симметрия может нарушиться, когда мы начнем балансировать каждый предмет отдельно.

Ранги

КАК ПРИЯТНО У предметов для поддержки теперь три ранга, но они улучшаются автоматически и бесплатно, когда вы выполняете их задания.
РАНГ 1 Начальный предмет за 400 золота. Зарабатывайте золото с помощью Дани или Трофеев, чтобы его улучшить.
РАНГ 2 Увеличенные параметры и 3 заряда тотемов. Зарабатывайте золото с помощью Дани или Трофеев, чтобы его улучшить.
РАНГ 3 Значительно увеличенные параметры и 4 заряда тотемов. Дань и Трофеи удалены.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 1800 золота 400 золота.

Недобросовестное использование

ДОЛОЙ БОГАЧЕЙ Если вы убиваете более 20 миньонов в течение 5 минут (3 волны из 10), золото за убийство миньонов уменьшается на 50%. Чем больше миньонов вы убиваете, тем больше становится штраф – вплоть до 80% при убийстве 50 миньонов.
МАТЕМАТИКА Как только накладывается штраф, ваше золото за зачистку уменьшается на (70 минус количество убитых миньонов за 5 минут)%.

Линейка Клинка похитителя магии

Сила умений, здоровье и Дань.

Линейка агрессивных предметов для чемпионов с магическим уроном (теперь с новыми красивыми значками)! Дань больше не наносит урон, поэтому пользователи Клинка похитителя магии уже не смогут вносить серьезный вклад в стычки в начале игры. Благодаря новому правилу для борьбы со злоупотреблением теперь для использования Дани необязательно наличие союзника поблизости, но вы будете получать меньше награды за слишком активную зачистку.

Дань дает больше золота с Клинком похитителя магии, но меньше – с Морозным клинком. Таким образом, чемпионы поддержки будут получать доступ к тотемам так же быстро, как и раньше (учитывая, что они не могут самостоятельно купить Морозный клык), но при этом позднее улучшать предмет до последнего ранга (по сравнению со временем покупки Реликвии наблюдателей ранее). Параметры Осколка чистого льда в сочетании с золотом, которое освободилось благодаря бесплатному улучшению, были бы слишком серьезным усилением.

Изменения Дани

удаленоСТАРАЯ ДАНЬ Автоатаки и умения, наносящие урон, дополнительно наносят 13 (18 при улучшении предмета) магического урона чемпионам и строениям, а если поблизости есть союзник, еще и дают 11 (22 при улучшении предмета) золота. Новый заряд появляется каждые 10 секунд, а всего может накапливаться 3 заряда. До завершения задания Дань перестает давать золото на 12 секунд за каждого убитого миньона или монстра.
новоеНОВАЯ ДАНЬ При поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота. Новый заряд появляется каждые 10 секунд, а всего может накапливаться 3 заряда.

Клинок похитителя магии

СТОИМОСТЬ 400 золота.
СИЛА УМЕНИЙ 10 8.
новоеЗДОРОВЬЕ 10.
удаленоВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ Больше не увеличивает восстановление маны на 25%.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 2 (без изменений).
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ДАНЬ: при поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота (не чаще 3 раз каждые 30 сек.).
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Дани, предмет превращается в Морозный клык.

Морозный клык

СИЛА УМЕНИЙ 20 15.
новоеЗДОРОВЬЕ 70.
удаленоВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ Больше не увеличивает восстановление маны на 50%.
удаленоСОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ Больше не увеличивает сокращение перезарядки на 10%.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 2 3.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ДАНЬ: при поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота (не чаще 3 раз каждые 30 сек.).
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 3 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 1000 золота с помощью Дани, предмет превращается в Осколок истинного льда.

Осколок истинного льда

НАЗВАНИЕ Реликвия наблюдателей Осколок истинного льда.
СИЛА УМЕНИЙ 35 60.
ЗДОРОВЬЕ 200 150.
удаленоВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ Больше не увеличивает восстановление маны на 50%.
удаленоСОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ Больше не увеличивает сокращение перезарядки на 10%.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 2 3.
удалено(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ДАНЬ: при поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, больше не наносит 18 магического урона и не дает 22 золота, если поблизости есть союзник. Эффект можно было использовать 3 раза за 30 секунд.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 4 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.

Линейка Призрачного серпа

Сила атаки, здоровье и Дань.

Линейка агрессивных предметов для чемпионов с физическим уроном!

Призрачный серп

СТОИМОСТЬ 400 золота.
СИЛА АТАКИ 5.
ЗДОРОВЬЕ 10.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 2.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ДАНЬ: при поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота (не чаще 3 раз каждые 30 сек.).
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Дани, предмет превращается в Страховинский полумесяц.

Страховинский полумесяц

СИЛА АТАКИ 10.
ЗДОРОВЬЕ 70.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 3.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ДАНЬ: при поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота (не чаще 3 раз каждые 30 сек.).
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 3 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 1000 золота с помощью Дани, предмет превращается в Косу черного тумана.

Коса черного тумана

СИЛА АТАКИ 35.
ЗДОРОВЬЕ 150.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 3.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 4 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.

Линейка Древнего щита

Здоровье, сила умений и Трофеи.

Линейка защитных предметов для чемпионов с магическим уроном (тоже с новыми значками)! Трофеи больше не лечат, так что играющие в паре уже не смогут так долго оставаться на линии. Впрочем, это позволило нам дать чемпионам дальнего боя возможность казнить миньонов.

Как и в случае с Данью, частота получения золота с помощью Трофеев теперь зависит от ранга предмета – Древний щит накапливает заряды немного быстрее, а Баклер Таргона – медленнее. Чемпионы поддержки по-прежнему смогут вовремя получать доступ к тотемам, но при этом из-за отсрочки последнего улучшения рост их силы не будет слишком быстрым.

Трофеи

удаленоСТАРЫЕ ТРОФЕИ Когда рядом находится союзник, ваши автоатаки ближнего боя добивают миньонов, у которых осталось меньше 200-285 / 215-470 / 350-860 (на уровнях 1-18) (+100% от силы атаки) здоровья, исцеляя вас и ближайшего союзного чемпиона на 5-30 / 10-60 / 15-90 (в зависимости от недостающего здоровья) здоровья. При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Автоатаки дальнего боя не казнят врагов и лечат лишь на половину величины. Новый заряд появляется каждые 40/30/20 секунд. Может накапливаться до 2/3/4 зарядов.
новоеНОВЫЕ ТРОФЕИ Когда рядом находится союзник, ваши автоатаки добивают миньонов, у которых осталось меньше 50% от максимального запаса здоровья (30% для чемпионов дальнего боя). При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Новый заряд появляется каждые 45 секунд. Может накапливаться до 3 зарядов.

Древний щит

СТОИМОСТЬ 400 золота.
ЗДОРОВЬЕ 50 30.
новоеСИЛА УМЕНИЙ 5.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 1 2.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ТРОФЕИ: когда рядом находится союзник, ваши автоатаки добивают миньонов, у которых осталось меньше 50% от максимального запаса здоровья (30% для чемпионов дальнего боя). При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Новый заряд появляется каждые 45 секунд. Может накапливаться до 3 зарядов.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Трофеев, предмет превращается в Баклер Таргона.

Баклер Таргона

НАЗВАНИЕ Пояс Таргона Баклер Таргона.
ЗДОРОВЬЕ 125 100.
новоеСИЛА УМЕНИЙ 10.
удаленоВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ Больше не увеличивает восстановление здоровья на 50%.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 1 3.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ТРОФЕИ: когда рядом находится союзник, ваши автоатаки добивают миньонов, у которых осталось меньше 50% от максимального запаса здоровья (без штрафа для чемпионов дальнего боя). При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Новый заряд появляется каждые 45 секунд. Может накапливаться до 3 зарядов.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 3 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 1000 золота с помощью Трофеев, предмет превращается в Оплот горы.

Оплот горы

НАЗВАНИЕ Реликвия Сущности Оплот горы.
ЗДОРОВЬЕ 350 300.
новоеСИЛА УМЕНИЙ 40.
удаленоСОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ Больше не увеличивает сокращение перезарядки на 10%.
удаленоВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ Больше не увеличивает восстановление здоровья на 200%.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 1 3.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 4 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.

Линейка Стальных наплечных пластин

Здоровье, сила атаки и Трофеи.

Линейка защитных предметов для чемпионов с физическим уроном!

Стальные наплечные пластины

СТОИМОСТЬ 400 золота.
ЗДОРОВЬЕ 30.
СИЛА АТАКИ 3.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 2.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ТРОФЕИ: когда рядом находится союзник, ваши автоатаки добивают миньонов, у которых осталось меньше 50% от максимального запаса здоровья (30% для чемпионов дальнего боя). При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Новый заряд появляется каждые 45 секунд. Может накапливаться до 3 зарядов.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Трофеев, предмет превращается в Наплечники из рунной стали.

Наплечники из рунной стали

ЗДОРОВЬЕ 100.
СИЛА АТАКИ 6.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 3.
(УНИКАЛЬНО) ПАССИВНО ТРОФЕИ: когда рядом находится союзник, ваши автоатаки добивают миньонов, у которых осталось меньше 50% от максимального запаса здоровья (без штрафа для чемпионов дальнего боя). При этом вы и союзник получаете стандартную награду за убийство. Новый заряд появляется каждые 45 секунд. Может накапливаться до 3 зарядов.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 3 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
ЗАДАНИЕ Когда вы зарабатываете 1000 золота с помощью Дани, предмет превращается в Наплечники Белого камня.

Наплечники Белого камня

ЗДОРОВЬЕ 300.
СИЛА АТАКИ 24.
ЗОЛОТО ЗА 10 СЕКУНД 3.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО УСТАНОВКА ТОТЕМОВ: устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 4 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
удалено

Линейка Древней монеты

В то время как линейка Клинка похитителя магии всегда предназначалась для агрессивных чемпионов, Древняя монета и Древний щит дублировали друг друга в качестве инструмента для крепких героев, способных долго оставаться на линии. Поскольку теперь Древний щит могут использовать и чемпионы дальнего боя, мы избавляемся от линейки Древней монеты.

Грезы Шурелии

Увеличивает здоровье, восстановление здоровья, силу лечения и прочность щитов – вместо силы умений и скорости передвижения. Дальность действия увеличена. Рецепт обновлен, стоимость уменьшена.

Теперь Грезы Шурелии станут инструментом инициации/деинициации, предназначенным исключительно для чародеев, чья основная функция – усиливать союзников. Раньше Грезы не имели четкого предназначения и могли использоваться магами поддержки – при условии, что у них были другие инструменты для помощи команде. У танков осталась Праведная слава, так что теперь всем трем категориям поддержки есть что собирать.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2250 золота 2050 золота.
РЕЦЕПТ Воспламеняющий камень + Эфирный всполох + Оберег фей + 475 золота Запретный идол + Кристаллические наручи + 600 золота.
ЗДОРОВЬЕ 200 300.
СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ 10% (без изменений).
ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ +100% (без изменений).
новоеСИЛА ЛЕЧЕНИЯ И ПРОЧНОСТЬ ЩИТОВ 10%.
новоеВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ +100%.
удаленоСИЛА УМЕНИЙ Больше не увеличивает силу умений на 40.
удаленоСКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ Больше не увеличивает скорость передвижения на 5%.
(УНИКАЛЬНО) АКТИВНО Увеличивает скорость передвижения владельца и его союзников в пределах 700 1000 единиц на 40% на 3 секунды (перезарядка – 90 секунд).
ДАЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ АКТИВНОГО ЭФФЕКТА 700 1000.

Наверх

Предметы с заряженными эффектами и с критическим уроном

В прошлом нам не удалось разграничить сборки с заряженными эффектами и традиционные сборки для нанесения критического урона, потому что Заточка Статикка и Скорострельная пушка относятся к обеим категориям, а единственный оставшийся предмет с заряженным эффектом – это Грозовая бритва. На этот раз мы не пытаемся их разделять, просто хотим сделать заряженные эффекты не отдельной сущностью, а разновидностью критических ударов, ориентированных на среднюю стадию игры. Они должны срабатывать редко, но ощутимо, а не выдавать непрерывный шквал одинаково сильных атак. Поэтому мы сокращаем разрыв между тем, сколько зарядов можно заработать передвижением и сколько – атаками. Раньше у чемпионов с высокой скоростью атаки заряженные эффекты срабатывали гораздо чаще, из-за чего стиль игры "ударил-отошел" был неэффективным.

Читая изменения ниже, вы наверняка заметите, что мы упростили отдельные пассивные эффекты предметов – особенно те, которые меняли принцип действия заряженных эффектов. Теперь каждый предмет может дать только один дополнительный эффект: Грозовая бритва – замедление, Скорострельная пушка – дальность, а Заточка – молнию. Кроме того, отныне каждый предмет наносит фиксированное количество урона за срабатывание – 120. Все другие изменения механик были удалены или перенесены в стандартный функционал заряженных эффектов. Поэтому теперь каждый предмет самодостаточен, и вам не нужно покупать другие предметы линейки, чтобы достичь максимальной эффективности.

Заряженный эффект

ПИУ-ПИУ Урон от заряженных эффектов теперь суммируется. Раньше наносился только самый высокий урон среди всех эффектов.
НЕ ОСТАНАВЛИВАЙСЯ Скорость зарядки при передвижении увеличена на 20%; скорость зарядки при атаках уменьшена на 50%.
ПОДРЫВНИК Заряженные эффекты теперь всегда распространяются на башни.
обновлено

Грозовая бритва

Урон от заряженного эффекта увеличен. Замедление стало эффективнее, но короче. Теперь увеличивает шанс критического удара. Сила атаки и скорость атаки уменьшены. Рецепт обновлен, стоимость увеличена.

Отсутствие шанса критического удара у Грозовой бритвы было самым серьезным препятствием на пути к тому, чтобы заряженные эффекты стали разновидностью критических попаданий. Теперь, когда шанс добавлен, игроки смогут создавать сборки с упором на заряженные эффекты, не жертвуя при этом критическим уроном. Выше мы говорили об упрощении эффектов: Грозовая бритва теперь не усиливает другие заряженные эффекты, а также обладает более кратковременным, но сильным замедлением, которое открывает больше возможностей.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 3100 золота 3200 золота.
РЕЦЕПТ Самый Лучший Меч + Длинный меч + Осколок Кирхайс + 850 золота Самый Лучший Меч + Плащ ловкости + Осколок Кирхайс + 400 золота.
СИЛА АТАКИ 60 55.
новоеШАНС КРИТИЧЕСКОГО УДАРА 25%.
СКОРОСТЬ АТАКИ 30% 15%.
УРОН ЗАРЯЖЕННОГО ЭФФЕКТА 50 120.
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ ЗАРЯЖЕННОГО ЭФФЕКТА 40% (эффективность уменьшается в течение 1,5 секунды) 75% на 0,5 секунды, эффект пропадает сразу.
удаленоЭНЕРГЕТИК Больше не усиливает другие заряженные эффекты на 35%.

Скорострельная пушка

Урон заряженного эффекта увеличен на ранней стадии игры и уменьшен на поздней. Больше не увеличивает скорость получения зарядов.

Мы оставляем увеличение дальности атаки у Скорострельной пушки, потому что это ее ключевая особенность, и переносим возможность применять заряженные эффекты к башням в их базовый функционал. Кроме того, Скорострельная пушка больше не увеличивает скорость подготовки заряженных эффектов, поскольку мы не хотим, чтобы сила предметов этой линейки зависела от того, сколько других подобных предметов у вас есть.
УРОН ЗАРЯЖЕННОГО ЭФФЕКТА 60-140 (на уровнях 1-18) 120.
удаленоПОДРЫВНИК Больше не дает возможность применять заряженные эффекты к башням, потому что теперь это входит в их базовый функционал.
удаленоУСКОРЕННАЯ ЗАРЯДКА Больше не увеличивает скорость подготовки заряженных эффектов.

Заточка Статикка

Урон от заряженного эффекта увеличен на ранней стадии игры и уменьшен на поздней. Количество целей цепной молнии увеличено. Молния больше не может наносить критический урон.

Заточка по-прежнему поражает врагов цепной молнией, но теперь этот эффект не может наносить критический урон. Отчасти это связано с разделением критических ударов и заряженных эффектов, о котором мы говорили ранее. Вторая причина заключается в том, что при наличии всех трех предметов линейки заряженный эффект бьет сильнее (360 урона), чем критический удар связки Грань Бесконечности + Заточка Статикка ранее (325 урона). Но поскольку это все равно ослабление ранней и средней стадий игры, мы переносим старое усиление цепной молнии Грозовой бритвой в базовый функционал Заточки. И напоминаем: теперь эффект молнии действует на башни, даже если у вас нет Скорострельной пушки.
УРОН ЗАРЯЖЕННОГО ЭФФЕКТА 60-140 (на уровнях 1-18) 120.
КОЛИЧЕСТВО ЦЕЛЕЙ ЗАРЯЖЕННОЙ ЗАТОЧКИ 5 7.
удаленоДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПОРАЖАЮЩАЯ СИЛА Заряженная заточка больше не может наносить критический урон.

Осколок Кирхайс

Урон заряженного эффекта увеличен, стоимость увеличена.

Мы повышаем урон от срабатывания Осколка Кирхайс, чтобы при покупке вы чувствовали, что начали сборку с упором на заряженные эффекты. Но поскольку этот предмет и раньше был выгодной покупкой, нам пришлось увеличить его стоимость.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 600 золота 700 золота.
УРОН ЗАРЯЖЕННОГО ЭФФЕКТА 50 80.
удалено

Перчатки дебошира

Мы уменьшаем количество компонентов предметов для нанесения критического урона до одного. Это немного снизит гибкость сборок (особенно на ранней стадии игры), так как на Плащ нужно копить дольше.

Плащ ловкости

Шанс критического удара увеличен.

А теперь к хорошим новостям – мы усиливаем Плащ! Отныне он дает столько же шанса критического удара, сколько и завершенный предмет, поэтому если вам нужно как можно быстрее достичь максимального шанса, закупайтесь Плащами! На самом деле это плохая идея, но если хотите поэкспериментировать, мы не будем вас останавливать.
ШАНС КРИТИЧЕСКОГО УДАРА 20% 25%.

Рвение

Шанс критического удара увеличен, скорость атаки уменьшена. Рецепт обновлен, стоимость увеличена.

Теперь, когда в рецепт Рвения входит Плащ ловкости, его шанс критического удара стал гораздо выше. Нам пришлось уменьшить его скорость атаки, чтобы не поднимать цену слишком сильно.
ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 1200 золота 1400 золота.
РЕЦЕПТ Перчатки дебошира + Кинжал + 500 золота Плащ ловкости + Кинжал + 300 золота.
ШАНС КРИТИЧЕСКОГО УДАРА 15% 25%.
СКОРОСТЬ АТАКИ 15% 12%.
СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ 5% (без изменений).

Призрачный Танцор

Рецепт упрощен.

Теперь, когда у Рвения увеличен шанс критического удара, в рецепте Призрачного Танцора больше не нужен второй критический компонент.
РЕЦЕПТ Кинжал + Рвение + Перчатка дебошира + 700 золота Кинжал + Рвение + 900 золота.

Наверх

Удаленные предметы

удалено

Копье Седзина

В руках чемпионов, обладающих самой высокой синергией с Копьем Седзина, уникальный пассивный эффект предмета был чрезвычайно мощным – умения, которые дают контроль, подвижность или иммунитет, становилась настолько доступными, что справиться с этим было очень сложно.
НАХОДКА СО ДНА МОРОЗИЛКИ Копье Седзина по-прежнему доступно в ARAM.
удалено

Портал Зз'Рота

Портал Зз'Рота открывал двери стратегиям сплит-пуша, в которых почти не было взаимодействия с чемпионами. Возможно, в будущем мы введем новый предмет со схожими стратегическими целями, но в таком случае его владельцам придется больше подвергать себя риску.
ЧТО ЗНАЧИТ ИМЯ? Заряды [W] Мальзахара теперь называются Рой Зз'Рота, а не Сбор роя. В следующем обновлении его [W] также будет называться Рой Зз'Рота.
удалено

Омрекер

Омрекер долгое время оставался непопулярным и слабым предметом. Отключение башен – интересная механика, которой определенно есть место в Лиге. Но мы не хотим, чтобы ее стали использовать все команды – а это наверняка случится, если появится улучшенная версия Омрекера.
ЧТО ЗНАЧИТ ИМЯ? Пассивный эффект башен Пробивные заряды переименован в Омрекер.
удалено

Плащ остроклюва

Теперь, когда Зз'Рот и Омрекер удалены, Плащ остроклюва собирать не во что. Прости, Дариус.

Наводим порядок в редакторе наборов предметов

Технически эти предметы были "удалены", когда мы отключили соответствующие режимы. Поэтому теперь мы убираем их и из редактора наборов предметов, чтобы сделать его удобнее.
НЕ РАДУЕТ ГЛАЗ Предметы из "Осады нексуса", "Одиссеи: извлечение", "Штурма нексуса", "Короля поро" и "Доминиона" удалены из редактора наборов предметов.

Наверх

Руны

удалено

Клептомантия

Клептомантия должна была стать руной, которая (а) позволяет обогнать оппонентов по золоту, пожертвовав немедленной силой, которую дают другие ключевые руны, (б) время от времени вносит изменения в динамику игры на линии в зависимости от того, что вам выпадает. А вот противникам обладателей Клептомантии жилось несладко – их постоянно задирали ради золота, особенно если они были чемпионами ближнего боя. Если бы мы удалили возможность получать золото, ключевой особенностью Клепто осталось бы изменение динамики игры на линии, но система расходуемых предметов Лиги недостаточно глубока, чтобы посвящать ей целую ключевую руну. Так что прости, Клептомантия, ты была слишком странной даже для пути Вдохновения.
новое

Прототип: Многогранник

Периодически дает возможность однократно использовать другую случайную ключевую руну.

Встречайте Многогранник – ключевую руну, которая должна стать духовным наследником Клептомантии. Многогранник похож на ту часть Клептомантии, которая отвечала за эликсиры, – игрок должен учиться пользоваться тем, что у него есть в данный момент. Преимущество Многогранника над отдельными ключевыми рунами заключается в том, что игрок может быстро переключаться между рунами, которые в противном случае перезаряжались бы гораздо дольше.
РУЛЕТКА Периодически дает другую случайную ключевую руну, которую можно использовать один раз. После применения она не может попасться, пока не останется три неиспользованные руны. На этом этапе таблица обновляется (но вы все равно не можете получить руну, которую использовали последней).
ПЕРЕЗАРЯДКА Дает новую ключевую руну через 8-4 секунды (для чемпионов ближнего боя; на уровнях 1-18) или 12-8 секунд (для чемпионов дальнего боя; на уровнях 1-18) после использования предыдущей. Сокращение перезарядки происходит быстрее на более высоких уровнях.
АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПЕРЕВЫБОР Дает новую ключевую руну вне боя, если вы не использовали текущую руну в течение 40 секунд.
ВИДИМОСТЬ Ваша текущая ключевая руна отображается справа от шкалы здоровья. Ее видят все десять игроков.
ПРОЧИЕ ПРАВИЛА Души Темной жатвы сохраняются и после получения другой руны и действуют на все ключевые руны. Здоровье от Хватки нежити также сохраняется и после получения другой ключевой руны.

Доступные ключевые руны

  • Решительное наступление
  • Смертельный темп
  • Искусное лавирование
  • Завоеватель
  • Призыв Пушинки
  • Магическая комета
  • Фазовый рывок
  • Казнь электричеством
  • Хищник (только при наличии сапог)
  • Темная жатва (души усиливают эффекты всех других ключевых рун)
  • Град клинков
  • Хватка нежити
  • Дрожь земли (только если у вас есть базовое умение, которое вызывает срабатывание руны)
  • Ледяной нарост

Завоеватель

Чистый урон удален. Лечение теперь зависит от урона после применения защитных показателей. Максимальное количество зарядов увеличено; чемпионы ближнего боя теперь получают вдвое больше зарядов. Заряды у чемпионов дальнего боя больше не пропадают быстрее.

Завоеватель позволял воинам с постоянным уроном легко расправляться с танками, из-за чего последние перестали появляться на одиночных линиях. Мы удаляем чистый урон Завоевателя и меняем принцип действия лечения (теперь оно зависит от урона после применения защитных показателей), чтобы Завоеватель не был настолько "антитанковым". В качестве компенсации мы увеличиваем количество адаптивной силы, которую дает руна. Кроме того, мы снижаем штрафы для чемпионов дальнего боя, чтобы они не чувствовали себя такими ущемленными (впрочем, Завоеватель по-прежнему ориентирован на бойцов ближнего боя).
удаленоЧИСТЫЙ УРОН При накоплении максимального количества зарядов Завоеватель больше не превращает 8% вашего урона против чемпионов в чистый.
ЛЕЧЕНИЕ При накоплении максимального числа зарядов Завоеватель восстанавливает владельцу здоровье в размере 8% от урона чемпионам до применения защитных показателей 15% от урона чемпионам после применения защитных показателей.
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАРЯДОВ 5 10.
ЗАРЯДЫ 1 за попадание умением или автоатакой 2 за попадание умением или автоатакой ближнего боя, 1 за попадание автоатакой дальнего боя.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ СУЩЕСТВОВАНИЯ ЗАРЯДА 8 секунд для чемпионов ближнего боя, 3 секунды для чемпионов дальнего боя 8 секунд.
АДАПТИВНАЯ СИЛА ЗА ЗАРЯД 2-6 (на уровнях 1-18) 2-5 (на уровнях 1-18).
МАКСИМАЛЬНАЯ АДАПТИВНАЯ СИЛА 10-30 (на уровнях 1-18) 20-50 (на уровнях 1-18).

Дрожь земли

Фиксированные защитные показатели уменьшены, коэффициент от дополнительных защитных показателей увеличен. Фиксированный урон увеличен на ранней стадии игры. Урон теперь зависит от дополнительного здоровья, а не от максимального. Время перезарядки уменьшено.

Фиксированные защитные показатели Дрожи земли сводили на нет слабые стороны некоторых чемпионов дальнего боя, из-за чего нам приходилось балансировать руну вокруг пограничных случаев (делая ее слабее для основных пользователей) или балансировать этих чемпионов вокруг Дрожи земли (а игроки за них могли и не использовать ее). Теперь эта ключевая руна снова предназначена для танков и воинов, а мы будем следить за состоянием ее бывших (?) дальнобойных пользователей в предсезоне.
ЗАЩИТНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ 70 (+50% от дополнительных защитных показателей) 35 (+80% от дополнительных защитных показателей).
УРОН 10-120 (+4% от максимального запаса здоровья) 25-120 (+8% от дополнительного здоровья).
ПЕРЕЗАРЯДКА 35 секунд 20 секунд.
ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ Защитные показатели Дрожи земли больше не действуют немного дольше, чем нужно.
обновлено

Присутствие духа

Теперь при получении убийства/содействия увеличивает запас маны или энергии, а не сокращает перезарядку абсолютного умения. Восстанавливает энергию, а не только ману.

Сокращение перезарядки абсолютного умения у этой руны слишком пересекается с новым усилением облачного дракона. Впрочем, как и эффект Абсолютного охотника – но охотником пользуется больше чемпионов и у него более четкое предназначение, поэтому его никто не трогает. Мы меняем Присутствие духа, чтобы его наконец могли брать и чемпионы с энергией. Вдобавок к этому, оно теперь увеличивает ресурсы (чем больше духа, тем лучше), а не сокращает перезарядку абсолютных умений.
БОНУС ПРИ ПОЛУЧЕНИИ УБИЙСТВА/СОДЕЙСТВИЯ Восстанавливает 20% от максимального запаса маны и сокращает перезарядку абсолютного умения на 10% Восстанавливает 20% от максимального запаса маны или энергии, а также увеличивает максимальный запас маны на 100 (вплоть до 500) или максимальный запас энергии на 10 (вплоть до 50).
обновлено

Сияющий плащ

Теперь срабатывает при применении заклинаний призывателя, а не абсолютного умения.

Мы перенесли эффект Сияющего плаща в душу облачного дракона, поэтому теперь плащ срабатывает от заклинаний призывателя.
СРАБАТЫВАНИЕ При использовании абсолютного умения При использовании заклинания призывателя.
УСКОРЕНИЕ 100 дополнительной скорости передвижения на 2,5 секунды (возвращается к нормальной в течение последней секунды) 15-35% скорости передвижения на 2,5 секунды в зависимости от времени перезарядки заклинания призывателя.
ДОЛГАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА 35% скорости передвижения (Скачок, Телепорт).
СРЕДНЯЯ ПЕРЕЗАРЯДКА 25% скорости передвижения (Исцеление, Воспламенение, Очищение, Изнурение, Призрак, Барьер).
КОРОТКАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА 15% скорости передвижения (Хекс-скачок, Кара, Маленькая хитрюга [W] Зои, Метка в ARAM).

Наверх

Чемпионы

Сенна

Больше не получает вдвое больше зарядов в ARAM.

Сенна получилась достаточно сбалансированной, и теперь, прежде чем усиливать или ослаблять ее, мы хотим посмотреть, как она будет чувствовать себя в предсезоне. Другое дело – альтернативные игровые режимы. Большинство изменений этого обновления не повлияют на другие карты, а там Сенна уже слишком сильна.

Освобождение (пассивное умение)

удаленоПРЕВРАЩЕНИЕ ПОКАЗАТЕЛЕЙ ОТ КЛИНКА ПОХИТИТЕЛЯ МАГИИ Сенна больше не превращает силу умений от Клинка похитителя магии в адаптивную силу, потому что теперь у нее есть возможность просто купить Призрачный серп.
удаленоБОНУС АЛЬТЕРНАТИВНЫХ РЕЖИМОВ Сенна больше не получает вдвое больше зарядов тумана в ARAM, У.Р.Ф. и их разновидностях.

Наверх

Закат Проклятого леса

С выходом обновления 9.23 мы официально отправим Проклятый лес на покой. Спасибо всем, кто регулярно заходил в ПЛ на протяжении последних лет! Ваши награды будут распределены в этом цикле. Напоминаем:
  • игроки, сыгравшие более 10 матчей, получат эксклюзивную иконку;
  • игроки, сыгравшие более 50 матчей, также получат эксклюзивную эмоцию;
  • игроки, сыгравшие более 100 матчей, также получат вторую эксклюзивную иконку.

Наверх

Храм эссенции

Храм эссенции вернется в этом предсезоне и будет открыт с 25 ноября по 10 декабря! Тратьте синюю эссенцию на иконки, цветовые схемы и прочие товары, включая эксклюзивы Храма вроде образа Урфик!

Наверх

Исправление ошибок

  • Камера больше не становится фиксированной, если, будучи мертвым, вы используете миникарту для перемещения камеры, а после возрождения нажимаете пробел, чтобы вернуть ее к себе.
  • Исправлен значок заглушения.
  • Если Поппи оглушает врага Героическим рывком [E] и во время действия ослабления цель оглушается другим эффектом, второе оглушение больше не снимается после окончания действия эффекта Героического рывка.
  • Автоатака Дариуса, усиленная Калечащим ударом [W], больше не достигает цели при критическом попадании, когда на Дариуса действует Слепящий дротик [Q] Тимо.
  • Если автоатака Гарена, усиленная Решающим ударом [Q], отменяется из-за потери цели из виду, Гарен теперь может применить Вердикт [E], не дожидаясь окончания действия усиленной атаки [Q].
  • Трофеи теперь корректно срабатывают, даже если союзника поблизости нельзя выбрать в качестве цели или он находится в стазисе.
  • Время применения атаки, усиленной Ударом грома [W] Мальфита, больше не становится бесконечным, если отменяется первая автоатака, которая должна была вызвать эффект.
  • Диана теперь как положено получает заряд Завоевателя от автоатаки, примененной автоматически, когда она прыгает к цели с помощью Лунного рывка [R].
  • Двойная порция [Q] Шиваны в форме дракона теперь корректно дает несколько зарядов Завоевателя.
  • В описании Демонической тени (пассивное умение) Эвелинн больше не отображаются нули вместо нормальных числовых значений.

Наверх

Образы и цветовые схемы

Обновление образов True Damage

Мы внесли несколько изменений в образы True Damage на основе отзывов игроков. Ищите их в игре!
  • У каждого образа теперь уникальный цвет рамок экрана загрузки.
  • Выбритый участок волос на передней части головы Экко из True Damage увеличен.

Следующие образы будут выпущены в течение двух недель после выхода этого обновления:

Следующие цветовые схемы будут выпущены в течение двух недель после выхода этого обновления.

Наверх