Vývoj: Představení herního systému první sezóny 2025

Největší změny v první sezóně 2025

Změny v herním systému pro první sezónu 2025 vyjdou dnes na PBE! Chtěli jsme s vámi probrat změny, které uvidíte ve Vyvolávačově žlebu, ještě než vyjdou. Těšíme se na vaši zpětnou vazbu, takže si nezapomeňte tyto aktualizace vyzkoušet na PBE a napište nám, co si o tom myslíte! Pokud chcete podrobnosti o tom, co znamenají změny v sezónách LoL, přečtěte si tento vývojářský blog, kde najdete více informací.
Organizační poznámka: Věci budou v dost raném stavu, až je poprvé uvidíte, takže očekávejte změny například u grafiky, názvů předmětů, názvů efektů, množství atributů a dalších, zatímco budeme na PBE tyto funkce ladit. Pokud ale nedojde k velmi výrazným změnám, tuto stránku po vydání nebudeme aktualizovat. Ale nebojte se, až vyjdou poznámky k aktualizaci 25.S1.1 a změny začnou v lednu platit, budou obsahovat kompletní finální podrobnosti jako obvykle.

Co znamenají sezóny pro herní systém

Než se vrhneme na herní systém, jedna rychlá poznámka: Měníme to, jak často se vám resetuje úroveň – už to nebude jednou za split/sezónu, nýbrž jednou za rok. Podrobnosti tady probírat nebudeme, ale pokud vás to zajímá, můžete víc informací najít v tomto vývojářském blogu.

V roce 2024 jsme vyzkoušeli splity a z větší části můžete očekávat, že sezóny budou navazovat na naše poznatky, ale zároveň můžete očekávat, že každá z nich bude mít větší vrstvu barvy (o tom více později). League of Legends je hra, kde se musíte neustále přizpůsobovat – neustále přidáváme nový obsah a ladíme existující šampiony a předměty, zatímco vy hráči inovujete a objevujete nové strategie, které by nás nikdy ani nenapadly. 

Chceme, aby každá sezóna nadále poskytovat zajímavý herní systém, který vám dá příležitost prokázat své mistrovství ve hře a pomoct vám nechat se víc vtáhnout do tematického světa každé sezóny. Nemáme v plánu dělat věci jako dočasné sezónní mechanismy, které znáte z jiných her, protože chceme, aby každá naše změna byla pro LoL prospěšná v dlouhodobém měřítku. Největší změny roku budeme i nadále vydávat v lednu s 1. sezónou, přičemž 2. a 3. sezóna přinese dodatečný obsah.

A nyní se bez dalšího otálení podíváme na změny, které můžete ve Žlebu čekat s 1. sezónou roku 2025!


Noxijská invaze Žlebu

Při načítání Žlebu si letos ze všeho nejdřív všimnete toho, že jsme vás přenesli do Noxu. V rámci sezón chceme, aby vazba na téma každé sezóny nekončila v okamžiku, kdy stisknete tlačítko „Hrát“. Chceme využít hluboké studnice příběhů v LoL, která přenese imerzi do Žlebu a herního systému LoL. Tyto vizuální aktualizace mapy jsme vytvořili s důrazem na zachování soutěžní integrity, takže ať už jste doma, anebo hrajete na profesionální scéně, můžete pořád očekávat spravedlivé hřiště.

Noxus obsadil v podstatě všechny aspekty Žlebu. Poskoci, věže a dokonce i obchodníci budou nyní nějakým způsobem reprezentovat Noxus! Noxijské válečné věže budou likvidovat poskoky a šampiony a budou mít nové animace zaměřování podobné těm, jaké jste mohli vidět třeba na aktualizaci mapy v ARAMu. Obchodníci jsou oblečeni do okázalých úborů Maškarády a poskoci vypadají, jako by vyšli ze samotné Nesmrtelné bašty.

Nechtěli jsme měnit celou mapu, aby vám stále přišla aspoň trochu povědomá, takže jsme tyto rozdíly přesunuli na některé biomy. Například zóny modrého buffu a v řece si zachovají atmosféru bujného lesa, zatímco lajny, oblasti červeného buffu a základny budou vypadat tak, jak byste očekávali od předměstí Pýchy Noxu. Tyto aktualizace ve hře zůstanou během celé 1. sezóny, přičemž 2. sezóna přinese nové dobrodružství.

Jsme si jistí, že řada z vás už teď přemýšlí o tom, co to znamená pro pozdější fázi roku (kdy bude zimní mapa?), ale bohužel zatím nemáme žádné novinky ohledně toho, jestli se zimní mapa vrátí, nebo ne. Prozatím budeme doufat, že se vám bude líbit noxijský vzhled.

Když jsme teď probrali čerstvý nátěr noxijské barvy ve Žlebu, pojďme si víc popovídat o samotných změnách herního systému.


Atakhan

V této sezóně přidáme do Žlebu zcela novou epickou příšeru. Představujeme Atakhana: prastarého démona krveprolití a násilí.

Atakhan se zrodí ve 20. minutě a může se objevit v řece poblíž horní či spodní lajny. Na které straně se objeví, bude záležet na tom, ve které se do 14. minuty způsobí více poškození šampionům. Ve 14. minutě se objeví Atakhanova jáma se dvěma permanentními stěnami, které přetvoří terén a ukážou hráčům, kde se objeví, takže budete mít dost času naplánovat si, jak k boji s tímto prastarým démonem přistoupíte.

Ale to k Atakhanovi není vše. Dosavadní množství poškození způsobeného šampionům a počet zářezů v zápase rovněž ovlivní to, kterou ze dvou podob na sebe démon vezme. V akčnější hře uvidíte Zkázonosného Atakhana. Pokud se vám ho podaří skolit, celý váš tým permanentně získá zvýšené efekty ze všech odměn za epické příšery a zanechá po sobě pole krvavých růží, které může sebrat kdokoliv, kdo bude poblíž.

Co jsou krvavé růže? Kromě Atakhana přidáme do Vyvolávačova žlebu novou rostlinu. Ta funguje jako menší, ale permanentní bonus, který můžete zajistit svému týmu a odepřít nepřátelskému týmu. Celému vašemu týmu poskytne malé množství Zk. a permanentně nasčítávaný buff s adaptivní silou. Krvavé růže se mohou objevit před 20. minutou, a to v oblastech, kde zemřeli šampioni, anebo kolem místa Atakhanova výskytu – a to nad rámec odměny za zabití Zkázonosného Atakhana.

Ale zpátky k Atakhanově druhé podobě. V méně akčních zápasech uvidíte Nenasytného Atakhana, a pokud se vám ho podaří skolit, celý váš tým získá dočasný, jednorázový buff znovuzrození, který funguje podobně jako Akshanova pasivka, kdy se znovu zrodíte na základně, a také permanentní navýšení zlaťáků z likvidací šampionů, což by mělo týmům pomoct k tomu, aby v týmových zápasech vyvíjely dodatečný tlak. 

Díky Atakhanovi jsme chtěli vytvořit významný herní úkol, který hráčům umožní zapojit se víc do vytváření příběhu, který je jedinečný pro každý zápas ve Vyvolávačově žlebu. Akce obou týmů, jejich rozhodnutí bojovat či nebojovat a kdy a kde – to všechno rozhodne o Atakhanově lokaci a podobě. Náš cíl je nakonec obohatit každý zápas LoL o větší rozmanitost, a to způsobem, díky kterému bude působit jinak než ten předešlý.

A malá poznámka na okraj: Abychom udělali prostor pro Atakhana, okamžik zrození žlebového heralda se posunul už na 16. minutu a okamžik zrození barona Nashora se posunul až na 25. minutu. Nechceme, aby zápasy trvaly déle než dnes, a pokud by k tomu došlo, uděláme patřičné změny. Týmy obvykle nelikvidují barony ve 20. minutě, kdy se zrodí, takže myslíme, že je tu prostor pro Atakhana coby další silný úkol ve střední fázi zápasu, který je realisticky snazší získat.


Udatné skutky

Dalším mechanismem, který představíme cestou do Noxu, jsou Udatné skutky. Je to nový systém, který nahradí zlaťáky za odměnu z první prolité krve a první zlikvidované věže, s cílem odměnit náskok v rané fázi zajímavějším a postupnějším způsobem, než je prostě pytel zlaťáků, ale než si řekneme, proč jsme tyto skutky vytvořili, pojďme si ukázat, jak fungují.

Skutky jsou systém úkolů, kde je potřeba dva ze tří, což týmy povzbudí k tomu, aby na začátku riskovaly v rámci soutěže o různé úkoly alias Udatné skutky. Ty jsou následující:

  • První prolitá krev

  • První věž

  • První tři epické příšery v džungli (draci, herald, libovolné 3 larvy z Prázdnoty)

Když jeden tým splní dva ze tří výše uvedených skutků, vyhraje soutěž a obdrží požehnání v podobě noxijského buffu. Tento buff permanentně přidá malý bonus ke všem botám na 2. úrovni pro hráče v týmu, který skutek vyhrál. Efekt platí i zpětně, takže pokud už při získání skutků budete mít boty 2. úrovně, tento bonus získáte okamžitě. Pokud si je koupíte později, tento bonus získáte také, takže se nemusíte bát, že kvůli tomuto buffu budete muset měnit, kdy si budete kupovat boty. Ale to není všechno, co za vítězství získáte!

Po dokončení dvou legendárních předmětů může hráč v týmu, který skutek vyhrál, utratit zlaťáky za vylepšení bot na 3. úroveň, která poskytne další malý bonus k atributům a jedinečný efekt podle toho, které boty si vylepšíte. 

Zde je příklad toho, jak bude vypadat vylepšení bot pomocí Ocelových chráničů:

  • Bezplatný bonus pro boty 2. úrovně: +5 k brnění

  • Vylepšení na 3. úroveň: Stojí 750 zlaťáků, ale poskytuje +5 k brnění, +5 k rychlosti pohybu a nový jedinečný pasivní efekt, který poté, co utrpíte fyzické poškození od šampiona, poskytne majiteli na 5 sekund fyzický štít ve výši 10 % jeho maximálního zdraví (přebíjecí doba je 10 sekund).

Každý pár bot bude mít vlastní jedinečná vylepšení, takže toto obuvnictví bude mít něco pro každého. Za vyhrané skutky získá vylepšení i Cassiopeia (i když hadi boty nenosí).

Skutky jsme přidali proto, abychom hráčům poskytli zábavnou a uspokojivou odměnu za to, že v rané fázi získají výhodu, a nejsou to jen hromady zlaťáků, které mohou velmi rychle zvrátit poměr sil. Jelikož počet zlaťáků v rané hře je velmi nestabilní a jejich užitečnost se může lišit od toho, že vám poskytnou obrovský nárůst síly, až po to, že po dokončení předmětu neudělají vůbec nic, skutky vznikly jako systém, jenž má za cíl vyrovnat sílu poskytnutou za vítězství rané fáze a proměnit bývalé okamžité odměny v podobě obyčejných zlaťáků v zábavný systém, který hráčům nabídne více možností v pozdější fázi, pokud se jim raná fáze povede. 


Obnovování nexusových věží

Nyní tu máme přímočařejší změnu: obnovování nexusových věží. Stejně jako inhibitory se nyní nexusové věže znovu objeví s plným zdravím po uplynutí fixní doby od jejich likvidace. Když se znovu objeví, budou mít úplně stejné vlastnosti – budou prostě jako nové!

Přidání obnovení nexusovým věžím mělo za cíl pomoct snížit počet zápasů, které působí beznadějně jen proto, že jste o obě věže přišli. Působilo to, jako že jen oddalujete nevyhnutelné, když jste potřebovali soutěžit o úkol, který vám dokáže vyhrát zápas, jako je třeba baron nebo starší drak, ale nemohli jste odejít ze základny, aby vám Shaco či Sion neproklouzli zadními vrátky a nevyhráli zápas. Pokud nyní dokážete zadní vrátka nějakou dobu ubránit, nebudete muset dál hlídat nexus a budete se moct vrátit do akce.


Runy

Novou sezónu rovněž bereme jako příležitost k úklidu několika run. Představujeme Axiomatického znalce arkád, Hlubinný totem, Šestý smysl a Strašlivou upomínku.

Axiomatický znalec arkán vám posílí poškození, léčení či štíty v rámci ultimátní schopnosti a po likvidacích vám vrátí část přebíjecí doby. Nahradí Neutralizující oko a má být něco jako nejlepší přítel sesilatelů. Chtěli jsme přidat runu, jež by se líbila sesilatelům, kteří mají jasně definovanou uživatelskou základnu, jež dokáže konkurovat Prstenu manového proudu u těch, kteří ji dobře využívají, a zároveň by to byla zajímavější možnost pro hráče, když vstupují do zápasů.

A nyní Hlubinný totem, Šestý smysl a Strašlivá upomínka.

Hlubinný totem vytvoří neviditelné totemy, které pokládáte hluboko do nepřátelské džungle, poskytne jim +1 ke zdraví a trvá 30–45 sekund (což se zvyšuje na +30–120 sekund pro neviditelné totemy žlutého talismanu). Počínaje 11. úrovní platí, že neviditelné totemy, které umístíte do řeky, se budou rovněž považovat za hlubinné a budou poskytovat příslušné bonusy.
Šestý smysl automaticky sleduje okolní nepřátelský totem, pokud ho ještě nevidíte/nesledujete. Pokud jste kontaktní šampion, bude mít přebíjecí dobu 300 sekund, přičemž u střeleckých šampionů to bude 360 sekund. Od 11. úrovně bude tato runa nepřátelský totem nejen sledovat, ale také ho na 10 sekund odhalí, takže budete mít možnost ho zničit.

A nakonec tu máme Strašlivou upomínku, která po likvidaci šampionů poskytuje nekonečně nasčítávaný bonus +5 ke zrychlení schopnosti talismanu. V režimech, kde to nedává smysl, jako je třeba ARAM, uživatel místo toho získá +3 ke zrychlení ultimátní schopnosti.

Hlubinný totem, Šestý smysl a Strašlivá upomínka nahradí Sběratele bulev, Zombie totem a Přízračného pora s cílem vytvořit zábavnější nástroje výhledu pro hráče, kteří se rozhodují mezi generičtějšími runami, které zůstaly relativně bezpečné kvůli tomu, že jejich rozpočet síly byl spjat s bonusovou adaptivní silou.

I když se nejedná o obrovské přepracování run, stále platí, že jako pokaždé, když se tohoto systému dotkneme, chceme, aby byl výběr run zajímavou součástí přípravné fáze před zápasem, který vám umožní specializovat se podle toho, jak chcete k zápasu přistoupit.


Aktualizace Teleportu

Teleport začal být silnější kvůli tomu, že se postupem času zvyšovaly schopnosti a znalosti hráčů. Nemá očividnou slabinu, jelikož vítězný hráč v lajně díky němu ještě zvýší svou výhodu a prohrávající hráč se na něj spoléhá jako na ústupovou možnost, přičemž oba rovněž těží z možnosti přesunout se po mapě během několika málo sekund. 

V aktuálním stavu Teleport výrazně tlumí akci v lajnách, jelikož funguje jako tllačítko „reset“ s nízkou cenou. My si však myslíme, že by větší sílu měl mít v pozdější fázi, kdy má dopad na mapu a větší vliv na sólovou lajnu po zbytek zápasu.
Toho dosáhneme tak, že Teleport už po soustředění nepřenese hráče okamžitě. Nyní se místo toho bude po mapě přesouvat vizuálně, přičemž Teleport se bude pohybovat pomaleji a Volný teleport zase mnohem rychleji. Tento nový mechanismus nám umožní vyladit to, jak bude Teleport efektivní při návratu do lajny, a to způsobem, který nepůsobí tak špatně jako nerfnutí délky soustředění či dosahu. A zároveň bude díky tomu stále patřičně silný v pozdější fázi.

Čtyřsekundový skok nám nedával příliš prostoru k tomu, abychom se mohli konkrétně zaměřit na to, co jsme chtěli na Teleportu nerfnout, a díky této změně by měl být v lepším stavu a zároveň nám v dlouhodobém měřítku umožní vyvažovat hru, jelikož nebude mít v rané fázi takový dopad. Lajnování by mělo v ideálním případě působit rozumně, ať už si toto kouzlo vezmete, nebo ne.


A to je zhruba všechno o těch největších změnách, které příští rok vyjdou s 1. sezónou! Doufáme, že se těšíte, až si je vyzkoušíte, a nezapomeňte si prohlédnout i podrobný popis změn v poznámkách k aktualizaci, až vyjdou. Uvidíme se ve Žlebu a hodně štěstí při šplhání po žebříčku!