Vývoj: Představujeme Svižnou hru
Spolu s aktualizací 25.S1.1 (dříve aktualizace 15.1) spustíme v League of Legends novou frontu: Svižná hra.
Co je Svižná hra?
Svižná hra bude rychlejší způsob, jak si užít autentickou hratelnost Vyvolávačova žlebu, která umožňuje všem 10 hráčům prožít sen o svém šampionovi během zápasu LoL se stejnými sadami schopností, ale zdaleka tak přísně netrestá nevýhody v rané fázi. To znamená, že každý bude mít šanci na to, aby jeho šampioni lajnovali, zapojili se do týmových soubojů, zesilovali a zkoušeli své hranice. Věci jako farmení, lavinové efekty a úkoly budou pořád důležité, ale tyto aspekty nebudou tím jediným, co rozhodne o úspěchu vašeho týmu.
Tím nechceme říct, že Svižná hra nebude soutěživá – koneckonců je to pořád zážitek PvP, kde jeden tým vyhraje a jeden prohraje –, ale chceme ubrat důraz z dominance nad individuálním soupeřem a mnohem víc ho klást na rozvoj vlastního šampiona. Ti z vás, kteří hráli naše ostatní hry, si tuto novou frontu mohou představit jako Hyper výběr z TFT nebo Swiftplay z VALORANTU, jelikož to bude méně riskantní způsob, jak si užít hru.
Cílem této nové fronty je vytvořit přístupnější zážitek pro hráče, kteří chtějí trochu tradičnější formát LoL než ARAM, který se tolik nezaměřuje na soutěžení (ale jen trochu) – pro hráče, kteří chtějí hrát s přáteli, pro hráče, kteří chtějí relaxovat večer po práci, pro hráče, kteří se teprve učí základy (nebo si je připomínají), a tak dále. Pro některé tyto hráče jsou režimy skvělé, ale pro jiné je největším lákadlem kombinace akce a strategie ve Vyvolávačově žlebu.
Co se změní?
Jedním z hlavních cílů Svižné hry je zachovat tradiční tempo zápasů ve Vyvolávačově žlebu (lajnování, týmové souboje, boj o úkoly atd.). Náš obecný přístup spočívá ve změně pravidel relativně drobnými, ale významnými způsoby, jelikož je chceme upravit tak, aby měla dopad na hru, aniž by zničila celkovou strukturu Vyvolávačova žlebu.
Skoro všechny zdroje zlaťáků a zkušeností dávají během zápasu čím dál větší odměny. Počátek fáze lajnování dozná minimálních změn, ale pak se to začne docela výrazně zrychlovat.
Hráči, kteří začnou zaostávat, budou z většiny zdrojů dostávat víc zlaťáků a zkušeností podle toho, jak moc budou zaostávat. Nebude to stačit k tomu, aby je to katapultovalo do vedení (samozřejmě pokud neudělají pár skvělých obehrávek), ale mělo by to znamenat, že pro ně zápas jednoduše nekončí.
Hráči, které ostatní drtí, budou mít mnohem nižší hodnotu zlaťáků. Opakované farmení nejhoršího hráče v týmu bude mnohem méně efektivní způsob, jak získat náskok – pokud budete pozadu, nebudete pro svůj tým zdaleka takové břemeno a měli byste mít šanci se do hry opět vrátit. Pouhá dominance nad jedním soupeřem během fáze lajnování na druhou stranu v této frontě nebude tak uspokojivá.
Většina časovaných prvků mapy byla urychlena. Plátování věží se rozpadne dříve, baron se zrodí dříve, na získání duše stačí pouze 3 živelní draci, úkolové předměty pro podporu a džunglery se dokončí dříve a tak dále.
Všichni šampioni poblíž umírajícího nepřátelského poskoka získají trochu zlaťáků. Ten, kdo zasadí poslední úder, pořád dostane celou částku, přičemž všichni ostatní dostanou zlomek. Představte si to tak, jak fungují poskoci v ARAMu.
Podpory ve Svižné hře dostávají podstatně víc zlaťáků než v tradičním VŽ, takže jsme zvedli cenu za jejich předměty a každému předmětu jsme jako bonus přidali výrazně vyšší atributy, aby podpory nenarazily na limit předmětů mnohem dříve než všichni ostatní.
Přesná čísla pořád ještě ladíme a budeme je měnit i během toho, až tato fronta vyjde na PBE, a dost možná těsně před vydáním i po něm. Svižná hra bude při vydání rozhodně trochu nevybroušená, ale až uvidíme, co se vám líbí, budeme sledovat vaši zpětnou vazbu a průběh zápasů, abychom tento režim mohli postupně upravovat a vylepšovat, podle čehož se budou řídit i další rozhodnutí, jako třeba vyvažování této fronty.
A poslední poznámka: Hodláme udělat pár drobných změn v tempu, jakým se dnes v Rychlé hře dostáváte do zápasu, které se budou týkat i Svižné hry. Až Svižná hra vyjde, budete si moct vybrat stejného šampiona pro obě role, pokud daný šampion nebude mít v dané roli obrovskou četnost výběrů (nejspíše v případě nově vydaných/aktualizovaných šampionů), jelikož chceme, abyste se do zápasů dostali rychle.
Co to znamená pro ostatní fronty?
V rámci zkušební fáze ve verzi 25.S1.1 hodláme nahradit Rychlou hru Svižnou hrou, abychom pomohli zachovat čekací doby ve frontách (nikdo koneckonců nechce čekat moc dlouho). Takže pokud jste fanoušci Rychlé hry, doufáme, že si najdete místo buď v normální VŽ, nebo ve Svižné hře.
Chceme dát jasně najevo, že Svižná hra nereflektuje změny v našem přístupu k tradičnímu Vyvolávačově žlebu. Naše základní pravidla řadu let dobře slouží LoL a našim hráčům a na tom nic měnit nechceme. Pokud teď zbožňujete sólovou frontu, nic se pro vás nezmění – doufáme, že se budete dál řadit do fronty v tradičním VŽ, a nechceme vás nutit přecházet jinam.
Všechny regiony budou i nadále mít přístup k nehodnocené frontě s tradičními pravidly pro VŽ. Až vyjde verze 25.S1.1, Svižná hra nahradí Rychlou hru v regionech, které už mají jinou nehodnocenou frontu Vyvolávačova žlebu, jež je vždy aktivní:
Severní Amerika
Latinská Amerika – sever
Latinská Amerika – jih
Západní Evropa
Severní a východní Evropa
Rusko
Brazílie
Turecko
Tchaj-wan
Vietnam
Všechny ostatní regiony přijdou na řadu později, pokud uvidíme, že si tato fronta ve výše uvedených počátečních regionech vede dobře. Budeme sledovat vaše interakce se Svižnou hrou a bedlivě budeme pročítat vaši zpětnou vazbu, abychom zjistili, jestli má dlouhodobý potenciál!
To je ke Svižné hře prozatím vše, ale na PBE vyjde spolu s aktualizací 25.S1.1 už 11. prosince 2024 a ŽIVĚ se začátkem nového roku. Těšíme se na to, až tuto novou frontu vydáme, a také na vaši zpětnou vazbu, ale do té doby se uvidíme ve Žlebu (a pak snad i ve Svižné hře)!