/dev: Gameplay-Änderungen – Split 3, 2024

Ein tiefer Einblick in die kommenden Änderungen für Split 3.

Der dritte Ranglisten-Split des Jahres 2024 steht kurz bevor. Aber bevor du dich in dein erstes Ranglistenspiel des Splits stürzt, gibt es hier eine Übersicht über ein paar der Änderungen, die mit Split 3 kommen!

Schwerpunkt auf Champions, Kampftempo und Schneeballeffekte

Beginnen wir mit der größten Änderung, die ihr in diesem Split bemerken werdet: die umfassende Abschwächung von Gegenständen. Einfach ausgedrückt: Wir entfernen 5–15 % der Werte-Effizienz von fast jedem legendären Gegenstand im Spiel. Diese Änderungen bringen mehrere wichtige Vorteile: Sie verlangsamen das Kampftempo, schwächen Schneeballeffekte ab und rücken die einzelnen Fähigkeiten der Champions selbst in den Vordergrund.

Die meisten Spieler reihen sich zu einer Partie League in die Warteschlange ein, weil sie einen Champion spielen wollen. Es gibt wohl kaum jemanden, der sich ins Spiel einloggt, weil er es kaum erwarten kann, die „Klinge der Unendlichkeit“ zu spielen, sondern Jinx oder Yasuo. Vor diesem Hintergrund kann man die Änderungen auch als eine Art „Durchhaltevermögen-Aktualisierung 2.0“ ansehen, in dem Sinne, dass wir Spielern mehr Zeit geben wollen, die Gameplay-Fantasie ihres Champions auszuleben, und deshalb mehr Wert auf die einzelnen Champions als auf ihre Gegenstände legen. Betrachten wir einmal etwas genauer, wie wir an diesen Punkt gelangt sind.

Die Spieler von League sind in den letzten 15 Jahren wirklich erheblich besser geworden und ganz allgemein gefällt es ihnen, wenn sie ihr Können einsetzen, um ihre Gegner zu besiegen. Wir sind auch richtig große Fans davon, dass das jeweilige Können eine Rolle spielt! Und nun werden wir euch sagen, warum die Abschwächung fast aller Gegenstände im Spiel damit zusammenhängt.

League fand sich in einer Situation wieder, in der die Stärke, die Champions durch Gegenstände erlangen, anderen Quellen wie Erfahrung oder teamweite Ziele wie Drachen bei weitem überlegen war. Obwohl wir die Menge an Gold im Spiel über die Jahre nicht direkt erhöht haben (wir haben es sogar von Dingen wie den Drachen entfernt), seid ihr alle viel besser darin geworden, wenn es darum geht, Vasallen den Todesstoß zu versetzen und auch am Leben zu bleiben, um die letzten Treffer an Vasallen zu landen.

Wenn ihr wissen wollt, wie gut ihr tatsächlich geworden seid, dann schaut euch mal alte Spiele bei den Weltmeisterschaften an und vergleicht euren Farm mit dem der besten Spieler der Welt von vor 13 Jahren. Im Finale der WM 2012 hatten die AD-Carrys nach 20 Minuten 133 bzw. 165 Vasallen getötet. Sie hatten beide einen kompletten legendären Gegenstand erworben und waren dem zweiten nicht mal ansatzweise nahe. Heutzutage liegt das bei Platin-Spielern unter dem Durchschnitt, ganz zu schweigen von den besten Spielern der Welt.

Aber warum ist das ein Problem? Nun, wenn man mehr Gold zur Verfügung hat, werden auch die Kämpfe schneller, weil Gegenstände viel mehr Schaden verursachen, als dass sie für Durchhaltevermögen sorgen, zumindest bei den meisten Champions. Interessanterweise hatten Spieler nach der „Durchhaltevermögen-Aktualisierung“ erwähnt, dass sich die Qualität der Gegnersuche merklich verbessert hatte. Was wirklich bemerkenswert war, weil wir an der Gegnersuche überhaupt nichts geändert hatten! Aber wir hatten die Kämpfe so weit verlangsamt, dass alle Aktionen nachvollziehbarer waren und euer Können insgesamt mehr zählt als eure Reflexe. Um also die Kämpfe lesbarer zu gestalten, Schneeballeffekte im Spiel abzuschwächen und das Spiel insgesamt (hoffentlich) unterhaltsamer zu machen, haben wir die Werte-Effizienz fast aller legendären Gegenstände im Spiel um 5–15 % verringert.

Das Hauptmotiv dieser Änderungen war es, das Tempo der Kämpfe zu verlangsamen. Wir wollten, dass sich Champions langsamer bewegen, um die richtige Positionierung zu belohnen, dass mehr Zeit zwischen den einzelnen Aktionen vergeht, damit diese eine größere Bedeutung erhalten, und dass sie nur dann Zugang zu erheblichen Schadensspitzen haben, wenn sie auch darauf ausgelegt sind, hohen Schaden über kurze Zeit zu verursachen.

Schauen wir uns die Änderungen bei den einzelnen Klassen einmal in groben Zügen an:

Bei AP-Champions haben wir die Gegenstände von Burst-Magiern so gestaltet, dass sie weniger Fähigkeitstempo beinhalten, aber hohe Fähigkeitsstärke und Magiedurchdringung beibehalten. Andere Magier werden weiterhin Möglichkeiten haben, ihr Fähigkeitstempo zu beschleunigen, egal, ob sie Mana verwenden oder nicht, oder ob es sich um „weiche“ oder eher robuste Archetypen handelt. Außerdem haben wir die Magieresistenz von Nicht-Tank-Gegenständen generell gesenkt, damit es weniger robuste Champions schwerer haben, auf Fähigkeitsstärke basierende Schadensspitzen zu überleben.

Bei den Gegenständen für Kämpfer wollten wir, dass es größere Unterschiede zwischen Plänklern, Stürmern und Molochen gibt. Das Ziel dabei war, bei Plänkler-Gegenständen etwa 20 % und bei Molochen fast 50 % ihrer Werte für die Verteidigung vorzusehen, wobei die meisten Gegenstände irgendwo dazwischen liegen. Um diese Ziele zu erreichen, haben wir die Lebenspunkte mehrerer Stürmer- und Moloch-Gegenstände erhöht, um sicherzustellen, dass sie sich als deutlich robuster von anderen Klassen im Spiel abheben.

Plänkler und Zauberer erhalten außerdem „Seryldas Bitterkeit“ zurück, während das „Schwarze Beil“ dahingehend geändert wurde, dass es nun für Stürmer attraktiver ist. Außerdem haben wir bei Tank-Gegenständen die Resistenzen erhöht, was sie für Kämpfer, die an der Front agieren müssen, attraktiver machen sollte. Abschließend haben wir Lauftempo-Quellen für die meisten anderen Klassen abgeschwächt, was bedeutet, dass Kämpfer nun eher einen Vorteil im Kampf haben sollten, was ihre Mobilität angeht.

Zu den AD-Carrys gibt es nicht allzu viel zu sagen, da sie meistens Schaden und noch mehr Schaden verursachen, aber wir haben die Stufen-Skalierung ihrer Gegenstände generell verringert, da sie sich bereits besser mit Gold vervielfachen als andere Gegenstandssysteme. Sie sind eine der wenigen Fernkampfklassen mit konstantem Zugang zu Lauftempo, aber auch das wurde abgeschwächt.

Tank-Gegenstände wurden am wenigsten verändert und stärker in Richtung ihrer Resistenzen verschoben. Erstens sollen Tanks dadurch das Gefühl haben, ihren Gegnern in der Lane länger Paroli bieten zu können, da ihre Gegenstände ihre Aufgaben viel besser erfüllen sollten. Zweitens sollen sie dadurch auch für viele Nahkämpfer attraktiver werden, die nun in mehreren ihrer Kerngegenstände zusätzlich Leben erhalten.

Die Gegenstands-Änderungen für die auf Angriffsschaden basierenden Assassinen sind denen der AP-Burst-Magier sehr ähnlich. Die Werte für Angriffsschaden und Tödlichkeitsfaktor verändern sich kaum, aber das Fähigkeitstempo und die Skalierung von aktiven Gegenständen wurden abgeschwächt, damit Assassinen mehr auf das individuelle Wirken ihrer Fähigkeiten und das Finden der richtigen Ziele angewiesen sind.

Für Verzauberer wurden die Gegenstände zumeist vereinfacht und Mechaniken entfernt, die zwar Stärke verliehen, aber nicht den hauptsächlichen Anreiz für den Erwerb des Gegenstands darstellten. Sie haben die Fähigkeit verloren, Verbündeten zusätzliches Lauftempo zu verleihen (abgesehen von Shurelyas Kampfhymne) und in der Regel an Fähigkeitsstärke eingebüßt, wodurch sie offensiv etwas schlechter dastehen. Auf ihre unterstützenden Aspekte haben die Änderungen aber relativ wenig Einfluss.

Insgesamt gesehen zielen diese Änderungen darauf ab, das Lauf- und Fähigkeitstempo im Spiel zu reduzieren, den Zugriff auf Schadensspitzen für Klassen zu verringern, die sie eigentlich nicht haben sollten, den Schaden allgemein zu senken und das Durchhaltevermögen zu steigern, das Gegenstände im Verhältnis zu ihren anderen Werten verleihen.

Mit weniger leistungsstarken Gegenständen sollten die individuellen Stärken eines Champions so gut zur Geltung kommen wie schon lange nicht mehr. Es sollte auch weniger ausgeprägte Schneeballeffekte im Spiel geben, da Gold diese sehr viel stärker begünstigt als Erfahrung. Wir hoffen, dass in Kämpfen zukünftig das Können der Spieler eine größere Rolle spielt und dass sie mit etwas „langsameren“ Champions, weniger gewirkten Fähigkeiten und einer verstärkten Bereitschaft, einen Tank zu spielen (oder zumindest ein besserer Tank zu werden), besser lesbar sind.

Die Rückkehr von „Tödliches Tempo“

Als Nächstes kümmern wir uns um eine häufig gewünschte Änderung: die Rückkehr von „Tödliches Tempo“! Ursprünglich erwies sich „Tödliches Tempo“ als recht problematisch, weil es Spielern ermöglichte, Gegenstände mit Angriffstempo wegzulassen. Auch wenn sich diese Änderung insgesamt positiv auf das Gegenstandssystem ausgewirkt hat, haben wir von vielen Spielern gehört, dass sie bei Champions, die „Tödliches Tempo“ bevorzugten, das Gefühl hatten, keine gute Rune als Alternative zu haben.

Jetzt, wo wir Zeit hatten, die Gegenstände anzupassen, ohne dass „Tödliches Tempo“ auf alle Gegenstände mit Angriffstempo einen dunklen Schatten wirft, führen wir eine modifizierte Version ein, die das Wesen der alten Rune beibehält. Sie sollte nach wie vor Nutzer, die verstärkt auf Angriffstempo setzen, begünstigen, ohne die Angriffstempo-Gegenstände zu verdrängen.

Sie verleiht immer noch ansteigendes Angriffstempo, wenn ein gegnerischer Champion angegriffen wird, aber das Angriffstempo skaliert jetzt nicht mehr mit eurer Stufe. Stattdessen verursachen eure Angriffe, sobald ihr die maximale Anzahl an Steigerungen erreicht habt, zusätzlichen Schaden bei Treffern, der sowohl mit eurer Stufe als auch mit eurem zusätzlichen Angriffstempo skaliert. Wir nehmen an, dass viele der bisherigen Nutzer auch diese Version von „Tödliches Tempo“ zu schätzen wissen, aber nicht mehr so stark daran gebunden sind, dass es ihr Spiel und ihre Auswahl an Gegenständen zu sehr beeinflusst.

Kekslieferung

Wir haben viel über die Verfügbarkeit von Mana im Runensystem nachgedacht. Man kann derzeit sehr viel Mana über die Runen erhalten, was wiederum Gegenstände, die Mana gewähren, weniger wichtig macht. Und auch wenn es in Ordnung ist, dass Gegenstände schwächer sind, wollen wir nicht, dass sie völlig nutzlos werden.

Um die Menge an „kostenlosem“ Mana zu reduzieren, die Champions erhalten können, entfernen wir sowohl das maximale Mana als auch die Mana-Wiederherstellung von Keksen und wechseln zu einer Version mit maximalem Leben und noch mehr wiederhergestelltem fehlendem Leben.

Bei anderen Mana-Runen im System müssen Champions mit Gegnern interagieren, damit sie einen Wert haben und Mana wiederherstellen, die Kekse waren aber die große Ausnahme davon. Mit diesem nicht interaktiven, durch Kekse ermöglichten Verhalten in der Lane waren wir nicht besonders glücklich und diese Änderungen sollten das Problem beheben.


Komfortverbesserungen

Es ist kein Geheimnis, dass es in League VIEL zu lernen gibt. Viele von uns haben jahrelang Erfahrung gesammelt und z. B. gelernt, einen Trank zu nehmen, während das „Entzünden“ vom Gegner langsam heruntertickt, in dem verzweifelten Versuch, mit 5 Leben gerade noch mal davonzukommen. Aber nicht jeder, der League spielt, ist ein kampferprobter Veteran. Deshalb haben wir uns viel Feedback von Spielern angesehen und uns vorgenommen, uns um einige Problembereiche für Spieler zu kümmern, die das Spiel noch nicht so gut kennen. Wenn du bereits ein alter Hase bist, brauchst du das vielleicht nicht, aber vielleicht findest du ja trotzdem etwas davon ganz nützlich (ich z. B. spiele seit Saison 2 und verlasse die Beschwörerplattform manchmal immer noch, ohne etwas gekauft zu haben)!

Warteschlangen für Gegenstände

Das Wissen, welche Gegenstände wie zusammengehören und zu welchen Gegenständen zusammengefügt werden, kann für neue Spieler recht unübersichtlich sein. Sicher, einige von uns sind echte Experten, was die Gegenstände angeht, wir können beim Händler nach Belieben herumstöbern und sogar nach geheimen Schlagworten suchen, um Gegenstände zu finden, aber wenn man das Spiel gerade erst lernt, ist der Händler mit seinem ganzen Zeug ziemlich einschüchternd. Startgegenstände, Basisgegenstände, epische Gegenstände, legendäre Gegenstände … und dann nicht zu wissen, welche Komponenten zu was zusammengebaut werden – das alles ist wirklich KOMPLEX. Ganz zu schweigen davon, dass neuere Spieler Komponenten für unterschiedliche komplette Gegenstände kaufen, einfach weil sie es nicht besser wissen.

Sicher, die richtige Zuordnung der Gegenstände gehört auch irgendwo zum nötigen und erlernbaren Können dazu, aber wir wollen nicht, dass Spieler ins Hintertreffen geraten, nur weil sie ihr Gold auf verschiedene Gegenstandspfade verteilen. Und da kommen die Warteschlangen für Gegenstände ins Spiel!

Es gibt nun eine neue Ergänzung zur Benutzeroberfläche, nämlich deine Warteschlange für Gegenstände. Wenn du dich beim Händler befindest, hast du die Möglichkeit, einen Gegenstand mit seinen Komponenten in eine Warteschlange zu stellen. Dadurch wird der Gegenstand für dich gespeichert und in deiner Benutzeroberfläche angezeigt. Dieses neue Element der Benutzeroberfläche zeigt den aktuellen Gegenstand in deiner Warteschlange, deinen Goldfortschritt für den in die Warteschlange eingestellten Gegenstand und auch das Tastenkürzel zum Öffnen des Händlers an. Damit gehören die Tage, in denen du deinen Freund daran erinnern musstest, „P“ zu drücken, um den Händler zu öffnen, der Vergangenheit an.

Während du spielst und Gold verdienst, siehst du einen Fortschrittsbalken, der dein Gold im Vergleich zu den Gesamtkosten des Gegenstands anzeigt. Wenn du zum Einkaufen zur Beschwörerplattform zurückkehrst, wirst du erkennen, dass die Schaltfläche zum Einstellen des Gegenstands sich zu „Komponenten kaufen“ ändert. Dies geschieht mit einem Klick, durch den automatisch alle Komponenten gekauft werden, die du dir aktuell mit der von dir gesammelten Menge Gold leisten kannst (wobei die teuerste Komponente Priorität hat). Danach wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, um den getätigten Kauf durch eine farbliche Veränderung deines Fortschritts zu berücksichtigen. Wenn du genug Gold hast, um den kompletten Gegenstand zu kaufen, siehst du einen neuen Status, der dich darüber informiert: „He, du hast jetzt genug, um diesen Gegenstand zu vervollständigen!“

Du kannst deine Auswahl jederzeit ändern, indem du beim Händler „Gegenstand ändern“ wählst. Dadurch wird der neue gewünschte Gegenstand angezeigt und der aktuelle Fortschritt bis dahin entsprechend aktualisiert.

Darüber hinaus haben wir ein paar weitere Komfortverbesserungen vorgenommen, unter anderem spezifische Soundeffekte, die dich darüber informieren, wann du lediglich Komponenten oder einen kompletten Gegenstand kaufst. Für unseren Händler haben wir auch etwas Gutes getan – wusstest du, dass sich sein Laden öffnet, wenn du auf ihn klickst? Nun, jetzt weißt du es!

Vergiss nicht deine Gegenstände!

Hast du zu Spielbeginn schon mal voller Vorfreude die Beschwörerplattform verlassen und vergessen, Gegenstände zu kaufen? Und deine Teamkollegen haben dich mit Pings zugespamt? Und dann festgestellt, dass du jetzt echt ein Problem hast, weil eine Rückkehr dein ganzes Timing ruinieren würde? Ja, uns ist das auch schon passiert, und wir haben uns gedacht, dass wir etwas dagegen unternehmen sollten. Wenn du nun die Beschwörerplattform zu Beginn des Spiels verlässt, ohne dass du etwas gekauft hast, erhältst du einen Warnhinweis und deine Goldanzeige blinkt gelb, um dich darauf aufmerksam zu machen. Dann kannst du schnell umkehren und deine Gegenstände kaufen, bevor du wieder hinaus in die Kluft eilst. Dadurch sparst du wertvolle Zeit und peinliche Momente.

Ankündigung von Zielen

Wir haben an den Ankündigungen epischer Ziele Verbesserungen vorgenommen. Wenn jetzt ein episches Ziel wie ein Drache oder der Baron erscheint, wird euch eine Ankündigung in Form eines Banners angezeigt, die euch darüber informiert, dass das Ziel aktiv ist. Das Ziel ist es, die Sichtbarkeit zu erhöhen, wenn epische Ziele erschienen sind, und Timer und Pings im Chat zu reduzieren.

Tränke und Kekse gefällig?

Seid ihr auch schon mal mit halbem Leben zur Beschwörerplattform zurückgekehrt, nur um bei euren Gegenständen Tränke im Wert von 150 Gold zu entdecken, die ihr vergessen habt zu benutzen? Dafür gibt es jetzt eine Erinnerung in Form von „Trink mich!“, wenn du wenig Leben hast und dich nicht im Kampf befindest. Diese Erinnerung soll dich darauf hinweisen, dass jetzt ein guter Zeitpunkt wäre, einen solchen Gegenstand zu konsumieren.

Nicht in meinem Dschungel

Wir alle wissen, dass sich Spieler im frühen Spielverlauf auf eine Menge Dinge konzentrieren oder vorbereiten müssen, wie zum Beispiel den Kanonenvasallen, der auf deinen Turm zuläuft. Das bedeutet, dass unsere Aufmerksamkeit manchmal auf diverse Spielaspekte gerichtet ist und wir wichtige Momente wie das frühe Eindringen des Gegners in den eigenen Dschungel verpassen. Um unseren Freunden im Dschungel zu helfen, gibt es nun ein neues, vom System generiertes Signal, das ausgelöst wird, wenn in eurem Dschungel ein Kampf stattfindet. Dieses Signal hat eine Audiokomponente und einen Grafikeffekt auf der Minikarte, die euch darüber informieren, dass euer Jungler derzeit in Schwierigkeiten stecken könnte. So kannst du deine Pläne schnell anpassen und versuchen, den infamen Überfall in einen frühen Vorteil zu verwandeln.

Mein Fehler!

Hast du schon einmal einen Fehler in League gemacht? Nein? Nun, für alle anderen, die das schon getan haben (wie ich), fügen wir ein neues interaktives Emote hinzu. Damit könnt ihr euren Teamkameraden mitteilen, dass ihr zutiefst zerknirscht seid, dass der gegnerische Laner mit 10 Leben davongekommen ist, weil ihr nicht daran gedacht habt, „Entzünden“ einzusetzen. Lasst euch davon aber nicht unterkriegen, denn „Entzünden“ hat euch etwas später einen Kill gesichert, nachdem er sich zurück auf die Lane teleportiert hat. Aber dein Teamkollege konnte das nicht wissen. Drücke einfach die „i“-Taste und das interaktive Emote „Mein Fehler“ erscheint, um euren Teamkollegen zu signalisieren, dass es euch aufrichtig Leid tut. Dann kann dein Teamkollege darauf reagieren, indem er mit demselben interaktiven Emote antwortet, und schon sind all deine Sünden vergeben, ihr beide könnt das Spiel immer noch gemeinsam gewinnen und vielleicht sogar beste Freunde werden.


Das wären so ziemlich alle größeren Änderungen, die dieses Jahr in Split 3 vorgenommen werden. Es ist aber nicht alles. Wenn ihr an den vollständigen Einzelheiten und Änderungen interessiert seid, solltet ihr euch auch die Patchnotizen ansehen, sobald Patch 14.19 erscheint! Wie immer, vielen Dank fürs Lesen und wir sehen uns in der Kluft!