/dev: Saisonmitte und mythische Gegenstände

Der leitende Gameplay-Designer Riot Axes spricht über die Pläne für die Saisonmitte und die mythischen Gegenstände.

Hallo, ich bin Riot Axes, der leitende Gameplay-Designer, und ich werde über den Zustand des Gegenstandssystems und die mythischen Gegenstände in League sprechen. Unser aktuelles Gegenstandssystem ist inzwischen schon zweieinhalb Jahre alt und wir sind gerade damit beschäftigt, seine Zukunft im Spiel zu evaluieren. Zuerst möchte ich jedoch darüber sprechen, wie das aktuelle System mit den mythischen Gegenständen in League zustande gekommen ist.

Die Gegenstandsaktualisierung während der Vorsaison 2021

Wir haben im Vorfeld der Vorsaison 2021 häufig über die Ziele für die letzte Gegenstandsaktualisierung gesprochen, da es damals einige Bereiche gab, in denen die Gegenstände nicht unseren Erwartungen an sie gerecht werden konnten. Ein großartiges Gegenstandssystem sollte befriedigend sein, für abwechslungsreiche Spiele und Optimierungsmöglichkeiten sorgen, unterschiedliche Spielstile unterstützen und intuitiv sein.

Für die Aktualisierung im Jahr 2021 konzentrierten wir uns auf drei Hauptbereiche:

  • Wir haben den Händler aktualisiert, um das Nutzungserlebnis zu vereinfachen und die Seite mit den empfohlenen Gegenständen dahingehend verbessert, dass sie automatisch Daten über die aktuellen Gegenstandskombinationen der Spieler für jeden Champion anzeigt.
  • Wir haben mythische Gegenstände als einzigartige exklusive Gegenstände eingeführt, die die Spieler in den meisten Spielen als Erstes kaufen sollten.
  • Wir haben das Gegenstandssystem so aufgebaut, dass jedem Champion mehrere Optionen zur Verfügung stehen. Außerdem wollten wir sicherstellen, dass die Kaufrate keines mythischen Gegenstands über 75 % liegt und dass es für jeden Champion mindestens 10 legendäre Gegenstände gibt, deren Kaufrate über 3 % liegt.

Um diese Ziele zu erreichen, haben wir ungefähr 33 % der Gegenstände neu entwickelt, 33 % der Gegenstände verändert und 34 % der alten Gegenstände (mit minimalen Anpassungen) behalten.

Kommen wir jetzt zu einigen Ergebnissen, die das aktuelle Gegenstandssystem geliefert hat.

Der Händler

Dieser Punkt ist simpel – die Aktualisierung für die Benutzeroberfläche und die Überarbeitung der empfohlenen Gegenstände sind sehr gut verlaufen. Es gab anfänglich einige Bedenken bezüglich der Veränderung der Benutzeroberfläche, da es nur normal ist, Veränderungen gegenüber skeptisch zu sein – vor allem, wenn sie die Benutzeroberfläche betreffen. Doch diese Bedenken haben sich schnell in Luft aufgelöst.

Die empfohlenen Gegenstände erfreuten sich von Anfang an großer Beliebtheit – aktuell nutzen etwa 68 % der Spieler, und damit wesentlich mehr als früher, die Empfehlungen als Entscheidungshilfe. Das ist aus unserer Sicht gut, denn während die Wahl der richtigen Gegenstände für das aktuelle Spiel einen Teil des Könnens ausmacht, macht der Zugang zu allgemein starken Gegenständen das Spiel wesentlich einsteigerfreundlicher. Außerdem erlernen die Spieler im Laufe der Zeit alle Nuancen, die es bei der Gegenstandswahl zu berücksichtigen gilt.

Der enorme Erfolg der neuen Gegenstandsempfehlungen wirkte sich jedoch negativ auf einige unserer anderen Ziele aus – schließlich wollten wir sicherstellen, dass kein Champion einen mythischen Gegenstand in mehr als 75 % aller Spiele auswählt. Dieses Ziel ist nur schwer zu erreichen, wenn 70 % der Spieler den Gegenstandsempfehlungen folgen und ähnliche Entscheidungen treffen! Wir haben ein paar ziemlich eindeutige Beweise dafür, dass die Spieler stärker von „normalen“ Gegenstandskombinationen abweichen, je mehr Erfahrung sie mit einem Champion haben, was wiederum zeigt, dass die Gegenstandsempfehlungen mehr einen guten Ausgangspunkt als den perfekten Vorschlag für jedes Spiel darstellen.

Was läuft seit der Veröffentlichung des Systems mit den mythischen Gegenständen gut?

Mythische Gegenstände – was funktioniert …

Die mythischen Gegenstände sind in einigen erwähnenswerten Bereichen erfolgreich:
  • Flexibilität – Die Champions haben beim Kauf ihres ersten legendären Gegenstands mehr Flexibilität als jemals zuvor. Es kommt heute tatsächlich häufiger vor, dass Champions auf einen unterschiedlichen ersten Gegenstand setzen als vor der Veröffentlichung der mythischen Gegenstände, und wir haben Grund zu der Annahme, dass Champions flexibler sind, wenn die Spieler besser mit ihnen umgehen können, als es aufgrund des Systems mit den empfohlenen Gegenständen aktuell den Anschein hat. Einige Kombinationen aus Champions/Gegenständen sind davon jedoch ausgenommen. „Krakenbezwinger“, „Ludens Sturm“, „Göttlicher Entzweier“ und „Schildbogen der Unsterblichkeit“ sind die vier Gegenstände mit der größten Anzahl an Nutzern, von denen sie in mehr als 85 % der Fälle gekauft werden.
  • Coolness – Wir haben einige coole Gegenstände mit einer hohen Affinität entwickelt, die bei den Spielern gut ankommen. Gegenstände wie „Eklipse“, „Herzstahl“, „Jak’Sho“, „Sturzwind“ und der aktualisierte „Stab der Zeitalter“ haben eindeutige Zielgruppen gefunden und bereichern das System. Das ist ein wichtiger Aspekt, da League im Kern ein rollenspielähnliches Fortschrittssystem hat und die Freude an den Verstärkungen, zu denen man Zugang hat, dafür sorgt, dass das System weiterhin spannend bleibt.
  • Zugänglichkeit – Die mythischen Gegenstände dienen als Definition, die dabei hilft, das System zugänglicher zu machen. Es wird einfacher, im Gegenstandssystem Entscheidungen zu treffen. Schließlich versteht man schnell, dass man einen mythischen Gegenstand, ein Paar Stiefel und einige legendäre Gegenstände benötigt. Und solange es einem gelingt, einen mythischen Gegenstand zu bauen, verfügt man über eine gewisse Grundmacht, die leicht zu verstehen ist.
  • Ausbalancierbarkeit – Die mythischen Gegenstände stellen eine verständliche Methode zur Entwicklung exklusiver Gegenstände dar, die zu mächtig oder zu schwer auszubalancieren wären, wenn die Spieler mehr von ihnen kaufen könnten.

Es muss jedoch noch einen anderen Grund für diesen Blog geben. Also, in welchen Bereichen könnten die mythischen Gegenstände besser sein?

… und was nicht

Trotz der oben angeführten Vorteile stimmen wir mit vielen Beschwerden der Spieler über das System mit den mythischen Gegenständen überein. Wir sind mit dem aktuellen Zustand der mythischen Gegenstände nicht zufrieden und haben uns bei einigen unserer ursprünglichen Ziele geirrt, weshalb sich auch einige unserer Philosophien in Bezug auf die Gegenstände weiterentwickelt haben. Hier sind einige der wichtigsten Nachteile der mythischen Gegenstände, auf die uns die Spieler aufmerksam gemacht haben und mit denen wir uns bei deren Verbesserung befassen müssen:

  • Befriedigung – Da wir die Optimierung und Entscheidungsfreiheit einem befriedigenden Design vorgezogen haben, gibt es viele Champions, die häufig uninteressante Gegenstände coolen Optionen vorziehen müssen. Für Morgana und Fiddlesticks wird „Zhonyas Stundenglas“ immer wichtiger sein als „Liandrys Qual“, da die aktive Fähigkeit von „Zhonyas“ für sie unerlässlich ist. In manchen Fällen mussten wir sogar zu perfekte Gegenstände entfernen, um unsere Ziele rund um die Wahl der Gegenstände erreichen zu können – wenn der alte „Unheilige Gral“ im aktuellen System enthalten wäre, würden nur sehr wenige Verzauberer überhaupt darüber nachdenken, einen anderen Gegenstand zu kaufen. Im Nachhinein betrachtet, war unser Ziel, den Spielern Entscheidungsfreiheit auf Kosten eines guten Gefühls zu geben, keine gute Entscheidung.
  • Vereinheitlichte Inhalte – Da die mythischen Gegenstände während der Herstellung den Anforderungen eines vielfältigen Publikums (allen AD-Carrys oder den meisten Kämpfern) entsprechen müssen, ermöglichen sie häufig zu viele Ergebnisse. Die Champions müssen vor allem im frühen Spielverlauf breit einsetzbar sein. Wenn jedoch ein einzelner Gegenstand in zu vielen Bereichen zu gut abschneidet, schadet das dem Zustand des Spiels. Daher befinden sich Gegenstände wie „Blutgier“, „Eklipse“ (alte Version), „Göttlicher Entzweier“, „Kluftformer“ und „Schildbogen der Unsterblichkeit“ vom Standpunkt der Balance auch in einer schlechten Position.
  • Komplexität – Mythische Gegenstände neigen dazu, sehr komplex zu sein und Spielmuster zu fördern. Das wird vor allem bei Gegenständen wie „Dämmerungsklinge“, „Klaue des Meuchlers“ und „Immerfrost“ erkennbar, da sie das Spielmuster stärker verändern, als uns lieb ist, und dadurch für mehr Komplexität und häufig auch Frust sorgen.
  • Inhaltsentwicklung – Da die mythischen Gegenstände sich gegenseitig ausschließen, müssen wir bei der Entwicklung neuer mythischer Gegenstände jeden bereits bestehenden mythischen Gegenstand und ihre Beziehungen zueinander berücksichtigen. Daher ist der Inhalt des Systems auch nach zweieinhalb Jahren noch alles andere als vollständig. Und selbst wenn alle grundlegenden Inhalte existieren würden, möchten wir dennoch in der Lage sein, im Laufe der Zeit weitere Inhalte hinzuzufügen.

Im Großen und Ganzen beeinträchtigen die aktuellen mythischen Gegenstände die Qualität des Spiels zu sehr, weshalb wir sie überarbeiten werden.

Änderungen zur Saisonmitte

Nach dem MSI werden wir in drei Hauptbereichen signifikante Änderungen vornehmen.

Das Ziel dieser Änderungen besteht darin, eine Version eines Systems zu testen, in dem die mythischen Gegenstände starke und befriedigende Höhepunkte bieten, die Gegenstandskombinationen definieren, anstatt einfach nur situationsbedingte Antworten auf das aktuelle Spielgeschehen darstellen. Dazu befassen wir uns mit unserer Philosophie rund um die mythischen Gegenstände für viele Champions und werden auch von der ursprünglichen Kaufrate von 75 % abrücken. Stattdessen werden wir die Spielerzufriedenheit an oberste Stelle setzen, auch wenn das bedeuten sollte, dass einige Champions in jedem Spiel auf denselben mythischen Gegenstand setzen.

Dabei werden die mythischen Gegenstände für AD-Carrys die meisten Änderungen bekommen, da sie der oben erwähnten Struktur am ähnlichsten waren. Aktuell können sich die AD-Carrys zwischen zwei parallelen Pfaden für mythische Gegenstände entscheiden: „Sturzwind“/„Schildbogen der Unsterblichkeit“/„Krakenbezwinger“ und „Klinge der Unendlichkeit“/„Hastklingen der Navori“/„Guinsoos Wutklinge“. Das führt wiederum zu einem eingeschränkten Set aus Gegenstandskombinationen. Aus diesem Grund werden wir zu einem neuen System mit „Klinge der Unendlichkeit“, „Hastklingen“, „Wutklinge“ und „Sturzwind“ übergehen. Außerdem werden wir „Krakenbezwinger“ und „Schildbogen“ überarbeiten und zu legendären Gegenständen machen und andere Gegenstände im Anlassfall anpassen. Hier sind ein paar Höhepunkte dieser Änderungen: „Statikks Stich“ wird mit einem neuen Werteprofil wieder ins System aufgenommen und „Wutklinge“ wird sich wieder stärker an den älteren Versionen des Gegenstands orientieren.

Wir gehen davon aus, dass alle AD-Carrys in diesem System mindestens einen sehr zufriedenstellenden mythischen Gegenstand zur Verfügung haben, es ist aber auch wahrscheinlich, dass es für einige genau einen optimalen mythischen Gegenstand geben wird. Dennoch kann eine überraschend große Anzahl an Champions weiterhin auf mehrere mythische Optionen zurückgreifen, wobei sie ihre Fähigkeitensets abhängig von ihrer Wahl jedoch etwas anders einsetzen müssen.

Neben den Gegenständen für AD-Carrys befassen wir uns für die Saisonmitte auch mit den Gegenständen für Verzauberer sowie mit Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor. Wir werden am Tödlichkeitsfaktor mehrere Änderungen vornehmen, um Spielprobleme mit „Klaue des Meuchlers“ und „Dämmerungsklinge von Draktharr“ zu beheben. „Klaue des Meuchlers“ wird zu einem legendären Gegenstand mit einem neuen Effekt (und keinem Sprung), während „Dämmerungsklinge“ eine Überarbeitung bekommt und „Youmus Geistklinge“ zu einem mythischen Gegenstand aufgewertet wird.

Wir werden mehrere Gegenstände für Verzauberer überarbeiten, um diese befriedigender zu machen und ihre Herstellungspfade zu verbessern – dabei wird es auch eine Neuauflage des alten „Unheiligen Grals“ geben.

Die Zukunft

Die größte Frage, die wir uns aktuell stellen, lautet: Was sollen wir auf lange Sicht mit den mythischen Gegenständen machen?

Aktuell liegen alle Optionen auf dem Tisch. Die Änderungen zur Saisonmitte – vor allem jene an den Gegenständen für AD-Carrys – sollten uns ein eindeutigeres Bild der Optionen für das System verschaffen, während wir uns intern mit einer Reihe von weiteren Möglichkeiten auseinandersetzen.

Ich hoffe, du hast einen Einblick in unsere aktuellen Gedanken rund um das Gegenstandssystem, die mythischen Gegenstände und die Dinge, die dich in den nächsten paar Monaten erwarten, erhalten. Sobald sich der Staub um die Änderungen zur Saisonmitte etwas gelegt hat, werden wir einen weiteren Ausblick auf die Zukunft des Gegenstandssystems sowie unsere Gedanken bezüglich der Vorsaison veröffentlichen. Wir sehen uns in der Kluft!