/dev: Vorsaison 2023: Wie war’s?

Gedanken zu den ersten Monaten der Vorsaison. Was gut funktioniert hat und woran wir arbeiten.

Mittlerweile ist einige Zeit ins Land gezogen, seit die Vorsaison-Änderungen live gegangen sind, und wir möchten dir unsere Gedanken darüber und zum aktuellen Stand mitteilen.

Wir sind mit einigen Zielen in die Vorsaison gestartet. Wir wollten einige Elemente des Spiels wie das Signalsystem und den Chemtech-Drachen aktualisieren sowie andere aufregender und intuitiver gestalten, die mit der Zeit etwas abgebaut hatten, wie zum Beispiel der Dschungel.

Chemtech-Drache

Wir wollten Chemtech aktualisieren, weil wir zwar die Thematik für vielversprechend hielten, aber die bisherige Tarnungsmechanik nicht spannend genug fanden, zumal sie bei den Spielern für relativ viel Frustration sorgte. Seit dem Neustart hat sich der Chemtech-Drache laut unseren Umfragen vom meistgehassten Elementarterrain zum beliebtesten entwickelt (auf dem zweiten Platz liegt Hextech). Die Spieler haben großen Spaß daran, Knallzapfen auf Knallzapfen zu setzen, mit einer Seherblüte auf die Jagd zu gehen oder mit einer Honigfrucht zu kämpfen, während sich das Ganze nach wie vor anfühlt wie League. Wir werden weiterhin sensibel darauf achten, was das künftig für ein vielfältiges und eindruckvolles Karten-Gameplay in der Kluft bedeutet.

Dschungel

Der Dschungel ist mit der Zeit weniger beliebt und unzugänglicher geworden, vor allem auf durchschnittlichem Niveau. Die Spieler wurden im Dschungel häufig automatisch in Brackets mit geringerem Können gesteckt, und aufgrund der großen Unterschiede zu anderen Rollen beeinflusste das den Zustand der Warteschlange negativ. Seit den Änderungen ist die Dschungel-Warteschlange deutlich besser gefüllt (vor allem in Brackets auf niedrigerem Spielniveaus). Wir suchen nach wie vor weitere Möglichkeiten, die Rolle befriedigender (aber nicht mächtiger) zu machen, und werden beobachten, wie sich die Warteschlange der Rolle entwickelt.

Wir wollten mit den Dschungel-Änderungen eine bessere Zugänglichkeit und mehr Spannung für neue Spieler und Gelegenheitsspieler im Dschungel schaffen und gleichzeitig bestehenden Junglern neues Spielzeug in die Hand geben. Zudem sollten die versteckten Dschungel-Mechaniken mit den Dschungel-Begleitern intuitiver werden. Unsere Umfragen zeigen, dass bestehende Spieler die Änderungen eher positiv bewerten (auf den östlichen Servern mehr als auf den westlichen), während neue Jungler sie als sehr positiv einschätzen.

Es gibt also noch Raum für Verbesserungen, vor allem bei der Stärke der Dschungel-Rolle, optimalen Routen und dem Feinschliff des Gleichgewichts von Ganks und Farmen. Nachdem wir in 13.3 die Gank-Stärke im Dschungel mit Änderungen an Schmuck und Leckerbissen abgeschwächt sowie in 13.4 Ökonomie, Schneeballeffekt und Wegfindung angepasst haben (sodass die Gromp-Seite des Dschungels leichter zu räumen ist), glauben wir, dass die Machtverhältnisse aktuell passen. Aber wir glauben auch, dass weitere Änderungen möglich sind, um die Rolle noch zufriedenstellender zu machen, wie etwa Anpassungen an der Balance von ERF und Gold und Ganks und Farmen.

Kommunikationswerkzeuge

Die Reaktion auf die Kommunikationswerkzeuge war etwas gemischter. Die Signalräder wurden insgesamt positiv bewertet, aber die Anzahl an Signalen und die versehentliche Benutzung falscher Signale hat für einige Frustration gesorgt. „Reingehen“ war das meistgenutzte neue Signal, die anderen Neuzugänge wurden pro Spiel 3–4-mal eingesetzt.

Für erfahrene Spieler war es schwer, zehn Jahre Muskelgedächtnis abzulegen, aber wir wollten ein Fundament für die Kommunikation von zentralen „League of Legends“-Konzepten legen und der modernen Messlatte dieses Elements entsprechen. Ein Neuzugang im Spiel versteht nicht, dass das Signal „Unterwegs“ auf einem gegnerischen Champion „Reingehen“ bedeutet, ein erfahrener Spieler vermutlich schon. Wir erwarten, dass die neuen Signale mit der Zeit häufiger benutzt werden.

Die Suche nach Möglichkeiten, falsche Signale zu vermeiden, läuft, und wir arbeiten bereits an mehreren Optionen, zum Beispiel das innere/äußere Rad zu vergrößern, beim Signalisieren den Mauszeiger anzuzeigen und andere Lösungen. Zudem ist es mit diesem neuen technischen Fundament wesentlich einfacher, Signale auf dem Signalrad abhängig von ihrem Nutzen anzupassen, hinzuzufügen und zu entfernen.

Aktuell schwankt die Meinung über das Zielplanungstool zwischen neutral und eher positiv, abhängig von der Region (östliche Regionen bewerten es besser als die westlichen, die es eher neutral sehen). Die Spieler haben es als nützlich empfunden, über laufende Ziele informiert zu werden, sie bemängeln aber, dass nicht klar genug ist, was das Team mit einer Abstimmung anfangen will, dass das Team nicht auf eine Abstimmung hört, und dass Spieler sie gar nicht benutzen (hauptsächlich aufgrund der erwähnten Probleme).

Wir suchen nach Möglichkeiten, das Zielplanungstool besser zu fokussieren, damit seine Anwendungszwecke klar, verständlich und eindeutig sind und es somit auch tatsächlich benutzt wird.

Rollenbalance

Wir haben während der Vorsaison Änderungen (an Gegenständen und Erfahrung) vorgenommen, um die Stärke der oberen Lane zu erhöhen, und waren damit auch ziemlich erfolgreich, allerdings auf Kosten der unteren Lane. Seitdem haben wir in 13.1b die Gegenstände der unteren Lane verstärkt, was wiederum auf Kosten der oberen Lane geht. Wie Riot Axes in den Quick Gameplay Thoughts erwähnt hat, wollen wir die Zufriedenheit mit den Rollen erhöhen, ohne ständig ihre Stärke nach oben und unten anzupassen. Die Stärke einer Rolle zu ändern ist zwar eine wunderbare Möglichkeit, um die Zufriedenheit mit der Rolle zu erhöhen, verschiebt aber meist nur das Problem an eine andere Stelle.

Danke, dass du die Vorsaison mit uns gespielt und alle Änderungen ausprobiert hast, die wir an League vorgenommen haben. Wir freuen uns darauf, das Spiel weiterhin mit dir zusammen bestmöglich zu optimieren. Wir sehen uns in der Kluft!