Patchnotizen 11.10

Hier im Dschungel, da ruft die Trommel …

Hallo!

Da sich nun die Dinge nach der Saisonmitte beruhigt haben, kommen wir zum wichtigsten Teil dieses Patches: einer Dschungel-Aktualisierung! Es gibt einen umfangreichen Abschnitt, zu dem du scrollen kannst. Das Wesentliche ist jedenfalls, dass wir Verbesserungen vornehmen, damit man sich im Dschungel nicht immer nur mühselig von Greifvogellager zu Wolfslager kämpft. Hierbei handelt es sich um großzügigere Timer für die Lager, eine helfende Hand für Jungler, die im Spiel deutlich zurückliegen, und spezifische Anpassungen an den Dschungel-Lagern.

Zurück zu den Änderungen an der Spielbalance: Ein gewisser Axt-Mann und ein Klingen-Mädel haben die Grenze überschritten, also schwächen wir sie etwas ab. Außerdem geben wir einer leuchtenden und einer geflügelten Lady, die nicht ganz auf der Höhe waren, etwas Liebe. „Phasenrausch“, eine sichere Wahl für Fern- und Nahkämpfer, wird abgeschwächt, während „Höllenmaske“ eine Verbesserung erhält, um sie als mächtigere MR-Option zu etablieren.

Zu guter Letzt bekommt Kog’Maw verbesserte Grafikeffekte, also bereite dich auf einen aufpolierten Schlund des Abgrunds vor! (Aber geh nicht zu nah ran … Er spuckt angeblich.)

Und das ist alles! Bis zum nächsten Patch!

Nimm dieses Portal zu den TFT-Patchnotizen, um herauszufinden, was der erste Patch von TFT: Abrechnung bereithält!
Tricia „mom cat“ Tan Hanna „shio shoujo“ Woo

Patch-Aktualisierungen

12.05.2021: Fehlerbehebung für Veigar

Veigar

FEHLERBEHEBUNG: E – EREIGNISHORIZONT Es wurde ein Problem mit der Trefferzone von Veigars E – Ereignishorizont behoben, wodurch von der Ecke des Käfigs getroffene Ziele nicht richtig betäubt wurden.

Patch 11.10 auf den Punkt gebracht

Arkana-Lucian, Arkana-Tahm Kench, Arkana-Xerath und Arkana-Camille sind ab dem 13. Mai 2021 verfügbar.

Champions

Bard

Grundschaden des Passivs verringert.

Bard hat aufgrund seiner Streifzüge auf höheren Spielniveaus eine überdurchschnittliche Leistung gezeigt. Was zu erwarten ist. Bard wandert gern. Um seine einzigartige Stärke als umherziehender Supporter zu bewahren, verringern wir lieber seinen Schaden, den er im frühen Spiel verursacht.

Passiv – Ruf des Reisenden

GRUNDSCHADEN 40 30

Darius

Abklingzeit von E erhöht.

Darius hat seine Widersacher links, rechts und über alle Spielniveaus hinweg zerhackt. Hinsichtlich der hohen Siegesraten auf Eliteniveau und hohen Bannraten auf durchschnittlichem Niveau wollen wir „Ergreifen“ weniger niederschmetternd machen, indem wir seinen Gegnern mehr Möglichkeiten geben, zu farmen oder einen Gegenangriff durchzuführen.

E – Ergreifen

ABKLINGZEIT 24/21/18/15/12 Sekunden 26/24/22/20/18 Sekunden

Galio

Abklingzeit von W nun gleichbleibend; Schild gegen magischen Schaden verringert.

Galio hat es als Mid-Laner und Supporter im Elitespiel weit gebracht. Problematisch ist vor allem sein Schild. Durch seine frühe Maximierung bleibt Galios Durchhaltevermögen im Verlauf des Spiels stark, daher verpassen wir seinem Schild eine angemessene Abklingzeit und eine entsprechende Skalierung.

W – Schild von Durand

ABKLINGZEIT 18/17,5/17/16,5/16 Sekunden 18 Sekunden
SCHILD GEGEN MAGISCHEN SCHADEN 8/11/14/17/20 % des maximalen Lebens 8/9,75/11,5/13,25/15 % des maximalen Lebens

Jinx

Grundwert für Rüstung verringert. Schaden von R gegen epische Monster hat jetzt eine Obergrenze.

Trotz der Fehlerbehebung/Abschwächung aus Patch 11.9 ist Jinx immer noch an der Spitze des Schützenkaders. Sie hat nicht nur eine große, tödliche Rakete, mit der sie sich Ziele aus weiter Entfernung schnappen kann, sie ist auch grundsätzlich eine sichere Wahl für die meisten Szenarien. Wir machen sie anfälliger für Gegner, die sie früh ausschalten wollen, und schwächen sie dann an einem super-mega-frustrierenden Punkt ihrer Ult ab.

Grundwerte

RÜSTUNG 28 26

R – Super-Mega-Todesrakete!

neuSUPI-MEGA-TODESRAKETE Der Exekutionsschaden gegen epische Monster ist nun auf 1.000 begrenzt (Flächenschaden ist auf 800 begrenzt).

Katarina

Grundlauftempo verringert.

Katarina hat die Spiele auf fortgeschrittenem Niveau terrorisiert. Wir passen nun ihre Streifzug-Künste an, da sie sich auf höhere Spielniveaus auswirken können.

Grundwerte

LAUFTEMPO 340 335

Kayle

Schadensskalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke sowie zusätzliche Angriffsreichweite erhöht; Fehlerbehebung von Muramana.

Kayle ist auf allen Spielniveaus etwas zu schwach, daher verstärken wir ihren Augenblick des transformierenden Aufstiegs auf Stufe 16, damit sie ihren Schaden herabregnen lassen kann.

Passiv – Göttlicher Aufstieg

ENTFLAMMT – SCHADENSSKALIERUNG MIT FÄHIGKEITSSTÄRKE 20 % 25 %
TRANSZENDENT – ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSREICHWEITE 50 (575 insgesamt) 100 (625 insgesamt)
FEHLERBEHEBUNG VON MURAMANA Kayles Feuerwellen lösen nun wie vorgesehen den Schock von Muramana aus.

Kennen

Zusätzlicher Schaden bei max. Steigerungen von W erhöht.

Dieser Ninja ist etwas energielos. Wir geben ihm deshalb neuen Schwung auf der oberen Lane.

W – Elektrische Welle

ZUSÄTZLICHER SCHADEN BEI MAX. STEIGERUNGEN 10/20/30/40/50 (20 % Fähigkeitsstärke) (60/70/80/90/100 % Angriffsschaden) 20/30/40/50/60 (25 % Fähigkeitsstärke) (60/70/80/90/100 % Angriffsschaden)

Lux

Schaden von E erhöht.

Unsere Laser-Lady hat als Mid-Laner und Supporter unterdurchschnittlich abgeschnitten. Wir machen es ihr nun leichter, Vasallenwellen zu bewältigen, um nicht nur Lux-Spielern auf der mittleren Lane zu helfen, sondern auch den Supporter-Lux-Spielern, die auf der unteren Lane oft aggressiver spielen.

E – Schillernde Singularität

SCHADEN 60/105/150/195/240 (+60 % Fähigkeitsstärke) 60/110/160/210/260 (+65 % Fähigkeitsstärke)

Sejuani

Zielauswahl von E aktualisiert.

Wir überarbeiten Sejuanis Zielauswahl, damit sie weiß, wen der Keiler aufspießen wird.

E – Permafrost

aktualisiertZIELAUSWAHL 250 für alle Ziele Priorisiert Champions innerhalb von 50 um den Mauszeiger; dann Einheiten, die keine Champions sind, innerhalb von 50 um den Mauszeiger; dann Champions innerhalb von 350 um den Mauszeiger; dann die Einheit innerhalb von 2.500, die dem Mauszeiger am nächsten ist (gilt nur, wenn sich kein Ziel direkt unter deinem Mauszeiger befindet).

Talon

Zusätzliche Angriffsschadenskalierung von Q verringert.

Talon hat sich im Elite-Spiel als bester Mid-Laner für Streifzüge durchgesetzt. Er ist in der Lage, auf seiner Lane fest zuzuschlagen und dann seinen Gegnern auf der nächsten Lane den Rest zu geben. Wir schwächen ihn ab, indem wir einen Teil seiner direkten Schadensspitzen verringern und den Gesamtschaden für jeden erfolgreichen Gank herabsetzen.

Q – Noxianische Diplomatie

SCHADENSSKALIERUNG 110 % zusätzlicher Angriffsschaden 100 % zusätzlicher Angriffsschaden

Thresh

Grundleben verringert; Lebenssteigerung erhöht.

Wir haben versucht, Thresh in Patch 11.8 an die Kette zu legen, aber der Wächter hält seine Gegner im Elitespiel immer noch gefangen. Wir verringern sein Durchhaltevermögen im frühen Spiel, damit er in Situationen verwundbarer ist, in denen der Gegner aufs Ganze geht.

Grundwerte

LEBEN 561 530
LEBENSSTEIGERUNG 93 95

Yuumi

Grundschaden und verstärkter Schaden von Q erhöht. Fehlerbehebung beim Symbol von W bei Verbündeten.

Offenbar ist die untere Lane voller Hundefreunde, weil Yuumi aufgrund ihrer passiveren Präsenz kein idealer Partner für Schützen ist. Um sie als aktivere Teilnehmerin auf der Lane zurückzulocken, geben wir ihr anfänglich etwas mehr Schaden, damit sich ihr Q eher wie ein Stich anfühlt als ein Tätscheln.

Q – Pirschende Projektile

GRUNDSCHADEN 40/70/100/130/160/190 50/80/110/140/170/200
GRUNDWERT FÜR VERSTÄRKTEN SCHADEN 45/85/125/165/205/245 60/100/140/180/220/260

W – Hand in Pfote

FEHLERBEHEBUNG: SYMBOL BEI VERBÜNDETEN Das Stufensymbol von Yuumis Verbündeten wird wieder zurückgesetzt, wenn Yuumi sich von ihnen trennt.

Zyra

Passive Verlangsamung durch Rankenpeitscher erhöht. Abklingzeit von W verringert.

Wir düngen Zyras Pflanzen, damit sie etwas stärker und länger verfügbar sind.

Passiv – Dornengarten

VERLANGSAMUNG DURCH RANKENPEITSCHER 25 % 30 %

W – Ungezügeltes Wachstum

ABKLINGZEIT 20/18/16/14/12 Sekunden 18/16/14/12/10 Sekunden

Gegenstände

Höllenmaske

In allen Phasen des Spiels wird die „Höllenmaske“ zugunsten stärkerer defensiver Optionen übersehen. Sie könnte etwas direkte Stärke gebrauchen, um neben ihren Konkurrenten bestehen zu können.
LEBEN 350 400
SCHADENSSKALIERUNG VON BESEITIGEN 10 % 15 %
DAUER VON BESEITIGEN 4 Sekunden 5 Sekunden

Blutgier

„Blutgier“ zeigte schon länger eher schwache Leistung und ist daher langsam aus den Kämpfer-Sets verschwunden. Wir geben ihr eine neue Chance, indem wir ihre Heilung erhöhen.
HEILUNG VON GIERIGER ANGRIFF 25 % Angriffsschaden (+8 % des fehlenden Lebens) 25 % Angriffsschaden (+10 % des fehlenden Lebens)

Guinsoos Wutklinge

„Guinsoos Wutklinge“ hat einen schweren Stand, also machen wir sie zu einer preiswerten Option für Champions, die auf Treffereffekte setzen, um ihren Schaden am Anfang des Spiels zu erhöhen.
KOMBINATIONSKOSTEN 1.100 Gold 900 Gold

Kluftformer

Wir beschleunigen die Steigerungszeit von „Kluftformer“ und erweitern die Möglichkeiten, die Steigerungen zu erhalten, um im Kampf angenehmer zu wirken.
AUSLÖSER FÜR KAMPFEFFEKT Gegnerischen Champions Schaden zufügen Gegnerischen Champions Schaden zufügen oder Schaden durch sie erleiden
ERHÖHTER SCHADEN PRO SEKUNDE VON LEERENVERDERBNIS 2 %, bis zu 5-mal auf maximal 10 % steigerbar 3 %, bis zu 3-mal auf maximal 9 % steigerbar

Runen

Phasenrausch

„Phasenrausch“ dominiert das Spiel auf hohem Niveau, weil diese Rune sowohl auf der Lane als auch in ausgedehnten Kämpfen für Sicherheit sorgen kann. Wir treten für alle Benutzer auf die Bremse. Wir wissen, dass einige Champions sehr stark von „Phasenrausch“ abhängig sind, deshalb werden wir die Rune während des Patches genau beobachten und bei Bedarf nachbessern.
ABKLINGZEIT 15 Sekunden 30–10 Sekunden (abhängig von der Stufe)
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 40–60 % für Nahkämpfer || 25–40 % für Fernkämpfer 30–60 % für Nahkämpfer || 15–40 % für Fernkämpfer

Dschungel-Aktualisierung

In der Geschichte der Patches wurde der Dschungel so verändert, dass das PvE-Können extrem in den Vordergrund gedrängt wurde, und die Priorität darin liegt, möglichst schnell zu farmen, um auf der Erfahrungskurve voranzukommen. Das ist auf höheren Spielniveaus sogar noch ausgeprägter, wo sich die Championauswahl auf diejenigen mit kompetitiver Clearing-Leistung reduziert hat. Damit wurde der Dschungel zu einem gelösten System und zu einem beängstigenden Ort, wenn man zurückfällt.

Um dieses Problem zu beheben, lockern wir die Timer für die Lager, um ein angenehmeres Durchqueren des Dschungels zu ermöglichen. Außerdem führen wir eine verbesserte Version der Comeback-Erfahrung ein, die nur dann einsetzt, wenn ein Jungler deutlich im Rückstand ist. Man sollte dann nicht mehr den Eindruck haben, dass ein Sieg unmöglich ist. Die Absicht ist nicht, dass aus dem Comeback-Mechanismus eine neue Strategie entsteht, sondern die Anzahl der Spiele zu begrenzen, die aufgrund eines abgeschlagenen Junglers wirklich hoffnungslos erscheinen.

Dschungel-Timer und Gold durch Lager

Selbst die schnellsten Clearing-Jungler haben wenig bis gar keine Pause zwischen dem Erledigen eines Lagers und dem nächsten. Unsere ursprüngliche Absicht für dieses aggressive Timing war, dass immer Opportunitätskosten entstehen, wenn man eine andere Aktion auf der Karte durchführt, und dass dieses Tempo die Jungler-Präsenz auf den Lanes im sehr frühen Spiel verringert. Daraus ergeben sich zwei Probleme: Jungler haben nie das Gefühl, mit dem Farmen fertig zu sein – als würde das Spiel ihnen sagen, dass sie bei der Optimierung ihres Dschungelfarms versagt haben. Außerdem gibt es nur selten vereinzelte Zeitfenster, um spannende Ganks vorzubereiten. Aus diesem Grund drehen wir die Timer für das Wiedererscheinen der Lager aus der letztjährigen Vorsaison teilweise zurück. Außerdem passen wir die Lager-Indikatoren an die intuitive Spielweise der Spieler an, damit du nicht ständig darüber besorgt sein musst, überall gleichzeitig zu sein.
WIEDERERSCHEINUNGS-TIMER FÜR LAGER 2 Minuten 2 Minuten und 15 Sekunden
LEUCHTINDIKATOR VOR WIEDERERSCHEINEN EINES LAGERS 15 Sekunden vor Wiedererscheinen 10 Sekunden vor Wiedererscheinen

Comeback-Erfahrung

Einen Jungler zurückzuwerfen ist normalerweise eine vereinte Teamleistung, bei der es darum geht, dass Ganks gekontert, der Zugang zu Buffs blockiert und die Sicht kontrolliert wird – nicht nur darum, dass der gegnerische Jungler schneller farmt oder die Lager des anderen klaut. In Kombination mit der gnadenlosen Wegfindungs-Optimierung durch die aggressiven 2-Minuten-Timer bleiben zurückgefallene Jungler oft auch im Nachteil und es ist im Vergleich zu anderen Rollen viel unwahrscheinlicher, dass sie sich stabilisieren können.

Auf der Lane bedeutet der Verlust eines Turms, dass du näher an deiner sicheren Basis farmst und die Gegner in deine Hälfte der Karte vordringen müssen, um dich zu bekämpfen. Aber der Dschungel ist genau das Gegenteil, weil ein zerstörter Turm den benachbarten Abschnitt des Dschungels für den Rest des Spiels viel unsicherer macht, da du über deine inneren Türme hinausgehen musst, um ihn zu farmen.

Wir gehen davon aus, dass die meisten Spieler diese Comeback-Erfahrung nicht miterleben werden – nur in den schwierigsten Umständen. Und obwohl dieser Aufholschub helfen wird, kann der abgeschlagene Jungler damit nicht so stark werden, wie er ohne jegliche Rückschläge hätte sein können.
neuAUFHOLJAGD Wenn ein Jungler mindestens zwei Stufen unter der Durchschnittsstufe aller Spieler im Spiel liegt, erhält er erhöhte ERF von großen und epischen Monstern. Diese Lager gewähren 50 mehr ERF pro Stufe, die du hinter der durchschnittlichen Stufe aller Spieler zurückliegst.

Zerschmettern

Ein Jungler ist nichts ohne seinen Beschwörerzauber, also haben wir ein paar Komfortverbesserungen für „Zerschmettern“. Du musst nicht mehr die Kurzinfo von „Zerschmettern“ oder deine Buff-Leiste überprüfen, wenn du dich einem epischen Monster näherst, und du müsstest jetzt besser ausgerüstet sein, um Ziele zu sichern.
SCHADEN VON ZERSCHMETTERN GEGEN MONSTER 390–1000 (abhängig von der Stufe) 450 zu Beginn, 900 nach dem Abschluss der „Zerschmettern“-Quest
neuSCHADEN VON ZERSCHMETTERN DURCH ENTSIEGELTES ZAUBERBUCH Der Schaden von „Zerschmettern“ wird nun nach zweimaligem Tausch der Beschwörerzauber erhöht.
neuKRABBLE DAVON „Zerschmettern“ zerstört jetzt den Schild des Kluftkrabblers, bevor Schaden zugefügt wird.

Überlebensfähigkeit

Die Einführung von „Omnivampir“ auf Dschungelgegenständen in der Vorsaison verbesserte die Verständlichkeit, da eine wortreiche dschungelspezifische Regenerationsmechanik unnötig wurde. Allerdings wurden dadurch Champions begünstigt, die den Dschungel schnell leerräumen können (d. h. weniger Schaden einstecken müssen) und den Bonus im weiteren Verlauf des Spiels als Lebensbatterie nutzen konnten. Wir schwächen „Omnivampir“ ab und erhöhen gleichzeitig die gleichbleibende Wiederherstellung, die „Zerschmettern“ gewährt. Gleichzeitig verringern wir den Schaden von Dschungellagern überall, insbesondere den kleinen Flächenschaden-Lagern. Auf diese Weise werden Jungler weniger bestraft, wenn sie es nicht schaffen, sie sofort zu leerzuräumen.
OMNIVAMPIR AUF DSCHUNGELGEGENSTÄNDEN 10 % 8 %
ZERSCHMETTERN: HEILUNG VOM MAXIMALEN LEBEN 10 % 15 %

Änderungen an Dschungelmonsterlagern

Um das Ganze abzurunden, haben wir die einzelnen Dschungellager auf unsere übergreifenden Ziele abgestimmt: 1. Wir verringern den eingehenden Schaden von Dschungellagern, um die verringerte Heilung durch Omnivampir auszugleichen, 2. Wir ändern das Leben von Dschungelmonstern, um den höheren Schaden von „Zerschmettern“ auszugleichen, und 3. Wir ändern die Goldwerte, um die verlorenen Einnahmen durch die längeren Timer auszugleichen.

Dschungellager – Angriffsschaden:

BLAUER WÄCHTER 82–303 (Stufe 1–18) 78–234 (Stufe 1–18)
ROTER DORNENRÜCKEN 82–303 (Stufe 1–18) 78–234 (Stufe 1–18)
GROMP 80–253 (Stufe 1–18) 78–234 (Stufe 1–18)
DÜSTERWÖLFE 42–156 (Stufe 1–18) 35–105 (Stufe 1–18)
KLEINERE DÜSTERWÖLFE 16–59 (Stufe 1–18) 10–30 (Stufe 1–18)
ROTE GREIFVÖGEL 20–74 (Stufe 1–18) 20–60 (Stufe 1–18)
GREIFVÖGEL 13–49 (Stufe 1–18) 10–30 (Stufe 1–18)
GROSSE KRUGGS 80–303 (Stufe 1–18) 78–234 (Stufe 1–18)
MITTELGROSSE KRUGGS 25–93 (Stufe 1–18) 20–60 (Stufe 1–18)
MINI-KRUGGS 17–63 (Stufe 1–18) 13–39 (Stufe 1–18)

Dschungellager – Leben:

BLAUER WÄCHTER 1.800–3.150 (Stufe 1–18) 1.850–3.238 (Stufe 1–18)
ROTER DORNENRÜCKEN 1.800–3.150 (Stufe 1–18) 1.850–3.238 (Stufe 1–18)
KLUFTKRABBLER 1.000–2.066 (Stufe 1–17) 1.050–2.170 (Stufe 1–17)

Dschungellager – Gold:

MINI-KRUGGS 12 13 Gold
DÜSTERWÖLFE 55 Gold 65 Gold
GROMP 85 Gold 90 Gold
ROTE GREIFVÖGEL 35 Gold 45 Gold

Aktualisierungen der visuellen Effekte

Wir sind wieder zurück mit einem weiteren Satz von Grafikaktualisierungen, dieses Mal von unserem Lieblings-Leerenwelpen Kog’Maw!

Unser Ziel für diese kleineren Aktualisierungen ist es, die allgemeine Klarheit der Grafikeffekte im Spiel zu verbessern (hier ist ein ganzer Artikel darüber) und sie gleichzeitig auf den modernen „League of Legends“-Standard zu bringen. Das bedeutet, dass wir unser Hauptaugenmerk auf Fähigkeiten richten, für die die Trefferzone nicht deutlich genug angezeigt wird.

Kog’Maw

PASSIVE FÄHIGKEIT – ICATHIANISCHE ÜBERRASCHUNG Effekte wurden bereinigt und verbesserte Klarheit bei der Größe der Explosion.
NORMALER ANGRIFF Neue Geschoss- und Treffereffekte
Q – ÄTZENDER SPEICHEL Neue Treffereffekte und ein neues Geschoss, das die tatsächliche Trefferzone besser darstellt.
W – BIOARKANES TROMMELFEUER Neue Effekte, um Kog’Maws Zugehörigkeit zur Leere eindeutiger zu machen.
E – LEERENSCHLICK Neue Treffereffekte und ein neues Geschoss, das die tatsächliche Trefferzone besser darstellt.
R – LEBENDIGE ARTILLERIE Neue Effekte, um die tatsächliche Trefferzone besser darzustellen.

Kog’Maw-Skins

NORMALER KOG’MAW Aktualisierte Charaktertextur
RENTIER-KOG’MAW Neue Farben für alle Grafikeffekte
TIEFSEE-KOG’MAW Neue Farben für alle Grafikeffekte
JURASSIC-KOG’MAW Neue Farben für alle Grafikeffekte
LÖWENTANZ-KOG’MAW Neuer einzigartiger Grafikeffekt für E, aktualisierte Effekte für R und Q
MOPS’MAW Alle Grafikeffekte aktualisiert
ALLE ANDEREN KOG’MAW-SKINS R aktualisiert, um die Trefferzone deutlicher anzuzeigen.

Fehlerbehebungen/Komfortverbesserungen

  • Die Breite der Grafikeffekte von Pykes E – Phantomsog wurde aktualisiert, um die Trefferzone besser darzustellen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Sandschlag“ von Klaue des Meuchlers nur bei Champions funktionierte und nicht bei anderen Zielen wie Vasallen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Zähler der Blutklinge für die „Heilung durch Normalvampir von Champions“ nicht genau angezeigt hat, wie viel Heilung der Träger erhält.
  • Die Betäubung von Aurelion Sols Q – Sterneneruption und das Hochschleudern von R – Stimme des Lichts sind nicht mehr um bis zu 0,25 Sekunden verzögert.
  • Der Herold der Kluft erscheint nicht länger falsch herum.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Fizz keine Steigerungen für die „Träne der Göttin“ erhalten konnte, wenn er Vasallen mit W – Seestein-Dreizack getötet hat.
  • Wenn ein Spieler den letzten nötigen Vasallen für seine Sichel durch die Kriegsbeute des „Reliktschilds“ eines Verbündeten erhält, gewährt ihm die Sichel nun wie vorgesehen 350 Gold.
  • Yones Q – Sterblicher Stahl aktiviert die „Hastklinge der Navori“ nun nicht mehr nur aus nächster Nähe.
  • Die „Hastklinge der Navori“ wird jetzt wie vorgesehen ausgelöst, wenn Yasuo seine Kombo mit E – Sausende Klinge und Q – Stahlsturm einsetzt.
  • Wenn das Inventar eines Spielers voll ist und er seinen Schmuck verkauft, werden beim versuchten Kauf eines Sichtsteins nicht länger dessen Goldkosten abgezogen, da im Inventar des Spielers kein Platz mehr ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Nahkampf-Champions von „Schnellfeuer-Geschütz“ 54 % zusätzliche Angriffsreichweite erhielten und nicht wie vorgesehen 35 %.
  • „Tanz des Todes“ verlängert den Verbrennungsschaden von „Aspekt des Drachen“ nun nicht mehr länger als vorgesehen (3 Sekunden).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Vogelscheuchen von Fiddlesticks’ Passiv – Eine harmlose Vogelscheuche für den Rest des Spiels nicht mehr verwendet werden konnten, wenn der Benutzer in ARAM seine Poro-Snacks beim Händler verkauft hat.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Akali mit E – Shuriken-Salto doppelten Schaden verursachte, wenn ihr Ziel sehr nahe an einer Mauer stand.
  • Wenn Vladimir während W – Blutlache „Zhonyas Stundenglas“ eingesetzt hat, ist er nun nach Ende der Fähigkeit wieder anvisierbar.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: