Patchnotizen 25.09
Spring in die Vollen, willkommen zur zweiten Saison!
Willkommen zu Saison 2, in der wir gerade rechtzeitig zum Seelenblumenfest nach Ionia fahren! In diesem Patch gibt es viel zu feiern, also lies dir unbedingt die vollständigen Patchnotizen durch!
In diesem Patch gibt es einige größere Änderungen, wie z. B. eine neue Seelenblumenkarte, Dorngebundener Atakhan, Änderungen an den Leeren-Zielen, eine verbesserte Erkennung von unauffälligem Feeding, eine brandneue Reihe von Seelenblumen-Skins, einen neuen Kampfpass und vieles mehr!
Was das Gameplay angeht, werden wir einige Verbesserungen an Systemen wie Kopfgeldern, dem Rollenwechsel in der Championauswahl und deinem grauen Bildschirm vornehmen! Ganz zu schweigen von den Aktualisierungen, die „Stab der Zeitalter“, „Stiefel der Wendigkeit“ und „Symbiotische Sohlen“ weniger dominant machen und „Unbezwingbar“, „Verbesserte Stiefel der Taten“ und „Entzünden“ auf den Markt bringen, sowie die übliche Live-Balance-Palette für Champions.
Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Die TFT-Patchnotizen findest du hier!


Patch 25.09 auf den Punkt gebracht
Seelenblumen-Kluft
Kampfpass für Akt 1 von Saison 2
Mit dem Seelenblumen-Update gibt es auch einen brandneuen saisonalen Kampfpass. Hier findest du Beute wie Seelenblumen-Ivern, Poolparty-Twitch, Seelenblumen-Lux (Prestige), Sticker, Symbole und mehr! In der folgenden Liste findest du weitere Informationen:
- Stufe 1: „Verehrter Geist“-Symbol
- Stufe 2: Erblühende Kugeln
- Stufe 3: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 4: „Verwirrte Äste“-Sticker
- Stufe 5: Uralter Funke
- Stufe 6: 2.000 blaue Essenzen
- Stufe 7: Erblühende Kugeln
- Stufe 8: Geheimnisvolles Symbol
- Stufe 9: Geheimnisvoller Sticker
- Stufe 10: Seelenblumen-Ivern
- Stufe 11: „Seelenblumen-Ivern“-Rahmensymbol
- Stufe 12: Champion-Kapsel
- Stufe 13: Erblühende Kugeln
- Stufe 14: Geheimnisvolles Symbol
- Stufe 15: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 16: 3.000 blaue Essenzen
- Stufe 17: „Mit Schwung“-Sticker
- Stufe 18: Geheimnisvoller Sticker
- Stufe 19: Uralter Funke
- Stufe 20: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 21: Geheimnisvoller Sticker
- Stufe 22: Champion-Kapsel
- Stufe 23: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 24: „Blühendes Licht“-Symbol
- Stufe 25: Blütenfreund-Sticker
- Stufe 26: 4.000 blaue Essenzen
- Stufe 27: Erblühende Kugeln
- Stufe 28: 250 orange Essenzen
- Stufe 29: Champion-Kapsel
- Stufe 30: 25 mythische Essenzen
- Stufe 31: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 32: Glorreiche Champion-Kapsel
- Stufe 33: Geheimnisvolles Symbol
- Stufe 34: Erblühende Kugeln
- Stufe 35: Geheimnisvolles Symbol
- Stufe 36: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 37: Seelenblumen-Aufmachung für Lobby-Banner
- Stufe 38: „Wegweisendes Licht“-Kugel
- Stufe 39: 350 orange Essenzen
- Stufe 40: Poolparty-Twitch
- Stufe 41: „Poolparty-Twitch“-Rahmensymbol
- Stufe 42: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 43: 400 orange Essenzen
- Stufe 44: Erblühende Kugeln
- Stufe 45: Hextech-Truhe und Schlüssel
- Stufe 46: „Aufblühende Finsternis“-Symbol
- Stufe 47: Erblühende Kugeln
- Stufe 48: Uralter Funke
- Stufe 49: „Durch die Lappen gegangen“-Sticker
- Stufe 50: Seelenblumen-Lux (Prestige)
- Stufe 51: 750 blaue Essenzen
- Stufe 52: 750 blaue Essenzen
- Stufe 53: 750 blaue Essenzen
- Stufe 54: 750 blaue Essenzen
- Stufe 55: 25 orange Essenzen
Dorngebundener Atakhan

Atakhan wurde von der Schwarzen Rose gefangen genommen, die ihn für einen geheimen, unheilvollen Zweck benutzt. In der neuen Seelenblumen-Kluft bedeutet das, dass Atakhan nun nur noch in seiner dorngebundenen Gestalt auftritt, die die heißhungrige und die zerstörerische Gestalt aus Saison 1 ersetzt und den Spielern eine neue Belohnung bietet, wenn sie den Geistern helfen, ihn aus der Kluft zu verbannen.
Atakhan erscheint wie in der Vergangenheit auf der Seite der Karte, auf der es mehr PvP-Action gab, und lässt in der Nähe von Kills und rund um seinen Hort Blutrosen wachsen. Anders als in der Vergangenheit erhält das Team, das Atakhan erlegt, sofort einen Blutblütenblätter-Bonus sowie alle verbleibenden Blutrosen auf der Karte, während diese in Seelenblüten umgewandelt werden. Außerdem erhält das Team für den Rest des Spiels den Buff „Seelenreinigung“.
Begegnung
- Heißhungiger und zerstörerischer Atakhan werden durch eine Gestalt ersetzt: Dornengebundener Atakhan
Belohnungen
Seelenblüten- Gereinigte Blutblütenblätter, die 25 % mehr ERF und adaptive Kraft gewähren
Spirituelle Reinigung
- Bei Kills/Unterstützungen segnest du das Gebiet rund um das Ziel, wodurch du andere Gegner verlangsamst, ihnen Schaden zufügst und dem eigenen Team ein Seelenblütenblatt gewährst
Kopfgelder
Wir passen die Kopfgelder in dieser Saison an, um sie zu einem effektiveren Comeback-Mechanismus zu machen. Sie helfen jetzt Teams im Rückstand mehr, können Teams im Rückstand nicht mehr schaden und sollten den Spielverlauf genauer widerspiegeln. Außerdem zahlen wir mehr Gold aus und bereinigen einige Regeln für eine höhere Genauigkeit und mehr Fairness.
Hier ist eine Erklärung der Verschiebung bei der Champion-Kopfgeld-Unterdrückung: Aktuell können in knappen Spielen, in denen jeweils ein Spieler pro Team versucht, sich als Carry zu etablieren, beide Spieler große Kopfgelder sichern. Der Erste, dem die Terminierung gelingt, bekommt einen großen Vorteil, was sich unfair anfühlt – vor allem, wenn einer der beiden einen riskanteren Champion wie einen Stürmer oder einen Assassinen spielt. In Zukunft sind beide Champions dasselbe Standard-Gold für einen Kill wert, bis sich ein Team einen bedeutenden Vorteil erarbeiten kann. Außerdem verzögern wir den Kopfgeldzuwachs bis zu einem Zeitpunkt, an dem ein Champion den Kampf bereits verlassen hat, da ein Kampf bei dem beide Spieler sterben nicht so offensichtlich dem Spieler einen Vorteil verschaffen sollte, der als Erstes stirbt und dadurch womöglich bewirkt, dass ein Kopfgeld auf den anderen ausgesetzt wird.
Ziel-Kopfgelder
Bezahlung
- Gewährt nicht mehr bis zu 60 % mehr Gold (300 Gold) durch die errechnete Führung
- Gewährt nun bis zu 10 % des Goldunterschieds plus Grund-Kopfgeldwert (auf 1.000 Gold beschränkt).
- Unwichtigere Ziele (wie äußere Türme) mit einem geringeren Grundkopfgeld bieten auch geringere Auszahlungen durch den Goldvorteil
Berechnung
- Wir haben die Berechnung des Ziel-Kopfgelds aus Genauigkeitsgründen angepasst: Goldvorteile sind wichtiger, andere Ziele unwichtiger.
Champion-Kopfgelder
Unterdrückung
- Es müssen weiterhin die ersten 6 Minuten vergehen, bevor die Champion-Kopfgeld-Unterdrückung aktiv wird
- Kopfgelder werden nicht mehr unterdrückt, wenn ein Team mäßig im Rückstand ist
- Kopfgelder werden jetzt unterdrückt, es sei denn, ein Team liegt einigermaßen in Führung
Feinschliff
- Der Goldgrundwert für Kills steigt nun von Stufe 7 bis Stufe 18 um 10 Gold pro Stufe an (maximal 420 Gold)
- Der Kopfgeldzuwachs durch Kills und Unterstützungen wurde um 17 % erhöht
- Der Kopfgeldzuwachs durch das Farmen wurde um 14 % erhöht
Epische Leerenmonster
Wir nehmen einige Änderungen an den epischen Monstern im Leerenhort vor dem Erscheinen des Barons vor, um den Schwierigkeitsgrad der Ziele im frühen und mittleren Spielverlauf etwas zu reduzieren. Hier die größte Änderung: Wir entfernen eine Leerenlarven-Begegnung aus dem Spiel. Die Belohnungen und Erscheinungszeitpunkte wurden entsprechend angepasst. Außerdem haben wir den Zielen und ihren Belohnungen einige Komfortverbesserungen spendiert. Dies führt hoffentlich zu einem besseren Spieltempo und weniger Druck durch die Leerenlarven.
Leerenlarven
Begegnung
- Timer für das Erscheinen: 6:00 ⇒ 8:00 Minuten
- Erscheinen nur einmal
Belohnungen
- Du brauchst in Zukunft nur noch 3 anstatt 4 Larven zu töten, um „Hunger der Leere“ (einzelner Leerenmilben-Buff) zu erhalten
- Wird nun für die Taten der Stärke des Teams angerechnet, das 2/3 Larven tötet – bisher waren 3/3 erforderlich (gilt ab dem Ende der Begegnung)
- Der Schaden über Zeit durch „Berührung der Leere“ verursacht nun bei 2 und 3 Steigerungen mehr Schaden
Herold der Kluft
Begegnung
Es sollte nun schwieriger sein, den Schaden bei der Begegnung zu vermeiden, dafür sollten sich die Begegnung selbst schneller abschließen lassen.
- Erscheint nun nach 15 Minuten
- „Blick des Herolds“ (Schadens-Debuff für ein Einzelziel) wurde entfernt
- Aktueller zusätzlicher, auf dem Leben basierender Schaden am Ziel: 4 % ⇒ 20 %
- Angriffsschadenskalierung des Schlagangriffs: 3,0 ⇒ 1,25
- Wir haben ein Problem behoben, durch das die Angriffe von Einheiten, die keine Champions sind, die Abklingzeit des Auges reduzierten
Beschworener Begleiter
Wir haben Komfortverbesserungen vorgenommen, um die Beständigkeit der Werte zu erhöhen.
- Wir haben den Grundschaden des Ansturms auf Türme erhöht, den Schaden für weitere Anstürme auf Türme jedoch verringert
- Kurven sollten beim Reiten nun geschmeidiger ausfallen – vor allem zu Beginn der Reitsequenz
- Wenn du beim Reiten in ein Ziel neben einem gegnerischen Turm krachst, ohne diesen zu treffen, versucht der Herold der Kluft, diesen Turm mit seinem Ansturm ohne Reiter anzugreifen
Positionsbindung und Rollentausch
Wir nehmen einige kleine, aber wichtige Änderungen an den Rollen Jungler und Supporter vor: Dem Jungler wird automatisch „Zerschmettern“ zugewiesen und es wird nur noch ein „Zerschmettern“ pro Team erlaubt sein. In ähnlicher Weise erhalten Supporter jetzt automatisch „Weltatlas“ als Startgegenstand. Sieh dir den Entwickler-Blog an, um mehr zu erfahren.
Diese Änderungen sollten sich nicht auf das Gameplay auswirken, wir hoffen jedoch, dass sie die Zahl der Trolle reduzieren und Fehler vor dem Spielbeginn vorbeugen können, die dich das Spiel kosten, bevor es überhaupt begonnen hat.
Um sicherzustellen, dass du dein Team unter Berücksichtigung dieser neuen Regeln zusammenstellen kannst, fügen wir die Möglichkeit hinzu, die Rollen mit anderen Spielern in der Championauswahl zu tauschen.
Wir nützen diesen Zeitpunkt auch, um einige unserer Regeln für das Wechseln der Lane auch auf die Supporter anzuwenden. In Zukunft werden Laner nicht mehr direkt bestraft, weil Pyke nach einem späten Überfall des gegnerischen Dschungels über die Lane spaziert ist. Außerdem kann sich Lissandra für einen Gank auf Stufe 3 zur oberen Lane begeben, ohne ihr Team dadurch hunderte Erfahrungspunkte zu kosten. Dennoch behalten wir auch einige der alten Funktionen bei, um Situationen zu verhindern, in denen Sion und Kai’Sa gleich zu Beginn des Spiels auf der oberen Lane sind.
Lane-Wechsel erkennen
- Für die Erkennung ist weiterhin ein Jungler im Team erforderlich
- Die Erkennung ist weiterhin von Minute 1:30 bis Minute 3:00 für die obere Lane und von Minute 1:30 bis Minute 2:15 für die mittlere Lane aktiv
- Der verteidigende Spieler erhält weiterhin das gesamte Gold/die gesamte ERF auf der Lane und erleidet 50 % weniger Schaden, während er auf der oberen Lane unter seinem Turm kämpft. Außerdem erleidet der verteidigende Turm weiterhin 95 % weniger Schaden, solange sich zwei gegnerische Champions auf seiner Lane befinden, von denen keiner ein Jungler ist
- Champions, die keine Supporter sind, erhalten nicht länger weniger Gold und ERF von Vasallen, während die Lane-Wechsel-Erkennung aktiv ist
- Supporter auf der mittleren und oberen Lane erhalten ab jetzt von Vasallen kein Gold und keine ERF mehr und können keine Aufladungen von Weltatlas verbrauchen, solange ein anderer Champion bei ihnen ist
- Der Schaden der Türme auf der oberen Lane wir nun erst dann um 1.000 % erhöht, wenn sich zwei Champions auf der Lane befinden, die keine Jungler sind – einschließlich Supporter
Todesanzeige
Wir nehmen einige kleine Verbesserungen an der Todesanzeige vor, um den Tiefpunkt von League etwas „fröhlicher“ zu gestalten. Wir haben der Anzeige etwas Farbe spendiert und sie um einen Zuschauermodus erweitert, damit du dir ansehen kannst, was auf der Karte vor sich geht. Außerdem funktionieren deine normale Kamerasteuerung und deine Tastenkürzel ebenfalls.
Soundeffekte bei Kill-Serien
Die Soundeffekte bei Kill-Serien, über die wir im letzten Entwicklerupdate gesprochen haben, brauchen noch etwas Zeit, weshalb sie nicht mit Patch 25.09 veröffentlicht werden. Wir werden sie jedoch mit einem zukünftigen Patch veröffentlichen!
Aktualisierungen bezüglich des Spielerverhaltens
Verbesserungen am Erkennen von Sabotage/Trolling
Wir veröffentlichen mit Patch 25.09 signifikante Verbesserungen an der Erkennung von Sabotage/Trolling für Ranglistenspiele. Sieh dir den Entwickler-Blog an, um mehr zu erfahren. Ein Match bestreiten zu müssen, an dem sich deine Teamkameraden nicht beteiligen oder das sie absichtlich sabotieren, fühlt sich nicht gut an und ist inakzeptabel. Daher werden wir in Zukunft noch subtilere Verhaltensweisen erkennen und bestrafen, die nicht nur darin bestehen, die mittlere Lane entlangzulaufen und 20-mal zu sterben.
Feedback-Genauigkeit
Um dir zu zeigen, dass wir den Punkt oben sehr ernst nehmen und um dir mehr Informationen bereitzustellen, falls du das Opfer von negativem Verhalten wirst, werden wir in Zukunft den Namen des bestraften Spielers in das Feedback zu deinen Meldungen integrieren.
Wenn ein Spieler, den du gemeldet hast, für ein Spiel in der nahen Vergangenheit bestraft wird, wird die Benachrichtigung, die du diesbezüglich bekommst, auch den Namen des gemeldeten Spielers enthalten.
Wenn ein Spieler, den du nicht gemeldet hast, für ein Spiel bestraft wird, an dem du ebenfalls beteiligt warst, wird die Benachrichtigung nun ebenfalls den Namen des bestraften Spielers enthalten.
Andere Änderungen
- Die Chateinschränkungen gelten ab jetzt auch für die Championauswahl und den Chat nach dem Spiel.
KdB-Ranglisten-Saison 2
Saison 2 der Rangliste beginnt am 30. April um 12 Uhr mittags nach deiner lokalen Serverzeit. Wie in den Patchnotizen 25.08 bereits angekündigt, wird Saison 2 2025 deinen Ranglistenfortschritt NICHT zurücksetzen und erfordert keine Platzierungsspiele. Die Siegreich-Mission wird jedoch zurückgesetzt (15 gewonnene Ranglistenspiele in dieser Saison erforderlich).
Die Ranglisten-Warteschlangen (Solo/Duo und Flexi) werden während der Abklingphase dieser Saison deaktiviert, d. h. vom 29. April um Mitternacht bis zum 30. April mittags lokaler Serverzeit.
Du kannst davon ausgehen, dass die Belohnungen für Saison 1 während des Patch-Zyklus 25.09 gewährt werden.
Ein letzter Hinweis: Der Splittertransfer wird vor dem Ende der Saison deaktiviert und erst wieder aktiviert, wenn die Belohnungen vergeben wurden.
Champions

Annie
Schaden von Q erhöht. Manakosten von W verringert. Magiedurchdringung von R erhöht.
Annie war schwächer als beabsichtigt, besonders in ihrem frühen Spiel. Wir wollen ihre Identität als Burst-Magierin stärken, ihre Anfangsphase erleichtern und ihre Manakosten reduzieren, die in letzter Zeit für Kopfschmerzen gesorgt haben.
Q – Auflösung
- Schaden: 70/105/140/175/210 (+ 80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+ 80 % Fähigkeitsstärke)
W – Verbrennen
- Manakosten: 90/95/100/105/110 ⇒ 70/75/80/85/90
R – Tibbers beschwören
- Passive Magiedurchdringung: 10/12,5/15 % ⇒ 15/17,5/20 %

Ashe
Schaden und zusätzliches Angriffstempo von Q erhöht.
Ashe ist im Moment noch etwas schwach, deshalb fügen wir ihren Teamkämpfen im mittleren bis späten Spiel etwas mehr Power hinzu, damit sie in Fällen, in denen sie Raum und Zeit findet, ihre Ziele zu fokussieren, erfolgreich ist.
Q – Fokus der Waldläuferin
- Angriffsschadenskalierung: 111/117/123/129/135 % ⇒ 110/117,5/125/132,5/140 %
- Zusätzliches Angriffstempo: 25/35/45/55/65 % ⇒ 25/37,5/50/67,5/75 %

Gwen
Rüstungssteigerung verringert. Schaden des Passivs an Monstern verringert. Schaden von Q verringert.
Da eine neue Welle von Spielern Gwen immer besser beherrscht, hat der offensichtliche Anstieg der Meisterschaft einige unserer jüngsten Abschwächungen wieder ausgeglichen. Da sie immer noch einer der stärksten Champions im Spiel und der stärkste im Dschungel ist, werden wir einige weitere Abschwächungen vornehmen, um damit Schritt zu halten, wie gut ihr sie spielt.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,9
Passiv – Tausend Schnitte
- Schadensobergrenze gegen Monster: 5 (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5 (+ 10 % Fähigkeitsstärke)
Q – Schnipp-schnapp!
- Schaden pro Schnitt: 10/15/20/25/30 (+ 5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 2 % Fähigkeitsstärke)
- Maximaler Schaden: 110/160/210/260/310 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) (+ 6x Passiv) ⇒ 110/160/210/260/310 (+ 45 % Fähigkeitsstärke) (+ 6x Passiv)

K’Sante
Standard-Händler aktualisiert. Schaden von W erhöht.
K’Sante war in letzter Zeit in der Solo-Warteschlange ziemlich traurig und hatte aufgrund eines bestimmten auf der oberen Lane angesiedelten Tank-Vernichters sehr wenig Präsenz in der Profi-Wettkampfgruppe. In diesem Patch werden wir seinen Anreiz zum Hochstufen seines W leicht verbessern, um die Diskrepanz zwischen dem Maximalwert von W und E besser auszugleichen. Außerdem aktualisieren wir die Seite mit den Standardgegenständen, damit mehr Tank-Gegenstände angezeigt werden, was dazu beitragen sollte, dass keine suboptimale Auswahl mehr erfolgt.
Händler
- K’Santes Standard-Händlerseite wurde aktualisiert, um Tank-Gegenstände anstelle von Kämpfergegenständen anzuzeigen.
W – Wegbereiter
- Grundschaden: 40/60/80/100/120 ⇒ 45/75/105/135/165

Kalista
Grundwert für Leben und Angriffsschaden verringert, Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Schaden von E verringert.
Kalista hat eine sehr hohe Bannrate in der Profiliga, was auf ihr starkes frühes Spiel und die Fähigkeit zurückzuführen ist, ihre Support-Paarungen zu aktivieren. Diese Änderungen zielen darauf ab, ihre Stärke im frühen Spiel deutlich zu verringern und im Austausch ihre Stärke das Spiel über mehr Ansteigen zu lassen.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 600 ⇒ 580
- Grundwert für Angriffsschaden: 59 ⇒ 57
- Steigerung des Angriffsschadens: 3,25 ⇒ 4
E – Reißen
- Schaden: 10/20/30/40/50 (+ 70 % Angriffsschaden) (+ 20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5/15/25/35/45 (+ 70 % Angriffsschaden) (+ 20 % Fähigkeitsstärke)

Leona
Dauer des Passivs erhöht. Manakosten von Q verringert. Manakosten von E verringert.
Leona fällt ein wenig hinter ihre zähen Support-Kollegen zurück und wir denken, dass einige leichte Anpassungen an ihrem Mana vor allem im frühen Spiel helfen sollten. Außerdem sind wir der Meinung, dass ihre Verbündeten das Gefühl haben sollten, dass sie Leonas passive Fähigkeit auf Vasallen oder Champions anwenden können, weshalb wir ihre Dauer ein wenig verlängern.
Passiv – Sonnenlicht
- Dauer: 1,5 ⇒ 2,5 Sekunden
Q – Schild des Tagesanbruchs
- Manakosten: 35/40/45/50/55 ⇒ 30/35/40/45/50
E – Zenitklinge
- Manakosten: 60 ⇒ 40/45/50/55/60

Morgana
Schildstärke von E erhöht. Schaden und zusätzliches Lauftempo von R erhöht.
Morgana ist in all ihren Rollen in Bezug auf ihre Kraft zurückgefallen. Ihre ultimative Fertigkeit gibt ihr derzeit nicht genug Mobilität, um ihre Gegner am Entkommen zu hindern. Um ihr dabei zu helfen, ihre Ziele auszuschalten, geben wir ihrer Ult mehr Kraft und verstärken „Schwarzer Schild“, um ihr Spielmacherpotenzial herauszukitzeln und ihre Erfolgsrate zu steigern.
E – Schwarzer Schild
- Schildstärke: 80/135/190/245/300 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/155/210/265/320 (+70 % Fähigkeitsstärke)
R – Seelenfessel
- Schaden: 175/250/325 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/275/350 (+80 % Fähigkeitsstärke)
- Zusätzliches Lauftempo: 10/35/60 % ⇒ 20/40/60 %

Naafiri
Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht. Angriffsschadenskalierung von E verringert.
Die Beherrschungskurve unserer Hündin steigt immer weiter an, während die Spieler die Grenzen ihres neuen Fähigkeitensets kennenlernen. Wir streben allgemeine Abschwächungen für beide Rollen an, wollen aber dafür sorgen, dass sie sowohl im Dschungel als auch in der Mitte lebensfähig bleibt. Es stellt sich heraus, dass viele unserer Spieler wissen, wie man mit Hunden umgeht.
W – Der Ruf des Rudels
- Abklingzeit: 22/21/20/19/18 ⇒ 26/24/22/20/18 Sekunden
E – Ausweiden
- Schaden: 15/25/35/45/55 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 15/25/35/45/55 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Orianna
Manakosten von Q verringert.
Orianna ist an einem Punkt angelangt, an dem sie eine kleine Auffrischung braucht. Ihre Manakosten gehören zu den schmerzhaftesten im Spiel, also wollen wir das in den Griff bekommen, indem wir ihr erlauben, ihre stärkste Spamming-Fähigkeit etwas häufiger zu wirken.
Q – Befehl: Angriff
- Manakosten: 30/35/40/45/50 ⇒ 35 auf allen Rängen

Rengar
Empfohlene Gegenstände aktualisiert.
Wir haben uns Rengars empfohlene Gegenstände für die obere Lane und Dschungel genauer angesehen und die Gegenstände mit der besten Leistung in den Vordergrund gestellt. Wie bei den meisten Änderungen an Gegenständen erwarten wir, dass dies zu einem kleinen, indirekten Buff für unsere Lieblings-Dschungelkatze führen wird.
Empfohlene Gegenstände
- Wir haben die empfohlenen Gegenstände für Rengar aktualisiert, damit Gegenstände angezeigt werden, die sich besser für die obere Lane und den Dschungel eignen.

Shen
Schaden des verstärkten Q erhöht.
Wir sind mit den jüngsten Shen-Verbesserungen zufrieden, aber sie haben nicht ganz das Ausmaß erreicht, das wir uns wünschen. Wir haben ihm mehr Unterstützungspower gegeben, aber was er jetzt braucht, ist mehr Schaden, um in den Lanes wirklich kämpfen zu können. Es ist Zeit, ihm da unter die Arme zu greifen.
Q – Zwielichtangriff
- Verstärkter zusätzlicher magischer Schaden: 10–40 (abhängig von der Stufe) (+ 4/4,5/5/5,5/6 % des max. Lebens des Ziels) ⇒ 10–40 (abhängig von der Stufe) (+ 5/5,5/6/6,5/7 % des max. Lebens des Ziels)

Yorick
Schaden an „Nebelgänger“ durch Monster verringert.
Neuer Patch, neue Yorick-Änderung! Wir nehmen jetzt nur noch thematisch passende Änderungen vor. Sterben kann er ja nicht. Wir wollen das Level seiner Stärke im Dschungel etwas senken, da er in der Rolle immer noch übertrieben stark ist.
Passiv – Hirte verlorener Seelen
- Schaden von „Nebelgänger“ an Monstern: 70 % ⇒ 60 %
Signal-Fähigkeiten
Cho’Gath und Nunu & Willump können ihre Zerschmettern-artigen Fähigkeiten pingen, damit deine Teamkollegen den Schaden sehen.
Wir erweitern das benutzerdefinierte Signal-System auf „Fraß“ von Cho’Gath und „Konsumieren“ von Nunu & Willump. Wenn für die Fähigkeiten keine Abklingzeit läuft, können Spieler sie pingen, um ihren Schaden an Monstern zu zeigen.
R – Fraß und Q – Konsumieren
- Können gepingt werden, um außerhalb der Abklingzeit den Gesamtschaden an Monstern zu zeigen.
Gegenstände

Stiefel der Wendigkeit
„Stiefel der Wendigkeit“ sind im Vergleich zu anderen Stiefeln etwas zu stark. Dadurch können Champions schneller durch Kämpfe flitzen, als uns lieb ist. Wir nehmen eine kleine direkte Abschwächung an ihnen vor, die sie den anderen Stiefeln angleichen sollten.
- Lauftempo: 60 ⇒ 55

Symbiotische Sohlen
„Symbiotische Sohlen“ sind eine solide Option für Supporter, worüber wir ganz glücklich sind. Allerdings zerstören sie den Spielspaß für Laner, weil man mit „Verstärkter Rückruf“ alle paar Wellen seine Ressourcen auffüllen kann, wodurch der Abnutzungsschlachtaspekt komplett wegfällt. Wir ändern sie daher etwas. Sie behalten ihre Stärke beim Umherstreifen auf der Karte, aber beim wiederholten Rückruf-Einsatz sind sie jetzt schwächer.
- NEU: Gewähren nun 10 Lauftempo außerhalb des Kampfes
- ENTFERNT: Gewähren nicht länger „Verstärkter Rückruf“

Stab der Zeitalter
Durch den neuen Herstellungspfad von „Stab der Zeitalter“ übertrifft er die Magier-Managegenstände und wegen seines hohen Durchhaltevermögens verlangsamt sich dadurch die Championinteraktion auf ein Niveau, das zu einem – in unseren Augen – nicht wirklich optimalen Gameplay führt. Insgesamt halten wir die Magier für gut ausbalanciert. Wir planen schon eine größere Überarbeitung der Magier-Gegenstände, um sicherzustellen, dass alle Gegenstände für Fähigkeitsstärke einen Kauf wert sind. Für den Moment wollen wir aber nur den zu neuer Beliebtheit gelangten „Stab der Zeitalter“ eindämmen, damit Burst-Champions Gegner mit typischen Lebensmengen angreifen können.
- Anfängliches Leben: 400 ⇒ 350
- Maximales Leben: 500 ⇒ 450
- Anfängliche Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 45
- Maximale Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 75
Stiefelaufwertung zu Rang 3
„Taten der Stärke“ haben zwei Belohnungen: direkte Stärke durch die Triumph-Aufwertungen für Stiefel und die spätere Kaufoption für Rang-3-Stiefel. Unsere Spieler haben das Taten-System im Laufe der Zeit optimiert. Dabei wurde immer offensichtlicher, dass die Aufwertung auf R3-Stiefel nicht wirklich nützlich ist, denn sie sind meist zu schwach für ihre Kosten. Wir haben sie bisher noch nicht verbessert, weil wir nicht noch mehr allgemeines LT ins Spiel bringen möchten. Wegen der Überarbeitung von „Schnellmarsch“ und einigen kleinen Änderungen an anderen Rang-3-Stiefeln verschieben wir das System aber zu einer Position, an der R3-Stiefel konkurrenzfähiger mit anderen Optionen sein werden.
Gepanzerter Vormarsch
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
Kettenbrecher
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
Blutrote Erkenntnis
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
Ewig weiter voran
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
- Gesamtes zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes: 10 % ⇒ 8 %
Waffenmetall-Beinschienen
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
Schuhe des Zauberkünstlers
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
- Magiedurchdringung: 8 % ⇒ 7 %
Schnellmarsch
- Kosten: 750 ⇒ 500 Gold
- Lauftempo: 70 ⇒ 65
- ENTFERNT: Gewährt nicht länger 4 % erhöhtes Gesamtlauftempo
- NEU: Gewährt nun adaptive Kraft in Höhe von 5 % des Gesamtlauftempos
Beschwörerzauber

Entzünden
Im Dauerstreit Entzünden gegen Teleportation hatte „Entzünden“ in letzter Zeit ziemlich das Nachsehen. Es wird nur selten gewählt. Deshalb bekommt es von uns eine bedeutende Verbesserung für den Schaden im späten Spiel, der insbesondere für Mid- und Top-Laner gedacht ist.
- Schaden: 70–410 ⇒ 70–475 (weicht auf Stufe 7 ab)
Runen

Keks des unvergänglichen Willens
Kekse sind als Lane-Regenerationsvermögensmittel gedacht, die ein paar gezielte Entscheidungen erfordern für ihren optimalen Einsatz. In ihrem aktuellen Zustand belohnen sie aber das möglichst lange Aufsparen und ihren Einsatz so kurz wie möglich vor dem Tod. Ein gewisses Maß an nötigen Entscheidungen und Abwägungen ist zwar erwünscht, aber uns gefällt nicht, wie sehr die Aufsparen-bis-zum-Gefecht-im-mittleren-Spiel-Strategien favorisiert werden oder wie stark die Kekse sind, wenn der Nutzer fast kein Leben mehr hat. Deswegen gehen wir diese beiden Szenarien jetzt an.
- Lebenswiederherstellung: 12 % des fehlenden Lebens im Verlauf von 5 Sekunden ⇒ 20 (+2 % des maximalen Lebens – erhöht sich abhängig vom fehlenden Leben des Trägers auf bis zu 100 %) (Anmerkung: Bei 70 % fehlendem Leben ist das Maximum erreicht)

Unerschrocken
In ihrer Schublade konkurriert die Rune „Unerschrocken“ mit einer skalierenden Rune (Zuwachs) und einer fähigkeitensetgebundenen Rune (Frische). Damit sie in ihrem Platz im Vergleich mit anderen Optionen Sinn ergibt, ändern wir sie zu einer Konteroption für das frühe Spiel.
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 6–12 (abhängig von der Stufe) ⇒ 10 auf allen Stufen
ARAM
Hallo, ARAM-Freunde! Mit dem Patch geben wir Champions, die um die 50-%-Siegesrate herumdümpeln, erneut ein paar kleine Verbesserungen, damit sie ihre Rollen besser ausführen können. Maokai und Kog’Maw wurden in der Vergangenheit ganz ordentlich abgeschwächt. Wir tauschen daher etwas Zauberschaden gegen allgemeine Schadenssteigerung aus, damit Maokai im Teamkampf besser aushält. Bei Kog’Maw konzentrieren wir uns auf seine einzigartige Anti-Tank-Rolle, lassen seine Stärke aber nicht überhandnehmen.
Verbesserungen
Aurora- Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 10
Irelia
- Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %
Ivern
- Schildstärke: 80 % ⇒ 90 %
Jhin
- Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 93 %
Karthus
- Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 93 %
Renata
- Schildstärke: 80 % ⇒ 100 %
Samira
- Erlittener Schaden: 105 % ⇒ 100 %
Seraphine
- Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 95 %
Vladimir
- Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
Veigar
- Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 93 %
- Q – Heilungsskalierung: 3–5 % ⇒ 4–8 % des fehlenden Lebens
Anpassungen
Kog’Maw- Verursachter Schaden: 88 % ⇒ 92 %
- Magiefrakturhöhe von Rüstung und Magieresistenz durch Q: 16–32 % ⇒ 15–27 %
- Treffereffektschaden vom maximalen Leben am W-Ziel: 3–6 % ⇒ 2,5–4,5 %
Maokai
- Gewirkte Heilung: 90 % ⇒ 100 %
- Verursachter Schaden: 80 % ⇒ 85 %
- Grundfähigkeitsstärkeskalierung von E: 25 % ⇒ 20 %
- Verbesserte Fähigkeitsstärkeskalierung von E: 50 % ⇒ 40 %
Abschwächungen
Soraka- Gewirkte Heilung: 105 % ⇒ 100 %
Änderungen an der Spielmodus-Rotation und der Arena
Während des letzten Entwicklerupdates haben wir unseren neuesten Spielmodus angekündigt: Rauferei. Um sicherzustellen, dass die Fans unserer Spielmodi bis zur Veröffentlichung von „Rauferei“ etwas zu tun haben, verlängern wir den Zugang zur Arena um einen Patch von Patch 25.09 bis zur Veröffentlichung von „Rauferei“ mit Patch 25.10. Genieße den zusätzlichen Arena-Patch. Danach sehen wir uns bei der Rauferei!
Wenn du mehr über „Rauferei“ wissen möchtest, solltest du dir den Entwickler-Blog ansehen, den wir darüber veröffentlicht haben!
Champions
Bel’Veth
- Lebensraub von E: 30 % ⇒ 20 %
- Trefferschaden von R: 8/10/12 ⇒ 6/8/10
- Lauftempo außerhalb des Kampfes von R: 10–80 ⇒ 5–45
Ezreal
- Grundschaden von R: 390/540/690 ⇒ 350/550/750
Kalista
- Grundwert für Leben: 600 ⇒ 550
- Lebenssteigerung: 114 ⇒ 94
- Angriffsschadenskalierung durch zusätzlichen Speer: 20–40 % ⇒ 15–35 %
Katarina
- Abklingzeitzurücksetzung des Passivs: 20 ⇒ 30
- Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Passivs: 80 % ⇒ 100 %
- Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke: 50 % ⇒ 60 %
Lux
- Abklingzeit von R: 30 ⇒ 45/40/35 Sekunden
Naafiri
- Heilung durch Q: 60/82,5/105/127,5/150 ⇒ 80/102,5/125/147,5/170
- Schaden des 1. Schlitzens durch E: 15/25/35/45/55 (+ 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 30/40/50/60/70 (+ 50 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Schaden des 2. Schlitzens durch E: 60/85/110/135/160 (+ 80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/95/120/145/170 (+ 80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Qiyana
- Zusätzliches Lauftempo von W: 3/5/7/9/11 % ⇒ 12/14/16/18/20 %
- Zusätzliches Angriffstempo von W: 5/10/15/20/25 % ⇒ 30/35/40/45/50 %
- Zusätzlicher magischer Schaden von W: 8/16/24/32/40 (+ 20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 55 % Fähigkeitsstärke)
Ryze
- Q – zusätzliches Lauftempo: 28/33/38/23/48 % ⇒ 24/28/32/36/40 %
Skarner
- Schaden des letzten Treffers von Q: 8 % ⇒ 12 % des maximalen Lebens des Ziels
- Schaden von E: 30/60/90/120/150 (+ 6 % seines maximalen Lebens) ⇒ 50/80/110/140/170 (+ 6 % seines maximalen Lebens)
- Abklingzeit von E: 18/17/16/15/14 ⇒ 14/13/12/11/10 Sekunden
- Schaden von R: 150/250/350 (+ 100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 250/350/450 (+ 100 % Fähigkeitsstärke)
Warwick
- Q – Reißzahn: 5/6/7/8/9 % des maximalen Lebens des Ziels (+ 100 % Angriffsschaden) (+ 100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels (+ 120 % Angriffsschaden) (+ 100 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden von R: 100/200/300 (+ 167 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 175/300/425 (+ 167 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Zilean
- NEUES PASSIV: Alle 2 Runden speichert Zilean genug Erfahrung, um seinem Verbündeten eine zusätzliche Stufe zu gewähren. Zilean bekommt ebenfalls eine Stufe, wenn er die Stufe seines Partners erhöht.
Augmentierungen
Dunkler Segen
- Flüche pro Heilung/Schild: 4 ⇒ 5
Überfluss
- Loslassen: Erhöht ab jetzt auch die Heilung und Schilde durch deine Fähigkeiten.
Zauberflut
- Schaden: 80–200 ⇒ 100–250
Energiewunderkind
- Abklingzeit: Alle 5 Sekunden ⇒ 5 Sekunden pro Zielabklingzeit
- Aktiviere mich, wenn du kannst: Nutzt nicht mehr das Schlüsselwort „Automatische Aktivierung“.
Gegenstände
Saum der Nacht
- Abklingzeit: 40 ⇒ 20
Kriegsbeil des Höllenfeuers
- Abklingzeit: 20 ⇒ 15
Kinkou-Jitte
- Zusätzliches Lauftempo: 15–60 % ⇒ 30–75 %
Glückswürfel
- Nur hohe Zahlen: Die Glückswürfel können nicht mehr verkauft werden und müssen verbraucht werden.
Schlund von Malmortius
- Abklingzeit: 45 ⇒ 30
Ritual des Ruins
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 15 %
- Zusätzlicher Angriffsschaden: 30 % ⇒ 25 %
Steraks Pegel
- Abklingzeit von „Rettungsanker“: 45 ⇒ 30
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Spieler mit weniger Leben, ohne Unverwundbarkeit usw. wiedererschienen, wenn sie aus dem Kokon ausbrachen, während Elise der Ehrengast war.
- „ADAPtieren“ und „Im Wandel“ sind wieder verfügbar.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kurzinfo von „Energiewunderkind“ mehr Schaden anzeigte, als die Augmentierung eigentlich verursachte.
- Viele Augmentierungen zeigen nun die für dich geltenden Werte an und verfügen über aktualisierte Textfarben.
- Blutpanzer des Gebieters kann nun für den richtigen Preis verkauft werden, wenn du ihn durch eine Schmiede erhältst.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Nebel des Krieges in der Vergelter-Arena nicht richtig angezeigt wurde.
- Wenn du durch „Weisheit der Zeitalter“ Stufe 30 erreichst, erreichst du nicht mehr automatisch Stufe 40.
- Viego erhält keine weiteren Aktualisierungen mehr, indem er seine Glückswürfel behält oder andere Spieler kopiert, die noch welche besitzen.
- „Tödliche Berührung“ kann ab jetzt nur durch gegnerische Champions gesteigert werden.
- Stab des fließenden Wassers gewährt deinem Ziel nun korrekterweise Fähigkeitsstärke, wenn du ihm einen Schild verleihst.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Bel’Veth weiterhin Angriffstempo erhielt, wenn sie „Langsam aber sicher“ als 1. Augmentierung auswählte.
Seelenblumen-Lux (Prestige)
Wir haben schon einmal über unser Ziel gesprochen, Prestige-Skins ein stärkeres Gefühl der Hochwertigkeit zu verpassen, indem wir mit einer Reihe von Designelementen experimentieren. Da Seelenblumen eine unserer beliebtesten Thematiken ist, überrascht es natürlich nicht, dass wir uns hier sehr tief in die thematische Materie begeben und bei den wunderschönen, spirituellen Grafikeffekten und Materialien alle Register gezogen haben. Wir finden, dass Sachen wie die von Hand animierten, wehenden Ärmel von Lux und ihre Perlen und Kristalle wirklich den Prestigecharakter unterstreichen, aber wir wollen deine Meinung zu unseren Experimenten hören. Lass uns wissen, was du denkst!
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
Komfortverbesserungen
- Die Einstellungen für die Änderung der relativen Teamfarben ist nun auf Monitore beschränkt.
Fehlerbehebungen
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Dianas Q-Distanz mit dem Wegblitzen während des Wirkens beeinflusst werden konnte.
- Die Soundeffekte, wenn Vis passive Fähigkeit aus der Abklingzeit kommt, wurden für ihre Grundform und alle ihre Skins wiederhergestellt.
- Wir haben ein Problem im Übungsmodus behoben, das dazu führte, dass die Runen „Magisches Schuhwerk“, „Aufziehender Sturm“ und „Konditionierung“ beim Zurücksetzen des Spiels nicht zurückgesetzt wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Elises E Augen in der Nähe aufdeckte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Briar anhielt oder aufhörte, Gegner in Reichweite anzugreifen, nachdem sie während „Blutrausch“ in Furcht versetzt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das ein Geschützturm Warwicks Leiche weiter angriff, wenn er starb, während sein W-Passiv auf einem Gegner aktiv war. Das trat auch auf, wenn Warwick bereits wiedererscheinen war.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das bei Verwendung des Skins „Endboss-Veigar“ das Töten eines Vasallen manchmal dazu führte, dass der Goldbetrag über Veigars Kopf angezeigt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Bards R-Grafikeffekte manchmal nicht ganz angezeigt wurden, wenn Geländehöhenänderungen präsent waren.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Atakhans einzigartige Sprachausgabe beim Töten von Sahn-Uzal-Mordekaiser nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Mordekaisers Passiv-Auradauer nur 4 Sekunden betrug statt der richtigen 5 Sekunden.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Vex’ Heimwacht-Animation nicht korrekt abgespielt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Töten von Leerenmilben Einheitentötungseffekte ausgelöst werden konnten, etwa Garens W oder Yoricks Passiv. Sie sollten nicht länger Treffereffekte auslösen.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Soundeffekte von erscheinenden Champions nicht abgespielt wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Kills/Unterstützungen mit „Axiom-Arkanist“ eine kurze Abklingzeit für Ults verursachten, wenn eine Ult bereit war.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Poppys W auf Zielen ausgelöst werden konnte, die nach einem Teleport landeten.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das „Blutgesang“ den erlittenen Schaden durch den Blutungseffekt von „Tanz des Todes“ erhöhen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Yones W, wenn er von Quinns E getroffen wurde, in die falsche Richtung abgefeuert wurde. (Unsere Vermutung ist hier, dass er mal so ein 360-Noscope-W hinlegen wollte. Er sollte das W jetzt einfach in die gewünschte Richtung abfeuern. Oder du kannst es so sehen, dass er die 360-Grad-Drehung jetzt korrekt macht, aber halt blitzschnell.)
- Es wurde ein Problem behoben, durch das der „Übung macht tödlich“-Effekt von „Yun Tal-Wildpfeile“ bei bestimmten Angriffsfähigkeiten nicht richtig gesteigert wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Illaois Passiv- oder R-Tentakelschlagschaden durch verschiedene Reiche gehen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das der Schatten von Dunkmeister Ivern fehlte, nachdem er die Basis in ARAM und den KdB-Fluss verließ.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Fähigkeit „Freund des Waldes“ (P) von Iverns Grundform, Alter Gott Ivern und Zuckerkönig-Ivern durch bestimmte Mauern ging und nicht wie gewünscht über bestimmten Mauern gerendert wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Verlangsamungsgrafikeffekte der Fähigkeit „Ruf des Reisenden“ (P) von Shan Hai-Bard auf dem Ziel abrupt verschwanden.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Lauftempoerhöhungssoundeffekte unter bestimmten Umständen dauerhaft auf Viego aktiv blieben.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: