Notas de la versión 13.16
La segunda mitad de la temporada va a toda máquina, y qué mejor manera de que el viaje clasificatorio siga siendo entretenido que con una nueva versión. ¡Les presentamos la 13.16!
En la versión de esta semana tenemos unos cuantos cambios, tanto en la Grieta del Invocador como en la Arena. En cuanto a la Grieta, tenemos algunos retoques para Naafiri, un plan para que las cajas de Shaco sean un poco menos mágicas (y molestas), varias mejoras para una gran variedad de campeones y un cambio de funcionalidad para el padre del Vacío favorito de todos. En cuanto a la Arena, tenemos 44 cambios, principalmente para reforzar a los campeones que podrían necesitar ayuda en la Arena, al mismo tiempo que abordamos el problema de algunos campeones, atributos y objetos que funcionan demasiado bien. También tenemos un nuevo grupo de aspectos de Viaje Inmortal que adornan la Grieta en esta versión y una rotación de la Tienda Mítica, ¡así que no olviden echarles un vistazo!
¡Crucen el portal de las notas de la versión de TFT aquí! En ellas, mi homólogo de TFT explicará las debilitaciones a mi campeona favorita (Zeri).
Actualizaciones dentro de la versión
Actualizaciones a la Arena, 17 de agosto de 2023
Tenemos algunos cambios de balance adicionales para la Arena que no se mencionaron en las primeras notas de la versión. Aunque sí se implementaron en la actualización, queríamos compartirlos con todos ustedes.
Diana
- Tasa de Poder de Habilidad de la pasiva: 50% ⇒ 75%
- Escudo básico de la W: 45-105 ⇒ 60-160
- Daño básico de la R: 200-400 ⇒ 300-600
Galio
- Daño básico de la Q: 70-210 ⇒ 100-280
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ 30
- Tasa del Escudo de Vida de la pasiva de la W: 6% ⇒ 10%
- Tiempo de recarga del Escudo de la pasiva de la W fuera de combate: 12 seg ⇒ 5 seg
- Duración de aturdimiento de la R: 0.75 seg ⇒ 1.5 seg
Gragas
- Enfriamiento de la pasiva: 12 seg ⇒ 4 seg
- Daño de vida máxima de la W: 7% ⇒ 12%
Versión en breve
Campeones
Akali
Redujimos el costo de energía de su Q y aumentamos el daño básico.
A Akali no le está yendo muy bien en varios rangos de habilidades y le vendrían bien armas más afiladas y letales en su mochila de herramientas ninja. Los objetivos de esta versión son hacer que los costos de energía de Akali sean menos abrumadores durante su fase de carril y darles más fuerza a sus intercambios para que sus oponentes duden a la hora de buscar pelea con esta shinobi. ¡De veras!
Q: Ráfaga de los Cinco Filos
- Costo de energía: 130/115/100/85/70 ⇒ 110/100/90/80/70
- Daño: 40/65/90/115/140 (+65% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 45/70/95/120/145 (+65% de Daño de Ataque) (+60% de Poder de Habilidad)
Brand
Aumentamos la restauración de maná de su pasiva. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su E.
A diferencia de la creencia popular, Brand no ha arrasado en las colas en solitario, especialmente en el carril central. Aunque muchos jugadores optan por jugar con Brand como soporte, también queremos asegurarnos de que siga siendo una opción viable en el carril central. Para lograrlo, aumentamos la restauración de maná de su pasiva para ayudarle a mantener mejor sus reservas de maná en el carril central. También aumentaremos las tasas de Poder de Habilidad en su Q y E para resaltar mejor la fortaleza principal de Brand de infligir daño, sin aumentar la cantidad razonable de daño que ya hacen su W y su R.
Pasiva: Llamarada
- Restauración de maná: 20 a 40 (según el nivel) ⇒ 30 a 50 (según el nivel)
Q: Abrasar
- Daño mágico: 80/110/140/170/200 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65% de Poder de Habilidad)
E: Conflagración
- Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/95/120/145/170 (+55% de Poder de Habilidad)
Caitlyn
Redujimos los ataques de su pasiva por cada Disparo a la Cabeza.
Caitlyn lleva un tiempo sufriendo, y sus mejoras de la versión anterior no la impulsaron tanto como hubiéramos querido. Nos sigue gustando que se preocupe por los autoataques y los golpes críticos, pero no queremos sobrepasar el daño individual de los disparos a la cabeza. En lugar de eso, ¡le daremos más Tiros a la cabeza!
Estadísticas básicas
- Ataques por cada Disparo a la Cabeza: 7 ⇒ 6
Ekko
Aumentamos el daño básico inicial de su Q y la ralentización en los rangos iniciales. Aumentamos el valor del escudo básico de su W.
Ekko ha sido débil en todas las llaves de habilidad desde hace algún tiempo, por lo que queremos añadir algo de poder a su conjunto de una manera que le beneficie en el carril central, donde interactuar con él es más significativo. Actualmente es vulnerable al hostigamiento a distancia (como estaba previsto), pero queremos que jugar con él sea más tolerable en esos emparejamientos, así que le daremos más daño a distancia en forma de una mejora a su Q1, más potencial de ralentización/persecución al usar la W de forma agresiva y más fuerza de escudo básico al usarlo de forma defensiva.
Q: Rebobinador de Tiempo
- Daño mágico inicial: 60/75/90/105/120 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/85/100/115/130 (+30% de Poder de Habilidad)
- Ralentización: 32/39/46/53/60% ⇒ 40/45/50/55/60%
W: Convergencia Paralela
- Fuerza del Escudo: 70/90/110/130/150 (+150% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/120/140/160/180 (+150% de Poder de Habilidad)
Karma
Incrementamos la tasa de poder de habilidad de su Q y la tasa de Poder de Habilidad de la Q con su definitiva. Redujimos el enfriamiento de su R.
Karma no está dando en el clavo a la hora de escalar de forma ofensiva, ya que a menudo tiene que depender de sus escudos o de su menos confiable W para contribuir en las peleas posteriores a la fase de carriles. Con estos cambios queremos que Karma confíe más en su Q al final de la partida (a medida que aumenta su Poder de Habilidad) y darle más motivos para usar Mantra con su Q.
Q: Llama Interna
- Daño mágico: 70/120/170/220/270 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170/220/270 (+50% de Poder de Habilidad)
- Q potenciada por su definitiva: 35/140/245/350 (+60% de Poder de Habilidad) &rArr 35/140/245/350 (+70% de Poder de Habilidad)
R: Mantra
- Enfriamiento: 40/38/36/34 seg ⇒ 40/37/34/31 seg
Lucian
Aumentamos el daño al impacto de su pasiva.
Lucian es un campeón emocionante y uno de los favoritos de los fans, pero desgraciadamente no está teniendo un buen desempeño actualmente. Aumentaremos el daño básico de su pasiva para reforzar su rol de hostigador de carril de una forma que lo mantenga alejado de los carriles en solitario.
Pasiva: Balas Luminosas
- Daño mágico adicional al impacto: 10 (+15% de Daño de Ataque) ⇒ 15 (+15% de Daño de Ataque)
Lulu
Aumentamos su crecimiento de vida. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su E.
Desde sus tan necesarias debilitaciones dirigidas a los profesionales en la versión 13.12, Lulu ha tenido algunos problemas para recuperarse. Aunque no queremos darle un poder que la haga mucho más fuerte en el juego hipercoordinado, sí queremos devolvérselo de forma que beneficie a los que juegan con ella en solitario. Esperamos que algunos aumentos de Tasa de Poder de Habilidad le den más poder ofensivo, pero solo cuando consiga el oro necesario para costearlo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 88 ⇒ 92
Q: Lanza Brillantina
- Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50% de Poder de Habilidad)
E: ¡Ayudita, Pix!
- Fuerza del Escudo: 80/120/160/200/240 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50% de Poder de Habilidad)
Malzahar
Aumentamos la tasa de activación de daño de su E y el umbral de ejecución de súbditos.
En esta versión añadimos algunos cambios de funcionalidad pequeños a Visiones Maléficas de Malzahar para solucionar ciertos problemas de consistencia al matar súbditos con su E. Aunque el hecho de que el umbral de ejecución de súbditos sea más bajo puede parecer una debilitación, si lo combinamos con una tasa de activación de daño más rápida, los jugadores podrán matar súbditos con mayor seguridad y conseguir ese tan codiciado oro.
E: Visiones Maléficas
- Tasa de activación de daño: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg
- Umbral de ejecución de súbditos: 15 a 45 de Vida (según el nivel) ⇒ 10 a 30 (según el nivel)
Milio
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos la fuerza del escudo básico de la E.
Con la debilitación de Milio para reducir su presencia en las partidas profesionales, queremos darle algunas mejoras menos orientadas a las partidas profesionales y menos centradas en las peleas por equipos, en las que la coordinación maximiza los resultados. Esto también le da la opción de tomar cartas en el asunto al maximizar su Q al principio y convertir el Poder de Habilidad en un éxito aún mayor. La progresión de oro y el poder en la fase final del juego tienden a estar más representados en la cola en solitario que en las partidas profesionales, donde los jugadores se alejan intencionadamente de las oleadas de súbditos y las torretas para concentrar más recursos en los carries. ¡Te mereces ese oro, Milio!
Q: Ultramegapatada de Fuego
- Daño mágico: 90/135/180/225/270 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/145/210/275/340 (+120% de Poder de Habilidad)
E: Abrazos Calientitos
- Fuerza del Escudo: 60/80/100/120/140 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30% de Poder de Habilidad)
Naafiri
Redujimos el daño de ataque, la velocidad de ataque y la armadura básica.
Naafiri parece un poco más fuerte de lo que creemos que es saludable para ella a largo plazo, especialmente en el carril superior, que está más o menos a la par con el carril central actualmente. El hecho de que pueda hacer frente a los peleadores en las peleas es una señal de que sus estadísticas de combate básicas son un poco altas. Así que con estos cambios apuntamos tanto al carril superior como al central, pero de un modo que afecta un poco más al superior.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 32 ⇒ 30
- Daño de Ataque básico: 57 ⇒ 55
- Velocidad de Ataque básica: 0.688 ⇒ 0.663
Nidalee
Añadimos una tasa de Daño de ataque a su E.
En esta versión queremos ayudar un poco a la Nidalee de Daño de Ataque en su forma de puma para que sus golpes sean más fuertes. No queremos hacer cambios drásticos en el Daño de Ataque de Nid, sino darle un poco más de apoyo por el momento.
E - Zarpazo
- Daño: 80/140/200/260 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/140/200/260 (+40% del Daño de Ataque adicional) (+45% de Poder de Habilidad)
Rek'Sai
Ajustamos el daño de su Q.
Rek'Sai ha estado teniendo un rendimiento demasiado bueno desde su actualización de la versión 13.11 y, aunque ha sido derrotada un par de veces en versiones anteriores, sigue siendo la reina absoluta del juego temprano y sigue siendo más fuerte de lo que era en la versión 13.9. No debe tener el nivel de dominio temprano que tiene actualmente, especialmente en las llaves de habilidad más altas, donde los jugadores son mejores protegiéndose con centinelas (lo que ella puede evitar) y aprovechando ventajas tempranas (que ella asegura fácilmente).
Este cambio de convertir el daño de su Q en daño de ataque total es una debilitación de daño hasta que el campeón alcance el nivel 13, donde se convierte en una mejora, y también es un incentivo adicional para terminar de maximizar su Q, ya que los rangos ahora añaden daño básico funcional y escalado con oro.
Q: Ira de la Reina
- Daño físico adicional: 21/27/33/39/45 (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 34/38/42/46/50% de Daño de Ataque total)
Shaco
Redujimos su regeneración de maná básico. Aumentamos el costo de maná de su W.
Shaco de Poder de Habilidad como soporte ha sido más amenazador de lo habitual en algunas llaves debido a sus dolorosamente mágicas Cajas Sorpresa. Actualmente, a Shaco le resulta demasiado fácil contrarrestar a varios campeones que quieren iniciar un combate creando un campo de minas de cajas en el carril (y, con el tiempo, en la jungla enemiga), por lo que queremos aumentar las restricciones de maná para evitar que lance tantas cajas.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Maná básico: 7.15 ⇒ 6
W: Caja Sorpresa
- Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 70 en todos los rangos
Shyvana
Redujimos el daño al impacto y de área de su W.
Shyvana ganó mucho poder en la versión 13.14 y, aunque se redujo en la versión 13.15 y sus armados de Poder de Habilidad están más o menos como antes, sus armados de Daño de Ataque han explotado. Nos gustaría mantener el daño de ataque como su armado óptimo, pero su rendimiento es muy bueno. En esta versión, debilitaremos su habilidad con menor jugabilidad que solo tiene éxito al superar a los enemigos usando sus altas estadísticas.
W: Quemadura
- Daño por segundo: 20/32/45/57/70 (+30% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20/30/40/50/60 (+20% de Daño de Ataque adicional)
- Daño al impacto: 5/8/11.25/14.25/17.5 (+7.5% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 5/7/9/11/13 (+5% de Daño de Ataque adicional)
Sylas
Aumentamos su maná básico.
Sylas tiene problemas para tener éxito en el carril central. En gran parte, esto se debe a su difícil fase de carril en el juego temprano como un campeón cuerpo a cuerpo que tiene que ponerse en peligro para recolectar oro y realizar intercambios, lo que le impide constantemente transicionar del juego medio al tardío donde progresa fuertemente. Aumentaremos su maná en esta versión, lo que tiene mucho valor para Sylas en el carril central.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 310 ⇒ 400
Muñeco de práctica
Cuenta la leyenda que ningún campeón ha derrotado a este enemigo. No le teme a nada. A excepción de los bichos. Les teme a los bichos.
Hace poco, el Muñeco de práctica lanzó su sombrero de Teemo a la Arena, pero su desempeño no ha sido tan bueno hasta ahora. En esta versión, queremos eliminar la lentitud del Muñeco de práctica al mejorar su velocidad de movimiento y al corregir algunos errores que evitan que alcance su resistencia máxima. Además, supongo que podrás probar mejor los efectos de velocidad de movimiento y los hechizos de daño alto.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 0 ⇒ 370 (Nota: Esta podría ser la mayor mejora de velocidad en la historia de LoL)
- Vida mínima: 100 ⇒ 1 (Nota: Viviendo la vida mucho más cerca del límite)
Correcciones de errores
- Dame tu mejor golpe: La cantidad máxima de una sola instancia de daño que el muñeco de práctica puede recibir ya no será de 900 y ahora será la cantidad de la vida máxima del muñeco menos 1
Tristana
Aumentamos el crecimiento de armadura y armadura básica, y redujimos la resistencia mágica.
Últimamente, Tristana ha estado aterrorizando el carril centrar en las partidas profesionales, ya que es una acosadora del carril difícil de emboscar y una fuerte tiradora con aumento de críticos en el juego tardío al mismo tiempo. Nos gustaría que no se viera tan afectada por estos cambios en el carril inferior, donde el daño físico es más frecuente, pero que sea más débil contra los magos que deberían poder defenderse.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 26 ⇒ 30
- Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.5
- Resistencia Mágica básica: 30 ⇒ 28
- Vida básica: 670 ⇒ 640
Wukong
Aumentamos el crecimiento de Regeneración de Maná. Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el costo de maná de su W.
Wukong ha sido un junglero profesional muy disputado esta temporada, pero no ha tenido un buen desempeño en la cola individual. Con el fin de devolver energía a su conjunto sin mucho riesgo en las partidas profesionales (ha tenido poca presencia en las últimas dos versiones), reduciremos los costos de maná de sus habilidades para aumentar su frecuencia de intercambios, lo que debería ayudarlo en el carril superior considerablemente más que en la jungla.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.65 ⇒ 0.8
Q: Golpe Aplastante
- Costo de maná: 40 ⇒ 20
W: Guerrero Bromista
- Costo de Maná: 80/70/60/50/40 ⇒ 60/55/50/45/40
Objetos
Arco Axiomático
Nuestros cambios actualizados a Arco Axiomático no fueron suficientes para que este objeto nuevo llamara la atención de los usuarios, por lo que nos arriesgaremos un poco más con el reembolso del enfriamiento de la definitiva para ayudar al objeto a encontrar su lugar en la Grieta. Seguiremos vigilando este cambio para asegurarnos de que se desarrolle como esperamos, pero haremos más cambios si es necesario.
- Enfriamiento de su Definitiva Reembolsado: 5% (+40% de la Letalidad) ⇒ 10% (+40% de la Letalidad)
Hoja Crepuscular de Draktharr
Hoja Crepuscular a menudo se encuentra en las manos de campeones peleadores, lo que es algo que queremos frenar en esta versión. Sin embargo, también está teniendo un desempeño muy bueno en asesinos en general. El bajo enfriamiento de su activa es una de las principales razones por la que a los peleadores les gusta este objeto, por lo que decidimos aumentar considerablemente el enfriamiento para evitar que lo elijan, mientras reducimos la vida faltante como daño para reducir la fuerza general del objeto (lo que compensaremos para los asesinos al mejorar los legendarios de letalidad en esta versión).
- Enfriamiento: 10 seg ⇒ 30 seg
- Vida faltante como daño: 20% ⇒ 18%
Garra del Merodeador
El enfriamiento actual de Garra del Merodeador es muy largo para muchos de los usuarios a los que les gustaría elegir este objeto, así que reduciremos el enfriamiento para ayudar a que sea más accesible para estos campeones mientras aumentamos ligeramente el daño que puede otorgar para que valga la pena comprarlo.
- Enfriamiento: 10 seg ⇒ 5 seg
- Daño: 85 (cuerpo a cuerpo)/65 (a distancia) (+45 (cuerpo a cuerpo)/30 (a distancia) % de Daño de Ataque) ⇒ 85 (cuerpo a cuerpo)/65 (a distancia) (55 (cuerpo a cuerpo) /35 (a distancia) % de Daño de Ataque adicional)
Colmillo de Serpiente
En lo que respecta a sus usuarios asesinos, Colmillo de Serpiente se encuentra en un nivel de poder razonable, pero sigue siendo una compra especializada. Por ello, nos gustaría darle un poco más de poder genérico para ayudarlo a salir de la posición de ''solo comprarse contra escudos''. Una pequeña mejora de letalidad debería de ayudar a que este objeto sea un poco más deseable para los asesinos que quieran reducir escudos.
- Letalidad: 12 ⇒ 15
Espada de la Penumbra
Espada de la Penumbra no es lo necesariamente fuerte, por lo que suele decepcionar a los campeones con los que este objeto tiene sinergia de forma natural (hola, Pyke). Le daremos una pequeña mejora de letalidad para que sea ligeramente más peligrosa en manos de sus usuarios.
- Letalidad: 10 ⇒ 13
Ajustes de balance para Arena
Al haber debilitado a muchos competidores poderosos de la Arena en la última versión, en esta versión nos enfocaremos en mejorar a los campeones que no han podido tener tanto éxito en la Arena. Aún debilitaremos a algunos de los campeones, Aumentos y objetos más fuertes, pero principalmente nos enfocaremos en darles a los débiles un poco más de poder para competir.
Mejoras a campeones
Akali
- Aumento de Daño de Ataque del daño de la pasiva: +60% de Daño de Ataque adicional ⇒ +70% de Daño de Ataque adicional
- Aumento de Poder de Habilidad del daño de la pasiva: +55% de Daño de Ataque adicional ⇒ +65% de Daño de Ataque adicional
- Restauración de energía de la W: 100 ⇒ 150
- Corrección de error: Corregimos un error que causaba que Akali no recibiera correctamente +100 de Energía de la mejora general de la Arena
Cho'Gath
- Aceleración de Habilidad de la Q: 0 ⇒ 25
- Daño básico de la Q: 80/140/200/260/320 ⇒ 100/160/220/280/340
- Ralentización de la Q: 60% ⇒ 70%
- Daño básico de la E: 22/34/46/58/70 ⇒ 32/44/56/68/80
- Ralentización de la E: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
- Aceleración de Habilidad de la R: 0 ⇒ 30
- Daño de la R contra campeones: 300/475/650 ⇒ 400/575/750
- Vida de la R por acumulación: 80/120/160 ⇒ 100/150/200
Ekko
- Daño de Resonancia de la pasiva: 30-140 (según el nivel) (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 33-154 (según el nivel) (+90% de Poder de Habilidad)
- Daño del primer impacto de la Q: 60/75/90/105/120 ⇒ 70/85/100/115/130
- Daño del segundo impacto de la Q: 40/65/90/115/140 ⇒ 50/75/100/125/150
- Daño de la pasiva de la W: 3% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 4% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad)
Evelynn
- Daño básico de la Q: 25/30/35/40/45 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 35/40/45/50/55 (+30% de Poder de Habilidad)
- Daño mágico adicional de la Q: 15/25/35/45/55 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/35/45/55/65 (+30% de Poder de Habilidad)
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ 20
- Daño básico de la E: 55/70/85/100/115 (+3% (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 5% de la Vida Máxima
- Daño mágico potenciado de la E: 75/100/125/150/175 (+4% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 7% de la Vida Máxima
Ezreal
- Daño de la Q: 20/45/70/95/120 (+130% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 30/60/90/110/135 (+135% de Daño de Ataque) (+17% de Poder de Habilidad)
- Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ 15
- Daño de la E: 80/130/180/230/280 (+50% del Daño de Ataque adicional) (+75% del Poder de Habilidad) ⇒ 90/140/190/240/290 (+50% del Daño de Ataque adicional) (+80% del Poder de Habilidad)
- Daño de la R: 350/500/650 (+100% del Daño de Ataque adicional) (+90% del Poder de Habilidad) ⇒ 390/540/690 (+100% del Daño de Ataque adicional) (+95% del Poder de Habilidad)
Hecarim
- Daño de la Q: 60/85/110/135/160 (+ 90% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/105/130/155/190 (90% del Daño de Ataque adicional)
- Curación de la W: 25% (+2% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) del daño infligido a enemigos ⇒ 35% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) del daño infligido a enemigos
- Daño mínimo de la E: 30/45/60/75/90 (+50% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+60% del Daño de Ataque adicional)
- Daño máximo de la E: 60/90/120/150/180 (+100% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/130/160/190/220 (+120% del Daño de Ataque adicional)
LeBlanc
- Daño de la Q: 65/90/115/140/165 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/100/125/150/175 (+ 40% de Poder de Habilidad)
- (Nota: Daño total actual por consumir marcas: 150/200/250/300/350 (+40% de Poder de Habilidad).)
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ 15
- Daño de la W: 75/115/155/195/235 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70% de Poder de Habilidad)
- Aceleración de Habilidad de la R: 0 ⇒ 15
- Daño de la R > Q: 70/140/210 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 90/160/230 (+50% de Poder de Habilidad)
- Daño de la R > E: 70/140/210 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 90/160/230 (+50% de Poder de Habilidad)
Lee Sin
- Aceleración de Habilidad de la Q: 0 ⇒ 30
- Vampirismo de Hechizos y Robo de Vida de la W: 5-27% ⇒ 15-35%
- Valor del Escudo de la W: 50 a 250 ⇒ 60 a 300
- Daño básico de la E: 35-155 ⇒ 55-195
- Ralentización de la E: 20-80% ⇒ 40-80%
Nidalee
- Velocidad de Movimiento de la pasiva: Se duplica la velocidad de movimiento adicional
- Tasa de Poder de Habilidad del daño mínimo bajo la Forma humana de su Q: 50% ⇒ 80%
- Tasa de Daño de Ataque bajo la Forma de puma de la Q: 75% del Daño de Ataque total ⇒ 120% del Daño de Ataque total
- Máximo de Trampas de la W: 4/6/8/10 (según el nivel) ⇒ 100
- Curación básica bajo la Forma humana de su E: 35 a 95 ⇒ 60 a 180
- Velocidad de Ataque adicional bajo la Forma humana de su E: 20-60% ⇒ 40-80%
- Tasa de Daño de Ataque bajo la Forma de puma de su E: 0% ⇒ 80%
Nunu y Willump
- Aceleración de Habilidad de la Q: 0 ⇒ 30
- Daño de la Q: 100/160/220/280/340 (+65% de Poder de Habilidad) (+5% de Vida adicional) ⇒ 120/180/240/300/360(+70% de Poder de Habilidad) (+7% de Vida adicional)
- Daño de la W: 180/225/270/315/360 (+150% de Poder de Habilidad) ⇒ 215/260/305/350/395 (+150% de Poder de Habilidad)
- Daño de la R: 625/950/1275 (+300% de Poder de Habilidad) ⇒ 655/980/1305 (+300% de Poder de Habilidad)
- Escudo de la R: 65/75/85 (+150% de Poder de Habilidad) (+30/40/50% de Vida adicional) ⇒ 85/95/105 (+150% de Poder de Habilidad) (+40/50/60% de Vida adicional)
Quinn
- Daño adicional contra objetivos vulnerables: 10-95 (según el nivel) (+ 116%-150% (según el nivel) de Daño de Ataque) de daño físico adicional ⇒ 11.5-109.25 (según el nivel) (+ 118.4%-157.5% (según el nivel) de Daño de Ataque) de daño físico
- Daño de la Q: 20/45/70/95/120 (+ 80/90/100/110/120% de Daño de Ataque) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120 (+90/100/110/120/130% de Daño de Ataque) (+75% de Poder de Habilidad)
- Velocidad de Ataque de la pasiva de la W: 28 / 36 / 44 / 52 / 60% ⇒ 30 / 40 / 50 / 60 / 70%
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ 100
- Tasa de Daño de Ataque de la R: 70% ⇒ 100%
Sejuani
- Daño de impacto de aturdimiento de la pasiva: 10% de la Vida Máxima ⇒ 12% de la Vida Máxima
- Aceleración de Habilidad de la Q: 0 ⇒ 20
- Enfriamiento de la E por campeón: 8 ⇒ 5
Sion
- Daño básico mínimo de la Q: 40/60/80/100/120 ⇒ 65/85/105/125/145
- Daño básico máximo de la Q: 90/155/220/285/350 ⇒ 130/195/260/325/390
- Acumulaciones de la W por derribo de campeón: 15 ⇒ 45
- Reducción de Armadura de la E: 20% ⇒ 40%
- Ralentización de la E: 40/45/50/55/60% ⇒ 55/60/65/70/75%
- Daño mínimo de la R: 150/300/450 ⇒ 200/350/500
- Daño máximo de la R: 400/800/1200 ⇒ 600/1000/1400
Tryndamere
- Generación de Furia de la pasiva: Aumento de un 50%
- Curación básica de la Q: 30-70 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 60-140 (+50% de Poder de Habilidad)
- Curación de la Q por Furia: 0.5-2.3 (+1.2% de Poder de Habilidad) ⇒ 1-4 (+2% de Poder de Habilidad)
- Ralentización de la W: 30-60% ⇒ 50-80%
- Reducción de Daño de Ataque de la W: 20-80 ⇒ 30-120
Xerath
- Daño básico de la Q: 70/110/150/190/230 ⇒ 100/140/180/220/260
- Daño básico de la R: 180/230/280 ⇒ 250/300/350
Debilitaciones a campeones
Cassiopeia
- Velocidad de Movimiento adicional de la pasiva: Reducción de un 30%
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -30
Fiora
- Daño verdadero de la pasiva: 3% (+4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 2% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)
- Aceleración de Habilidad de la W: 0 ⇒ -20
Warwick
- Daño como % de Vida de la Q: 6-10% ⇒ 5-9%
- Tasa de Daño de Ataque de la Q: 1.2% ⇒ 1%
- Aceleración de Habilidad de la E: 0 ⇒ -20
- Daño básico de la R: 175-525 ⇒ 100-300
Mejoras a aumentos
Estandarte de Mando
- Estadísticas otorgadas: Aumento de un 15% ⇒ Aumento de un 20%
Fuerza Bruta
- Porcentaje de Daño de Ataque otorgado: 10% ⇒ 15%
Círculo de la Muerte
- Curación convertida en daño: 40% ⇒ 50%
Maestro de los Combos
- Velocidad de Movimiento de Fase Veloz: 15-40% ⇒ 20-60%
- Daño de Electrocutar: 30-180 (+40% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 50-250 (+45% de Daño de Ataque adicional) (+30% de Poder de Habilidad)
Eureka
- Poder de Ataque convertido en Aceleración de Habilidad: 20% ⇒ 25%
Botiquín de Primeros Auxilios
- Poder de curaciones y escudos: 20% ⇒ 25%
De Principio a Fin
- Amplificación de daño de Primer Golpe: 11% ⇒ 15%
- Daño de Cosecha Oscura: 25-75 (+30% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) (+6 por cada acumulación) ⇒ 50-100 (+35% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) (+10 por cada acumulación)
Maldad Fenomenal
- Enfriamiento: 0.75 seg compartido entre las habilidades ⇒ 0.75 seg por cada ranura de hechizo de habilidad
Atormentador
- Daño como porcentaje de Vida Máxima de quemadura: 4% ⇒ 5%
Debilitaciones a aumentos
Ok Bumerán
- Daño: 55-275 (+30% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 45-225 (+25% de Daño de Ataque adicional) (+17% de Poder de Habilidad)
Restauración Inquieta
- Curación básica por cada 1000 unidades recorridas: 50-150 ⇒ 30-150
Vínculo Espiritual
- Daño redirigido: 30% ⇒ 25%
- Curación copiada: 40% ⇒ 45%
Tanque o ¿Tan Qué?
- Reducción de daño de Defensa Crítica: 40% ⇒ 30%
Rápido
- Aceleración como Velocidad de Movimiento: 200% ⇒ 150%
Mejoras a objetos
Pebetero Ardiente
- Velocidad de Ataque otorgada: 30% ⇒ 40%
- Daño al impacto: 20 ⇒ 25
Filo de la Noche
- Vida: 325 ⇒ 400
Hielo Eterno
- Duración de inmovilización y ralentización: 1 seg ⇒ 1.5 seg
Fuerza del Viento
- Enfriamiento: 45 seg ⇒ 30 seg
- Velocidad de Ataque: 15% ⇒ 25%
Bebedor de Sangre
- Vida: 200 ⇒ 300
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
Mandato Imperial
- Daño de activación inicial: 50-90 ⇒ 70-130
- Daño de activación de aliado: 100-160 ⇒ 120-200
Botas Jonias de la Lucidez
- Velocidad de Movimiento: 30 ⇒ 45
Matakrakens
- Daño de Ataque: 35 ⇒ 40
Relicario de los Solari de Hierro
- Fuerza del Escudo: 400-1000 ⇒ 600-1200
Cosechador Nocturno
- Enfriamiento: 30 seg ⇒ 15 seg
Debilitaciones a objetos
Eclipse
- Daño de Ataque: 60 ⇒ 50
- Daño como porcentaje de Vida Máxima de activación: 8% ⇒ 7%
Virtud Radiante
- Fuerza de la Vida: 6% de la Vida Máxima ⇒ 4% de la Vida Máxima
Actualizaciones de funcionalidad a la rendición
No es ningún secreto que algunos jugadores usan los votos de rendición para proyectar su descontento con el estado actual de la partida o sus compañeros. Aunque es bueno sacar esa frustración cuando tienes dificultades en la partida, no nos parece nada bien que hagan mal uso de las funciones de LoL para molestar y acosar a sus compañeros. Con este cambio queremos restringir el abuso de los votos de rendición y hacer que la acción de rendición sea una iniciativa del equipo. También nos tomará algo de tiempo hacer que el proceso de rendición quede más pulido.
- Ya no se revelará el nombre del jugador que inicie un voto de rendición
- Tras comenzar un voto de rendición, el jugador que inició el voto no podrá comenzar otro voto durante 6 minutos. Recuerda que el enfriamiento del equipo al solicitar un voto de rendición sigue siendo de 3 minutos y tiene prioridad sobre los enfriamientos individuales
- El voto de rendición se resolverá automáticamente cuando un voto ya no pueda ingresar y ya no permanecerá abierto en espera de que los jugadores voten
- Actualizamos el cuadro de texto de rendición para que reflejara el tipo de voto de rendición de la siguiente manera: Rendición, Rendición por inactividad o Repetición
Ajustes a ARAM
Después de nuestra última ronda de cambios de balance a ARAM, hemos logrado ajustar de manera urgente a campeones con menor o mayor rendimiento, pero decidimos dejarlo pasar antes de realizar más ajustes. No hemos terminado de balancear ARAM de ninguna manera, pero queremos recopilar información sobre qué campeones en verdad necesitan ajustes en lugar de implementar cambios menores a varios campeones.
Copa ARAM de Clash
¡El Clash en ARAM ESTÁ DE VUELTA! Aquí tienen un vistazo de las fechas de la próxima Copa ARAM:
- Inicio de la inscripción: 14 de agosto a las 11:00 (hora local)
- Días del torneo: 19 y 20 de agosto (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)
Notas nuevas y adicionales sobre Clash de ARAM:
- No hay requisito de historial en clasificatoria o posición en clasificatoria
- Los jugadores recibirán 2 actualizaciones por cada partida
- nuevoRedujimos el tiempo de la fase de reclutamiento, ya que el reclutamiento es menos importante en este modo
- nuevoMejoramos el emparejamiento
Rotación de la Tienda Mítica
Ya disponible
- Sona Viaje Inmortal Prestigiosa
- Jinx Escuadrón Animalia Prestigiosa
- Yasuo True Damage Prestigioso
- Garen Reinos Mecha Prestigioso
- Talon el Forajido Prestigioso
- Chroma Mítico PROYECTO: Ashe
- Chroma Mítico Ezreal Academia de Combate
¿Quién abandona la Tienda Mítica?
- Riven Espada Valiente Prestigiosa
- Fiora Bestia Lunar Prestigiosa
- Soraka Guardiana Estelar Prestigiosa
- Lee Sin Portador del Anochecer Prestigioso
- Chroma Mítico Darius Rey de las Clavadas
- Chroma Mítico Veigar Jefe Final
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Cambios de funcionalidad
- Ya está disponible el Desencantamiento masivo para los fragmentos. ¡Ve a la pestaña Botín y pruébalo!
- En el recomendador de objetos, cuando pasas el cursor sobre un campeón y muestra el objeto que es bueno contra él, el recomendador ahora te mencionará el por qué ese objeto es bueno
Correcciones de errores
- Corregimos un error en el que la pantalla dejaba de parpadear en color púrpura como advertencia de que el Heraldo de la Grieta estaba a punto de expirar
- Corregimos un error que hacía que el daño de área de efecto infligido por dragones infligía daño aumentado si había varios campeones detrás del campeón que generó hostilidad
- Corregimos varios errores que hacían que el doblaje de Nidalee no se reprodujera correctamente
- Corregimos varios errores que hacían que el doblaje de Varus no se reprodujera correctamente
- Corregimos varios errores que hacían que el doblaje de Jax no se reprodujera correctamente
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de la E: Terror Creciente de Kindred no se renderizaban adecuadamente sobre el terreno inaccesible
- Corregimos un error que hacía que campeones se deslizaran al estar anclados
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de la Q: Descarga Pétrea de Taliyah no aparecieran
- Corregimos un error en el que Viego solo copiaba el aspecto básico y no el chroma de un campeón que había poseído
- Corregimos un error en el que el efecto del objeto Cosechador Nocturno no se otorgaba a un campeón usando un escudo de hechizo para bloquear la habilidad
- Corregimos un error que hacía que el área de impacto de la Q: Sierra Infectada de Dr. Mundo fuera errónea
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales del orbe de Syndra no aparecieran adecuadamente según los ajustes gráficos
- Corregimos un error que hacía que la espada y el escudo de Leona aparecieran pixelados
- Corregimos un error que resultó en que Bendición de Mikael se enumerara como un objeto de resistencia mágica en la tienda
- Corregimos un error en el que revivir con Ángel Guardián y la definitiva de Zilean hacían que el efecto de Alma del Dragón Infernal no estuviera disponible
- Corregimos un error en el que la R de Ryze R no teletransportaba adecuadamente a las unidades que no fueran campeones
- Corregimos un error en el que los jugadores con objetos de jungla recibían premios por contribuir en el derribo de un monstruo épico cuando solo el equipo que asesinó a dicho monstruo épico debía de recibir un premio
- Corregimos un error que hacía que los compañeros de Naafiri no recibían mejoras de velocidad de movimiento cuando intentaban alcanzarla
- Corregimos un error que hacía que la animación de voltereta de Naafiri se reprodujera con su W: Presa a la Vista cuando se lanzaba a una distancia cercana
- Corregimos un error que hacía que los compañeros de Naafiri solo atacaran una vez al fijar como objetivo a enemigos tras ser asustados o encantados
- Corregimos un error a los efectos visuales de sangrado de la Q: Dagas Darkin de Naafiri para que ahora muestren si la segunda daga alcanzó a un oponente diferente
- Corregimos un error que hacía que los compañeros de Naafiri no la siguieran tras usar ciertos métodos de movimiento como Portales Hex, Viaje Místico de Bardo o al desplazarlos
- Corregimos un error que hacía que la Q de Naafiri disparara hacia atrás después de que su W se completara si mejoraba su Q al lanzar su W
Corrección de errores de aspectos
- Corregimos un error en el que el sonido de Flecha Penetrante (Q) de Varus Cósmico seguía reproduciéndose sin importar si su Q se lanzaba o no
- Corregimos un error en el que los pies de Sona Guardiana Estelar se doblaban hacia atrás durante su animación de muerte
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de Kennen Infernal fueran difíciles de distinguir del modelo del personaje
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: