/desarrollo: Cambios del Split 3 de 2024

Vamos a analizar los cambios que llegan al split 3.

El tercer split clasificatorio de 2024 está a la vuelta de la esquina. Pero antes de zambulliros en vuestra primera partida clasificatoria del split, ¡aquí va un resumen de algunos de los cambios que llegarán con el split 3!

Énfasis en los campeones, ritmo de combate y efecto bola de nieve

Empecemos con el mayor cambio que notaréis al comenzar este split: la debilitación general de los objetos. En pocas palabras, vamos a eliminar un 5-15 % de eficacia de las estadísticas de casi todos los objetos legendarios del juego. Estos cambios aportarán muchos beneficios importantes: ralentizar el ritmo de combate, reducir el efecto bola de nieve y hacer que los propios campeones sean los responsables de una parte mayor de su poder.

La mayoría de jugadores se ponen en cola para jugar una partida de League of Legends porque quieren jugar con un campeón en específico. No vemos a nadie entrar al juego y emocionarse por jugar con Filo infinito, lo que queréis es jugar con Jinx o Yasuo. Con esto en mente, podéis considerar este cambio una actualización de la durabilidad 2.0 en el sentido de que queremos más tiempo para que los jugadores den rienda suelta a su estilo de juego ideal para el campeón que elijan y que el énfasis esté más en los campeones que en los objetos. Ahora analicemos en profundidad cómo hemos llegado a esto.

Los jugadores han mejorado de forma significativa en League of Legends a lo largo de estos 15 años y, en general, nos gusta cuando aprovechan esa destreza para derrotar a sus oponentes. ¡También nos inclinamos mucho por que las aptitudes importen! Ahora bien, debemos explicar qué relación guarda esto con la debilitación de casi todos los objetos.

League of Legends se encuentra en un estado en el que la cantidad de poder que obtienen los campeones de los objetos ha sobrepasado rápidamente a otras fuentes como la experiencia u objetivos de equipo como es el dragón. Aunque no hemos aumentado demasiado la cantidad de oro en el juego a lo largo de los años (de hecho, hemos reducido la cantidad proveniente de algunos elementos, como los dragones), habéis mejorado mucho en cosas como asestar el último golpe a los súbditos y manteneros con vida para poder asestar esos golpes.

Si queréis sentir que de verdad estáis jugando con destreza, mirad alguna partida antigua del Mundial y comparad vuestro número de súbditos asesinados al de los mejores del mundo de hace 13 años. En la final del Mundial de 2012, los ADC contaban con 133 y 165 asesinatos de súbditos a los 20 minutos. Ambos habían completado un objeto legendario y no estaban ni cerca de completar el segundo. Hoy en día, esas cifras están por debajo de la media de los jugadores de Platino, por no mencionar la de los mejores del mundo.

Pero ¿por qué es esto un problema? Bueno, acelerar la ganancia de oro hace que el combate sea más rápido porque, para la mayoría de campeones, los objetos proporcionan mucho más daño que durabilidad. Uno de los resultados más interesantes de la actualización de durabilidad fue que los jugadores informaban de mejoras significativas en la calidad de los emparejamientos. ¡Algo impresionante, desde luego, ya que ni siquiera habíamos tocado los emparejamientos! Nos limitamos a ralentizar el combate lo suficiente para que las acciones fuesen más claras, y vuestras habilidades importasen más que vuestros reflejos. Así que, en pos de que el combate sea más fácil de interpretar, reduciendo la cantidad del efecto bola de nieve en partida y, en general, haciendo que el juego sea más divertido (o eso esperamos), hemos eliminado el 5-15 % de la eficacia de las estadísticas de casi todos los objetos legendarios del juego.

El objetivo recurrente de estos cambios es ralentizar el ritmo de los combates. Los campeones deberían moverse más lentamente para recompensar los posicionamientos adecuados y tener más tiempo de descanso entre acciones para que cada una tenga mayor importancia. Además, solo deberían poder acceder al daño explosivo si han centrado sus campeones en usarlo para infligir daño a sus oponentes.

Vamos a desglosar los cambios según las clases:

Para los campeones de PH, hemos hecho que los objetos de daño explosivo tengan menos velocidad de habilidades, pero que mantengan alto el PH y la penetración mágica. Mientras tanto, los otros magos seguirán contando con opciones para la velocidad de habilidades, tanto si usan maná como si no, con arquetipos más frágiles o más resistentes. También hemos reducido la cantidad de resistencia mágica en objetos no orientados a tanques para que a los campeones frágiles les cueste más sobrevivir a los umbrales de daño explosivo de PH.

En el caso de los luchadores, hemos optado por marcar grandes diferencias entre objetos de escaramuzador, asaltante y coloso. Nuestro objetivo está en transformar más o menos el 20 % del poder en defensa para los objetos de escaramuzador y algo más cerca del 50 % para los colosos; la mayoría de objetos se situarán entre esos dos valores. Para alcanzar estos objetivos, hemos aumentado la vida de varios objetos de asaltante y coloso para asegurarnos de que destacan claramente como más resistentes que otras clases del juego.

Los escaramuzadores y lanzadores también verán la vuelta de Rencor de Serylda, y además hemos modificado Cuchilla negra para que llame más la atención a los asaltantes. También hemos cambiado objetos de tanque para que cuenten con más resistencias, cosa que debería hacerlos más atractivos para los luchadores que necesiten colocarse en primera línea. Por último, hemos debilitado las fuentes de velocidad de movimiento en la mayoría de clases, lo que significa que los luchadores tendrán más posibilidades de contar con esa ventaja de movilidad en combate.

No hay tanto que decir sobre los ADC, dado que la mayoría va a por daño y más daño, pero hemos reducido la cantidad de progresión de nivel de sus objetos, dado que ya se multiplican entre ellos con oro mejor que otros sistemas de objetos. Es la única clase a distancia con acceso regular a velocidad de movimiento, pero eso también lo hemos reducido.

Los objetos de tanque son los objetos de clase que menos cambios han recibido y estos han estado dirigidos a sus resistencias. El primer efecto que tendrá esto es que los tanques sientan que pueden aguantar contra los oponentes de su calle durante más tiempo, ya que sus objetos cumplirán mucho mejor con su papel. El segundo efecto será que se volverán más atractivos para muchas clases cuerpo a cuerpo que tengan vida en varios de sus objetos principales.

Los asesinos de DA van a recibir cambios en sus objetos muy similares a los de los magos de daño explosivo de PH: los valores de DA y letalidad no han cambiado mucho, pero se han debilitado la velocidad de habilidades y la progresión de objetos con activa para que los asesinos dependan más de sus lanzamientos de habilidad individuales y de conseguir escoger bien ese primer objetivo.

Los objetos de los hechiceros se verán simplificados en general, ya que quitamos mecánicas que añadían poder pero no eran la principal característica del objeto. Han perdido la habilidad de otorgar velocidad de movimiento adicional a los aliados, aparte de Shurelya, y también han perdido PH en general, por lo que serán algo peores a la ofensiva pero con un impacto relativamente menor para brindar apoyo.

En general, estos cambios tienen el propósito de reducir la cantidad de velocidad de movimiento y velocidad de habilidades en partida, reducir el acceso al daño explosivo para aquellas clases que no se especialicen en él y aumentar la cantidad de durabilidad que otorgan los objetos en relación a sus otras estadísticas.

Con objetos menos eficientes, las fortalezas de cada campeón individual deberían brillar como no hemos visto en bastante tiempo. También debería producirse mucho menos el efecto bola de nieve en las partidas, ya que el oro tiende a este mucho más que la experiencia. Esperamos que a partir de ahora el combate dependa mucho más de las habilidades y sea mucho más claro con campeones algo más lentos, menos lanzamientos de hechizos y más disposición a elegir un tanque, o al menos a ser más resistente.

El regreso de Compás letal

A continuación, presentamos un cambio de lo más solicitado: ¡el regreso de Compás letal! En un principio, Compás letal resultó ser problemático por cómo permitiría a los jugadores saltarse la selección de objetos de velocidad de ataque. Y, aunque este cambio ha sido positivo para el sistema de objetos, hemos visto a muchos jugadores comentar que los campeones a los que les venía bien Compás letal no contaban con una buena alternativa en cuanto a runas.

Ahora que hemos podido ajustar los objetos sin que la sombra de Compás letal se cerniese sobre todos los objetos de velocidad de ataque, vamos a añadir una versión modificada que mantenga el espíritu de la runa. Debería seguir prestando ayuda a los usuarios que usen principalmente velocidad de ataque, pero sin hacer a un lado a los objetos de velocidad de ataque.

Sigue otorgando acumulación de velocidad de ataque al atacar a campeones enemigos, pero ahora esa velocidad de ataque ya no progresa con el nivel. En vez de eso, una vez lleguéis al máximo de acumulaciones, vuestros ataques infligirán daño adicional al golpear, que progresará tanto con vuestro nivel como con vuestra velocidad de ataque adicional. Esperamos que muchos de esos jugadores valoren también esta versión de Compás letal, pero estén menos regidos por ella a la hora de orientar su estilo de juego y compra de objetos.

Entrega de galletas

Hemos reflexionado mucho sobre la disponibilidad del maná en el sistema de runas. Ahora podéis conseguir un montón de maná de las runas, algo que, a cambio, hará que importen menos los objetos de maná. Y, aunque nos parece bien que los objetos sean más débiles, no queremos que resulten del todo innecesarios.

Para poder limitar cuánto maná "gratuito" pueden obtener los campeones, vamos a eliminar tanto el máximo de maná como la restauración de maná de las Galletas y a transformarlas en una versión con vida máxima e incluso más vida perdida restaurada.

Otras runas de maná del sistema requieren que los campeones interactúen con el oponente para aportar valor y restaurar maná, pero las galletas eran la excepción. Este patrón no interactivo que permitían las galletas no es algo con lo que estemos conformes, así que estos cambios están pensados para abordar esta problemática.


Mejoras de calidad

No es ningún secreto que en League of Legends hay muchísimo que aprender. Y, mientras que algunos tenemos años de experiencia que nos han enseñado a activar las pociones cuando el Prender de los enemigos nos baja la vida poco a poco en un desesperado intento de sobrevivir con 5 de vida, no todo el que juega es veterano. Con eso en mente, hemos consultado muchos comentarios de los jugadores y nos hemos propuesto resolver algunos puntos especialmente conflictivos para quienes están aprendiendo a jugar. Si sois veteranos, puede que esto no os haga falta, pero seguro que hay cosas que os pueden resultar útiles (¡llevo jugando desde la temporada 2 y a veces aún me voy de la base sin comprar nada!).

Seguimiento de objetos

Aprenderse las configuraciones de objetos puede resultar difícil siendo nuevo jugador. Sí, ahora que algunos somos expertos en los objetos, podemos buscar en la tienda e incluso usar frases secretas para encontrarlos, pero, cuando estás aprendiendo a jugar, la tienda puede resultar abrumadora. Objetos iniciales, objetos básicos, objetos épicos, objetos legendarios, no saber qué componentes forman qué... Es demasiado. Por no mencionar a esos jugadores nuevos que compran componentes para objetos distintos sencillamente porque no saben cómo funciona.

Sabemos que hay cierta habilidad que influye en elegir bien los objetos, pero no queremos que los jugadores nuevos se queden atrás solo porque están repartiendo su oro entre distintas recetas. ¡Os presentamos el seguimiento de objetos!

Tenemos una nueva incorporación para vuestra interfaz: una la cola de seguimiento para la configuración de objetos: cuando estéis en la tienda de objetos ahora podréis marcar el seguimiento de la configuración de un objeto, con lo que se guardará el objeto que queréis crear y lo mostrará en vuestra interfaz. Este nuevo elemento de la interfaz mostrará el objeto que se encuentre en ese momento en vuestro Seguimiento de objetos, vuestro progreso en oro para conseguirlo y también la tecla rápida para abrir la tienda. Atrás quedan los días en los que debíais recordarles a vuestros amigos que pulsaran la tecla "P" para abrir la tienda.

A medida que juguéis y obtengáis oro, veréis la barra de progreso para indicaros cuánto oro lleváis ahorrado respecto al coste del objeto. Cuando volváis a la fuente para comprar, veréis que el botón de seguir un objeto se ha convertido en "Comprar componentes". Se trata de una compra "en un clic" que adquirirá automáticamente todos los componentes que os podáis permitir en el momento con la cantidad de oro de la que dispongáis (dando prioridad a los componentes más caros). Una vez hecho esto, veréis una actualización en la interfaz para reflejar la compra realizada en forma de cambio de color de vuestro progreso. Cuando contéis con oro suficiente para completar la configuración, veréis un nuevo estado que os hará saber que tenéis suficiente oro para completar dicha configuración.

Podéis cambiar la configuración del objeto en cualquier momento seleccionando "Reemplazar objeto" en la tienda. Dicha acción actualizará vuestro progreso actual para reflejar el del nuevo objeto que queréis adquirir.

Además de esto, hemos añadido otras actualizaciones de calidad, que incluyen efectos de sonido actualizados para haceros saber cuándo compráis componentes y cuándo el objeto completo. También vamos a dar algo de amor a nuestros tenderos: ¿sabíais que al hacer clic en ellos se abre la tienda? ¡Pues ya lo sabéis!

¡No os olvidéis los objetos!

¿Alguna vez habéis salido de la fuente al principio de la partida y se os ha llenado la pantalla de alertas porque habíais olvidado comprar objetos? Lo peor es cuando te das cuenta de que te toca aguantarte porque volver en ese momento lo empeoraría. Nosotros sí y nos hemos dado cuenta de que deberíamos hacer algo al respecto. Ahora, si abandonáis la fuente al principio de la partida sin comprar, recibiréis una notificación y vuestro contador de oro parpadeará en amarillo para informaros de que se os ha olvidado comprar. Entonces podréis daros la vuelta rápidamente para comprar vuestros objetos antes de volver pitando a la calle. Ahorrándoos así tiempo (y vergüenza).

Anuncios sobre objetivos

Hemos realizado mejoras en nuestros anuncios de objetivos épicos, ahora cuando un objetivo épico como el dragón o el Barón aparezca, veréis un anuncio que os informará de que el objetivo está activo. El objetivo es aumentar la visibilidad cuando los objetivos épicos estén disponibles y así reducir la carga de temporizadores y alertas en el chat.

Estallido de pociones y galletas

¿Alguna vez habéis terminado de retiraros con mitad de la vida solo para mirar vuestra barra de objetos y daros cuenta de que tenéis 150 de oro en pociones que habéis olvidado usar? Bueno, ahora recibiréis un aviso cuando tengáis poca vida fuera de combate con un: "¡Bébeme!". Este recordatorio os informará de que es un buen momento para consumir uno de estos objetos.

No en mi jungla

Todos sabemos que los jugadores tienen muchas cosas en las que centrarse y preparar al inicio de la partida, como ese súbdito de cañón que se dirige a vuestra torre. Esto significa que a veces nuestra atención se divide y podemos perdernos momentos cruciales, tales como una invasión de jungla temprana. Para ayudar a nuestros compis junglas, hemos ideado un nuevo sistema de alertas generadas que se activa cuando haya combates en vuestra jungla. Este sistema cuenta con sonido y efectos visuales en el minimapa que os avisarán de que vuestra jungla está siendo invadida. Así podréis cambiar rápidamente vuestros planes para ver si podéis convertir esa invasión en una ventaja.

¡Culpa mía!

¿Alguna vez habéis cometido un error en League of Legends? ¿No? Para aquellos de nosotros que sí (como yo), vamos a añadir un nuevo emoticono interactivo con el que podéis expresar a vuestros compañeros de equipo el profundo sentimiento de arrepentimiento que habéis experimentado cuando el campeón enemigo se marcha con 10 puntos de vida porque no visteis necesario usar Prender. No dejéis que eso os hunda: Prender iba a ser fundamental para obtener ese segundo asesinato después de que se teletransportase de vuelta a la calle. Pero vuestros compis de equipo no lo sabían. Así que podéis pulsar simplemente "i" y el emoticono interactivo "Culpa mía" aparecerá para expresar vuestras más sinceras disculpas. Entonces vuestros compañeros de equipo pueden responder usando ese mismo emoticono interactivo y todas vuestras trasgresiones serán perdonadas como por arte de magia; podréis continuar, haceros con la victoria y entablar amistad.


Esto cubre todos los grandes cambios que llegarán en el split 3 este año. Pero eso no es todo, así que, si os interesan todos los detalles y cambios (con pelos y señales), ¡echadle un ojo a las notas de la versión cuando salga la versión 14.19! Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!